熟悉vr硬件人参与一个vr展览体验项目中来,寻求联合创始人光华管理学院有多难考?

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镁客网VR论坛:2016 VR将会给我们带来什么?
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现在的VR就像是下围棋,刚刚开局、没有定式,创业者应怀揣梦想,谨慎前行。
日,在镁客网于上海世博展览馆主办的VR主题论坛上,戈壁创投合伙人徐晨、得图网络CTO孙其瑞、Archiact中国区CEO黄治华、蜗牛云CEO李嘉俊、同创国芯市场总监窦祥峰在暴风魔镜合伙人崔海庆的主持下,以“2016 VR将带给我们什么?”为主题进行了一场圆桌对话,共同探讨了VR在2016年的发展动向、机会、商业突破口以及可能会遇到的坑分别是什么。
戈壁创投合伙人徐晨:现在的VR就像是下围棋,刚刚开局、没有定式。创业者应怀揣梦想,谨慎前行。
当头戴设备在三四线城市普及,拥有广泛的群众基础,用户基础以沉浸式体验为主的时候,就是真正的VR市场的元年。
现在的VR就像是下围棋,刚刚开局、没有定式。但是我们必须要认识到这个行业还比较早期,大的投资在短期之内能够把这个行业做到什么样的状况、吸引多少的资金,这是一个值得探讨的问题,不应该盲目的投入大量的资金。
在现在的环境下,想要做出大规模的、有影响力的内容是比较难的,但是从本身的思路和产品的架构上来看,还是有成功的机会的,所以投资赌的还是团队对市场的长期认知。
创业者应怀揣梦想,谨慎前行。我们的想法一部分是对的,一部分很有可能就是错的,放弃那些没有必要去坚持的,坚持那些我们应该坚持的。
得图网络CTO孙其瑞:VR元年是商业的元年,现在是VR创业的最好时机。
VR元年应该理解成商业的元年,2016年就是怎么服务好B,让B去推动C,这是目前对创业公司来说比较好的一条生存之路。
2B应该是2016年最好的方向,有好的IP资源、好的创意就会有好的内容产生,只要有好的内容产生不管是什么眼镜都会需要你的内容。
目前是VR创业的一个很好的时机,早了前面全是坑,晚了就没有机会了。
Archiact中国区CEO黄治华:VR游戏需要更多的创新,用户接受的VR游戏才是好游戏。
在2016年VR市场有可能会形成第一波的核心玩家,人数可能不会很多,但是他们很有可能成为保证留存率的核心玩家。
VR游戏有两个方面是很重要的,第一是沉浸感,第二是玩法。现在的硬件已经能够支持很好的沉浸感体验了,但在玩法方面需要有更多的创新。
VR的行业有多火、投资有多火其实只是一个方面,VR最终的本质还是消费者能不能接受。用户爽、市场爽才能继续保持投资热度,不然VR就会变成一个泡沫的顶峰。
蜗牛云CEO李嘉俊:未来,VR会改变我们的消费模式,拉近人与人之间的距离。
就目前来说,B端的机会确实更多一些,因为国内目前在内容方面还是有所欠缺,但后面会慢慢的变好。
VR的商业化一是会改变以前的消费模式。以前可能是先买东西然后再消费,现在有可能是先展示和体验VR,再消费。二会缩短人与人之间的距离。
但在VR的商业化上,眩晕感是其中的一个坑,而且是目前无法避免的坑。
同创国芯市场总监窦祥峰:降低硬件成本,提升硬件性能,将VR硬件提升到一个新的高度。
VR现在对于CPU或GPU的要求都非常的高,所以,基于算法瓶颈或运算难点,有效降低CPU或者GPU运算的繁杂度,提高整体的性能,是很关键的。
VR硬件缺陷的弥补或性能的提升,完善硬件方面的问题,将把VR产业的硬件水平提升到一个新的高度。
以下为此次圆桌对话现场实录(镁客网做了部分删改):
崔海庆:大家都先自我介绍一下,介绍一下自己情况和公司的情况。
