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& VR行业发展前景如何?从三个方面,用数据说话
VR行业发展前景如何?从三个方面,用数据说话
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&  2016年3月发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户数已经达到了2.86亿;国务院将虚拟现实写入&十三五&国家信息化规划;底层技术在迭代中日臻成熟,《虚拟现实产业发展白皮书》指出,VR行业处于风口。
  从消费市场方面:
  在VR市场发展方面,IDC最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球VR、AR市场营收将在2020年达到1620亿美元。而国内艾媒咨询则估测,2015年中国VR产业市场规模为15.4亿元,预计2020年市场规模将超过550亿元。2016年3月发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户数已经达到了2.86亿,未来中国将会成为全球最大的VR市场,也将会进入一个高速发展的阶段。
  在VR消费方面,据《德勤:2016中国移动消费者调研报告》显示,VR设备普及率不足两成,其中拥有中端VR设备的比例最高(44%),未来12个月消费者可能购买VR设备的比例为28%,总体购买意愿并不高,原因在于高端设备的价格较高,有分析人士指出,由于VR设备普及率不足,而消费者对于新鲜事物又有一定的尝试欲望,所以VR消费将会以线下体验为主。
  从政策方面:
  作为现代信息科技发展的代表,虚拟现实技术也得到国家政策的大力支持。
  日,习近平总书记在G20峰会开幕式提到&以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。&国务院将虚拟现实写入&十三五&国家信息化规划,规划提出要&大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点&,肯定了VR行业的价值与空间。
  上图:VR相关政策
  从投资方面:
  当下政策的出台规范了行业标准,鼓励了国内企业从软件及硬件底层技术创新,谋求稳扎稳打的发展途径;消费者对AR/VR概念的认可度提升,市场教育初具成效;并且互联网巨头积极布局,资本市场投融资动作频繁,上市公司全产业链布局将丰富行业及内容,线下体验的商业模式进一步打开消费市场,AR/VR产业处于爆发的临界点。
图一 2011 至 2016全球AR/VR领域投融资动向
  图二 国内VR/AR获投项目领域分类
  从消费状况、政策、投资走向等方面可以看出,VR行业有很好的发展前景,具有极大的投资价值。
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擅长领域:产业规划、园区规划;区域经济规划;总部经济战略规划设计;产业投资机会及价值评估、投研;项目可行性研究;地区经济发展战略。
主要从事总部经济研究及产业规划、园区规划、城乡战略等重大项目概念规划、投资可研…
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赞助商广告学VR技术发展前途好吗?可以从事哪些工作?
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学VR技术发展前途好吗?可以从事哪些工作?
文章来源:互联网
编辑:商城众网
发表时间:日
VR技术是什么 ?VR技术也叫做虚拟现实,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。&学习VR技术发展前途好吗?VR技术给很多行业带来颠覆性的改变,也吸引资本的涌入。据了解,VR是全产业链,上游要开发硬件,中间要开发平台,下游又链接软件开发商和内容生产商, 也有生产规模的体量。而今年,百度、阿里巴巴、腾讯,乐视小米联想等进军VR市场。张艺谋也声称要拍摄VR电影。2016年第一季度,中国VR投资达18 亿人民币。业内人士预计,今年是中国VR产业爆发元年,而未来4年,市场规模将增长36倍至550亿元,2020年人才缺口至少80万。&学习VR技术后可以从事什么工作?学习VR技术后可以从事VR开发设计、VR仿真、VR建模、VR场景这样的技术工程师岗位。比如游戏公司(特别是手游公司)、VR虚拟现实体验店等等。VR技术人才缺口是非常巨大的,而且应用范围很广泛,不仅仅用户游戏开发,还有旅游,电影等很多范围,他的就业空间很大。&在渥瑞达学习VR后可以从事工作吗?渥瑞达是专门培养VR技术人才的学院,成立很多年,专门为公司培养这块的人才,渥瑞达学院实行理论+实操的学习方法。毕业后都有自己的毕业作品,可以直接进入公司熟悉流程后就可以上班进行设计开发。要查看更多最新相关资讯请点击
