一四前后有好码吉美代表什么数字

1.有些团队在项目初期进展迅速,但有那么一两年的时间却慢去蜗行。对代码的每次修改都影响到其他两三处代码

2.花时间保持代码整洁不但有关效率,还有关生存

3.程序员遵从不了解混乱风险经理的意愿,也是不专业的做法

4.Bjarne Stroustrup,C++发明者:我喜欢优雅和高效的代码。代码逻辑应该直接了当,叫缺陷难以隐藏;尽量减少依赖关系,使之便于维护;依据某种分层战略完善错误处理代码;性能调至最优,省得引诱别人做没规矩的优化,搞出一堆混乱来。整洁的代码只做好一件事。

5.Grady Booch,《面向分析与设计》:整洁的代码简单直接。整洁的代码如同优美的散文。整洁的代码从不隐藏设计者的意图,充满了干净利落的抽象和直接了当的控制语句。

6.Dave Thomas,OTI公司创始人:整洁的代码应可由作者之外的开发者阅读和增补。它应有单元测试和验收测试。它使用有意义的命名。它只提供一种而非多种做一件事的途径。它只有尽量少的依赖关系,而且要明确地定义和提供清晰、尽量少的API。代码应通过其字面表达含义,因为不同的语言导致并非所有必须信息均可通过代码自身清晰表达。

7.Michael Feathers,《修改代码的艺术》:我可以列出我留意到的整洁代码的所有特点,但其中有一条是根本性的。整洁的代码总是看起来像是某位特别在意它的人写的。几乎没有改进的余地。代码作者什么都想到了,如果你企图改进它,总会回到原点,赞叹某人留给你的代码——全心投入的某人留下的代码。

8.Ron Jeffries,《极限编程实施》:简单代码,依其重要顺序:能通过所有测试;没有重复代码;体现系统中的全部设计理念;包括尽量少的实体,比如类、方法、函数等

9.Ward Cunningham,Wiki发明者:如果每个例程都让你感到深合已意,那就是整洁代码。如果代码让编程语言看起来像是专为解决那个问题而存在,就可以称之为漂亮的代码。

1.读与写花费时间的比例起过10:1

1.“让营地比你来时更干净”

2.如果每次签入时,代码都比签出时干净,那么代码就不会腐坏

1.变量、函数或类的名称应该已经答复了所有的大问题,如果名称需要注释来补充,那就不算名副其实

2.代码的模糊度:即上下文在代码中未被明确体现的程度

1.程序员必须避免留下掩藏代码本意的错误线索。应当避免使用与本意相悖的词

2.以同样的方式拼写出同样的概念才是信息,拼写前后不一致就是误导

3.要注意使用小写字母i和大写字母O作为变量名,看起来像“壹”和“零”

1.同一作用范围内两样不同的东西不能重名,如果名称必须相异,那其意思也应该不同才对

2.废话是另一种没意义的区分。假设你有一个Product类,如果还有一个ProductInfo或ProductData类,那它们的名称虽然不同,意思却无区别

3.只要体现出有意义的区分,使用a和the这样的前缀就没错

4.废话都是冗余。Variable一词记录不应当出现在变量名中,Table一词永远不应当出现在表名中

D.使用读得出来的名称

1.单字母名称和数字常量有个问题,就是很难在一大篇文字中找出来

1.把类型或作用域编进名称里面,徒然增加了解码的负担

2.也不必用m_前缀来标明成员变量,应当把类和函数做得足够小,消除对成员前缀的需要

3.不加修饰的接口,不要用前导字母I

1.不应当让读者在脑中把你的名称翻译为他们熟知的名称,单字母变量名就是个问题

2.专业程序员了解,明确是王道

1.类名和对象名应该是名词或名词短语,类名不应当是动词

1.方法名应该是动词或动词短语。属性访问器、修改器和断言应该根据其值命名,并依Javabean标准加上get、set和is前缀

2.可以考虑将相应构造器设置为private,强制使用这种命名手段

1.言到意到,意到言到

1.避免将同一单词用于不同目的

2.应尽力写出易于理解的代码,把代码写得让别人能一目尽览而不必殚精竭虑地研究

L.使用解决方案领域名称

1.尽管用那些计算机科学术语、算法名、模式名、数学术语

M.使用源自所涉问题领域的名称

1.如果不能用程序员熟悉的术语来给手头的工作命名,就采用从所涉问题领域而来的名称

2.优秀的程序员和设计师,其工作之一就是分离解决方案领域和问题领域的概念

1.你需要用有良好命名的类、函数或名称空间来放置名称,给读者提供语境

2.如果没这么做,给名称添加前缀就是最后一招了

O.不要添加没用的语境

1.只要短名称足够清楚,就要比长名称好

1.取好名字最难的地方在于需要良好的描述技巧和共有文化背景

1.函数的第一规则是要短小,第二条规则是还要更短小

2.if语句、else语句、while语句等,其中的代码块应该只有一行,该行大抵是一个函数调用语句

3.函数不应该大到足以容纳嵌套结构,所以,函数的缩进层级不该多于一层或两层

1.函数应该做一件事。做好这件事,只做这一件事

2.要判断函数是否不止做了一件事,就是看看是否能再拆出一个函数,该函数不仅只是单纯地重新诠释其实现

3.只做一件事的函数无法被合理地切分为多个区段

C.每个函数一个抽象层级

1.要确保函数只做一件事,函数中的语句都要在同一抽象层级上

2.自顶向下读代码:向下规则,让代码拥有自顶向下的阅读顺序,让每个函数后面都跟着下一抽象层级的函数

1.写出短小的switch语句很维,写出只做一件事的switch语句也很难,Switch天生要做N件事

2.将switch语句埋到抽象工厂底下,不让任何人看到

3.如果只出现一次,用于创建多态对象,而且隐藏在某个继承关系中,在系统其他部分看不到,就还能容忍

1.沃德原则:“如果每个例程都让你感到深合已意,那就是整洁代码”

