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可分离债券的定价
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市盈率:0.000收益率:0.00052周最高:0.00052周最低:0.000全球并购暗礁多&&海外游戏厂商是否也要刷榜和自充值
《月中国游戏产业报告》显示,截至2016年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。其中,移动游戏依然保持了高速增长,收入达374.8亿元,同比增长79.1%。在这样亮眼的数据背后,游戏行业正在经历残酷的”洗牌期”。
在这样的行业洗牌阶段,游戏公司也是各出奇招,或顺应行业大势加码手游业务,或将业务大举外移扩张并购海外游戏公司。在今年上半年便出现了两单巨额海外并购,其一是腾讯以86亿美元收购《皇室战争》研发商–芬兰手游公司Supercell。另一个则是包括巨人网络、云峰基金等在内的中国财团,宣布以44亿美元收购以色列休闲社交手机游戏公司Playtika。而在近期,作为传统行业的中技控股也将原有的水泥业务进行剥离,拟以16.32亿元金额收购英国游戏公司Jagex Game Studio母公司宏投网络51%的股权。
而由于海内外市场环境及政策不同,海外并购尤其是传统行业的跨海并购也是暗礁众多,接下来将以英国游戏公司Jagex Game Studio为例,看海外游戏厂商商业模式究竟有何不同。
Jagex 于 2000 年成立于剑桥科学园区,是英国知名的游戏开发商和发行商。自成立以来,Jagex 已开发并自主发行了多款在线游戏,其中包括曾获吉尼斯世界纪录“累计游戏时间最长的大型多人在线游戏或大型多人在线角色扮演游戏”和“更新次数最多的大型多人在线角色扮演游戏”的《RuneScape》,该款游戏拥有超过 2.4 亿注册用户,创造了超过 7 亿美元的累计收入。
公开资料显示Jagex共拥有244项已取得注册证明材料的商标、72项登记的著作权、10项发明专利权、27项外观设计和594项域名,注册地点覆盖欧盟、中国、新西兰、加拿大、阿根廷和巴西等多地,而从数量上看国外的游戏公司相较于国内更加注重知识产权的保护。
而在海外政策方面,不同国家对网络游戏行业的监管方式存在差异,但由于互联网行业的特殊性,网络游戏公司的注册地、业务涉及的服务器架设地、终端用户所在地经常不在同一国境内,目前尚没有统一的法律框架和监管体系。Jagex 注册地的有关监管部门没有对公司所涉及的网络游戏业务领域提出专门的、严格的法律规范,除需满足一般网络信息服务企业的设立要求以外,未设置专门的前置审批要求,相关业务管理的主要原则为过程监督和事后处理的方式。
在业务和产品不涉及版权纠纷或色情、暴力、政治争端、种族歧视及宗教信仰等当地政府会严格审查的内容时,一般均不会限制网络游戏业务的开展。Jagex 在进入海外各市场时,除运营平台正常的应用审核外,未受到更多的行业政策限制。如Jagex在中国境内开展网络游戏相关业务,需遵守中国境内相关法律法规。
而在游戏业务方面,Jagex专注于PC端游戏开发和运营,主要游戏产品目前有8个,具体如下:
而在核心游戏方面,《RuneScape》与《RuneScape(Old School)》合计贡献的营业收入占 Jagex 营业收入的比例达到 95%以上,其他游戏在报告期内收入贡献较少,重要性程度相对较低。
《RuneScape》付费玩家地区分布情况
《RuneScape》游戏玩家充值金额区间
《RuneScape》目前平均月用户数131万,月活跃用户131.82万人,平均月充值流水262万英镑。同时在付费玩家地区分布方面,北美、北欧、西欧占据前三,而用户付费区间方面,在100-249.99英镑之间的用户也已经达到12.4%。
在采购模式及流程方面,首先是询价及供应商选定,对于硬件和软件采购,各部门提出采购需求,IT 部门审核并向供应商询价议价,由部门主管决定最终供应商选择。接着IT 部门与法务部门共同对订单细节进行讨论与复核,并将最终确定的订单细节发送至财务部门,由财务部门提交至审批系统(Sicon WAP),根据订单金额大小由各级审批主管在系统中进行审批。这一点和国内游戏公司大致相同。
Jagex 游戏的研发流程则主要包括创意策划、阶段性评审、内部测试等阶段。
其中在游戏研发阶段,Jagex 的核心理念是通过与客户验证最简化的可实行产品,最小化发布前的开发成本。Jagex 每月召开例会,由各团队提交目前进度及KPI(关键绩效指标,可能覆盖前期测试结果到游戏相关硬性指标的各项内容)至公司管理层。管理层共同审核进度及 KPI 并对是否将该游戏项目推进至下一节点进行决策。
而对于运营及盈利方面,Jagex 的主要产品为 PC 端网络游戏,主要采用自主运营模式,游戏的研发、维护和升级、服务器的架设和维护管理、游戏产品的推广和客户服务以及游戏运营的平台均由 Jagex 自主运行。
收入来源则包括会员费收入和道具收入,其中道具收入包括Keys收入、RuneCoins收和Bonds收入。
会员费收入:玩家可以通过信用卡或手机在线支付方式购买会员,或通过购买游戏点卡或兑换码,再将其激活成为会员。
Keys收入:玩家消耗购买或兑换的 Keys,以此来获得游戏道具或经验值。
RuneCoins收入:RuneCoins是玩家在游戏内用来购买武器装备和改变游戏内人物形象的虚拟货币。
Bonds收入:玩家通过购买 Bonds 可以兑换成会员身份、Keys 或者 RuneCoins。
付费销售阶段玩家可以通过第三方支付平台对游戏中的会员或道具进行购买。具体流程如下图:
从销售模式上看,除了盈利模式和国内略显不同以外,其他的与国内游戏公司大致相同,但国外用户的付费习惯相对较好。那么国外游戏公司是否也存在刷榜或者自充值来提高流水呢?
下面是Jagex 前五大客户情况:
由上图可以发现前五大用户所占的比例相对较小,占比仅为0.1%左右,而这和国内众多游戏公司刷榜后导致前五大客户占比达到50%相比,刷榜和自充值的概率就小得多。Jagex 不存在向单个客户的销售额超过当期营业收入 50%的情况,不存在销售收入严重依赖于少数客户的情况。同时Jagex 及其控股股东、实际控制人及现任董事、监事、高级管理人员、核心技术人员与上述主要客户均不存在关联关系。
随着国内游戏市场并购红利逐渐减少,审核日趋困难,游戏行业出海并购的案例也将会越来越多,只有熟悉国外市场,了解国外游戏公司的运营模式,才能合理的避开暗礁,达到商业价值最大化。
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