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原始标题:
(Virtual Reality,即,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。添加义项&?vr&这是一个多义词,请在下列义项中选择浏览(共8个义项):&展开网络技术相机防抖技术比率指标视觉摇滚瓣膜置换变动响应可变电阻器逆向电压vr&- 网络技术&编辑词条&修改义项名所属类别 : 生活日用品VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。基本信息中文名称虚拟现实外文名称Virtual Reality含义综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。&简称VR背景美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的应用领域城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害等众多领域目录1技术简介2应用领域3行业应用4关系介绍折叠编辑本段技术简介折叠友好度很重要随着社会经济的发展,计算机已经成为社会生活中不可缺少的重要组成部分,友好的人机接口技术很早已成为人们关心的一个重要课题,因为一个比较差的人机交互接口很可能将使一个功能很强的产品变得不可接受。总体来讲,人机接口技术主要研究方向有两个方面:(1)人如何命令系统(2)系统如何向用户提供信息。众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度。总结:三维软件与人类生产活动中的技术应用,创造日常生产活动与生产资料的再创造的高端制造规划工程模型。为所有改良型企业提供一切规划设计方案。折叠虚拟现实时代来临VRP子软件体系互联网时代的来临使得人类的交流采用了新的方式,进入了新的领域。具体发展过程如下:命令界面—图形用户界面—多媒体界面—虚拟现实。那么,什么是虚拟现实技术?虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:总合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。[1]折叠编辑本段应用领域VR虚拟现实技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。[2]折叠编辑本段行业应用折叠城市规划中vr城市规划一直是对全新的可视化技术需求最为迫切的领域之一,虚拟现实技术可以广泛的应用在城市规划的各个方面,并带来切实且可观的利益: 展现规划方案虚拟现实系统的沉浸感和互动性不但能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击,获得身临其境的体验,还可以通过其数据接口在实时的虚拟环境中随时获取项目的数据资料,方便大型复杂工程项目的规划、设计、投标、报批、管理,有利于设计与管理人员对各种规划设计方案进行辅助设计与方案评审。规避设计风险。虚拟现实所建立的虚拟环境是由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求建立逼真的三维场景,对规划项目进行真实的“再现”。用户在三维场景中任意漫游,人机交互,这样很多不易察觉的设计缺陷能够轻易地被发现,减少由于事先规划不周全而造成的无可挽回的损失与遗憾,大大提高了项目的评估质量。加快设计速度运用虚拟现实系统,我们可以很轻松随意的进行修改,改变建筑高度,改变建筑外立面的材质、颜色,改变绿化密度,只要修改系统中的参数即可。从而大大加快了方案设计的速度和质量,提高了方案设计和修正的效率,也节省了大量的资金,提供合作平台。虚拟现实技术能够使政府规划部门、项目开发商、工程人员及公众可从任意角度,实时互动真实地看到规划效果,更好地掌握城市的形态和理解规划师的设计意图。有效的合作是保证城市规划最终成功的前提,虚拟现实技术为这种合作提供了理想的桥梁,这是传统手段如平面图、效果图、沙盘乃至动画等所不能达到的。