徐晨:大家好,我叫徐晨,来自戈壁创投。我从2002年开始做风险管理基金,我们现在一共管理着六支基金,有美元也有人民币的。我们主要是投从天使期到A轮的创业企业。在国内的科技行业,目前为止已经投了150家左右的企业,所有的被投项目当中我们都是首轮的机构投资者。今天是希望跟大家多交流,找到更多的合作机会。
窦祥峰:同创国芯主要做的是VR设备的硬件芯片,致力于做FPGA可编程逻辑器件。
孙其瑞:得图网络主要做的是内容的采集端、制作和分发。内容的采集就是像得图的F4,包括运动相机等一系列的采集工具。我们在得图网上面进行制作,制作完成之后的内容可以分享到朋友圈和各种的终端上。
李嘉俊:蜗牛游戏做了十多年,我们在VR领域主要做的是VR视频和VR的直播,主要提供VR的采集、拼接、分发、端到端的直播解决方案。
黄治华:2013年Archiact成立于温哥华,是最早一批做VR游戏的游戏公司之一。目前我们在温哥华已经有了40多人的研发团队,在全球来看是比较大规模的VR游戏研发商。我们在去年完成了A轮融资,并且在今年3月份开设了上海办公室,负责在中国的市场和运营,目前这边有近20人的团队。谢谢大家,希望大家能多交流。
崔海庆:这里有一个比较有意思的话题。在2014年的时候,就有人开始讨论,VR什么时候能火起来?2014年是不是VR的元年?紧接着又讨论2015年是不是VR的元年?2016年是什么年?去年的时候大家在讨论,VR在2016年内容会爆发、硬件会爆发、游戏会爆发、影视会爆发,关于VR的探讨越来越五花八门。各位从自己的产业、和角度怎么去看这件事,为什么会这么看?
徐晨:我觉得资本对任何行业总是过度乐观的,特别是在早期。当年我们觉得移动互联网在2005年、2006年就是元年了,到最后,到2011年、2012年才真正有开始成形、有收入的移动互联网公司出现。我觉得现在是VR是非常早期的,但是因为现在整个产业的加速度比原来要快得多,所以我们必须承认原来需要十年左右才能推出的产业,现在只需要三到五年的时间就可以成熟。不论是底层的技术还是带宽、芯片本身的能力都在成熟中,寻找更好的利用场景相对来说是可行的。
今年对投资人来说是一个不错的年份,因为我们可以开始寻找与在各个垂直领域当中将来可能会成为主流品牌的合作机会。对做这个行业的人来说,可能还需要两到三年的准备,慢慢的培养和孵化这个行业。那么什么时候才是VR的元年呢?当头戴设备在三四线城市普及,拥有广泛的群众基础,用户基础以沉浸式体验为主的时候,就是真正的VR市场的元年,这是我个人的看法。
崔海庆:戈壁在2016年有什么投资计划吗?
徐晨:我们一直在看,不论是底层的元器件和设备还是上层的内容方面我们都在看,但我们有一些不同的看法。我们觉得现在的内容厂商或应用厂商关注的更多的是场景的设计,而不是产品本身。在现在的环境下,想要做出大规模的、有影响力的内容是比较难的,但是从本身的思路和产品的架构上来看,还是有成功的机会的,所以赌的还是团队对市场的长期认知。
孙其瑞:我觉得VR元年应该理解成商业的元年,因为现在VR对于个人来说还是一个体验品,要去线下体验店体验,并没有进入家庭的体验品。对商业者来说,对于2B的人来说是,是必须要借助一个风口。现在VR正在一个风口,比如婚庆行业就有这种需求,以前婚庆的拍照就只有一个摄影师的角度,但是现在的婚庆拍摄是让新婚人员没有遗憾的360度全景。行业者可以告诉用户我有这种新的设备,可以拍出这种新的场景,让B去推动C而不是让C去推动B。2016年就是怎么服务好B,让B去推动C,这是目前对创业公司来说比较好的一条生存之路。
崔海庆:大家都知道游戏产业通过C端来赚钱是非常难的事情,但是现在很多游戏公司都开始介入VR,作为整个游戏产业的领头羊,蜗牛这边有什么想法?