2.函数越短小,功能越集中,就越便于取个好名字

3.别害怕长名称,长而具有描述性的名称,要比短而令人费解的名称好

4.命名方式要保持一致。使用与模块名一脉相承的短语、名词和动词给函数命名

1.最理想的参数数量是零,有足够的理由才能用三个以上参数

2.事件:在这种形式中,有输入参数而无输出参数,程序将函数看作一个事件,使用该参数修改系统状态

3.对于转换,使用输出参数而非返回值令人迷惑,如果函数要对输入参数进行转换操作,转换结果就该体现为返回值

4.向函数传入布尔值会使方法签名立刻变得复杂起来,大声宣布函数不止做一件事

5.如果函数看来需要两个、三个或三个以上参数,就说明其中一些参数应该封装为类了

6.有可变参数的函数可能是一元、二元甚至三元,超过这个数量就可能要犯错了

7.对于一元函数,函数和参数应当形成一种非常良好的动词/名词对形式

1.函数承诺只做一件事,但还是会做其他被藏起来的事,会导致古怪的时序性耦合及顺序依赖

2.参数多数会被自然而希地看作是函数的输入

1.函数要么做什么事,要么回答什么事,但二者不可得兼

I.使用异步替代返回错误码

1.从指令式函数返回错误码轻微违反了指令与询问分隔的规则。它鼓励了在if语句判断中把指令当作表达式使用

2.try/catch代码块把错误处理与正常流程混为一谈,最好把try和catch代码块的主体部分抽离出来,另外形成函数

3.错误处理就是一件事,处理错误的函数不该做其他事

4.依赖磁铁(dependency magnet):其他许多类都得导入和使用它

1.重复可能是软件中一切邪恶的根源,许多原则与实践规则都是为控制与消除重复而创建

1.每个函数、函数中的每个代码块都应该有一个入口、一个出口。遵循这些规则,意味着在每个函数中只该有一个return语句,循环中不能有break或者continue语句,而且永永远远不能有任何的goto语句

2.只有在大函数中这些规则才会有明显好处,因为,只要函数保持短小,偶尔出现的return、break或continue语句没有坏处,goto语句尽量避免

L.如何写出这样的函数

1.打磨代码,分解函数、修改名称、消除重复

2.缩短和重新安置方法、拆散类、保持测试通过

1.若编程语言足够有表达力,就不需要注释

2.注释的恰当用法是弥补我们在用代码表达意图时遭遇的失败。注释总是一种失败

3.程序员应当负责将注释保持在可维护、有关联、精确的高度,更应该把力气用在写清楚代码上,直接保证无须编写注释

4.不准确的注释要比没注释坏得多

A.注释不能美化糟糕的代码

1.带有少量注释的整洁而有表达力的代码,要比带有大量注释的零碎而复杂的代码像样得多

2.与其花时间编写解释你搞出的糟糕的代码的注释,不如花时间清洁那堆糟糕的代码

1.用代码解释你大部分的意图,很多时候,简单到只需要创建一个描述与注释所言同一事物的函数即可

3.对意图的解释:提供某个决定后面的意图

4.阐释:注释把某些晦涩难懂的参数或返回值的意义翻译为某种可读形式

6.TODO注释:注意要清理

7.放大:放大某种看来不合理之物的重要性

8.能用函数或变量时就别用注释

9.位置标记:如果标记栏不多,就会显而易见,所以,尽量少用标记栏,只在特别有价值的时候用

1.代码格式关乎沟通,而沟通是专业开发者的头等大事

1.短文件通常比长文件易于理解

2.源文件也要像报纸文章那样 ,名称应当简单且一目了然,最顶部应该给出高层次概念和算法,细节应该往下渐次展开

3.几乎所有的代码都是从上往下读,从左往右读。每行展现一个表达式或一个子句,每代码行展示一条完整的思路。这些思路用空白行区隔开来。

4.如果说空白行隔开了概念,靠近的代码行则暗示了它们之间的紧密关系

5.除非有很好的理由,否则就不要把关系密切的概念放到不同的文件中,实际上,这也是避免使用protected变量的理由之一,应避免迫使读者在源文件和类中跳来跳去

6.变量声明应尽可能靠近其使用位置,在函数顶部出现,循环的控制变量总是在循环语句中声明

7.实体变量在类的顶部声明

8.相关函数,若某个函数调用了另外一个,就应该把它们放到一起,而且调用者应该尽可能放在被调用者上面

9.概念相关的代码应该放到一起,相关性越强,彼此之间的距离就该越短

10.我们想自上向下展示函数调用依赖顺序,被调用的函数应该放在执行调用的函数下面,这就建立了一种自顶向下贯穿源代码模块的良好信息流

1.尽力保持代码行短小,遵循无需拖动滚动条到右边的原则,最好不超过120个

2.我们使用空格字符将彼此紧密相关的事物连接到一起,也用空格字符把相关性较弱的事物分隔开

3.对齐,像是在强调不重要的东西,把目光从真正的意义上拉开

4.如果有较长的列表需要做对齐处理,那问题就是在列表的长度上而不是对齐上

5.程序员相当依赖缩进模式

6.有时,while或for语句的语句体为空,如果无法避免,就确保空范围体的缩进,用括号包围起来

1.一组开发者应当认同一种模式风格,每个成员都应该采用那种风格

2.好的软件系统是由一系列读起来不错的代码文件组成的,需要拥有一致和顺畅的风格

1.隐藏实现关乎抽象,类并不简单地用取值器和赋值器将其变量推向外部,而是曝露抽象接口,以便用户无需了解数据的实现就能操作数据本体

B.数据、对象的反对称性

1.对象把数据隐藏于抽象之后,曝露操作数据的函数。数据结构曝露其数据,并没有提供有意义的函数

2.对象与数据结构之间的二分原理:

* 过程式代码(使用数据结构的代码)便于在不改动既有数据结构的前提下添加新函数。面向对象代码便于在不改动既有函数的前提下添加新类

* 过程式代码难以添加新数据结构,因为必须修改所有函数。面向对象代码难以添加新函数,因为必须修改所有类

1.得墨忒耳律(The Law of Demeter):模块不应了解它所操作对象的内部情形,意味着对象不应通过存取器曝露其内部结构,因为这样更像是曝露而非隐藏其内部结构

2.混合结构,一半是对象,一半是数据结构,应避免这种结构

1.最为精练的数据结构,是一个只有公共变量、没有函数的类,这种被称为数据传送对象,或DTO(Data Transfer Objects)。在与数据库通信、或解析套接字传递的消息之类场景中

3.不要塞进业务规则方法,把Active Record当做数据结构,并创建包含业务规则、隐藏内部数据(可能就是Active Record的实体)的独立对象

1.错误处理很重要,但如果它搞乱了代码逻辑,就是错误的做法

A.使用异常而非返回码

1.遇到错误时,最好抛出一个异常。调用代码很整洁,其逻辑不会被错误处理搞乱

1.异常的妙处之一是,它们在程序中定义了一个范围。执行try-catch-finally语句中try部分的代码时,你是在表明可随时取消执行,并在catch语句中接续

2.在某种意义上,try代码块就像是事务,catch代码块将程序维持在一种持续状态

3.在编写可能抛出异常的代码时,最好先写try-catch-finally语句,能帮你定义代码的用户应该期待什么,无论try代码块中执行的代码出什么错都一样

1.可控异常的代价就是违反开放/闭合原则,得在catch语句和抛出异常处之间的每个方法签名中声明该异常

2.可控异常意味着对软件中较低层级的修改,都将波及较高层级的签名

D.给出异常发生的环境说明

1.抛出的每个异常,都应当提供足够的环境说明,以便判断错误的来源和处所

2.应创建信息充分的错误消息,并和异常一起传递出去

E.依调用者需要定义异常类

1.最重要的考虑是它们如何被捕获

2.将第三方API打包是个良好的实践手段,降低了对每个第三方的依赖,也有助于模拟第三方调用

1.特例模式(SPECIAL CASE PATTERN,[Fowler]),创建一个类或配置一个对象,用来处理特例,异常行为被封装到特例对象中

1.返回null值,基本是在给自己增加工作量,也是在给调用者添乱,只要有一处没检查null值,应用程序就会失控

1.将null值传递给其他方法更糟糕,除非API要求你向它传递null值,否则就要尽可能避免传递null值

1.第三方程序包和框架提供者追求普适性,这样就能在多个环境中工作,吸引广泛的用户

2.我们建议不要将Map(或在边界上的其他接口)在系统中传递,把它保留在类或近亲类中,避免从API中返回边界接口,或将接口作为参数传递给公共API

C.学习性测试的好处不只是免费

1.学习性测试毫无成本,编写测试是获得这些知识(要使用的API)的容易而不会影响其他工作的途径

2.学习性测试确保第三方程序包按照我们想要的方式工作

D.使用尚不存在的代码

1.编写我们想得到的接口,好处之一是它在我们控制之下,有助于保持客户代码更可读,且集中于它该完成的工作

1.边界上的改动,有良好的软件设计,无需巨大投入和重写即可进行修改

2.边界上的代码需要清晰的分割和定义了期望的测试。依靠你能控制的东西,好过依靠你控制不了的东西,免得日后受它控制

3.可以使用ADAPTER模式将我们的接口转换为第三方提供的接口

1.在编写能通过的单元测试前,不可编写生产代码

2.只可编写刚好无法通过的单元测试,不能编译也算不通过

3.只可编写刚好足以通过当前失败测试的生产代码

1.脏测试等同于没测试,测试必须随生产代码的演进而修改,测试越脏,就越难修改

2.测试代码和生产代码一样重要,它需要被思考、被设计和被照料,它该像生产代码一般保持整洁

3.如果测试不能保持整洁,你就会失去它们,没有了测试,你就会失去保证生产代码可扩展的一切要素

1.三个要素:可读性、可读性和可读性,明确、简洁还有足够的表达力

2.构造-操作-检验(BUILD-OPERATE-CHECK)模式,第一个环节构造测试数据,第二个环节操作测试数据,第三个部分检验操作是否得到期望的结果

3.守规矩的开发者也将他们的测试代码重构为更简洁和具有表达力的形式

1.JUnit中每个测试函数都应该有且只有一个断言语句

2.最好的说法是单个测试中的断言数量应该最小化

3.更好一些的规则或许是每个测试函数中只测试一个概念

4.最佳规则是应该尽可能减少每个概念的断言数量,每个测试函数只测试一个概念

1.快速(Fast)测试应该够快

3.可重复(Repeatable)测试应当可在任何环境中重复通过

5.及时(Timely)测试应及时编写

1.类应该从一级变量列表开始,如果有公共静态变量,应该先出现,然后是私有静态变量,以及实体变量,很少会有公共变量

2.公共函数应该跟在变量列表之后

3.保持变量和工具函数的私有性,但并不执着于此

1.第一规则是类应该短小,第二规则是还要更短小

3.类的名称应当描述其权责,如果无法为某个类命以精确的名称,这个类大概就太长了,类名越含混,该类越有可能拥有过多权责

4.单一权责原则(SRP)认为,类或模块应有且只有一条加以修改的理由

5.系统应该由许多短小的类而不是少量巨大的类组成,每个小类封装一个权责,只有一个修改的原因,并与少数其他类一起协同达成期望的系统行为

6.方法操作的变量越多,就越黏聚到类上,如果一个类的每个变量都被每个方法所使用,则该类具有最大的内聚性

7.保持函数和参数列表短小的策略,有时会导致为一组子集方法所用的实体变量数量增加。出现这种情况时,往往意味着至少有一个类要从大类中挣扎出来。你应当尝试将这些变量和方法分拆到两个或多个类中,让新的类更为内聚