加强宣传效果对于公众关心的大型规划项目,在项目方案设计过程中,虚拟现实系统可以将现有的方案导出为视频文件用来制作多媒体资料予以一定程度的公示,让公众真正的参与到项目中来。当项目方案最终确定后,也可以通过视频输出制作多媒体宣传片,进一步提高项目的宣传展示效果。以现实城市为蓝本,在虚拟空间“复制”出一座与之对应的数字城市,让一城变双城,这种三维虚拟数字城市距离我们已经不远。概括来讲,数字城市是以数据为中心,强调数据的采集、分析与应用,是现实城市的数字化及其延伸。我们生活在一个三维世界里,城市是个复杂的巨大系统,包括用地、建筑、市政设施等多个子系统,各个子系统之间具有复杂的空间关系。但目前的数字世界,还是以二维的图像和文字为主,真正的三维内容很少。随着科技的进步,构建一个逼真的三维数字世界是社会发展的必然趋势。折叠旅游景观通过3D互动技术还原现实中的旅游景区,而从在网上构建一个3D虚拟景区。游客可以通过建立个性化的3D虚拟化身,在3D的景区环境中直接试玩旅游景点,身临其境的查看拟真的景点信息,足不出户的体验千姿百态的风景胜迹以及景点背后的传奇故事。由此,让所有的游客可以增加对于景点深层次的了解与熟悉,引发在现实中也希望“到此一游”的旅行需求。游客还可以与其它游客(3D虚拟化身)以及景区的导游(3D虚拟化身)互动交谈,一起讨论对相关景点的旅游心得、奇闻趣事、出行指南等,通过这一切的有效交流,游客在未到真实景点之前就已经掌握了很多的景点知识以及出行须知。景点管理人员或导游也可以在线主动推荐特色旅游景点,更好的推广旅游景点。同时,也可以通过这个平台,听取游客的建议及点评,更好的规划与建设现实中的旅游景点折叠医学中VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。Pieper及Satara等研究者在90年代初基于两个SGI工作站建立了一个虚拟外科手术训练器,用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具(如手术刀、注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等。借助于HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。但该系统有待进一步改进,如需提高环境的真实感,增加网络功能,使其能同时培训多个使用者,或可在外地专家的指导下工作等。另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生恬状况,乃至新型药物的研制等方面,VR技术都有十分重要的意义。在医学院校,学生可在虚拟实验室中,进行“尸体”解剖和各种手术练习。用这项技术,由于不受标本、场地等的限制,所以培训费用大大降低。一些用于医学培训、实习和研究的虚拟现实系统,仿真程度非常高,其优越性和效果是不可估量和不可比拟的。例如,导管插入动脉的模拟器,可以使学生反复实践导管插入动脉时的操作;眼睛手术模拟器,根据人眼的前眼结构创造出三维立体图像,并带有实时的触觉反馈,学生利用它可以观察模拟移去晶状体的全过程,并观察到眼睛前部结构的血管、虹膜和巩膜组织及角膜的透明度等。还有麻醉虚拟现实系统、口腔手术模拟器等。外科医生在真正动手术之前,通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上重复地模拟手术,移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度。另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新药研制等方面,虚拟现实技术都能发挥十分重要的作用。折叠娱艺教中vr丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。如Chicago(芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的VR娱乐系统,其主题是关于3025年的一场未来战争;英国开发的称为“Virtuality”的VR游戏系统,配有HMD,大大增强了真实感;1992年的一台称为“Legeal Qust”的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度VR产品奖。另外在家庭娱乐方面VR也显示出了很好的前景。[3]作为传输显示信息的媒体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。