哪个游戏的经济系统建模与仿真最为仿真?为什么

都知道moba有王者荣耀,却不知有魔霸英雄;&br&都知道moba有自由之战,却不知有刀塔西游;&br&都知道moba有虚荣,却不知有英雄战歌。&br&论公平性,王者荣耀跟自由之战都不陪拥有公平二字,皮肤加属性,武器加属性,何来的公平?&br&moba手游应有的操作只有点触,别跟我说点触反人类。纯点触操作的有《虚荣》《魔霸英雄》。《刀塔西游》跟《英雄战歌》有腰杆和点触操作的选择!&br&《虚荣》跟《英雄战歌》这两款是国外的,玩起来多多少少有延迟,而这类游戏最怕的就是延迟,所以玩的人比较少。&br&《刀塔西游》可算是国内最早出的moba类手游(有一款竖屏的游戏叫指尖刀塔,应该是指尖刀塔先出)刀塔西游里的英雄都是西游人物,模型偏向Q版,有武器皮肤系统,但不加任何属性,只有特效装装逼,地图跟某联盟基本一样。我玩这游戏也快两年了(上个月退游),退游原因很多,主要原因就是缺开黑的小伙伴,一个人单排没意思。其他原因也有很多的影响。。。&br&《魔霸英雄》这款游戏是经过两次删档内测后在今年10月迎来了不删档内测,也不知道官方怎么想的,不推广不上架,所以玩这游戏的人很少(有时匹配一局等到你怀疑人生)游戏可在PatPat下载,也可以在官网下载。英雄有某联盟某塔的英雄,地图也就那样。英雄皮肤可不充钱就能得到(得看脸)。公平性还行,但有个别的英雄让人无解。新手福利也不错,送英雄送皮肤。。。。有兴趣的小伙伴可以下载玩玩,下载方式在上面有说了!游戏的特效做得也不错:回城特效:每个英雄可装不同的回城特效;出生特效:死亡重生时的特效;拖尾特效:走路时后面有幻影般的特效;死亡特效:英雄被怼死时的特效;宠物:有只小宠物跟在英雄后面(不带属性);升级特效:英雄每次升级的特效。(有人会说这些没什么卵用...)如果觉得可以的小伙伴可以下载来玩玩,如果没人开黑就加我魔霸号1231。如果要我联系方式可留言!!!&br&呃...&br&就先说这么多吧!&br&下面上一些游戏截图&br&&img src=&/v2-898dcf2bab2a26e69c672_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-898dcf2bab2a26e69c672_r.png&&&br&&img src=&/v2-cc1cbfee01f4f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cc1cbfee01f4f_r.png&&&img src=&/v2-6a1d8f3f9ddd6708de0bac_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6a1d8f3f9ddd6708de0bac_r.png&&&img src=&/v2-88fd1e8a67e2bf_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-88fd1e8a67e2bf_r.png&&&img src=&/v2-945d1aa13fc127f209b4_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-945d1aa13fc127f209b4_r.png&&&img src=&/v2-4fcd3e80da_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4fcd3e80da_r.png&&
都知道moba有王者荣耀,却不知有魔霸英雄; 都知道moba有自由之战,却不知有刀塔西游; 都知道moba有虚荣,却不知有英雄战歌。 论公平性,王者荣耀跟自由之战都不陪拥有公平二字,皮肤加属性,武器加属性,何来的公平? moba手游应有的操作只有点触,别跟我…
&p&前些天写了一篇装逼文章,是基于目前对手机MOBA开发的一些看法的总结:&/p&&p&**本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。&br&&br&  **本文基于笔者根据市场现存以及自己正在制作产品的思考分析,交流分享为主,水平所限疏漏难免,希望大家可以理性平和地指教:-D&br&&br&  **借贵平台打个广告:萌宫坊位于上海漕河泾,团队拥有丰富的端游moba制作和运营经验,拥有较强数据挖掘能力,注重数据在游戏开发运营过程中的运用,目前正在制作一款手机平台moba游戏,喜欢moba的程序与美术大神请尽情私信骚扰。&br&&br&//后事交代完毕,正文开始。&br&&br&  所以,MOBA是什么?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  MOBA是一类将对抗要素有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家自发地开展操作对抗与策略博弈并达成目标,进而从中获得满足感的多人即时对战游戏。&br&&br&&br&  MOBA游戏的乐趣可以分为两条主线去解构:&br&&br&&br&  第一条线是核心乐趣&br&&br&&br&  第二条线是核心乐趣的组装逻辑。&br&&br&&br&&br&&br&  一. MOBA游戏的核心乐趣&br&&br&&br&  目前市场上MOBA游戏的核心乐趣可以被概括为以下三个类型:&br&&br&&br&  1.斯金纳箱(Skinner Box):&br&&br&&br&  通过少量操作得到即时正反馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL瑞文光速QA、技能完美combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作,我们统称为MOBA游戏中的“斯金纳箱”。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  更广义地,凡是以上图的反应链为载体的玩法,都可以归纳为此类。&br&&br&&br&  如何利用斯金纳箱来达成游戏设计目的的论述已经汗牛充栋,本文不再赘述。&br&&br&&br&  传统PC端MOBA中,补刀、Hit & Run无疑是利用正反馈训练操作性条件反射的经典设计,已经在数年来的产品和用户之中得到了充分的验证。&br&&br&&br&  然而,移动平台用户无论操作方式还是游戏习惯上都与PC玩家大有出入。一味力求还原PC端MOBA补刀一类的“斯金纳箱”,强行在手机上实现这些玩法的操作方式而非核心乐趣,恰恰是犯了本末倒置的忌讳。&br&&br&&br&  手游MOBA有属于自己的“斯金纳箱”,在操作上继承端游玩法并非必要。针对移动端用户操作方式和游戏习惯进行斯金纳箱的设计,将在一段可观的时间内成为手机MOBA设计需要解决的难题之一。&br&&br&&br&  2. 问题解决(Build up Solutions)&br&&br&&br&  玩家在MOBA游戏中受各类情景影响,根据对当前局势、自身处境与追求目标的评估,制定并执行一组帮助自己更快达成预期的行为策略,这一系列的过程我们统称为问题解决。&br&&br&&br&&br&  问题解决的过程始终贯穿整场MOBA游戏。诸如GANK、逃跑、出装、推进、控线等等,都是在对局面进行观察判断之后,通过个人行动达成阶段性目的的行为。&br&&br&&br&  诱使玩家进入这一过程的因素可分为以下三类:&br&&br&&br&&br&系统设置的内容:如神符的刷新、红蓝buff的刷新、大龙/Roshan/中立营地重生等。&br&玩家自主观察的结果:队友的信号、敌方英雄的位置动向、人头拆塔比分、兵线位置等。&br&受迫性的思考:被GANK,被针对克制,被推塔,回城补给或者死亡等。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  而对玩家水平的要求由高到低依次是:&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  从玩家思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决可以给玩家带来满足感。&br&&br&&br&&br&&br&&br&  然而,问题解决只是玩家个人的思维决策和执行过程,但并不是所有的时候、所有的玩家都可以解决问题。&br&&br&  甚至于有时 “问题解决”的过程并没有解决问题,反而造成了更大的问题,如打大龙半途被团灭、刷钱反复被GANK/被队友抢资源等等。强烈的挫折感会诱使玩家强行打断进程,进而导致玩家出现强退、挂机影响他人体验的极端行为。&br&&br&&br&&br&&br&&br&  在手机MOBA中,由于屏幕大小、操作方式、机能限制等原因,诸如小地图标识与信号、视野范围移动、玩家间快捷沟通等等在PC端MOBA上有助于玩家实现“问题解决”的设计都需要被重新审视。&br&&br&&br&  对于传统PC端MOBA玩家而言,在手机MOBA的游戏过程中可能由于屏幕上信息量与玩家间沟通的缺失,难以通过自主观察形成明确的预期,从而在整个游戏过程中缺失了很多成就感和乐趣。&br&&br&&br&  更进一步地,出于手机游戏流程易被打断的特点,针对秒退、挂机等行为的惩罚在设计上势必有所顾忌;这反过来就更容易使玩家由于挫败产生极端行为。&br&&br&&br&  因此,如果在手机MOBA游戏中导入PC端MOBA的玩家,如何通过较小的学习和操作成本实现“问题解决”的“强化成就”与“降低挫败”两方面,必然是一个需要大量探索与模拟推演的问题。又或者,有一条捷径近在眼前,只是还未有人察觉?&br&&br&&br&  3.角色和舞台(Stage Act)&br&&br&&br&  玩家在单局MOBA游戏中被赋予一个英雄角色,而整场游戏都将围绕这次角色扮演展开。无论是等级和装备的养成,还是团战中的贡献,玩家的自我评估以及对他人的评价都将首先把他的英雄定位作为基点。&br&&br&&br&  这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感。&br&&br&&br&  自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重。&br&&br&&br&  MOBA游戏大量的可选英雄提供了丰富的角色定位和展示舞台,涵盖了各种类型的玩家,使他们都能在游戏中获得自己需要的成就感。每个玩家都可以找到衡量自己成就的坐标系——优秀的偷塔英雄不需要非得补上100刀。&br&&br&&br&  相比PC端,手机MOBA除了上文所述的沟通与信息量不足外,还或多或少受到资源量与手机机能的约束。这似乎也会理所当然地导致手机MOBA为玩家提供的展现舞台更小、更少。&br&&br&&br&  市场上现存的MOBA游戏,在世界观与英雄设计上完全原创而非继承自或取材自其它游戏、历史、神话、影视动漫的,其成功者皆无一例外地投入了巨量的时间与资本来完成用户的积累与培养。对于玩家而言,一名“熟悉”的英雄,其能力、表现或多或少已然可以预期。英雄的定位容易被接受,玩家也就能够更快地沉浸于“角色扮演”中,进而也更容易实现个人展示与个人目标。&br&&br&&br&  “世上从来不缺少美,只缺少发现美的眼睛”;当玩家在自主进行自我展示上受限时,我们可以通过关卡玩法的设计,运用系统的引导力量把玩家“推”上舞台,实现人生的大和谐。