8.将大函数拆为许多小函数,往往也是将类拆分为多个小类的时机

1.在整洁的系统中,我们对类加以组织,以降低修改的风险

2.开放-闭合原则(OCP):类应当对扩展开放,对修改封闭

3.在理想系统中,我们通过扩展系统而非修改现有代码来添加新特性

1.每个城市都有一组人管理不同的部分,有人负责全局,其他人负责细节

2.深化出恰当的抽象等级和模块,好让个人和他们所管理的“组件”即便在不了解全局时也能有效地运转

B.将系统的构造与使用分开

1.构造与使用是非常不一样的过程

2.软件系统应将启始过程和启始过程之后的运行时逻辑分离开,在启始过程中构建应用对象,也会存在互相缠结的依赖关系

3.将构造与使用分开的方法之一是将全部构造过程搬迁到main或被称为main的模块中,设计系统的其余部分时,假设所有对象都已正确构造和设置

4.可以使用抽象工厂模式让应用自行控制何时创建对象,但构造的细节却隔离于应用程序代码之外

5.控制反转将第二权责从对象中拿出来,转移到另一个专注于此的对象中,从而遵循了单一权责原则。在依赖管理情景中,对象不应负责实体化对自身的依赖,反之,它应当将这份权责移交给其他“有权力”的机制,从而实现控制的反转

1.“一开始就做对系统”纯属神话,反之,我们应该只去实现今天的用户故事,然后重构,明天再扩展系统、实现新的用户故事,这就是迭代和增量敏捷的精髓所在。测试驱动开发、重构以及它们打造出的整洁代码,在代码层面保证了这个过程的实现

2.软件系统与物理系统可以类比。它们的架构都可以递增式的增长,只要我们持续将关注面恰当地切分

3.持久化之类关注面倾向于横贯某个领域的天然对象边界

1.适用于简单情况,例如在单独的对象或类中包装方法调用

1.通过方面式(AOP)的手段切分关注面的威力不可低估。假使你能用POJO编写应用程序的领域逻辑,在代码层面与架构关注面分离开,就有可能真正地用测试来驱动架构

2.没必要先做大设计(Big Design Up Front,BDUF),BDUF甚至是有害的,它阻碍改进,因为心理上会抵制丢弃即成之事,也因为架构上的方案选择影响到后续的设计思路

3.我们可以从“简单自然”但切分良好的架构开始做软件项目,快速交付可工作的用户故事,随着规模的增长添加更多基础架构

4.最佳的系统架构由模块化的关注面领域组成,每个关注面均用纯Java(或其他语言)对象实现,不同的领域之间用最不具有侵害性的方面或类方面工具整合起来,这种架构能测试驱动,就像代码一样

1.模块化和关注面切分成就了分散化管理和决策

2.延迟决策至最后一刻也是好手段,它让我们能够基于最有可能的信息做出选择

3.拥有模块化关注面的POJO系统提供的敏捷能力,允许我们基于最新的知识做出优化的、时机刚好的决策,决策的复杂性也降低了

I.明智使用添加了可论证价值的标准

1.有了标准,就更易复用想法和组件、雇用拥有相关经验的人才、封装好点子,以及将组件连接起来。不过,创立标准的过程有时却漫长到行业等不及的程度,有些标准没能与它要服务的采用者的真实需求相结合

J.系统需要领域特定语言

1.领域特定语言(Domain-Specific Language, DSL)是一种单独的小型脚本语言或以标准语言写就的API,领域专家可以用它编写读像是组织严谨的散文一般的代码