另外,VR提高了艺术表现能力,如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器,手足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。对艺术的潜在应用价值同样适用于教育,如在解释一些复杂的系统抽象的概念如量子物理等方面,VR是非常有力的工具,Lofin等人在1993年建立了一个“虚拟的物理实验室”,用于解释某些物理概念,如位置与速度,力量与位移等。折叠军事与航天中模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练,该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术,可模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。折叠室内设计中虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如装修房屋之前,你首先要做的事是对房屋的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。运用虚拟现实技术,设计者可以完全按照自己的构思去构建装饰“虚拟”的房间,并可以任意变换自己在房间中的位置,去观察设计的效果,直到满意为止。既节约了时间,又节省了做模型的费用。折叠房产开发中随着房地产业竞争的加剧,传统的展示手段如平面图、表现图、沙盘、样板房等已经远远无法满足消费者的需要。因此敏锐把握市场动向,果断启用最新的技术并迅速转化 为生产力,方可以领先一步,击溃竞争对手。虚拟现实技术是集影视广告、动画、多媒体、网络科技于一身的最新型的房地产营销方式,在国内的广州、上海、北京等大城市,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个综合实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!同时在房地产开发中的其他重要环节包括申报、审批、设计、宣传等方面都有着非常迫切的需求。折叠工业仿真中vr当今世界工业已经发生了巨大的变化,大规模人海战术早已不再适应工业的发展,先进科学技术的应用显现出巨大的威力,特别是虚拟现实技术的应用正对工业进行着一场前所未有的革命。虚拟现实已经被世界上一些大型企业广泛地应用到工业的各个环节,对企业提高开发效率,加强数据采集、分析、处理能力,减少决策失误,降低企业风险起到了重要的作用。虚拟现实技术的引入,将使工业设计的手段和思想发生质的飞跃,更加符合社会发展的需要,可以说在工业设计中应用虚拟现实技术是可行且必要的。工业仿真系统不是简单的场景漫游,是真正意义上用于指导生产的仿真系统,它结合用户业务层功能和数据库数据组建VR资源网整理出品您当前的位置 :
  数博会品牌沙龙第九期沙龙活动现场。(资料图片)
  VR是当下科技行业最热门的话题之一,2016年也因此被业界称之为“虚拟现实元年”。
  什么是VR?VR技术的应用前景怎样?VR的发展方向在哪里?8月25日,数博会品牌沙龙第九期沙龙活动在中关村互联网金融中心举行,聚焦“大数据与VR技术”。
  本期沙龙活动由数博会组委会主办,中国大数据产业观察网(简称“数据观”)承办,中关村大数据产业联盟协办。清华大学新媒体传播研究中心吕宇翔博士、京东集团架构部总监兼VR/AR实验室技术总负责人赵刚、北京七维视觉科技有限公司VP李晓波、VR热播联合创始人兼CTO魏明四位知名互联网高科技企业代表、著名分析人、资深行业专家,通过主题演讲、圆桌讨论、现场VR体验等形式展开深度交流与探讨。
  清华大学新媒体传播研究中心吕宇翔博士:
  游戏、影视、购物、传媒……VR技术有广阔的应用前景
  在古代,人们讲故事都有几个要素:一是表演者在台子上表演戏剧,会在人们头脑中形成了一个“盒子”的固有印象;二是观看者为第三者;三是有一种叙事的规则,如镜头切换、节奏掌控、推拉摇移等。现在,VR技术将这三个规则都打破了:首先,“盒子”的固有印象没有了,用户眼睛看到哪儿就是哪儿;其次,观看者不再是第三者,有了第一视角;再次,镜头切换方式也变了,沉浸感越来越强。
  目前的VR设备,让人缺少消费的冲动,主要在于体验不佳。设备的分辨率不能达到高清的水平,会给消费者带来眩晕感;设备的视角也不够宽广;还存在延时等诸多弊端。
  VR技术营造了一种第一视角的沉浸环境。人们需要思考的是,这种沉浸环境如何实现与别人的交互、能否实现社交的功能。这是推广VR设备必须解决的问题。
  传媒界经常讨论渠道为王、内容为王还是技术为王。硬件开发者都觉得是硬件为王,希望把VR设备的眩晕感降低,交互做得更好,认为有了技术思路,NBC和BBC的内容即使一样,在不同渠道播出就会有不同效果。