李嘉俊:我们的游戏确实是针对C端的,像孙总刚才讲的现在是VR的商业元年,我们在这方面也做了一些战略的改变。我们的VR视频直播更多的是针对B端去做的。资本的进入会活跃整个VR市场,也会活跃整个VR创业者和整个VR行业。就目前来说,B端的机会确实更多一些,因为国内目前在内容方面还是有所欠缺,但后面会慢慢的变好。
崔海庆:作为一个新生带的游戏创业者又是怎么看待这件事情的呢?
黄治华:我来这次论坛前还特意查了一下什么是元年。从游戏研发商的角度来看,我觉得在2016年VR市场有可能会形成第一波的核心玩家,人数可能不会很多,但是他们很有可能成为保证留存率的核心玩家。
崔海庆:各位都是来自不同领域的,所以我想请各位谈一谈,在2016年,各位会在各自的领域为VR市场带来什么?
黄治华:我们在内部讨论的时候,都认为VR游戏有两个方面是很重要的,第一是沉浸感,第二是玩法。
沉浸感方面,我觉得现在的硬件已经能够支持很好的沉浸感体验了,所以说在玩法方面需要有更多的创新。Archiact计划今年要从用户对多款不同玩法的游戏的反馈中,找到一些在手游上、PC上没有的,而VR独有的玩法和体验,这是我们大的方向。
李嘉俊:VR给商业带来两个点,一就是会改变以前的消费模式。以前可能是先买东西然后再消费,现在有可能是先展示和体验VR,再消费。像VR视频、VR直播、VR社交,都是能先给用户展示、体验的产品,等用户满意了,他再进行购买,这就是对我们现有的消费模式的一种改变。
第二,用VR缩短人与人之间的距离。像是VR社交、VR直播、VR视频,甚至是VR会议都是能够缩短人与人之间的距离的。
孙其瑞:我们把VR分成了两类,一类是游戏,一类是视频。VR游戏存在研发周期,VR视频就相当于让人人当导演。
VR跟普通的拍摄是不一样的。我们想做的就是,让每个人都是一个拍摄者。在2016年,我们希望每个人都能手持一个全景拍摄设备,采集他当前所看到的场景,让远处的朋友能够只要戴上VR眼镜就能身临其境的体验虚拟化的场景。
得图网想要做的,就是让每个人都成为虚拟现实素材的提供者,我们希望普及VR,让更多人身临其境的去体验虚拟现实,体验身边体验不到的东西。举个例子,你没去过西湖,但是你的朋友在西湖拍摄了全景视频或全景照片,那么你就可以戴上眼镜去体验西湖了。
窦祥峰:同创国芯想要做的是给VR产业提供一个支撑,就是降低硬件成本,在算法瓶颈上提供技术和硬件的支撑。现在对于CPU或GPU的要求都非常的高,所以,基于算法瓶颈或运算难点,有效降低CPU或者GPU运算的繁杂度,提高整体的性能,是很关键的。
徐晨:虽然VR还是一个非常早期的行业,但是现在投入到VR的资本非常的多,原因有两个方面:第一,VR改变了原有的交互体验,它和原来的电脑、手机给用户带去的体验是完全不一样的,是一个新的交互纬度。
第二,简单的东西并不适合VR,很多的底层架构可以重新打造。现在头戴是VR的主要表现形式,它牵扯到了整个产业的上下游。包括交互形式,就长期看来,现在的手柄交互形式并不是最优的,怎么样去改变这些都是值得探讨的话题。
现在的VR就像是下围棋,刚刚开局、没有定式。所以说,大家都是在寻找方向,而寻找方向的前期需要有足够多的资本去驱动。另外,对于战略投资者来说,不管是内容厂家、游戏厂家还是设备厂家,都看到了这其实是一个新的布局机会。
对于战略投资本身来说,资本的回报要求不是单从投资回报来看的,而是整个相关产业的利益输出。现在整个VR行业的投资额度是比较大的,但是我们必须要认识到这个行业还比较早期,大的投资在短期之内能够把这个行业做到什么样的状况、吸引多少的资金,这是一个值得探讨的问题,不应该盲目的投入大量的资金。
对于不同领域的厂商,需要在资金的接触上考虑不同的策略,包括别的融资途径或缩短融资的周期。就现在而言,VR行业的投资额一般是集中在一千到五千万人民币之间,投资的公司数量在5家左右,以天使轮为主。
崔海庆:现在有大量的开发者、创业者在关注VR并参与到VR里面,但是其实有很多人并不知道到底要干些什么。现场的各位能不能谈谈,2016年,VR的突破口我们该怎么选?