&br&&br&&br&  而对于一款原创新游戏而言,倘若抱不上强力IP的大腿,便要在世界观与英雄的设计中面临如何使玩家在游戏中尽快明确自身定位、了解“我是谁”的问题。&br&&br&&br&  这也是为什么三国题材已经杀成红海了,国产MOBA还是纷纷扎堆使用这个题材。&br&&br&&br&  二、MOBA游戏核心乐趣的组装逻辑&br&&br&&br&&br&&br&&br&  正如发动机的一个冲程,玩家的情绪经由斯金纳箱的预热,问题解决的加压,最终在舞台上完全点燃,在多巴胺与肾上腺素的簇拥下冲上快感高峰。&br&&br&&br&  在多数MOBA游戏中,两个波峰之间总是有一个阶段让玩家回到他们熟悉的斯金纳箱进行休息,再进入问题解决的节奏,最终走上舞台迎来下一个波峰,再启动新的循环……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  然而这台人体发动机并不能无限运转下去,激情过后总会进入空虚的贤者时间。生理层面的空虚持续时间和刺激烈度成正比,短时间内达成多个预期带来的叠加式的刺激也会导致之后更长时间的消沉与过渡时间。&br&&br&&br&  从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束。&br&&br&&br&&br&&br&&br&  在玩家的整个MOBA游戏生命中,学习和理解成本最低的是各类斯金纳箱,其次是被动触发的问题解决,进而关注到系统中的那些诱因,然后才会逐渐形成有效的自主思维,开始主动关注全局的信息,直到彻底融入整个社群,最终形成“正确的自我期许”。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&  位于整套体系最底层的斯金纳箱,在MOBA游戏的全局设计中特殊而又重要。在玩家初接触一款MOBA游戏的时候,面对大量的受迫性被动思考,“斯金纳箱”简单的机械操作与即时平滑的正向反馈无疑是逆境下的庇护所。&br&&br&&br&  如果没有斯金纳箱,或类似之可以缓和、削减挫败感的设计,开局便汹涌而来的负面反馈足以让多数玩家流失。&br&&br&&br&  进而纵观全局游戏,如上文所言,斯金纳箱与其它设计要素共同构成了MOBA游戏流程中的一个“冲程”。而通过对玩家心理、游戏数据、以及相似对抗情景的分析,我们在事实上可以量化出单次冲程的参数:各模块时长分布和刺激强度,在以时间轴为横坐标刺激强度为纵坐标的坐标系中,单冲程实际上可以被绘制成一条曲线,以而多条冲程曲线结合在一起便形成了整场游戏的心理曲线。&br&&br&&br&  基于每一种角色预期,每一项玩法要素都可以提供一条单冲程曲线,而同时整场游戏中玩家的心理曲线是则是这些单冲程曲线的叠加,于是提供了一种可被量化、可被评估设计的、可被统计观测的游戏历程。&br&&br&&br&  将多种玩法要素通过合理的角色认知系统整合进一场战斗,配置其时间、空间分布,使各类角色的心理曲线叠加的结果与总体预期一致,即可得到一个合理的可观测可调控的MOBA游戏玩法。&br&&br&&br&  即便手机MOBA因为平台有其特殊性,但单冲程的每个小环节都有大量现成的游戏玩法可作为参考,无论是照搬PC端的设计还是适应平台,相信大家都可以找到出路。&br&&br&&br&  但如何进行总装架构,整合无数零件的战斗关卡设计、兼顾新玩家预期认知和老玩家长期体验的角色设计、平衡各类玩家利益关系的系统设计、社群经营策略的设计以及以上所有设计的量化监控体系的设计开发,则是真正考验团队制作能力的地方。&br&&br&&br&  MOBA游戏的路漫漫其修远兮,愿与诸同好共同上下而求索,期待与诸君探讨交流。&br&&/p&&p&这几天整理了一下目前国内市场可以玩到的手机MOBA的信息:&/p&&p&
——————————&/p&&p&混沌与秩序&/p&&p&&b&安装包大小:&/b&730M&/p&&p&&b&PCU&/b&&b&:&/b&1.5万&/p&&p&&b&月流水:&/b&300万RMB&/p&&p&&b&产品套路&/b&&/p&&p&&b&用户属性:&/b&以动作类手游玩家为主,与PC端moba网游重叠度不高&/p&&p&&b&玩
&/b&&b&法:&/b&标准LOL-like的玩法,对线-成长-击杀-推塔-获胜流程&/p&&p&&b&人
&/b&&b&数:&/b&3V3、5V5人气平均&/p&&p&&b&操作方式:&/b&虚拟摇杆+点击移动同时生效,拖动技能图标施法,有正补。&/p&&p&&b&收费策略:&/b&出售英雄和皮肤。&/p&&p&&b&分
&/b&&b&析:&/b&作为一款动作类游戏其品质过关。但英雄设计反人类,操作模式太复杂,缺乏高手引导,社群建设迟滞,收费策略太落后还导致游戏客户端过大的问题。&/p&&p&
但我们不能得出简化了操作、英雄设计精品化,建设好社区这款游戏成绩就可以改善的结论,因为他的后辈《虚荣》虽然在上述几点上均进行了大量的优化,其数据虽然好于HOC却也有限。&/p&&p&
——————————&br&&/p&&p&乱斗西游&/p&&p&&b&安装包大小:&/b&156M&/p&&p&&b&PCU&/b&&b&:&/b&30万&/p&&p&&b&月流水:&/b&1.3亿RMB&/p&&p&&b&游戏套路:&/b&&/p&&p&&b&用户属性:&/b&以动作类手游玩家为主,与PC端moba网游重叠度不高。&/p&&p&&b&玩
&/b&&b&法:&/b&单机PVE过关,标准卡牌集卡养成,PVP也是打AI,可以蓝牙真人对战。&/p&&p&&b&操作方式:&/b&虚拟摇杆+自动攻击+面朝向施法OR挂机托管&/p&&p&&b&收费策略:&/b&抽卡、养成、升V标准流程。&/p&&p&&b&分
&/b&&b&析:&/b&动作ARPG+卡牌养成+MOBA外壳,归类于MOBA未免略有替现在的手机MOBA贴金之嫌,但毕竟在宣传上其是款手机MOBA,以其优秀的成绩一定程度上会对未来市场上的手机MOBA形式起到相当程度的影响,鉴于其游戏本质与MOBA无关,游戏性和运营的部分且不做分析,个人觉得有几点启发及未来可能会带来的影响需要提及:&/p&&p&
1、不止做MOBA的团队在想着怎么在移动平台这个细分市场上挖到自己的蛋糕,还有大把Arpg的团队也在努力为自己的产品寻找独特而新颖的定位,乱斗西游从Arpg出发找到MOBA这个壳之后成功号召了一大群Arpg玩家,可以想见未来手机MOBA未必是一个好招牌,乱斗系的跟风产品可能会导致手机MOBA市场被红海。&/p&&p&
2、手机做长线和低付费会很难,如果直接上来撩拨那些付费习惯较差的传统PC用户是否合适?如果不撩拨那些传统MOBA用户作为自己的核心用户,就要在现有手机玩家群体中寻找一个合适的切入点,乱斗西游的高付费值得一切MOBA产品眼红。&/p&&p&
3、目前主流的思路上均是对MOBA的核心乐趣进行抽象简化,缩短游戏时间,降低操作难度,但还是主打走位、操作、gank、团战等概念,但沿着MOBA游戏的动作性乐趣挖掘下去,恐怕就要与Arpg走到一条路上去了。在表现力终归有限的移动端屏幕上如何与之形成品质差异,让自身成为一类被承认的独立游戏类型都是个问题。&/p&&p&
——————————&br&&/p&&p&自由之战&/p&&p&&b&安装包大小:&/b&133M&/p&&p&&b&PCU&/b&&b&:&/b&未知&/p&&p&&b&月流水:&/b&无&/p&&p&&b&次日留存:&/b&76%&/p&&p&&b&周留存:&/b&50%&/p&&p&&b&产品套路&/b&&/p&&p&&b&用户属性:&/b&传统 MOBA用户数量较多&/p&&p&&b&玩
&/b&&b&法:&/b&标准LOL-like的玩法,对线-成长-击杀-推塔-获胜流程,可以人机打AI&/p&&p&&b&人
&/b&&b&数:&/b&1V1\2V2\3V3 &/p&&p&&b&操作方式:&/b&双虚拟摇杆:左侧虚拟摇杆移动,右侧多个技能虚拟摇杆调整技能释放位置和方向。&/p&&p&&b&收费策略:&/b&未知。&/p&&p&&b&分
&/b&&b&析:&/b&数据是从其开发人员处打听得知,倘为真实,则说明跨平台的传统MOBA用户群体对于手机上MOBA游戏的接受度还是很高的,但是其分布情况尚未得知。&/p&&p&
其双摇杆操作模式对于还原PC端MOBA的操作灵活度帮助较大,无论是MOBA还是Arpg都可以考虑借鉴。&/p&&p&
其网络依赖情况仍然是个较大的问题,如果不能像乱斗西游那样几乎完全独立于网络也可以玩起来,其推广和社群增长的可能会很快触顶。&/p&&p&
目前盈利模式未知,如果不能合理的进行养成收费,那么限于安装包的体积,外观收费的深度和广度有限的情况下,游戏的盈利能力依然值得打个问号。&/p&&br&&p&—————太——懒——只——能——一——点——一——点——回——答——&/p&&p&做MOBA最容易的事情就是立项:MOBA游戏在研发圈里没玩过的还真不多,忽悠一群小伙伴热血沸腾要做手机MOBA还是蛮容易的。&/p&&p&个人认为问题可以拆分成以下几组问题:&/p&&p&1、所谓的MOBA如果是DOTA-like这个系列的,那么核心乐趣是怎么构成的,哪些部分可以被剥离出来在手机上做,哪些不适合手机上表达?&/p&&p&2、手机MOBA满足已有用户的哪一类需求,能开发什么样的新用户?PC端的MOBA狗大户们看市场成熟后杀入市场怎么抵抗?&/p&&p&3、MOBA的营收能力如何让发行看得上眼愿意把大量资源投放给你?&/p&
至于技术层面问题在这些问题前面都不叫事。&br&&br&&br&————————大家好—————我是不叫事的技术问题————————&br&主要的难点就是在于正常wifi下150MS左右的ping值。&br&如果要做严格验证的实时同步,那么必须等客户端发送请求道服务器等待通过返回下发之后才能进行移动,那么手感质量会比较差。&br&如果客户端预走服务器做纠正,也会出现相应的一些走位,技能释放精度的问题&br&如果再严格一些还有物理碰撞,真实前摇之类的,两个移动中的角色使用非锁定弹道想象射击之类的问题~延迟会让人痛不欲生。
前些天写了一篇装逼文章,是基于目前对手机MOBA开发的一些看法的总结:**本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。 **本文基于笔者根据市场现存以及…
谢邀,第一次被人邀请,真是受宠若惊……&br&&br&最近比较忙,不太有时间回答太多,先放一个名字:《Scutify》,有兴趣的自己搜索。&br&《EVE》应该也有请经济学家对整个经济系统进行建模,不过我对这游戏了解不多。&br&POE是现在多人游戏里对付通胀做的最好的游戏,不过谈不上仿真。&br&&br&简单说几句,经济系统这件事得分几种模式来看,如果游戏的目的就是为了模拟现实世界的经济,那一定会比一般游戏的经济系统好。如果单说一般意义上的网游,那又是另一种角度了。我觉得问题的本意是后者?&br&&br&经济系统完全仿真是不可能的,主要是因为游戏和现实世界不同,其基础是不能让玩家因为没钱到完全进行不下去游戏而退出。举例来说,《WOW》里面,一个人如果什么都不做,单纯的重复杀怪这个行动,是可以做到收益大于消耗(装备修理费),这个部分也是绝大多数游戏的基础,即游戏的资产必须一直在随着玩家的游戏时间增长而持续增长——这之后才进入整个游戏内市场循环,而系统对资产的回收方式决定了游戏的通胀速度(这一点也决定了在某些游戏里,工作室完全无法被系统杜绝、只能人为打击,工作室和玩家的本质区别就是在“单位时间”里拥有的更多的游戏时间而已,所以注定会产出更多的资源)。&br&&br&另外一方面,其实网游内的系统在一定程度上又都是真实的,毕竟都是真实的人在进行博弈,也同样会受到外接条件变化的冲击,这些变化本身是真实的,可以利用经济学的观点去观察这些变化,说不定会有有趣的发现。