2.领域特定语言允许所有抽象层级和应用程序中的所有领域,从高级策略到底层细节,使用POJO来表达

A.通过迭进设计达到整洁目的

* 表达了程序员的意图

* 尽可能减少类和方法的数量

* 以上规则按其重要程序排列

B.简单设计原则1:运行所有测试

1.设计必须制造出如预期一般工作的系统,这是首要因素

2.全面测试并持续通过所有测试的系统,就是可测试的系统,不可验证的系统,绝不应部署

3.只要系统可测试,就会导向保持类短小且目的单一的设计方案

4.紧耦合的代码难以编写测试

5.遵循有关编写测试并持续运行测试的简单、明确的规则,系统就会更贴近OO低耦合度、高内聚度的目标,编写测试引致更好的设计

C.简单设计原则2-4:重构

1.有了测试,就能保持代码和类的整洁,方法就是递增式地重构代码

2.测试消除了对清理代码就会破坏代码的恐惧

1.重复是拥有良好设计系统的大敌

2.极其雷同的代码行当然是重复,还有实现上的重复等其他一些形态

3.“小规模复用”可大量降低系统复杂性,要想实现大规模复用,必须理解如何实现小规模复用

4.模板方法模式是一种移除高层级重复的通用技巧

1.软件项目的主要成本在于长期维护,代码应当清晰地表达其作者的意图

2.可以通过选用好名称来表达

3.可以通过保持函数和类尺寸短小来表达

4.可以通过采用标准命名法来表达

5.编写良好的单元测试也具有表达性

6.做到有表达力的最重要方式是尝试

F.尽可能少的类和方法

1.类和方法的数量太多,有时是由毫无意义的教条主义导致的,应该采用更实用的手段

2.目标是在保持函数和类短小的同时,保持整个系统短小精悍

1.并发是一种解耦策略,它帮助我们把做什么(目的)和何时(时机)做分解开

2.解耦目的与时机能明显地改进应用程序的吞吐量和结构

3.单线程程序许多时间花在等待web套接字I/O结束上面,通过采用同时访问多个站点的多线程算法,就能改进性能

* 并发总能改进性能:只在多个线程或处理器之间能分享大量等待时间的时候管用

* 编写并发程序无需修改设计:可能与单线程系统的设计极不相同

* 在采用web或ejb容器时,理解并发问题并不重要

5.有关编写并发软件的中肯的说法:

* 并发会在性能和编写额外代码上增加一些开销

* 正确的并发是复杂的,即使对于简单的问题也是如此

* 并发缺陷并非总能重现,所以常被看做偶发事件而忽略,未被当做真的缺陷看待

* 并发常常需要对设计策略的根本性修改

1.线程在执行代码时有许多可能路径可行,有些路径会产生错误的结果

1.单一权责原则(SRP):方法/类/组件应当只有一个修改的理由

* 并发相关代码有自己的开发、修改和调优生命周期

* 开发相关代码有自己要对付的挑战,和非并发相关代码不同

* 即使没有周边应用程序增加的负担,写得不好的并发代码可能的出错方式数量也已经足具有挑战性

* 建议:分离并发相关代码与其他代码

2.推论:限制数据作用域

* 建议:谨记数据封闭;严格限制对可能被共享的数据的访问

3.推论:使用数据复本

* 一开始就避免共享数据,复制对象并以只读方式对待,或复制对象,从多个线程收集所有复本的结果,并在单个线程中合并这些结果

4.推论:线程应尽可能地独立

* 让每个线程在自己的世界中存在,不与其他线程共享数据

* 建议:尝试将数据分解到可被独立线程(可能在不同处理器上)操作的独立子集

* 使用类库提供的线程安全群集

* 尽可能使用非锁定解决方案

* 有几个类并不是线程安全的

* 限定资源:并发环境中有着固定尺寸或数量的资源

* 互斥:每一时刻仅有一个线程能访问共享数据或共享资源

* 线程饥饿:一个或一组线程在很长时间内或永久被禁止

* 死锁:两个或多个线程互相等待执行结束。每个线程都拥有其他线程需要的资源,行不到其他线程拥有的资源,就无法终止

* 活锁:执行次序一致的线程,每个都想要起步,但发现其他线程已经“在路上”。由于竞步的原因,线程会持续尝试起步,但在很长时间内却无法如愿,甚至永远无法启动

2.生产者-消费者模型:一个或多个生产者线程创建某些工作,并置于缓存或队列中。一个或多个消费者线程从队列中获取并完成这些工作。生产者消费者之间的队列是一种限定资源

