HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器。你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF 所需的各种手工操作。
下载完成之后安装到你的电脑上即可。
将其 Fork 到了 GitHub 上, ,不过几乎只有代码查看功能而不提供维护。
打开 Shazzam,左侧会默认选中 Sample Shaders 即着色器示例,对于不了解像素着色器能够做到什么效果的小伙伴来说,仅浏览这里面的特效就能够学到很多好玩的东西。
旁边是 Tutorial 教程,这里的教程是配合 这本书来食用的,所以如果希望能够系统地学习 HLSL,那么读一读这本书跟着学习里面的代码吧!
左边的另一个标签是 Your Folder,可以放平时学习 HLSL 时的各种代码,也可以是你的项目代码,这里会过滤出 .fx
文件用于编写 HLSL 代码。
如果你打开关于界面,你可以看到这款软件很用心地在关于窗口背后使用了 特效,这是一个 PS_3 特效,后面会解释其含义。
依然在左侧,可以选择 Settings 设置。
下面是我将 Underwater 特效加入到我的云键盘窗口中,给整个窗口带来的视觉效果。
本文毕竟是一篇入门文章,没有涉及到任何的技术细节。你可以按照以下问题检查是否入门成功:
我怀疑因为VerifyFinger功能,因为这是我们检查指纹图像的地方
为什么要关闭CurrentDispatcher?它是您程序中唯一的一个,您的代码永远不会执行关闭.因此,每次打开BusyWindow时,都会创建新线程(距离内存为1MB),并且它会进入无限循环,从而占用系统资源的另一部分.最终你的程序会从你的异常状态中脱离内存.
你真的不应该为你的任务开始一个新的线程 – 使用更高的抽象杠杆,可能是ThreadPool
或Task Parallel Library
.这将有助于消除代码中的内存泄漏.
我在你的新代码中看到这样一句话:
我怀疑这是你从客户那里得到的Image
.如果是这样,你不能简单地将它设置为null,你必须Dispose()
它来释放你的图形资源,如下所示:
有了这个,您应该能够在WPF中绘制图表 . 从串口回来时实时添加数据应该没问题 . 您还可以查看DynamicDataDisplay中的绑定示例 .
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