谢邀,第一次被人邀请,真是受宠若惊…… 最近比较忙,不太有时间回答太多,先放一个名字:《Scutify》,有兴趣的自己搜索。 《EVE》应该也有请经济学家对整个经济系统进行建模,不过我对这游戏了解不多。 POE是现在多人游戏里对付通胀做的最好的游戏,不过…
来,我告诉你什么叫做走火入魔&br&&br&我6岁第一次接触电脑游戏&br&在表哥家里玩儿了一个星期&br&睡觉吃饭不洗澡&br&得了脚气&br&后来花了很长时间才治好&br&&br&小学&br&我父亲告诉我&br&如果发现我偷偷玩儿电脑就收拾我&br&然后我玩儿了过后就等他收拾我&br&我觉得值&br&&br&初中&br&周末想和小伙伴去黑网吧通宵&br&跟母亲商量:去同学家住一晚&br&被告知去了就一周不能回家&br&因为她知道我是去网吧&br&我想了想才1周,就直接走了&br&&br&高中&br&中午放学去网吧&br&下午放学去网吧&br&吃饭的钱充点卡&br&&br&大学&br&9月到现在我一直在打魔兽&br&我休学一年&br&就为了每天8点起来做日常&br&晚上11点半活动结束&br&&br&体验吗&br&就是真的很快乐&br&只要不影响别人&br&不拖累别人&br&做自己热爱的事情甚至不用坚持&br&因为你乐在其中&br&你受到的阻碍和困难&br&只是你自己做的选择罢了&br&(这段注意了,写给试图教育我的人)&br&&br&无法避免的&br&人总要生活&br&抛开现实&br&一切成就和辉煌都不能持久&br&所以我也准备AFK&br&&br&我玩儿了16年游戏&br&虚拟世界在我某个重要的人生阶段&br&带给了我很多重要的体验&br&这些体验&br&催生了我的追求和信念&br&为 那些目标和梦 我努力了这么些年&br&尽力了 没遗憾&br&&br&如果后会无期&br&愿你死得其所
来,我告诉你什么叫做走火入魔 我6岁第一次接触电脑游戏 在表哥家里玩儿了一个星期 睡觉吃饭不洗澡 得了脚气 后来花了很长时间才治好 小学 我父亲告诉我 如果发现我偷偷玩儿电脑就收拾我 然后我玩儿了过后就等他收拾我 我觉得值 初中 周末想和小伙伴去黑网…
&img src=&/50/v2-bdfc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-bdfc_r.jpg&&&b&会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/b&&blockquote&作者丨&a href=&/people/b65ec66e94eb5c& data-hash=&b65ec66e94eb5c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@氪老师& data-hovercard=&p$b$b65ec66e94eb5c&&@氪老师&/a&&/blockquote&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。&/strong&&strong&”&/strong&&/strong&&/h3&&p&不记得什么时候,我产生了这个想法。&/p&&p&入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。&/p&&p&目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。&/p&&p&那么问题出在哪呢?&/p&&p&我个人觉得主要原因有两个:&/p&&p&&strong&其一是游戏天生不适合&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&的套现模式。&/strong&&/p&&p&&strong&其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。&/strong&&/p&&br&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”的套现模式&/strong&&/strong&&/h3&&p&前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。&strong&这些投资机构是通过&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&来实现套现盈利的。&/strong&比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。&/p&&p&&img src=&/v2-53d44aa1baed3dad13e07_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-53d44aa1baed3dad13e07_r.jpg&&&i&争相上市的中国游戏公司&/i&&/p&&p&有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,&strong&奋斗个两三年就可以实现财务自由&/strong&,谁跟钱过不去呢?&/p&&p&那么,究竟有什么问题呢?&/p&&p&首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得&strong&越来越困难&/strong&。&/p&&p&其次游戏并&strong&不适合投资方快速提高估值变现的需求&/strong&。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。&/p&&p&游戏的设计,技术和美术方面的人才都&strong&需要时间培养&/strong&。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。&/p&&p&哪怕第一款产品运气好成功了,&strong&多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力&/strong&。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。&/p&&p&最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,&strong&“&/strong&&strong&游戏公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&本身也不是一种很好的投资对象。&/strong&&/p&&p&为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,&strong&最有价值的资产是那几个核心的开发人员。&/strong&要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。&/p&&p&投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。&/p&&p&有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,&strong&它的&/strong&&strong&IP也&/strong&&strong&没有想象中那么有价值&/strong&,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?&/p&&p&&img src=&/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_r.jpg&&&i&小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮&/i&&/p&&p&我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?&/p&&p&这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。&/p&&p&从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。&/p&&p&游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。&/p&&p&然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失&/strong&&/h3&&p&在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。&/p&&p&在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。&/p&&p&同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!&/p&&p&那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 日本动画的例子&/strong&&/h3&&p&我想到了日本动画的制作委员会制度。&/p&&p&首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。&/p&&p&这个模式的主要目的是“均摊风险”。3之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。&/p&&p&另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。&/p&&p&&img src=&/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_r.jpg&&&i&《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广&/i&&br&&/p&&p&那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?&/p&&p&资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?&/p&&p&日本人解决这个问题的方法也很独特:&strong&业内熟人关系和行业自律&/strong&。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。&/p&&p&制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 好莱坞的情况&/strong&&/h3&&p&正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。&/p&&p&&img src=&/v2-26ccfd28efd640a28ae0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-26ccfd28efd640a28ae0_r.jpg&&&i&体系成熟的好莱坞电影产业&/i&&br&&/p&&p&很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。