3.读者-作者模型:协调读者线程,不去读作者线程正在更新的信息(反之亦然),这是一种辛苦的平衡工作,作者线程倾向于长期锁定许多读者纯种,从而导致吞吐量问题

5.建议学习这些基础算法,理解其解决方案

F.警惕同步方法之间的依赖

1.同步方法之间的依赖会导致并发代码中的狡猾缺陷,建议避免使用一个共享对象的多个方法

2.基于客户端的锁定:客户端代码在调用第一个方法前锁定服务端,确保锁的范围覆盖了调用最后一个方法的代码

3.基于服务端的锁定:在服务端内创建锁定服务端的方法,调用所有方法,然后解锁。让客户端代码调用新方法

4.适配服务端:创建执行锁定的中间层。这是一种基于服务端的锁定的例子,但不修改原始服务端代码

1.同一个锁维护的所有代码区域在任一时刻保证只有一个线程执行,因为它们带来了延迟和额外开销,临界区应该被保护起来,应该尽可能少地设计临界区

H.很维编写正确的关闭代码

1.平静关闭很难做到,常见问题与死锁有关,线程一直等待永远不会到来的信号

2.建议:尽早考虑关闭问题,尽早令其工作正常

1.建议:编写有潜力曝露问题的测试,在不同的编程配置、系统配置和负载条件下频繁运行。如果测试失败,跟踪错误。别因为后来测试通过了后来的运行就忽略失败

2.将伪失败看作可能的线程问题:线程代码导致“不可能失败的”失败,不要将系统错误归咎于偶发事件

3.先使非线程代码可工作:不要同时追踪非线程缺陷和线程缺陷,确保代码在线程之外可工作

4.编写可插拔的线程代码,能在不同的配置环境下运行

5.编写可调整的线程代码:允许线程依据吞吐量和系统使用率自我调整

6.运行多于处理器数量的线程:任务交换越频繁,越有可能找到错过临界区域导致死锁的代码

7.在不同平台上运行:尽早并经常地在所有目标平台上运行线程代码

1.要编写清洁代码,必须先写肮脏代码,然后再清理它

2.毁坏程序的最好方法之一就是以改进之名大动其结构

1.不恰当的信息:注释只应该描述有关代码和设计的技术性信息

4.糟糕的注释:别闲扯,别画蛇添足,保持简洁

5.注释掉的代码:删除它

1.需要多步才能实现的构建:构建系统应该是单步的小操作

2.需要多步才能做到的测试:应当能够发出单个指令就可以运行全部单元测试

1.过多的参数:参数量应该少,三个以上的参数非常值得质疑

2.输出参数:输出参数违反直觉,直接修改它所有对象的状态

3.标识参数:布尔值参数大声宣告函数做了不止一件事,应该消灭掉

4.死函数:永不被调用的方法应该丢弃

1.一个源文件中存在多种语言:尽力减少源文件中额外语言的数量和范围

2.明显的行为未被实现:遵循“最小惊异原则”(The principle of Least Surprise),函数或类应该实现其他程序员有理由期待的行为 

3.不正确的边界行为:别依赖直觉,追索每种边界条件,并编写测试

5.重复:看到重复代码,都代表遗漏了抽象

6.在错误的抽象层级上的代码:创建分离较高层级一般性概念(抽象类)与较低层级细节概念(派生类)的抽象模型

7.基类依赖于派生类:基类对派生类应该一无所知

8.信息过多:设计良好的模块有着非常小的接口,限制类或模块中暴露的接口数量,类中的方法越少越好,隐藏你的数据,隐藏你的工具函数,隐藏常量和临时变量

10.垂直分隔:变量和函数应该在靠近被使用的地方定义,垂直距离要短

11.前后不一致:从一而终,可以追溯到最小惊异原则,让代码更加易于阅读和修改

12.混淆视听:保持源文件整洁,良好地组织,不被搞乱

13.人为耦合:不互相依赖的东西不该耦合

14.特性依恋:类的方法只应对其所属类中的变量和函数感兴趣,不该垂青其他类中的变量和函数

15.选择算子参数:使用多个函数,通常优于向单个函数传递某些代码来选择函数行为 

16.晦涩的意图:代码要尽可能具有表达力

17.位置错误的权责:代码应该放在读者自然而然期待它所有的地方

18.不恰当的静态方法:如果的确需要静态函数,确保没机会打算让它有多态行为

19.使用解释性变量:让程序可读的最有力方法之一就是将计算过程打散成用有意义的单词命名的变量中放置的中间值

20.函数名称应该表达其行为

21.理解算法:在你认为自己完成某个函数之前,确认自己理解了它是怎么工作的,你必须知道解决方案是正确的

22.把逻辑依赖改为物理依赖:依赖模块不应对被依赖者模块有假定,它应当明确地询问后者全部信息

24.遵循标准约定,遵循基于通用行业规范的一套编码标准

25.用命名常量替代魔术数,在代码中出现原始形态数字通常来说是坏现象,有些常量与非常具有自我解释能力的代码协同工作时,就不必总是需要命名常量来隐藏了。“魔术数”泛指任何不能自我描述的符号

26.准确,在代码中做决定时,确认自己足够准确,明确自己为何要这么做,如果遇到异常情况如何处理

28.封装条件,如果没有if或while语句的上下文,布尔逻辑就难以理解,应该把解释了条件意图的函数抽离出来

29.避免否定性条件,尽可能将条件表示为肯定形式

30.函数只该做一件事

31.掩蔽时序耦合,排列函数参数,好让它们被调用的次序显而易见

32.别随意,构建代码需要理由,而且理由应与代码结构相契合

33.封装边界条件,把处理边界条件的代码集中到一处,不要散落于代码中

34.函数应该只在一个抽象层级上,函数中的语句应该在同一抽象层级上,该层级应该是函数名所示操作的下一层

35.在较高层级放置可配置数据,如果你有个已知并该在较高抽象层级的默认常量或配置值,不要将它埋藏到较低层级的函数中

36.避免传递浏览,让直接协作者提供所需的全部服务,不必逛遍系统的对象全图,搜寻我们要调用的方法

1.通过使用通配符避免过长的导入清单

2.不要继承常量,应该直接导入常量类

3.常量 vs. 枚举,放心使用枚举

1.采用描述性名称,事物的意义随着软件的演化而变化,要经常性地重新估量名称是否恰当

2.名称应与抽象层级相符,不要取沟通实现的名称;取反映类或函数抽象层级的名称

3.尽可能使用标准命名法

4.无歧义的名称,选用不会混淆函数或变量意义的名称

5.为较大作用范围选用较长名称

6.避免编码,不要用匈牙利命名法污染你的名称

7.名称应该说明副作用

1.测试不足,一套测试应该测到所有可能失败的东西

2.使用覆盖率工具,能汇报你测试策略中的缺口

4.被忽略的测试就是对不确定事物的疑问

6.全面测试相近的缺陷

7.测试失败的模式有启发性,完整的测试用例,按合理的顺序排列,能暴露出模式

8.测试覆盖率的模式有启发性

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组织机构代码证上的数字代表什么?  以下文字资料是由(历史新知网)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!

组织机构代码证上的数字代表什么?

全国组织机构代码由八位数字(或大写拉丁字母)本体代码和一位数字(或大写拉丁字母)校验码组成。
本体代码采用系列(即分区段)顺序编码方法。
校验码按照以下公式计算:
式中: MOD——代表求余函数;
i——代表代码字符从左至右位置序号;
Ci——代表第i位上的代码字符的值(具体代码字符见附表);
Wi——代表第i位上的加权因子,其数值见下表:
当C9的值为10时,校验码应用大写的拉丁字母X表示;当C9的值为11时校验码用0表示。
为便于人工识别,应使用一个连字符“—”分隔本体代码与校验码。机读时,连字符省略。表示形式为:
为满足各系统管理上的特殊需要,规定本体代码PDY00001至PDY99999为自定义区,供各系统编制内部组织机构代码使用。自定义区内编制的组织机构代码不作为个系统之间信息交换的依据。