徐晨:在中国,不管是互联网还是移动互联网,想要真正能够快速的起来也只有几个细分的领域,包括像游戏、社交等。当小红书给社交提供了一种新的纬度后,游戏或者新型的电商都可以有所考虑。最近内容非常的火,广电总局也开始对内容进行新一轮的调整。用户在内容消费上从原来的盗版全免费到现在更多走进店面消费,在票房和线下内容上进行消费。这足以表明,消费模式的改变也是可以产生收入的。从短期的情况来看,我们应该找一些有借鉴意义的点来做突破,这是我的看法。
孙其瑞:VR现在遇到两个比较大的瓶颈就是硬件上的瓶颈和思路上的瓶颈。硬件上的瓶颈就是现在的手机终端、电脑终端、网络带宽都不足以支撑VR的移动化。2B应该是2016年最好的方向,有好的IP资源、好的创意就会有好的内容产生,只要有好的内容产生不管是什么眼镜都会需要你的内容。
用某一款设备去支撑一个游戏或者一个定制化的风险是很大的,因为我们无法预测哪一个硬件会成为未来的安卓,哪一个硬件会成为未来的苹果,或者成为挂掉了的诺基亚。
黄治华:互联网是发展了很多年以后才有“互联网+”的概念出现,但是我觉得“VR+”的概念出现的应该会比“互联网+”更快,为什么呢?现在大家在研发VR内容的时候会遇到很多的问题,原因是VR要量产,要控制成本。对于B端来说,如果VR的硬件和内容能够提升效率就不需要太多的考虑成本的问题。我们可以用最好的屏、定制化的硬件、定制化的内容,以求达到最好的效果。B端的消费逻辑是和C端完全不一样的,今年可能会很快出现突破点的应该是VR+某个行业。
崔海庆:VR发展到现在光环、市场、展望特别的多,其实水有多深、这个市场有多苦在坐的各位都很清楚。大家能不能简单的总结一下,给开发者一个建议,让大家少走弯路、少入坑。
黄治华:其实我是做投资出身的,而且完整的经历了2010年三千团大战、千团大战、百团大战、O2O特别火等多个泡沫。我自己创业后发现,VR的行业有多火、投资有多火其实只是一个方面,VR最终的本质还是消费者能不能接受。
目前为止,国内市场没有特别明显的迹象表明这是一款必须玩的游戏。在行业里把自己嗨到爽是没有用的,重要的是要让用户感到爽。用户爽、市场爽才能继续保持投资热度,不然VR就会变成一个泡沫的顶峰。
李嘉俊:我觉得眩晕感就是VR其中的一个坑,而且是目前无法避免的坑。当我们在看一段超过半个小时甚至是一个小时以上的视频时,又是用的不太好的设备的话,用户可能会吐,那么再让这个用户去体验就比较难了。
崔海庆:这个我特别认可,我2013年买DK1的时候,他们居然还有配套的晕车药和晕车手环。
孙其瑞:说到坑,如果只有一个人去走,你可能都不知道前面会有多少坑。好在现在大家都去做了,跟在后面的你会踩到的坑就会变少。目前是VR创业的一个很好的时机,早了前面全是坑,晚了就没有机会了。现在大家基本上都在一个起跑线上,没有谁是做得特别好的。再加上和很多伙伴一起去做这个事情,又有很多的论坛在引导我们,误判的几率就会减少很多,也能够避免很多的问题。
窦祥峰:我们现在可以做的是VR硬件缺陷的弥补或性能的提升,完善硬件方面的问题,把VR产业的硬件水平提升到一个新的高度。
徐晨:从历史上来看,多数人是拿到钱以后才掉到坑里的,因为没有钱,犯错的几率是不大的,有了钱往往就有了更多的犯错机会。我们说钱越多可以犯的错也就越大,对VR这样的新行业来说,用八个字足以总结:怀揣梦想,谨慎前行。
我们的想法一部分是对的,一部分很有可能就是错的,放弃那些没有必要去坚持的,坚持那些我们应该坚持的,这可能是这个行业的创业者们在一定时间内所要保持的心态。
崔海庆:最后总结一下,VR的前途绝对是光明的,但是道路绝对是曲折的。革命尚未成功,同志仍需努力!谢谢大家。