&/p&&p&&img src=&/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_r.jpg&&&i&IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”&/i&&/p&&p&我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/strong&&/h3&&p&那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?&/p&&p&写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?&/p&&p&我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司第一种主要业务是,定期召开&/strong&&strong&“&/strong&&strong&游戏制作展会&/strong&&strong&”&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&p&A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。&/p&&p&那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。&/p&&p&在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。&/p&&p&预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。&/p&&p&投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。&/p&&p&如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。&/p&&p&项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。&/p&&p&&img src=&/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_r.jpg&&&i&“游戏制作展会”的感觉类似这样&/i&&/p&&p&单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。&/p&&p&网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。&/p&&p&这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司的第二项业务,是建立像&/strong&&strong&IMDb&/strong&&strong&那样的行业数据库。&/strong&&/p&&p&对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。&/p&&p&台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。&/p&&p&所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。&/p&&p&对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。&/p&&p&最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。&/p&&br&&blockquote&A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;&p&A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;&/p&&p&A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。&/p&&/blockquote&&br&&p&有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:&/p&&br&&blockquote&1. 在筹款数额上比众筹要高很多;&p&2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;&/p&&p&3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。&/p&&/blockquote&&p&最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 结语&/strong&&/h3&&p&游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。&/p&&p&这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……&/p&&p&&img src=&/v2-e026fc1514fa3eff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e026fc1514fa3eff_r.jpg&&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?作者丨 丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。”不记得什么时候,我产生了这个想法。入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”…
国区绿光创意 &b&当前&/b&&b&排第一位&/b&的就是 &b&Uncle‘s Salvation&/b&, 很好找。&br&国区谁负责的,这么给兄弟面子?哈哈,我可头一次投稿啊。&br&具体游戏方案里面都有了。&br&&a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight :: 救赎&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/v2-a608fc27cdf750ac0e4f53_b.jpg& data-rawwidth=&821& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&821& data-original=&/v2-a608fc27cdf750ac0e4f53_r.jpg&&&br&&br&&br&(PS : &b&uncle&/b&的人在群里.
鄙人给的建议是, 请仔细看看玩法, 这是一个很好玩的游戏,&b&非常侧重游戏性&/b&, 你们也可以玩的很high的那种. 没有大新闻, 没事儿别老戳两句, 吓唬自个儿呢 ?
要不咱真砸钱改成叙事讲故事的了哦, 懂? )&br&&br&&br&首先我想阐述两个观点:&br&&br&
1. 天花乱坠的idea谁都能想. 然而最终能让诸位喜+1的, 落袋为安的才是硬功夫. 是这个理儿吧?&br&因此,以下内容都是实实在在的, 鄙人能够做到的东西才列举出来. 前有无人深空的教训, 望诸位监督.&br&&br&
2. 想通过游戏传递信息, 好玩是第一位, 有数量才有传播. 虽然我绝对承认强叙事性游戏的信息冲击力更猛烈, 然而它需要更为强大的Team来保证艺术创作的品质, 才能让大家get到点, 这点也是共识. 鄙人也希望能有其他team来讲一个好故事.&br&&br&&br&&br&框架原文:&br&&br&&b&
画面&/b& :
高分2D 或 像素2D. 皆可&br&&br&&b&
联网对战&/b& : Yes&br&&br&&b&
核心玩法&/b&: 逃脱 , 躲藏 , 追杀. (用脑的那种)&br&&br&&b&
关键要素&/b&: 恶搞, 探索, 道具, 陷阱, 地形, 障碍物, 互救, 视野, 听音辨位, 内奸, 湖泊, 游泳, 野兽, 坐船, 宠物狗, 嗅觉&br&&br&&b&
1. 玩法概要&/b&:&br&&br&
探索, 逃脱 , 躲藏 , 追杀.&br&&br&
人数: uncle 1 名. 人类4名. 全部真人联机.
uncle 特殊能力, 夜晚变身Boss 无敌, 白天恢复为普通人类.&br&&br&
夜晚: uncle 追捕人类, 抓到就进13号室理疗. 人类需要找到关键道具, 修复关键设施, 搭船/搭车, 逃离L镇.&br&&br&
白天: uncle 失去特效, 变为普通人类. 此时玩家需要团结一致找出 &谁才是uncle&, 击杀之 (存在误杀队友可能性, 要动脑了). &br&&br&
野兽: AI 游走于地图的各个角落, 会攻击人类和白天的uncle.&br&&br&
探索: 找到关键道具,
修复关键设施, 寻找收集各种特效道具, 设置陷阱, 机关.&br&&br&&b&
2. 谈谈概念创意:&/b&&br&&br&
除了追杀类玩法 , 引入狼人杀中的博弈概念. uncle:&我不是一个人!&,人类中有一名反叛者, 其获胜条件为: 除自己外的人类全灭, 自己逃出升天.&br&&br&
白天夜晚切换, 追杀者和逃跑者身份的反转, 非常有意思的.&br&&br&
在 Boss , 反叛者, 普通人 三者之间会产生何等的精彩博弈, 这就看诸位了.&br&&br&&b&
3. 角色选择:&/b&&br&&br&
多个不同的主角可选, 有各自的独特能力. 跑的快的, 跳的高的, 看的远的, 鼻子灵敏的, 耳朵尖的, 钞票多的...&br&&br&
uncle 也有多个形象可选, 当然目前我们只有&那个&. 但是面向国外友人 ,狼人, 屠夫,
应该也是少不了的.&br&&br&
不同 uncle 也有不同技能, 磁暴, 嗜血, 锁链. 当然我们目前只准备了&那个&.&br&&br&&br&&b&
4. 聊聊画面特征:&/b&&br&&br&
夜晚, 小镇, 密林, 小溪,
迷雾重重, 冷风习习. 比较阴暗的感觉.
白天, 阳光充沛, 比较开朗的氛围 , 紧张与放松的情绪需要互相交替.&br&&br&
画面水准, 先定他个小目标, 超平台8成以上2D作品的水准. (哈哈, 其实是看鄙人口袋里的cash
) &br&&br&&b&
5. 聊聊音效:&/b&&br&&br&
行走在不同地形, 诸如草地, 水塘, 石板路, 泥地, 完全不同的音效, 这是辨别对手是否在附近的重要信息, 善加利用.&br&&br&
靠近河流时, 水流潺潺声会掩盖你的脚步声.&br&&br&&b&
6. 协作:&/b&&br&&br&
被抓进13室, 你还是有机会逃出来的. 你不是一个人在战斗! 队友可以解救你 , 参考杀鸡. 巧妙迂回.&br&&br&
关键道具和设备散落在地图各处 , 队员要合理分工.&br&&br&
uncle 白天变回人类后, 可以偷偷破坏已修复的设施. 要记得盯梢.
&br&&br&&b&
7. 狗:&/b&&br&&br&
鼻子很敏锐, 这是常识. 你跑到水里, 他自然就闻不到你了.&br&&br&&b&
8. 野兽:&/b&&br&&br&
躲树林, 钻草丛, 跳水 ?
