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【DICE·访谈·公司】顽皮的恶魔·法国Asmodee公司专访
顽皮的恶魔·法国Asmodee公司专访
&作者:瞬间思路&
&&&本文原载于《DICE》杂志第七期(2012年)转载请注明作者及出处
有这样一家桌游公司:
她旗下的诸多经典桌游作品受到玩家的追捧
她的分支机构遍及全球多个国家和地区
她致力于为游戏设计师与销售商提供沟通的桥梁
她投身于不断催生桌游创意与新品的前沿
她正在将法国桌游文化和理念推向全球
她是为桌游玩家带来欢乐的顽皮恶魔
她就是来自法兰西的Asmodee
提起法国你会想到什么?艾佛尔铁塔、卢浮宫、塞纳河、香水、时装、浪漫之国……对于全世界的桌游玩家们来说还有另外一个提及法国时必然会被提及的名字——Asmodee。如果你一时没有想起,那么让我来提醒你吧:BGG排行榜上风头颇劲的《星蚀》,一度引发轰动的卡牌游戏《七大奇迹》,在国内玩家中极有人气的《狼人》,最吸引人的讲故事游戏《只言片语》,让人欢乐不已的《矮人矿工》……这些游戏游戏都由Asmodee发售或推广。
Asmodee公司成立于1995年,其前身为专业制作RPG类型游戏的Siroz公司。由于Siroz公司的领导层看到了桌面游戏的广阔前景,在考量了RPG业务的未来发展之后他们做出了一个重大的决定——改变业务模式。同时,考虑到Siroz之前在RPG玩家心目中树立的专业形象和地位,因此必须重新包装和命名,Asmodee就这样诞生了。就像在平静的水面中投入一颗激起涟漪的石子,这家重新定位的Asmodee公司如同猛然跃入桌游世界的顽皮恶魔,只用了很短的时间就成为一家专业的版图游戏和卡牌游戏的出版商和分销商,而Asmodee这个名字也从此随着诸多优秀的游戏产品而为玩家们所熟知和追捧。
TIP:Asmodee的意思是恶魔
从桌游行业的新兵到叱诧风云的大家,Asmodee的蜕变自然而又迅猛。1997年刚刚成立两年的Asmodee公司推出了一款名为《Elixir》的游戏。《Elixir》创造了一个虚拟的奇幻世界,让玩家通过卡牌来模拟各种法术进行游戏。但与以往众多游戏不同,《Elixir》在设计和营销策略上既考虑了已经浸染多年的核心玩家群体又照顾到更加为数众多的全新玩家,其全方位的定位带来了巨大的成功。对于Asmodee而言,一个时代由此开始。
随后的数年中Asmodee的发展都在平稳中上升,《Elixir》、《Jungle
Speed》等早期投入市场的游戏纷纷获得成功。Asmodee的产品线在核心游戏、家庭游戏和聚会游戏等多领域齐头并进,新的分销渠道也不断增加。但是对于Asmodee而言虽然已经经历了数年的成功量变,却一直缺乏一个引发质变的机会,直到2003年这个期盼已久的机会终于到来了。《Pok&mon(宠物小精灵)》是风靡世界的卡通作品,其产品涵盖动画、游戏、漫画、玩具等诸多领域,同名TCG游戏也同样在低年龄儿童市场中占有统治地位。但是在年间《Pok&mon》游戏的市场严重衰退,急需寻找更加成熟更有实力的分销商来扭转这种局面。Asmodee此时已经有了成熟的TCG游戏运营经验(如L5R即“五环传奇”,一款以日本等东方文化为主导的著名TCG游戏),而《Pok&mon》在同类游戏中的地位和影响让Asmodee决心接受这一挑战,事实很快证明无论是《Pok&mon》还是Asmodee都做出了一次成功而正确的选择。后来一款专门为女孩设计的TCG游戏《Bella
Sara launch》更印证了Asmodee在卡牌游戏领域积极大胆的尝试
TIP:《Bella Sara
launch》于1997年推出,是一款专门面向女孩的TCG游戏。不过在严格意义上说,这款游戏更类似收集型卡牌游戏,卡牌中提供链接和兑换码,方便女孩子们在网上收集卡牌中那些梦幻的马匹。
谨慎又积极的发展使Asmodee有实力迈出更大的步伐。2007年蓄势待发的Asmodee在德国、比利时、北美开设了一系列跨国分支机构,随后这一分支网络逐步遍及全球。去年Asmodee的收益超过125,000,000 $,其中国际市场的业务份额达到了50%。
2009年,Gameworks和Libellud建立了。它们是专门的游戏开发工作室,其作用如同科技企业中的技术研发中心,专职负责开发游戏和相关概念,&而Asmodee则从中选择有潜质的产品来生产销售。&这样的安排使工作室可以全力进行产品开发,同时大幅缩小在生产和管理上的各项成本。无论是跨国分支机构的推进还是专业开发机构的设立,都标志着Asmodee在桌游领域中国际化、专业化方向发展的成功。
2012年Asmodee来到中国,在上海设立了办事机构。从此开始,以上海为中心的整个中国市场也被Asmodee纳入了未来的蓝图之中,而对于我们来说这显然是一个非常值得期待的好消息。但作为一家成熟的国际桌游生产销售企业,Asmodee将怎样定位和开发中国市场?Asmodee准备在中国市场推出哪些产品?对Asmodee而言这是一次机遇还是一次挑战?带着这一系列的问题我们采访了Asmodee公司的国际总监JeanChristophe
Giraud&先生。
&&&G:Giraud先生
D:您好,感谢您接受我们的采访,在我们的印象中法国是一个充满浪漫和时尚的国家,Asmodee自身是否也秉承了这样的文化传统呢?