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今年整个VR圈最火的一张图莫过于在三星的VR会议上穿着灰色T恤的扎克伯格微笑走过沉浸在VR世界的人群。这张图让人看到了VR的魅力和影响,沉浸感和被操纵感又给人深深的不安——人们选择与世隔绝,沉浸在VR世界当中。
而扎克伯格是这么回应VR的未来的:
“我认为,人们往往会担心”每一个正像我们迎面而来的新科技。批评者担心如果我们专注于新媒介和技术而不是与彼此交流,那这是一种新的隔绝。但是人的本质就带有社交属性。因此实际上我认为如果一个技术没有帮助我们更好地互相了解,那么这个产品就不会走向成功。
同理可推,当第一本书出现的时候,我打赌人们也会质疑'你为什么阅读而不是与人交谈?'阅读的价值在于沉浸于个体的观点,这同样适用于报纸、电话、电视。而不久,我敢打赌这同样适用于VR。”
所以,VR真的是“未来的平台”?毫无疑问的是VR已经是一个新的传播平台,有些数据已经可以支撑这一观点。
而伴随着VR市场的火热,我们似乎也需要更冷静地看待VR的未来。我们询问了14位VR专家,让他们谈谈他们认为2016年的VR会如何发展以及什么样的VR案例可以改变这个世界。
#1& 这是令人兴奋的探索之时
Robert Scoble,科技博主
——2016年是VR的发端之年。我们当中的许多人刚刚拥有了第一款头盔,看了第一部电影,尝试了第一部VR游戏。这是令人兴奋的发现之时。
#2 虚拟现实、增强现实和混合现实技术正在迅猛发展,2020年将达到1500亿美元的市场规模
Michael D. Gallagher,娱乐软件协会主席兼CEO
我们正在广泛采用过去二十年内最吸引人、有趣、真正具有突破性的创新。虚拟现实、增强现实和混合现实技术正吸引着数亿美元的投资并迅速增长,到2020年可预见的市场规模将达到1500亿美元。另外这种让人身临其境的技术正在改变着娱乐等广泛的行业领域,诸如医疗保健、旅游、体育、教育乃至制造业。事实上,NASA正在使用VR技术训练宇航员,让他们模拟在火星上散步。
——当科技触达宇宙空间,而又轻易地将宇宙空间在课堂和卧室呈现,你就明白:大事正在发生。
#3 2016年,虚拟现实是掌控了我们的感官的叙事
Foo Conner,社交媒体企业家,Jekko CEO
2016,虚拟现实就是掌控了我们的感官的叙事。编辑、叙事范畴、声音,所有在叙事中呈现的事物都是新的。它是如同电视之于广播般的革命性的飞跃。掌握这些新技术需要花费时间。而我们也正在共同磨合来适应未来VR的大放异彩。
而VR最令人激动的运用则在于交响乐演奏的呈现,哈蒙公司与VR开发者合作,使得你沉浸在交响乐之中,而环绕立体声也有新的意义。
#4&我们还在等待的是杀手级的VR应用使得VR成为日常必需品
Kent Bye, Voices of VR Podcast的主持人
我从很多VR分析师那儿听到的共识是,2016年VR仍会处于沉淀阶段,早期使用者会在游戏和娱乐业中尝鲜,但是VR在2017年前并不会走向大众消费级市场。就我看来,VR就像是21世纪的古登堡手抄报,因为它是新的媒介手段但没被有大规模使用,但我们还没有等到1454古登堡圣经这样的转折性事物的出现,那就是说我们仍然在等待一个杀手级的应用来使得VR成为除开游戏娱乐之外,人们日常生活的必需品。而社交属性的VR更像是这样的应用案例因为它将你和朋友、家人用新的方式连接在了一起。现在,我们的文化正处于从信息时代向体验转变的开端。我们将逐渐更关注于内在的情感体验而不是大量的信息消费。
Snapchat是这一转变的早期体现,而VR、AR、MR会成为这一变革的助推剂,技术将会更准确地反映和放大人类体验的视角和复杂性。
我在节目中问过超过400个VR早期使用者虚拟现实的最终潜力是什么,他们的答案可以分为12个维度。
最终VR会渗透进人类生活的方方面面,因此我已经开始思考VR在不同领域中的呈现。