小心野兽... 那只鳄鱼似乎很久没进食了.&br&&br&&b&
9. 坐船:&/b&&br&&br&
过河当然得坐船, 坐船鳄鱼不咬你. 然而容易被看到, 风险与收益并存.&br&&br&&b&
10. 游泳:&/b&&br&&br&
不太安全的感觉,
但是我必须去对岸啊, 拼了.&br&&br&&b&
11. 最后, 队友:&/b&&br&&br&
队友为什么放最后? 大家都懂, 前面的每一项我都做对了, 然而你的队友会让你功亏一篑. 哈哈哈哈, 这种感觉真棒! 我希望你们也尝尝.&br&&br&&br&
以上 , 都是实实在在, 可以有的 :) , 还有更多细节元素,在详细方案里,就不列出了。&br&&br&&br&
然后, 故事线--& 群里的吃瓜群众. 对写故事这个事.... 我见过的最离谱的恐怖片也不如他们, 哈哈, 要不要去拍个B级片. &br&&br&
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什么时候可以看到样片?&br&&br&
两周内出草图, 大家可以在绿光上看到.&br&&br&
什么时候能玩上?&br&&br&
内部联机的demo 1个月, 可以在steam留言,都会给的&br&&br&
什么时候能发行?&br&&br&
在被锁掉的帖子里也扯了, 咱们的春节前! 先行版妥妥的. 还是那句, 咱不是3A, 并不难.
独立游戏做成联网的服务器, 会不会成本高?&br&&br&
会! 但是TMD好玩! : )&br&&br&&br&
最后, 有朋友问, 你是谁? 你几个人? 你算老几?&br&&br&
我是AP, 我可以一个人,也可以很多人,
我把东西甩你脸上你就知道我是老几了, 哈哈哈哈.&br&&br&那么接下来, 大家都知道该怎么办了吧, 还需要我说什么? 赶紧过绿光啊. 记得收藏&br&&br&Steam 链接 &a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight :: 救赎&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&b&另外推荐 &/b&一位非常有行动力的的同学, 他的尺度比我大 :)U3D
传送门&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如果杨永信事件改编成游戏,会成为什么类型的游戏?会有什么情节? - David 的回答&/a&&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&最后讲两句题外话。&br&&br&&b&鄙人的老父亲曾与&/b&&b&我说: 玩的事,终究还是用玩来解决比较妥当。&/b&其中当然有故事, 不展开.&br&&br&&br&沉浸网游,家长不能接受?
若是送到我这儿来. &br&孩儿 ,搞一个抽卡抽到死的系统,去坑当初坑你的人, 有兴趣没.&br&孩儿, 教你描一堆&娘&,要啥姿势你说了算,有兴趣没&br&孩儿, 想穿墙吗?&br&&br&3个孩子就是一个team了. 有事可以干了~~. &br&&br&大多数孩子只是没事儿干而已,并没啥毛病.&br&&br&都没兴趣? 那玩过这个&叔的救赎& ,我觉得你会有兴趣的.
国区绿光创意 当前排第一位的就是 Uncle‘s Salvation, 很好找。 国区谁负责的,这么给兄弟面子?哈哈,我可头一次投稿啊。 具体游戏方案里面都有了。
(PS : uncle的人在群里. 鄙人给的建议是, 请仔细看看玩法, 这是一个很好玩的…
&p&昨日(10月31日),神游科技宣布,神游机将于2016年12月底正式终止服务,神游加油站所提供的各项服务将全部终止。&/p&&br&&p&这是一家几乎已经被遗忘的公司,成立至今14年,经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却始终置身事外。&/p&&br&&p&我们不久前讲述过神游中国的故事,这篇文章很长,但值得一读,它记录了一整个时代。&/p&&br&&p&&b&神游中国&/b&&/p&&blockquote&作者丨大狗
&/blockquote&&br&&p&日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。消息本身并不令人意外,很多人惊讶的是:这家公司竟然仍在运营。&/p&&br&&p&这是一家已经被遗忘的公司,这些年,远离公众的视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。&/p&&br&&p&成立至今14年,神游更像是中国游戏产业的一名旁观者。它经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却置身事外。&/p&&br&&p&采访了五位在不同时间、不同部门为神游工作过的员工,用他们的记忆碎片拼出了这段历史。很多东西仅以传闻的形式存在,难以核实,因此,文字谈不上准确客观,只是为感兴趣的读者提供些许参考。&/p&&br&&p&因有匿名且隐去个人细节的要求,五位神游员工在文中未作区分,一律以“神游前员工”称之。&/p&&br&&p&&b&一、颜维群是谁&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 颜氏兄弟&/b&&/p&&br&&p&“颜今天也莅临会场,让我们有请他同大家见个面。”日,洛杉矶E3展前发布会,任天堂北美总裁霍华德·林肯向现场观众说道。&/p&&br&&p&掌声中,颜维群起身示意。&/p&&br&&p&在这场发布会上,任天堂公布了代号“海豚”的游戏机,即后来的GameCube。“海豚”图形处理器的研发团队ArtX公司,正是由颜维群领导。那时的他45岁,已经在硅谷闯荡十余年。&/p&&br&&p&颜维群生在台湾,有一位年长三岁的哥哥颜维伦。哥哥从小成绩优异,是父母眼中的优等生,颜维群讨厌被称作“颜维伦的弟弟”,所以从中学到大学,总是选择与哥哥不同的学校就读。&/p&&br&&p&1970年代,兄弟俩先后赴美读书,哥哥去了伊利诺伊大学,弟弟则在普渡大学拿到博士学位。颜维群的第一份工作是在惠普公司任研究员,两年后,他与哥哥颜维伦以及另外三人共同创立Cydrome公司,进军微处理器市场。颜维伦负责硬件,颜维群负责软件。&/p&&br&&p&这是兄弟俩的第一次创业。公司经营四年,人数最多时达到180多人,后因高性能工作站的兴起,产品失去竞争力,公司于1988年倒闭。&/p&&br&&img src=&/949b178adf0cb557ffb8e7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/949b178adf0cb557ffb8e7_r.jpg&&&p&&i&“我是在美国入的社会,对华人社会并非很了解。”创办神游前,颜维群一直在美国的硅谷创业&/i&&/p&&br&&p&“一般人上班吵完就算了,但我们是兄弟,他下了班又去我家里找我吵架,所以最后我们就决定各走各的路了。”颜维伦说。&/p&&br&&p&颜氏兄弟从此走上两条不同的道路。颜维伦加入Sun Microsystem公司,专注于服务器研发,后晋升为Sun公司职位最高的华裔人士。&/p&&br&&p&颜维群则加入硅谷图形公司(SGI),投身图形技术领域。一度统治图形API天下的OpenGL标准,便是在这个“安静、内向、没事喜欢找东西设计的年轻人”的领导下开发的。&/p&&br&&p&1992年,颜维群升任SGI高级副总裁,主导完成了对微处理器生产商MIPS公司的收购,并兼任董事。短短一年内,他带领MIPS扭亏为盈,将业务拓展至消费电子领域。后来的任天堂N64游戏机的R4300处理器、索尼PS游戏机的R3000处理器,皆出自MIPS之手。&/p&&br&&p&1993年8月,SGI与任天堂签约,为后者的“Project Reality”项目开发图形处理器。这个“Project Reality”,就是三年后上市的N64游戏机。&/p&&br&&p&此时的颜维群已是SGI的第三号人物,任天堂这个重要客户被交到他的手上。以此为起点,颜维群与任天堂展开了长达二十多年的合作。&/p&&br&&p&&b&丨 与任天堂合作&/b&&/p&&br&&p&签约任天堂后的第二年,SGI创始人兼董事会主席吉姆·克拉克出走,创办网景(Netscape)公司,随后发布了著名的网景浏览器。&/p&&br&&p&“如果N64提前一年发售的话,可能就不会有网景浏览器。”网景的另一位创始人马克·安德森说。网景成立后的第一次会议,议题并非浏览器,而是任天堂。克拉克草拟了一份20页的产品规划书,为任天堂的N64游戏机提供互联网服务。&/p&&br&&p&之后的一两年间,包括颜维群在内的多名SGI高管陆续离职。与哥哥不同,颜维群喜欢将自己的想法和产品做出来,因此走上创业之路。&/p&&br&&p&他与克拉克再次合作,1995年,在网景旗下成立Navio公司,为游戏机、互动电视、智能手机开发互联网应用。微软的一名高管当时曾嘲笑这个想法:“谁会用自己的任天堂游戏机去打印商业计划书或是给祖母写信呢?”&/p&&br&&img src=&/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/8b2ab08a4abd182d21b216c0d194112a_r.jpg&&&p&&i&1996年发售的N64游戏机,是颜维群与任天堂的第一次正式合作&/i&&/p&&br&&p&颜维群的目标客户之一正是任天堂。