  在新闻传播领域,360度的视频是比较常见的,就是用摄像机把尽可能全面的场景呈献给观众,奥运会转播就是VR应用的案例,不过并没有起到抓眼球的效果,只是一些尝试。如果没有好的内容,即使有再好的技术和渠道,也达不到传播的效果。因此,只有创作出与VR相契合的内容,VR技术或许才能在新闻领域有更大的应用前景。
  目前,VR技术在以下领域发展得更好:一是游戏类,游戏的交互体验以及建模构成虚拟的环境可以做得非常真实,这是目前VR技术应用的拳头领域;二是旅游类,但使用者也会发现,即使用了VR的全景再现旅游场景,还是觉得不过瘾,反而更想亲自前往旅游,增加游客去旅游的欲望;三是影视类,VR电影能让观影者更容易融入其中,就像自己也是电影中的角色一样,但目前好的影片还很少;四是虚拟购物类,让人不用去商场就能体验到类似商场的购物感,在未来电商中将有更广泛的应用;五是商务类,即虚拟会议,有了VR技术的应用,就可以消除参会者的距离障碍。此外,还有医疗、工程、教育等方面的应用。
  京东集团架构部总监兼VR/AR实验室技术总负责人赵刚:
  VR技术让网购者具备触摸商品的“特异功能”
  技术的发展经历了文字、普通照片、360度照片、视频等阶段。现在,VR技术带来一种全新的体验,会让人觉得东西就在眼前。
  传统的网购,人们是通过看图片、模型来感受。而VR技术拉近了电商和实体店之间的距离,弥补了电商的短板,也激发了消费者更旺盛的网购欲。同时,VR技术还拉近了消费者与商品之间的距离,戴上VR头盔后,就会觉得虚拟的冰箱与真实冰箱大小一样,质感、光感、材质、反射光都非常真实,还能交互,感觉一伸手就能打开这台冰箱。
  虽然网店依然不能完全代替实体店,但网购没有空间和商品数量上的局限性,VR技术让消费者如同拥有了“特异功能”,能够在商品里遨游,看到的商品也比实体店更多,对商品的光感、细节、质感也一览无余。如果想了解商品的内部结构,你可以在虚拟现实中变成一只蚂蚁,爬进商品的内部。这一切无疑提高了用户体验满意度,这是时代发展的趋势。
  对于电商来说,可以根据用户平时的消费行为大数据分析,对用户进行画像,知道用户对哪类商品更感兴趣。以此为基础,当用户进入虚拟卖场时,每个人看到的商品甚至陈列方式都是有差异的,这弥补了现实卖场对每个不同的用户呈现同样商品的不足,由此实现精准营销。
  目前,通过VR技术网购实现试衣服还比较困难,因为这需要用户输入身材的数据等信息。如果电商通过一些技术手段,比如通过手机让用户给自己拍照,就可以解决这个问题。但这也对用户的要求比较高,照片要清晰,前面、侧面都要拍,操作比较繁琐。现在有更专业的设备,仅用几秒钟就能把用户的身材测量出来,但普及比较慢,而且精美的3D建模的成本也比较高。
  另外,AR也可以运用于电商,这种技术叫做增强现实,他依据客观物体使用智能设备补充更多信息,主要是语音和图像。AR核心技术要增强对自然场景的认知,还需要复杂的算法,对计算机的性能有非常高的要求,但AR有很大的潜力,一旦技术成熟后,应用场合的空间会比VR还要大。
  京东AR、VR实验室被赋予众望,团队正在打造具有视觉冲击力的环境效果、硬派科幻感的氛围,开发智能的购物流程和支付通道,再结合大数据分析,缩短用户和商品之间的时空距离。
  北京七维视觉科技有限公司副总裁李晓波:
  “虚拟现实+大数据”可以实现数据交互
  虚拟现实更偏向于图形图像,再结合交互语言,可以实现平面变立体,增加用户的参与性和沉浸感。
  “虚拟现实+大数据”会产生什么呢?他可以实现数据可视化。以前看数据,只有内行能看懂,做虚拟数据就会有图形图像,外行也能看懂。其次是实现数据的双向交互,比如观看地理地矿结构采集数据视频,地质的结构层次是错综复杂的,如果通过虚拟现实的图形图像化,就可以加深人的理解。
  虚拟现实运用于仿真协同训练,可以采集到人在虚拟训练中的操作数据,包括临场指挥、团队协作等,这些数据可以通过后台反推回来。
  在直播方面,七维可以提供全景视频的实时缝合系统。比如在音乐风云榜,用户会看到蓝色的气球和蓝色的光带,这些都是实时虚拟的特效。我们与呱呱的虚拟秀场合作,进行虚拟360度的缝合,用户可以看全景的立体直播秀。
  七维在大电影方面也有探索。在拍摄中用80%的视频内容加上20%的游戏,让用户有参与感,体验到虚拟现实的沉浸感和交互性。
  VR热播联合创始人兼CTO魏明:
  VR的魅力在于沉浸感和代入感
  VR热播是一家大数据公司,致力于VR视频的原创制作及平台的搭建。