VR拥有更全视角的表达和探索人类经验复杂性的潜力,帮助我们从信息时代更替至体验时代,并解锁我们的创造力和想象力。
#5 用户将得以一窥这一强大的媒介中可获得非凡的体验
Nonny de la Pena,Emblematic Group创始人,被称为“虚拟现实教母”
2016年Oculus Rift进入购买环节这一事件引爆了VR领域的一连串连锁反应。消费者也得以一窥这一强大的媒介所能带来的非凡体验。
再加之HTC Vive的大众社区Steam community的搭建,Sony的VR 将会推出大量内容,VR将真正苏醒过来,而不再是炒作、开发布会。VR将成为实实在在的事物。
由于VR给力受众“在现场”的感觉,它以第一线目击者的视角建立了与事件的全感官连接。
这种全身性的连接可以产生同理心,因为受众感觉他们就在现场实际体验。站在叙利亚街边感受炸弹爆炸,你可以理解叙利亚难民的困境;站在受人攻击的姐妹身旁,你会真切感觉到家庭暴力和枪支威胁的恐怖;通过自己的双眼观看戴着手铐的移民遭受的野蛮殴打,你将会质疑边境巡逻协议的武力滥用,
这种前所未有的连接手段将持续不断地运用于重大事件的报道,而并非只限于娱乐体验的创新。
#6 VR并不是新科技,但设备和工具的可接触性是从2016年始
Liv Erickson,微软虚拟及增强现实开发者及传播者,
Just A/VR Show的创始人和主播
VR的核心理念并不是一个新科技。平台的迭代早在1950年代就已经开始。然而在2016年,人们在购买VR时开始拥有了众多的硬件和平台选择,同时沉浸式内容也与日俱增。
对于开发者和内容制作者而言,搭建VR应用的工具变得更加便捷且免费。Facebook还有YouTube已经开始支持360度视频。你可以在应用商店中购买VR应用,甚至浏览器都开始支持VR网页,VR的全新时代正在开始。
VR已经使得我们同科技的交互变得与众不同。我们已经进步性地利用VR解决了医疗健康事业中遇到的一些问题。一位外科医生利用谷歌Cardboard和智能手机成功地挽救了婴儿的生命;多个公司正在尝试利用VR来治疗患者的恐惧创伤。
教育领域的发展思路也因为VR变得不同。当你能够以第一视角全视野地体验一个不同的世界、游览外国、外太空或者深海,这时VR对于教育的巨大作用就不言而喻。然而这仅仅只是开始,我们乐于见到VR重塑那些我们都未曾想到的工业领域。
#7 VR就像当年的初代iPhone——少量人对其兴奋,而真正的动能还未创造
Jesse Joudrey, VRChat首席执行官
2016年VR开始影响世界。就像当年的初代iPhone一样,少量人对其兴奋,而真正的动能还未创造。然而我们已经看到了VR在教育、交通、建筑、医学及一系列娱乐行业中的颠覆性改变。问题不在于VR会不会改变这些行业,而在于会将其再造成什么样子。
很多人认为游戏会成为VR的最大细分市场,然而其他领域中VR的发展也令人瞩目,比如商业领域已经开始运用VR让人”真切地”目睹那些尚未建好的建筑物。而我认为最关键的领域还在于社交VR。当你分享了一个VR空间,所产生的沉浸式体验会超越任何智能手机或屏幕可以提供的感觉。除开交流,你还可以挥动双手、跳舞、唱卡拉OK等。这是之前从未有过的沟通体验。
#8&早期采用者在探索新世界,而其余部分只能热情殷羡,等待价格回落
Paul Bettner,Playful Corp创始人兼CEO
2016年的VR就像科幻小说变成现实。早期的使用者可以在卧室中舒适安逸地探索新世界,而其他人则只能热情殷羡,等待价格下降。
社交、关联性体验会成为VR应用中最具影响力的部分。当你分享VR空间给世界各地的人们时,你们可以一起合作或者一起欢笑——它成为数字交流中最有价值的形式。甚至在你选择的虚拟环境中,你可以成为任何你想成为的人。VR的社交运用会成为真正地杀手级应用。