1996年9月,N64在北美首发。年底,有媒体爆料称,Navio将与任天堂合作,为N64开发互联网应用,提供联机对战、试玩下载、线上音乐、网页浏览等服务。任天堂社长山内溥也表示,“对Navio的巨大潜力很感兴趣”。&/p&&br&&p&报道称,双方有过多次接触,但最后未能走到一起。1997年,Navio与甲骨文的网络计算机公司(NCI)合并,改名Liberate公司,两年后在美国上市。&/p&&br&&p&“颜维群是一个精力旺盛、讨人厌的家伙,总是在鞭策大家尽力做到最好。”Navio的一名前员工写道,“这次合并,他考虑得很周到,员工们都得到了很好的照顾。然后,他就消失了。”&/p&&br&&p&完成与NCI的合并后,颜维群放下Navio,转回自己熟悉的图形技术领域。1997年年底,他拿到台湾宏碁的一笔投资,带领从SGI辞职出来的一群老同事,创办ArtX公司。&/p&&br&&p&这时的任天堂,因SGI高层的人事变动而对其失去信任,正在物色新的合作伙伴。与3DO、三星等厂商接触后,任天堂最终选择了颜维群领导的这家新成立的小公司。&/p&&br&&p&“任天堂看重的,并非公司对公司的交往,而是人与人的关系。”ArtX副总裁格雷格·巴克纳说道。&/p&&br&&p&&b&丨 创业印股票&/b&&/p&&br&&p&ArtX的初创团队约20人,一半以上来自SGI,当年参与N64图形处理器研发的核心人员。&/p&&br&&p&公司成立不久,任天堂便找上门来。“我们不太想改变既定方向,但任天堂提出的条件很有吸引力,这对我们来说也是一个巨大的机会。”ArtX创始人之一蒂姆·范胡克说,公司最初的方向是PC,而非游戏机。&/p&&br&&p&双方的合作惹恼了SGI,他们不希望失去任天堂这个“金主”,于是提起诉讼,状告ArtX,罪名包括不正当竞争、盗窃商业机密、违约等。颜维群也在被起诉名单之列。&/p&&br&&p&或许是因为任天堂的压力,数月后,SGI悄然撤诉。ArtX与任天堂正式签约,为后者的下一代主机“海豚”开发系统逻辑和图形处理器。&/p&&br&&p&1999年5月,E3展前发布会上,任天堂正式公布这台新主机,并向与会者介绍了颜维群和他的ArtX公司。&/p&&br&&img src=&/ebd2cce88d2_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/ebd2cce88d2_r.jpg&&&p&&i&N64、NGC、Wii三代游戏机的图形处理器,均由颜维群的团队参与研发&/i&&/p&&br&&p&2000年年初,NGC图形处理器即将完工之际,ATI公司以四亿美元买下ArtX。这次收购的成果之一是两年后的R300,即Radeon 9700,ATI凭借这枚图形处理器在与nVidia的竞争中占得优势。&/p&&br&&p&更重要的是,通过收购ArtX,ATI公司取得了进军游戏机市场的入场券。十多年来,他们为任天堂、微软的多款游戏机开发了图形处理器。&/p&&br&&p&ArtX被收购后,颜维群入驻ATI董事会,不久又成为MoSys公司的董事。MoSys是美国的一家存储器生产商,任天堂的NGC、Wii等游戏机所用的1T-SRAM存储器,即由其生产。&/p&&br&&p&2000年这一年,颜维群还参与创办了三家新公司——RouteFree、iKuni、iGware。这三家公司与任天堂有着千丝万缕的联系。&/p&&br&&p&RouteFree公司后改名为“BroadOn”,其不少知识产权均与任天堂的产品有关,包括Wii的动作辨识技术、Vritual Console的数字版权保护、Wii频道等。&/p&&br&&p&iKuni公司后改名为“AiLive”,与任天堂合作开发工具软件“Live Move Pro”,帮助开发者更轻松地创作Wii游戏。&/p&&br&&p&iGware公司则主打云服务,任天堂的DS、3DS、Wii、Wii U等主机所用的云技术即由其提供。&/p&&br&&p&颜维群曾对哥哥颜维伦说:“创业印股票比拿薪水有利。”这是他的信条。&/p&&br&&br&&p&2001年,在硅谷创业十多年后,颜维群将目光投向了大洋彼岸,那块既熟悉又陌生的土地。&/p&&br&&p&&b&二、为什么搭伙来中国&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 机遇与风险&/b&&/p&&br&&p&2001年,NGC在日本首发,任天堂新老两代主机开始交接。次年6月,山内溥退休,岩田聪继任,成为任天堂史上首位非山内家族的社长。&/p&&br&&p&正是在这个充满变数的节点,任天堂与颜维群决定合资成立一家新公司,将任天堂的游戏产品输出至中国大陆。&/p&&br&&p&这并非任天堂第一次试水中国。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾经由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。时值香港“四大天王”红遍华语歌坛,万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。&/p&&br&&p&不过,整个1990年代,任天堂的其它主机,FC、SFC、N64,从未以行货形式出现在中国大陆。&/p&&br&&p&在任天堂看来,这是一块有潜力的市场,但并不安全。&/p&&br&&img src=&/ad0bb0c59d82f98ea550dfe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/ad0bb0c59d82f98ea550dfe_r.jpg&&&p&&i&1990年代中期,香港万信代理任天堂的Game Boy系列掌机,在中国大陆发售&/i&&/p&&br&&p&政策风险首当其冲。2000年,中国政府颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。&/p&&br&&p&水货和盗版更是一大痼疾。由南至北,深圳的东门、华强北,广州的大沙头、万国广场,北京的鼓楼一条街……遍布全国各地的电玩店,构成这块市场的主体。&/p&&br&&p&这些电玩店的柜台内摆放着PS2、Xbox、NGC等新一代主机,当时的PS2、Xbox已有成熟直读芯片,加装后即可运行盗版游戏。NGC尚无直读,所以价格虽便宜不少,销量却远不及前两者。&/p&&br&&p&有媒体统计,2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右,NGC仅一两万台。销量最大的是GBA,约40万台,但玩家所用多为烧录卡或盗版卡带,正版卡带乏人问津。&/p&&br&&p&对任天堂而言,通过一家兼具代理和研发职能的中间商向这块市场输出自己的游戏产品,或许是最稳妥的做法。而且,这家中间商是任天堂熟悉的长期合作伙伴。&/p&&br&&p&“颜维群当时对这边也是寄予厚望的,毕竟这么大一个市场,十几亿人口,而且中产阶级要崛起。”神游前员工说。颜维群认为,游戏产业在中国大陆的腾飞,不需要二三十年,只要几年时间。&/p&&br&&p&与此同时,索尼也开始行动。2002年10月,索尼总裁安藤国威向外界披露将在中国大陆发售PS2。消息一出,国内各大电玩论坛,关于PS2行货的讨论铺天盖地。&/p&&br&&p&&b&丨 合作与分工&/b&&/p&&br&&p&2003年3月初,一则招聘启事悄无声息地出现在网上,招聘职位包括网络工程师、美术、英文和日文翻译、配音师等,工作地点在苏州。招聘单位的名称并未出现,只是含糊地称为“某跨国游戏软件公司所属中国总公司,资金雄厚,主要以研究、设计、开发制作三维动画应用软件及三维互动系统为主”。&/p&&br&&p&这家公司就是颜维群与任天堂合资创办的神游科技(iQue),注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。&/p&&br&&p&神游的正式成立时间是2002年12月,其实2001年年底,颜维群已经在苏州成立筹备处。核心技术团队很快组建起来,游戏工程部由上海育碧前高管翁颖明领导,负责软件的移植、汉化及开发;下属的另一个团队,由陈永智领导,负责硬件及系统研发。双方相互协作,又保持着相对独立的地位。&/p&&br&&p&市场部等其它部门的员工,大多来自与游戏无关的行业,对游戏知之甚少。&/p&&br&&p&“与我进神游前想象的‘终于有同道中人’的期望落差挺大的。”神游前员工说。他从小受任天堂游戏的熏陶,因为对这家日本公司的喜爱而加入神游,但成立之初的神游,并无多少任天堂的基因。&/p&&br&&img src=&/ebbbb8d136c593ddd8cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebbbb8d136c593ddd8cb_r.jpg&&&p&&i&神游的员工办公区,拍摄于2003年12月&/i&&/p&&br&&p&那时的颜维群,每年大约有一半时间在国外。他缺席时,神游的日常管理由另一位来自台湾的副总柯鹏飞负责。柯鹏飞待人处事和和气气,是员工心目中的老好人,与颜维群的脾气截然不同。&/p&&br&&p&叛逆心很重、内向、讨厌炒作、做自己喜欢做的事、很少在外面啰啰嗦嗦……这些是颜维群对自己的描述。而他在神游员工眼中的形象,并不统一。&/p&&br&&p&有人视他为偶像,硅谷精英、技术牛人,公司的精神领袖;有人觉得他像老大,带着一群俯首称臣的“马仔”;有人说他是个精明的生意人,将自己包装成对中国游戏业怀揣理想的实干家;有人说他是个怪人,特立独行,很多观念和行为异乎寻常。