组织机构代码证更换法人代表后,更改前后的组织机构代码证上的代码会变吗

代码,税务,执照变更后上面的税号和注册号也是不会变的。

如果你能查到自己的组织机构代码证号。就证明您有该证,是否未领?带着营业执照原件(并备一套复印件)、公章、法人授权委托书,去辖区的工商行政管理局(一般都是在便民中心)领取相关表格,按要求填写表格并提交。
你可先打电话打你单位所在辖区的工商行政咨询,地区间有差异的,不同办事人员的回答也不同,最好是能一次问清楚,去了以后直接找到接电话的人员办理。

经民间组织登记管理部门登记的社会团体和民办非企业单位;
经有关部门核准登记的中央和外省市驻地机构;
经外事部门或其他主管部门核准登记的国外或境外非政府组织驻地机构;
其他依法经有关部门批准成立的组织机构。
1、 由民政部门发的社团登记证书副本及复印件;
3、 上级主管部门代码证复印件(加盖主管部门公章);
4、 法人或负责人身份证复印件;
5、 经办人身份证复印件。
提供资料→上机查询→填写申请表→提交资料→七个工作日内办妥代码证。

组织机构代码证是各类组织机构在社会经济活动中的通行证。代码是"组织机构代码"的简称。组织机构代码是对中华人民共和国境内依法注册、依法登记的机关、企、事业单位、社会团体和民办非企业单位颁发一个在全国范围内唯一的、始终不变的代码标识。
建立代码统一标识制度的意义: 对单位法人实行组织机构代码和自然人实行社会保障号码制度,是国家整个经济和社会实现现代化管理的基本制度,尽快建立这一制度对建立社会主义市场经济体制和推动社会进步具有十分重要的意义,且具有紧迫性。 全国组织机构代码管理中心(国家质检总局下设单位)负责此项工作,为了规范和加强组织机构代码管理工作,充分发挥组织机构代码在促进经济和社会发展中的作用 ,国家质检总局发布了110号总局令《组织机构代码管理办法》。
代码证是由国家质量监督检验检疫总局统一印制的,采用了以下防伪措施:一是采用了专用水印纸;二是印刷了防涂改底纹;三是套印了荧光防伪油墨印制的国家质量监督检验检疫局行政章。
百度携手国家代码中心:一键查询千万法人身份
2013年5月7日,全国组织机构代码管理中心(简称"国家代码中心")和百度公司联合举办了"创新信息认证 共筑安全搜索"合作签约仪式。
双方协定,国家代码中心通过百度平台把我国依法登记、依法注册的组织机构实名认证信息向社会公众开放。社会公众可以通过百度在线查询的方式,一键查询了解各类组织机构的存在信息,既能够保障群众的知情权,又能够去伪存真,减少经济欺诈行为,把好诚信的第一道关口。

那是在媒体上挂失的广告费

组织机构代码证上的数字为什么是七位的?

组织机构代码证收费收据掉了怎么拿组织机构代码证?

凭收据取证的目的是防止冒领,所以拿营业执照、身份证、公章等任何一种能证明是本单位的证件去领都可以,实在不放心就打电话问问办证机构,收据是你的,领证的时候就是看看,不留下,不要你的。
不会是昌邑的吧,采纳哦

变更组织机构代码证地址需要注销组织机构代码证吗

不需要注销了原来的代码证,除非你的营业执照办了注销。
办理变更组织机构代码证需要:代码证正副本原件,营业执照副本原件和复印件,法人和经办人身份证复印件,变更地址通知书,公章,最后填表。

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第一章:视频编码必备知识点(以Davinci及QT格式为例)

一、封装格式VS编码格式

在DaVinci Resolve中举例,封装格式相当于包装盒,编码格式相当于产品在盒内怎么摆放。

这些编码格式都可以压进Quicktime(.mov)这种封装格式里

(1) MXF:是英文Material exchange Format(素材交换格式)的缩语。MXF是SMPTE(美国电影与电视工程师学会)组织定义的一种专业音视频媒体文件格式。MXF主要应用于影视行业媒体制作、编辑、发行和存储等环节。

MXF文件通常被视为一种“容器”文件格式,也就是说MXF文件格式与内容数据的格式无关,这得益于MXF底层使用了KLV(键-长度-值)三元组编码方式。MXF文件通常包含文件头、文件体和文件尾等几个部分。

(2)Cineon:Cineon 是由 Kodak 开发的,它是一种适合于电子复合、操纵和增强的 10 位/通道数字格式。使用 Cineon 格式可以在不损失图像品质的情况下输出回胶片。此格式在 Cineon Digital Film System 中使用,该系统将源于胶片的图像转换为 Cineon 格式,再输出回胶片。

电影转换为数字格式的一种文件格式(cin dpx)。

Cineon是由柯达公司开发的,是一种使用于电子复合、操纵和增强的10位通道数字格式,此格式可以在不损失图像品质的情况下输出回胶片,在Cineon Digital Film System中使用,Cineon Digital Film System将源于胶片的图像转换为Cineon格式,再输出回胶片。

(3) DPX:DPX是在柯达公司的 Cineon文件格式发展出的基于位图(bitmap)的文件格式。它是SMPTE在Cineon文件格式的基础上加上一系列头文件(header information)后的格式。它是用来储存和表达运动图画或的每一个完整帧而发展出的格式。多个DPX文件可以表示运动图画的片断和序列,用于在多种电子和计算机设备上交换和处理这些以完整帧为单位的运动视频。它是数字电影和DI工作中最重要的文件格式之一。

由于DPX格式常用于高质量的合成、数字电影、和胶片电影等应用,所以应该尽量避免使用以软“代理”软件转换的任何方案。应该使用基于硬件的、原始处理 DPX和Cineon文件的方案。