  VR的数据来源于一些优质内容的挖掘和提炼。所以,内容是VR热播的工作重点。目前,VR热播在自己的平台制作并上线了80多部原创内容,包括自制剧、商业广告、旅游、综艺、演唱会等。
  我们一方面探索到底哪个领域的内容更适合通过VR技术来展现,另一方面通过不同类型内容的制作,不断学习怎样用更好的设备、更好的镜头语言和导演技术,制作更好的内容。
  要体现VR本身的魅力,就要努力去提升VR的观感、沉浸感和代入感,这才是VR内容的吸引力所在。要体现真实,除了拍摄技巧和清晰度等标准外,还必须有一定的景深,给客户呈现的世界是3D的。
  在VR热播平台上,纯VR的影视有2000部以上,每周更新100多部,每周更新专题3个以上。除了VR视频,我们通过调研分析发现,很多有眼镜盒子的用户,不是单纯看VR视频或者玩VR游戏,还有很大的需求是看3D电影。针对这个需求,我们做了3DImax电影屏幕,让用户在看电影时感觉自己是在一个电影院,他的旁边有人也在看,那个人不是画片或者一个简单的模型,而是我们在APP中的一些小彩蛋或者触发的一些小功能,用户可以和喜欢的明星“肩并肩”看电影,或者邀请好友进入这个房间看电影。(作者:杨丰源 来源:贵阳日报)
本网各平台二维码,扫一扫新闻更精彩  VR,指的是用电脑模拟一个虚拟的三维空间。为用户提供听觉、视觉、触觉等感官模拟。简单地说,VR为用户提供了一个沉浸式的体验。他有三个关键的要素:沉浸-交互-构想。  在上世纪前半叶,“虚拟现实”一直是人们科幻小说或者艺术作品的想象,直到80年代,VPLResearch发明了第一台头戴设备“Eyephone”,虚拟现实才广泛认识。早期虚拟现实主要运用在一些教学、高风险、不可逆的领域。比如在飞机发动机的维修、安全培训场景中。  VPL,Eyephone  任天堂在1995年发布了首个消费级虚拟现实设备VirtualBoy,售价为179美元,为游戏玩家提供更好的操作体验。虽然并没有得到市场的认可,但是依然是VR设备迈向市场的一次勇猛尝试。20年过去了Facebook、HTC、SONY都推出了较为优秀的VR头戴设备,Google一系列的行为也都暗示,他们在VR领域将有大动作。这是否意味着VR设备在消费领域的春天来了?除了在画质、可视角度、操作体验上的提升外,这些VR设备是否又带了些什么变革?Lemore营销实验室将从各大厂的VR头戴设备聊起,看看20年的VR还有些什么新的想象。  Google-Cardboard  之所以把Cardboard放在第一个写,是因为它有点像一个玩笑,成本2美元但却充满野心的玩笑。在Facebook花费20亿没有收购Oculus的时候,Google用廉价的Cardboard收获了市场。  Cardboard的诞生背后是被人津津乐道的公司运作方式。Google的工程师利用硬纸板、透镜、磁铁、尼龙搭扣和橡皮筋制作了一个头戴设备。在GooglePlayCardboard即可以用手机体验身临奇境。  严格来说,Cardboard只能算是一个半VR产品。由于显卡的局限,在画质的呈现还是相对较弱,用户视野角度也对体验造成了障碍。在听觉上,Cardboard的解决方案也相对粗暴,直接利用手机的外放功能,更别说操作与参与了。不过这些通通不是障碍,因为Cardboard作为第一个价格如此亲民的VR设备,让消费市场更容易接受,Google甚至开放SDK鼓励用户亲手制作Cardboard。这是一次很好的试水,同时也在完成一次兼顾成本和乐趣的市场教育。VR市场还不成熟,不如先调动起用户的乐趣,这不是一次完美的沉浸式体验,但关键在于开始“体验”。  GoogleI/O2015开发者大会上,Google提出了Expedition计划,通过这个计划,老师和学生可以使用Cardboard眼镜,进行更加逼真的虚拟现实课堂教学。可以看出Google希望在更广泛的领域布局自己的VR开发。在内容层面上,Google与Jump合作,利用GoPro进行360度拍摄,由Jump对原始视频进行校对,Youtube网站将支持JUMPVR视频应用场景。用户可以将自己拍摄的3DVR视频通过Youtube分享,为所有人提供3DVR体验。或许正如Cardboard的初衷,“人人都能身临其境”。  Facebook-OculusRift  2014年3月,Facebook宣布以20亿美元收购虚拟设备制作公司Oculus,旗下产品Rift成为Facebook在VR领域的重要布局,使他们拉近电脑与人关系的近一步的又一举措。  如果你仔细观察一下计算技术在过去的50年里的发展趋势,你就会发现我们从非个人化,不便于使用的大型计算机开始,然后台式机出现了,我们进入了个人可以直接在家的书桌上与计算机互动的时代,再后来出现了笔记本电脑,我们可以随身携带计算机了,今天我们将计算机装进了自己的口袋。  