&/p&&br&&p&神游内部,关于“颜博士”的八卦很多。比如,他饮食节制,如果无需会客,每天只吃一个苹果、一套营养补充剂。他出手阔绰,初到国内,见路边有人行乞,把钱包里的所有钱都掏给了对方。他不熟悉国内的习俗,员工结婚,请他喝喜酒,他问两万块钱红包够不够。他批评人毫不留情,开除人也绝不手软,召集中层开会时,前半场往往是骂人,后半场开始讲轻松的段子。他与当时中央的某位高官有些私交,后者支持神游机申报自主知识产权,所以,尽管神游是一家外资企业,神游机是一台由海外团队研发的游戏机,在国内上市审批时却一帆风顺。&/p&&br&&p&这些传闻真真假假,不过,有一点是大家公认的:颜维群与任天堂的关系非同一般,是少数能够与任天堂“掰腕子”的人之一。&/p&&br&&p&“颜老板在的时候,神游的财务、销售都是独立的,可以自己作主,不用管任天堂的规定。”神游前员工说。当时的神游,与任天堂只是商业合作伙伴的关系,不存在任何行政上的从属关系。&/p&&br&&p&打造神游自己的品牌,而不仅仅是作为任天堂的代理,这是颜维群的初衷。后来的神游产品在命名和包装上均以“iQue”取代“Nintendo”,可见其意。&/p&&br&&p&&b&三、为什么是N64&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 低价&/b&&/p&&br&&p&日,经过一年多的筹备,神游科技正式亮相,与任天堂发布联合公告,宣布将于10月中旬在中国大陆推出一款名为“神游机”(iQue Player)的游戏机,以任天堂的上一代主机N64为原型。&/p&&br&&p&外界原先猜测,作为任天堂的“马甲”公司,神游可能会引进任天堂的新主机NGC,与索尼将在内地推出的PS2竞争。没想到,拿出的竟是一台七年前上市、已经停产的机器,落后PS2整整一代。&/p&&br&&p&“旧游戏机的翻新版+老游戏的汉化版=日本进军中国的第一台游戏机。想到这点,作为一个热爱游戏的中国玩家不免感到一点悲哀,仿佛注定我们就是无法光明正大的第一时间享受到最新的电视游戏。”消息公布当天,一家游戏网站的编辑写道。&/p&&br&&p&有玩家表示理解,但更多的则是质疑。“中国玩家不会因为这是某某出品的游戏机就掏钱,虽然中国玩家手里没钱,不过我们已经充分享受到了各种最顶级的游戏。”一位玩家评论道。&/p&&br&&p&两天后的东京电玩展,神游机揭开面纱,再次出乎所有人的意料。N64主机与手柄被合二为一,成为一台外观与Dreamcast手柄有些相似的机器。因造型太过特殊,以至于实机图片发布后,很多玩家仍在为图中物体究竟是主机还是手柄而争论不休。&/p&&br&&p&神游机的游戏销售方式也与众不同,没有实体卡带,只有数字版。游戏存储在一张64兆的闪存卡“神游卡”上,可反复擦写。购买时,玩家需前往神游授权的实体店铺,使用“神游票”,通过店面摆放的自助服务机“神游加油站”,将游戏写入神游卡。&/p&&br&&img src=&/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/e0b49d360c72ee8b63cd3f8fc2df7bb5_r.jpg&&&p&&i&2003年的东京电玩展上,神游机揭开面纱&/i&&/p&&br&&p&为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?任天堂社长岩田聪给出了三个理由:收入水平低,物流不发达,盗版泛滥。&/p&&br&&p&神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低于水货GBA的价格。数字版游戏省去了实体卡带的生产、包装、运输和库存等成本,每款游戏的写入费用48元,也远低于当时国内正版主机游戏的价格。&/p&&br&&p&岩田聪、颜维群曾在不同场合表示,只要神游机在中国大陆取得成功,未来将把它推广至其它收入水平较低的国家和地区。&/p&&br&&p&可惜,神游机首战即遭遇惨败,未及推广,也因此成为罕见的中国大陆独占的游戏机。&/p&&br&&p&&b&丨 防盗版&/b&&/p&&br&&p&价格并非唯一的考虑因素。&/p&&br&&p&“我在选机种的时候,有两方面的考量。第一是iQue自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。”颜维群说。&/p&&br&&p&N64可能是颜维群最为熟悉的一台游戏机,也是当年他与任天堂的合作起点,将其改造为一台新机器,添加更多扩展功能,这对颜维群手下参与过任天堂两代主机研发的美国团队而言,并非难事。游戏阵容方面,以数百款现成的N64游戏为储备,未来将其移植往神游机,可解后顾之忧。N64在中国大陆从未真正流行,虽已落后于时代,但也算是一块空白市场。&/p&&br&&p&“第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要,就是因盗版软件而产生的后果。”颜维群说。&/p&&br&&img src=&/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/9a99669aebecc78b920ba3e52e5f0479_r.jpg&&&p&&i&虽然改造自N64,但神游机的软硬件自成体系,与N64并不兼容&/i&&/p&&br&&p&盗版是所有游戏厂商在进入中国市场前都会放在首位考虑的问题,颜维群将其细分为三个层面:一是如何打击盗版,“这是政府的考量,不是我的考量”;二是盗版对公司的正常经营会造成怎样的后果,“也不是我最主要的考量,因为盗版在全世界各个角落都会发生,只是程度多少的问题”。&/p&&br&&p&颜维群说,他最关心的是第三个层面,由盗版带来的“不良的极端软件”——“如果我们引进的机型在国外已经有很多不良的极端电子软件的话,这些极端电子软件经过盗版的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的机种时最大的考量。”&/p&&br&&p&很难判断,这番话究竟是出于政府公关的需要,还是有针对性地指向神游机的竞争对手,抑或是自己真实的想法。不管怎样,神游机的防盗版技术颇为严密,每台主机均有独一无二的数字签名,游戏运行时需从闪存卡读取至内存,加之出货量少,时至今日,神游机及其游戏仍未被破解,没有盗版,也没有模拟器。这意味着,今天的玩家如果想玩《塞尔达传说:时光之笛》和《纸片马力欧》等14款官方汉化的N64游戏,仍然需要拥有一台神游机,并购买正版游戏。&/p&&br&&p&神游机的软硬件自成体系,防盗版的同时,也更利于监管部门控制其发布的内容。由此可以理解,与之同期上市的PS2国行为何采取严苛的双向锁区政策。&/p&&br&&p&&b&四、神游机怎么卖&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 家庭游戏&/b&&/p&&br&&p&2003年11月,神游机在上海首发,成为2000年国家颁布“游戏机禁令”后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。&/p&&br&&p&同月,索尼在北京召开发布会,披露PS2国行的消息。这款型号“SCPH50009”的主机定价1988元,是神游机的四倍;游戏定价168元,是神游机游戏的三倍。它的上市之路一波三折,经历一次突如其来的延期后,于次年年初低调发售。&/p&&br&&p&当时,游戏机在中国大陆尚无合法身份。以国外游戏机名义引进的索尼PS2选择“电脑娱乐系统”为官方名称,而神游并不避讳“游戏”二字,作为拥有自主知识产权的“国产游戏机”,神游机的官方称谓是“三维互动游戏系统”。&/p&&br&&p&神游机上市后,颜维群在接受媒体采访时,多次提及一个“数学问题”:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。他说,神游的使命,就是努力解开这个几乎无解的数学问题。&/p&&br&&p&这席话打动了不少玩家,尽管心存疑问,但他们为神游与任天堂在联合公告中所写的那句宣传语深信不疑——“中国电视游戏产业今天腾飞”。&/p&&br&&img src=&/be43cbc96f9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/be43cbc96f9_r.jpg&&&p&&i&神游的商场专柜,摆放于商场的玩具区或文体用品区&/i&&/p&&br&&p&如何缩小“95%”与“5%”之间的鸿沟?颜维群的解题思路是“家庭游戏”。&/p&&br&&p&与同期上市的PS2国行相似,神游机将目标用户定位于大众而非核心玩家。不同的是,PS2国行瞄准的是有一定经济收入的群体,神游机则强调家庭游戏。&/p&&br&&p&“儿童没有直接消费力,用游戏打动他们不是问题,关键在于能否赢得父母们的信任。”神游前员工说。这是颜维群反复强调“健康游戏”的原因。&/p&&br&&p&例如,在解释主机与手柄一体化的设计时,颜维群给出的原因并非控制成本,而是:“这种造型,小而灵巧,在家里好收也好管。小孩如不知节制家人也很容易去约束他,并可以让他慢慢养成自我节制的习惯。”&/p&&br&&p&“全家同乐”是神游主推的另一概念,但并不成功。神游机只能供一人游玩,若要实现多人同玩,玩家还需购买一台类似路由器的“共游盒”,并依游戏人数另购数个“共游机”(即手柄)。不含神游机,一台共游盒、一个共游机的售价为398元。