#9 VR是与朋友一起体验、交互和娱乐的全新形式,而我们才刚刚触及表面
Todd Hooper, VREAL CEO
在2016年,内容制作者们了解了VR的有趣性和娱乐性。而另一方面使用者终于拥有了他们的VR头盔和应用。这样的组合正在使一个指数级增长的市场成为可能。
VR是与朋友一起体验、交互和娱乐的全新形式,而我们才刚刚触及表面。我们接触电脑游戏多年,而现在我们是在一个虚拟空间中与朋友一起竞赛。这将重新定义游戏中的社交元素,以及游戏工作室设计游戏的思维。
#10《纽约时报》《华尔街日报》就是运用VR感染用户的绝佳案例
Richard Broo,Wemersive创始人兼CEO
我们预计VR将加速吸收现在媒体并变成更主流的媒体形式。相对应的,用户也会将VR作为日常定期使用的媒体形式。而这样的转变将通过推送给用户的优质内容来达到。我们已经看到了大量适配于Cardboard及其他显示头盔的应用。
我认为VR赢享世界最好的地方就在于它在新闻与记录片的应用。赫芬顿邮报收购著名VR内容制作公司RYOT就能很好地说明这一点——高质量的VR新闻产出能力有着大量的需求。而其他媒体,诸如《纽约时报》《华尔街日报》就是运用VR感染用户的绝佳案例。
#11&VR的传播者成功的将VR当作重要的叙事手段置于聚光灯之下
Devon Dolan, Cinetic Media助理
VR的传播者成功的将VR当作重要的叙事手段置于聚光灯之下。行业仍处于发展阶段,但是Sony的VR社区将会在头盔发布后开始席卷更多的人群,并且由于PlayStation中数量众多的成员,它将会进一步改变游戏竞技。而我更为好奇的是在国内各大媒体关注外及主要城市之外的人们会如何在日常生活中使用VR。
#12&VR的使用将在三个方面改变世界:健康、传播和教育
James Blaha,Vivid Vision创始人兼CEO
我们已经在这一年目睹了VR了不起的进展,然而离它步入主流还尚需要一定时日。到那时,大多数人都会使用Rift、Vive或者GearVR进行娱乐, 大规模的游戏公司和好莱坞忙于制作VR的内容。但是我并不认为明年之前会有大量优质内容问世。另外我们同样会看到VR在医药和网真领域中的价值。
我认为VR的使用将在三个方面改变世界:健康、传播和教育。
就健康而言,VR是控制视觉和听觉并输入到大脑的强大工具。眼动追踪、手势追踪以及生物监测可以让我们衡量大脑和身体的应激反应,给我们一个监测并改善身体的工具。我们在大幅降低成本的同时又能提高视觉检测和治疗的可能性。我认为我们将在精神病看护、疼痛管理和个人健康等领域看到类似的进步。
就传播而言,VR是一种刺激产生同理心的强大工具。在新闻、叙事、正式和社会交往中,VR会改变我们了解世界事件方式及我们与他人联系的方式。
就教育而言,VR提供了一种教学复杂概念的新途径。学生可以在微观层面与分子进行交互,也可以探索历史景点或是亲自探索宇宙外太空。
#13&随着谷歌、HTC的努力,明年我们将在移动VR领域看到更多进步
Brian Bullard, 联合创始人,FoundryVR公司CEO
随着谷歌、HTC的努力,明年我们将在移动VR领域看到更多进步。Sony PSVR的发布也将进一步刺激虚拟现实消费者市场的增长。
另一方面,职场训练和仿真会成为VR的重要应用。最近的一个例子就是一个医生3D扫描了一个婴儿的大脑,并用虚拟现实进行检查,最终成功地挽救了这个孩子的生命。虚拟现实还将提高残疾人的生活品质。如果人无法正常活动,VR可以作为他们的重要感官出口和经验。这对于他们而言会是了不起的礼物。
本文由百度新闻实验室(id:baidunewslab)独家编译,原文载于,版权归原作者所有,转载请注明来源。
编译:吕林轩
编辑:刘建坤
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