G:法国的桌游文化,大概是介于美式桌游和德式桌游之间的某种形式。以我们出版和分销的游戏来说,可能会更注重《Dixit》那样的设计和美工。可能这就是我们与“时尚王国法兰西”内在联系的体现吧。这种体现在我们推出的那些聚会类桌游,比如《Jungle
Speed&》和《Dobble》中表现更加明显,因为法国人很喜欢跟朋友聚在一起开开心……
D:请您简单介绍一下Asmodee的市场策略吧
G:&大体上来说,Asmodee的关键是前端营销,以及如何吸引更多玩家开始玩我们的游戏这个问题。我们把绝大多数的时间和精力都用在推广项目上。除了展会和店铺中传统的演示宣传,我们还有些颇具效果的特殊模式。不过对于面向大众市场的游戏和《Pokemon》的营销就比较传统了,依然是电视广告、店内推广和宣传册之类的。简而言之,根据不同的产品选择用不同的时间和方式来进行推广。
D:能详细谈谈那些特殊的模式么?
G:当然,比如我们称为“Caf& Tour(咖啡之旅)”的活动,在这样的活动中我们和许多游戏社团或者玩家联盟充分联系,在酒吧或者餐馆中举办玩家比赛。这即方便测试我们的产品,又为游戏树立了良好的口碑,在玩家中口耳相传。另外一个成功的项目是在夏季举办的海滩音乐节巡回展。每年的6月到9月,我们会派出几组人马去最热门的消夏胜地和音乐节来引导人们玩我们的游戏。夏天是最事宜的时节,因为人们在夏天里更放松更容易接受新事物,因此这个项目中我们的预期是向50万人直接演示我们的游戏。
D:在Asmodee,一款游戏是怎样从最初的创意变成最后的产品的?
G:典型的方式是这样的:我们的设计经理会收到一本规则书或者仅仅一个概念。如果他感兴趣的话就会跟作者联系来获取更多细节,随后会提交测试版给Asmodee团队审查,并且进行试玩。一旦选定完成,会有一位项目经理负责此游戏的开发。这包括设计、美工和主题等等。然后游戏也会交给国际部和各地的办公室进行审查。等到所有一切都就绪的时候,市场部门会准备发行计划,等生产完毕就正式发布。
D:Asmodee拥有自己固定的设计师团队么?还是会接受自由设计师的投稿?
G:我们有自己的设计师来开发游戏,也为合作伙伴提供设计。我们还有一些长期合作的商业伙伴和作者也向我们提供游戏设计服务,当然也有很多的新设计师会带着自己的设计来向我们投稿。
D:如果中国的设计师有了好的创意,他们是否能有和Asmodee合作的机会?
G:我们非常高兴,Asmodee非常欢迎所有的天才和好点子。在我们即将发行的新游戏中有一款叫做《Libertalia》,就是我们在意大利当地的合作伙伴给我推荐的设计师作品。
D:今年Asmodee在上海设立了分支机构,这是否说明中国将成为Asmodee接下来在国际市场上的新焦点?