&/p&&br&&p&“现在回头再看,我认为主机游戏还是应该先抓住核心玩家,透过核心带动非核心。因为主机游戏的门槛高,学习成本也高,不抓核心玩家抓什么?手机游戏正好相反,可以用非核心带动核心,甚至可以放弃核心。”神游前员工说。&/p&&br&&p&&b&丨 加油站&/b&&/p&&br&&p&非核心玩家虽然基数庞大,但用户获取成本反而更高,无论宣传还是渠道,都成问题。&/p&&br&&p&神游机不存在水货概念,与水货无利益冲突,因此,从一开始,神游即选择与水货渠道合作而非抵制之。电玩店、电脑城作为水货和盗版的集散地,数量众多,相对分散,虽难于管理,但进场费用低,导购也更为专业。&/p&&br&&p&然而,进展并不如预期般顺利。神游机上市后,在全国七座城市铺设销售网点,除上海和广州外,其它城市大多仅一两个点。&/p&&br&&p&经销商利润太低,是销售网点难以铺开的原因之一。神游机采用代销模式,经销商无压货风险,但利润微薄。上海地区的电玩店,每售出一台机器的利润约20元,每烧录一款游戏的利润为3元,远低于其它的水货主机和游戏。&/p&&br&&p&另一原因是神游加油站。“神游加油站是我坐在家里面的客厅,喝着茶,看着墙想出来的,逼出来的。”颜维群说。他希望以“官方烧录”的方式取代实体卡带的销售,防止盗版的同时,降低游戏的发行成本。&/p&&br&&p&不过,销售网点的铺设难度和成本也因此大幅提升。神游加油站相当于一台配有摄像头、液晶屏、烧录设备、刷卡设备的电脑终端,每台的成本据说在8500元左右。很多对神游机持观望态度的商家,不愿占用自己的店面摆放加油站。而且,加油站的发放并非免费。商家从神游处领取加油站,必须先支付15000元押金,待机器返还后再予以退款。&/p&&br&&p&很长一段时间,包括北京、深圳在内的多座城市,虽有神游机的销售点,却没有一台加油站。&/p&&br&&img src=&/f2bbc1d42d7de5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f2bbc1d42d7de5_r.jpg&&&p&&i&经销商从神游处领取神游加油站,必须先支付15000元押金&/i&&/p&&br&&p&神游机采取主机捆绑游戏的策略,一款预先烧录在神游卡中的《马力欧医生》、一张48元的神游票,每台主机相当于捆绑两款游戏,售价598元。因无处“加油”,玩家若要购买《马力欧医生》以外的其它游戏,需将神游卡寄回神游总部进行烧录。&/p&&br&&p&在网络游戏已经兴起、宽带开始普及的2003年,必须亲自前往实体店烧录游戏,已显得有些麻烦,而将神游卡寄至数百公里外的另一座城市烧录,更令玩家难以接受。&/p&&br&&p&直到神游机上市一年后,2004年10月,“神游在线”(iQue@Home)启动,玩家可以使用USB数据线将神游机连接至电脑,用神游票的兑换码在线购买并下载游戏,才免去了前往实体店刷卡烧录的麻烦。&/p&&br&&p&神游在线及神游票的数字销售模式,与网游点卡有异曲同工之处。购买充值卡,通过互联网下载游戏,这在当时的主机游戏市场上堪称创举,任天堂后来引入的在线商店及点卡,与之一脉相承。&/p&&br&&p&事实上,颜维群为神游在线规划的蓝图,并非仅限于神游机。他的目标是将神游在线扩展为一个庞大的数字销售平台,类似“任天堂版Steam”,将任天堂不同主机的游戏汇集于此,包括后来的小神游、神游DS,以及胎死腹中的神游NGC、神游Wii。可惜这张蓝图只完成了一个小角。&/p&&br&&p&因使用率不高,神游加油站亏钱不少,积压的机器据说以每台300元的价格处理给了内部员工。而神游在线至今仍在运营,今天的玩家依然可以使用神游票在线购买神游机游戏。&/p&&br&&p&&b&丨 神游盒子&/b&&/p&&br&&p&颜维群在公司内部称,神游机的目标是卖出100万台,届时,神游的身价将逾10亿。&/p&&br&&p&“当时听着是在鼓舞团队,现在再看就明白了,这是资本运作的目标。”神游前员工说。&/p&&br&&p&然而,现实与理想相差悬殊。神游机首批生产5000台,后追加生产了两三批,总销量约在8000台至12000台之间。其中很大一部分是出口至俄罗斯等周边国家,在这些消费力较低的地区,神游机颇受欢迎。&/p&&br&&img src=&/0fe724bcb0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/0fe724bcb0_r.jpg&&&p&&i&神游盒子之于NGC,正如神游机之于N64&/i&&/p&&br&&p&神游机未能回本,研发中的“神游盒子”也因此被取消。&/p&&br&&p&神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC的架构为基础,对部分性能作了提升。项目取消时,神游盒子正处于测试阶段,外观造型等工业设计尚未开始。&/p&&br&&p&与神游机相似,神游盒子放弃了光盘和卡带等实体存储介质,使用在线购买和下载游戏的方式。&/p&&br&&p&“如果不是因为神游机销量不佳,老任的中国实验就是这么一条路走下去了,以后的行货主机都会以这个形式推出,直到最后全球都采用同一标准。”神游前员工说。&/p&&br&&p&明年年初,任天堂将要发售的代号“NX”的新主机,据传将取消实体存储介质,仅支持下载。十多年前的神游机、神游盒子,以及神游在线,已经在实践这条路。&/p&&br&&p&&b&五、哪些产品收入过亿&/b&&/p&&br&&p&&b&丨 小神游&/b&&/p&&br&&p&神游机陷入泥沼之际,小神游成为了公司的转折点。&/p&&br&&p&2004年6月,神游推出小神游GBA,捆绑简体中文版《超级马力欧2》和《瓦力欧寻宝记》;四个月后,又以688元的价格推出小神游SP。这两款小神游的外观、内部构造与海外版完全相同,区别仅在于机身上的铭牌“Nintendo”被替换为“iQue”。&/p&&br&&p&年底,配合小神游SP的上市,神游又推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,并发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动,国内玩家第一次感受到了这家公司的诚意。&/p&&br&&p&价格适中,便于携带,易于藏匿,可以随时随地玩游戏,掌机的这些特点很适合神游的目标用户——学生。当时的水货市场上,GBA、GBA SP多为翻新机,全新机的价格与拥有正规售后服务的小神游相差无几。而且,小神游没有锁区或防盗版的限制,既兼容美版、日版等海外发行的游戏,也可以运行盗版卡和烧录卡。在官方中文游戏寥寥无几的情况下,这是国内很多玩家选择行货的前提。&/p&&br&&p&“技术上做不到防盗版和烧录卡而已。”神游前员工说,“不过,这个销量上的成功我们是预测到的,因此备货时就大胆得多。”&/p&&br&&p&小神游上市后,成为抢手货,很快夺回被水货垄断的掌机市场。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。2005年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后,类似的水货产品在市场上已经绝迹,大家看到的所谓水货均是翻新机。”&/p&&br&&img src=&/489939aef6a4682bfede4a_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/489939aef6a4682bfede4a_r.jpg&&&p&&i&“小神游SP设计大赛”的获胜者崇子,后来流行的“潘斯特”头像表情同样出自这位女孩之手&/i&&/p&&br&&p&也就是在这时,神游的市场定位发生了一次转变。&/p&&br&&p&神游最初倡导的是“全年龄”,即“不受年龄限制、适合家庭健康娱乐”。小神游上市后,颜维群希望引入步步高的营销模式,于是将步步高的一名前营销负责人“空降”至市场部。在后者的布局下,神游开始复制步步高做学习机和复读机的经验,全面转向低龄市场。&/p&&br&&p&“当时,全公司都围绕着低龄化战略忙碌起来。工程部被要求开发低龄游戏,市场部被要求围绕儿童重新包装产品和投放儿童媒体,销售部被要求进入玩具渠道。”神游前员工说。&/p&&br&&p&尽管投入了不少资源,但反馈不尽如人意,数月后,颜维群又将其辞退。不过,步步高的一些观念就此保留下来,例如教育软件的开发。&/p&&br&&p&“所以,有时候我们在外部看到的是一个组织的定位发生变化,真的深挖起来,往往就因为某个关键人物的偏好性决策。”神游前员工说。&/p&&br&&p&&b&丨 神游DS&/b&&/p&&br&&p&小神游系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。由于生产线在国内,即便产品定价低于水货,神游也有能力为经销商提供高于水货的利润空间。&/p&&br&&p&不过,水能载舟,亦能覆舟。一年后,神游DS上市时,水货渠道反成阻力。&/p&&br&&p&小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。这是神游第一次接待如此高规格的访客。&/p&&br&&p&七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。此时,DS烧录卡尚未普及,神游DS可以运行海外版游戏,而海外版DS无法}

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