按照这种发展模式自然发展下去,计算机最终将与我们的身体越来越亲密。而且,我们相信这意味着,我们可以直接将计算机戴在我们头上,然后用眼睛去跟它互动。  ——DanRose,Facebook的内容及媒体合作副总裁  Rift在VR头戴设备中,可以说是一个重量级的名字,从一亮相就得到了广泛的关注。在2016年初,OculusRift开启预售,预订价599美元。OculusRift的用户可以说是玩家级的游戏用户,搭配Xbox和大型PC游戏,体验游戏中的虚拟场景和操作快感。Rift的分辨率为每眼,更新率为90Hz,可视角度超过100度,Rift有着集成的耳机,可提供空间化音效。下半年将推出的操作。手柄的使用体验也十分自然贴合。Rift内置追踪摄影机,但如果想要实现更精确位置追踪,还可以购买独立的摄影机。  Oculus从kickstarter开始众筹、被Facebook收购、到现在第一个向消费者推出的头戴设备Rift,已经酝酿了4年之久。给消费者将带来全新的沉浸式体验。然而面对消费市场,在设备、配件、电脑更新、游戏内容上都会花费用户高额的费用。所以暂且把它认为是一次在核心消费用户当中的勇猛尝试。与Google想要的教育市场不同,Oculus一开始就指向了更专业的用户,以及行业领先的技术。  HTC-Vive  Vive是Rift的头号竞争对手,虽然它还未上市,HTC官方透露的信息也极少,虽然一度不被看好,但在日前展出的VivePre却让很多人对他改观。在性能上VivePre几乎与Rift相同,但相比Rift被广为诟病的耳机,HTC在听觉方面做了更好的尝试,VivePre运用了最先进的耳机,强调了听觉和视觉共同打造的沉浸式体验。业内估计,HTCVive的售价可能超过800美元低于1000美元。  Vive是HTC和Valve联合开发的成品,这个合作从奠定之初就解决虚拟内容的问题。Valve旗下的SteamVR将为Vive提供游戏内容,专业的游戏内容生产平台将成为玩家选择Vive的一个重要原因。  Cardboard走的是亲民路线,而Rift与Vive则走的是专业级路线。除上文详细介绍的三个设备以外,Samsung的GearVR、Sony的ProjectMorpheus,各大长都在以自己的节奏,占领VR消费市场。在Kickstarter上还有169个关于VR的众筹项目。这个关于未来的技术,似乎已经走进现实。  从消费领域来说,VR设备的整体市场并没有我们想象中成熟:  a).需要的成熟的内容配套,Google与Jump合作,Oculus找上了Xbox、HTC绑定了Valve。但是市面上又有多少有成熟能力生成VR内容的机构。由于PC机的更新速度下降,超高画质的游戏推出频率也更慢,如果要配合硬件功能,适合沉浸式体验的游戏的开发速度也相对较慢。如果从VR硬件上看到游戏的未来,那么更要求游戏厂商为未来提供高质量的内容。  VR游戏,StarCitizen  b).配套设施成本昂贵,目前大多数的VR硬件需要搭配电脑或者手机,这对CPU和显卡的要求都非常,购买游戏内容也是一笔非常昂贵费用。用户要更新、购买这些配套设施的成本甚至比一台VR设备的成本还高。戴尔Alienware为Rift专们推出了PC主机,售价1199.99美元,大家在用普通兴高采烈的PC玩儿着魔兽世界、LOL的时候,用“沉浸式体验”作为噱头要求用户花1000美元更新PC难度可想而知。  Alienware推出的PC主机OculusVR  从想象力来说,目前主流的VR设备主要是针对游戏玩家,或许在身为“VR元年”的2016,我们可以看到有更多想象力的开发。  a)如何呈现听觉和触觉,这将成为VR设备的下一个难题。提及的VR头戴设备已经可以实现单眼分辨率的现实,在听觉上的解决方案还是相对粗暴。触觉上基本为无。  b)媒体内容是VR设备的另一块肥肉,VR除了是游戏的未来,他还是色情产业的未来。对于电影、音乐等VR也可以打造更好的沉浸式体验。  c)家用医疗设备,《英国精神病学杂志》发表的一项最新研究表明,VR设备或许可以治疗抑郁症,通过交互过程中,自我情绪的表达,实现这一目的。对于很多精神疾病,或许可以用VR这种更私密,患者排斥度更小的方式进行治疗。  d)社交领域上的应用,Oculus认为社交应用程序将成变最受欢迎的虚拟实境体验。从Facebook收购Oculus起,就意味着,VR在社交领域的布局已经展开。目前在游戏领域饱受关注的Oculus或许将成为下一个最活跃的社交平台。如果改变了人们的社交方式,VR或许真的可以改变世界。
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