G:当然,不过我必须要说明的是我们从来不会在某一时间段内只看重某一个市场,但毫无疑问中国将是我们未来几年重要目标市场之一。
D:为我们介绍一下中国分公司的情况吧。
G:对于Asmodee来说,这是一个筹备已久的项目。从2009年起,公司就开始关注中国市场。虽然大部分中国玩家还是以玩纸牌游戏为主,但是的确有一批玩家已经和国际同步。我们希望自己产品的到来不仅能够丰富中国的汉化游戏市场,也能够在桌游文化发展贡献出力量。希望我们的游戏能够成为中国玩家们在朋友聚会、家庭聚会时的最佳选择。
D:中国的桌游产业尚未诞生Asmodee这样规模和实力的国际化公司,我们很想知道Asmodee拥有哪些独到的经营理念?
G:我们的理念很简单,即因地制宜。我们会将那些在欧洲效果不错的经验加以改变来适合中国的特色,这一步绝对会让我们在中国市场上占尽先机。但也不会过分求快,我们依然会保持一种谦虚谨慎的态度。总之,我们会优先以最快的时间把我们最好的游戏选出来制作出中文版,采用现场演示以及展会推广和互联网推广在内的多种方式来推介我们的全部产品。
D:Asmodee对中国市场有怎样的预期?又会有哪些举措?
G:中国游戏市场是全世界范围内最有发展潜力的市场。如刚刚所述,先在中国建立分公司,完成我们在欧洲之前所做的模式,通过玩家到店铺来构建我们在中国市场的知名度。我们认为,中国玩家也会乐意见到并且拥有孩之宝和美泰(全球最大的玩具生产商之一,旗下产品如芭比娃娃)之外的好游戏。我们首先会把重点放在主要城市,建立良好的分销流程和营销活动,随后再扩大规模。
D:第一批进入中国的游戏会有哪些?
G:首先在2012年,是《Jungle Speed》、《Dobble》、《Dixit》、《Takenoko》、《7 Wonders》,以及重头戏《Eclipse》。接下来的2013年还没确定具体的游戏名单,但我们将尽量安排一些游戏在中国和欧洲同步发售。当市场已经成熟到可以接纳更大范围的游戏类型之后,我们就会着手大量的中文版游戏发行工作。
D:这些游戏的定价会和国外的定价相同么,还是会针对中国市场有所调整?
G:和几年前对中国市场的初步试探时相比,中国市场购买力在日益增强。总的来说,我们的汉化游戏会比纯英文的游戏价格更优惠,但是我们希望玩家们不要把价格和杀类纸牌游戏做比较。毕竟有配件的游戏不仅在开发研究上面要花费更多的时间,而且模具成本也是非常高昂的。比如《诸神之战》的美工和人物雕刻在游戏第一版印刷时基本上要占整个成本的50%。再比如《御竹园》整个游戏为了竹子棋子的形状就改变了多次。其次在游戏初期,我们会在游戏机制上做很久的测试这是最费人力和时间的。基本上,一款新的游戏需要12到18个月的测试时间。因此在这方面能希望获得中国玩家们的认同和支持。
D:中国桌游市场刚刚形成,一些地方的确存在不规范或不成熟的地方。Asmodee在版权、售后、服务等方面做好了哪些应对措施?
G:我们决定将重心调整到中国的一个原因就是我们认为必须亲自面对版权问题来捍卫权益。我们将让大家了解通过支持正版游戏来支持那些出版公司和游戏作者是多么的重要,因为只有这样我们才能越来越快、越来越好地为玩家带来高质量的游戏。Asmodee希望能向市场提供价格合理的产品,让玩家们都能支持正版。毕竟,正版游戏不仅是生产成本加上销售利润,还有游戏作者和美工的版税,以及长期的测试时间。我们需要市场尊重游戏开发人员的心血,很多国外出版公司迟迟不进入中国的原因就是因为市场上盗版的猖獗。当然,我们会通过各种法律途径来保护自己的产品。中国市场如果希望和国际接轨,就需要改变现状。现在知识版权保护措施存在,关键是实行过程比较困难。我们会逐步把所有的途径手段都利用起来,切实做到保护我们的产品。
D:感谢接受《DICE》的采访,期待Asmodee为中国玩家带来更多优秀的游戏
G:《DICE》的读者是中国玩家的高端玩家群体,我们希望你们是中国第一批玩我们游戏的玩家。
Asmodee愿成为中国未来桌游事业的一份子,希望中国玩家都会喜欢我们的游戏,也希望你们能对我们的游戏提出更多建议,让我们更好地了解你们的意愿为你们服务。
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