数字电影包是一种数字文件集,用于存储和转换数字影像的音频、图像和数据流。该术语由数字电影倡导联盟(DCI)在对数字影像的打包建议中做出过定义。通用惯例采用一种文件结构来组织成多个通常有几个G大小的MXF文件,这些文件分别用来存储音频和视频流,以及XML格式的辅助索引文件。MXF文件包含有压缩、编码和加密的数据流,以此来减少所需的大量存储空间和防止未授权使用。图像部分是JPEG 2000压缩文件,然而音频部分是线性PCM(脉冲编码调制)。采用的加密标准是CBC模式中的AES-128位。较新的SMPTE标准用于使不同工具厂商和制片商的建议保持一致性。Interop,遗留的DCP标准仍需要各DCP播放器支持。

(5) EXR:OpenEXR (EXR)是视觉效果行业使用的一种文件格式,适用于高动态范围图像,一种HDR标准。该胶片格式具有适合用于电影制作的颜色高保真度和动态范围。OpenEXR 由 Industrial Light and Magic(工业光魔)开发,支持多种无损或有损压缩方法。OpenEXR 胶片可以包含任意数量的通道,并且该格式同时支持 16 位图像和 32 位图像。

用于整合除了胶片和DCP以外的其他所有数字发行文件。IMF借鉴DCP包的概念制作,因此形式上类似DCP,都是一个包括MXF和XML文件的文件包。不同的是,DCP只是JPEG2000编码,用于影院放映,而IMF增加了OPL文件,是用于生成其他最终发行版本(除DCP)的中间母版文件。

III,简称为MJ2或MJ2K),该标准对视频序列各帧独立采用JPEG2000编码,各帧编码数据完全独立,编码得到的视频序列具有可分级性。与其他视频编码标准相比,Motion JPEG2000抗干扰能力强、生成的编码序列易于编辑,因此目前越来越多地应用于数码相机,数字摄像机、数字影院、视频编辑器、监控、远程医疗等领域,2005年好莱坞7大影业巨头联合确定Motion JPEG2000为未来数字影院标准,得到了工业界和娱乐界支持。

2004年,数字电影组织(DCI)选择使用JPEG2000作为未来数字电影图像的压缩格式。JPEG2000是最新的静态图像压缩国际标准,由联合摄影专家组于2000年制定。作为JPEG的后继者,JPEG2000采用小波变换和位平面编码器,可获得最先进的压缩性能。在数字电影处理过程中,每一帧图像通过JPEG2000压缩算法独立压缩编码后,按照DCI规范对每帧JPEG2000码流进行加密、封装,与音频流、字幕流统一装成为DCP,传输到影院进行放映。

Group,运动图像专家组)是在ISO(国际标准化组织)和IEC(国际电工委员会)内运作的一个工作组。1988年成立。原先他们打算开发MPEG1、MPEG2、MPEG3和MPEG4四个版本,以适用于不同带宽和数字影像质量的要求。目前,MPEG1技术被广泛的应用于VCD,而MPEG2标准则用于广播电视和DVD等。MPEG3最初是为HDTV开发的编码和压缩标准,但由于MPEG2的出色性能表现, MPEG3只能是死于襁褓了。

MPEG-1:1992年制定,码率约为1.5Mb/s用于数字存贮媒体活动图像及其伴音的编码。生活中的VCD即是。

MPEG-2:1994年制定,码率约为1.5Mb/s~100Mb/s,MPEG-2编码标准希望囊括数字电视、图像通信各领域的编码标准,MPEG-2按压缩比大小的不同分成五个档次(profile),每一个档次又按图像清晰度的不同分成四种图像格式,或称为级别(level)。五个档次四种级别共有20种组合,但实际应用中有些组合不太可能出现,较常用的是11种组合,分别应用在不同的场合。生活中的DVD即是。

MPEG-4:1998年制定,不仅针对一定比特率下的视频、音频编码,更加注重多媒体系统的交互性和灵活性。我们平时所说的MP4格式就是它。

MPEG-4码流主要包括基本码流和系统流,基本码流包括音视频和场景描述的编码流表示,每个基本码流只包含一种数据类型,并通过各自的解码器解码。系统流则指定了根据编码视听信息和相关场景描述信息产生交互方式的方法,并描述其交互通信系统。

H.264编码,MPEG-4 标准所定义的最新格式,同时也是技术含量最高、代表最新技术水平的视频编码格式之一。MPEG-4不仅仅是一种编码方法,更是一种媒体标准,目前它的标准有27个部分,而第十部分即“高级视频编码AVC(Advanced Video Coding):定义了更高级的码器。该部分采用了国际电联ITU的技术建议H.264,故业界亦称该部分为H.264。”

MPEG-7:确切说它不是一种压缩编码方法,而是一种“多媒体内容描述接口”,其目的是生成一种用来描述多媒体内容的标准,这个标准将对信息含义的解释提供一定的自由度,可以被传送给设备和电脑程序,或者被设备或电脑程序查取。

MPEG-21:正式名称是“多媒体框架”或“数字视听框架”,它以将标准集成起来支持协调的技术以管理多媒体商务为目标,目的就是理解如何将不同的技术和标准结合在一起需要什么新的标准以及完成不同标准的结合工作。

◆ 活动数据帧的压缩形式:活动图像的相邻帧的图像信息具有很强的相关性, 因此不需要把每帧图像一一发送, 可以先记录, 存储前一帧图像的全部数据, 后继若干帧图像可以仅仅记录、传输与前一帧图像各点对应不一样的差异信息。 在重放和恢复时,利用前一帧图像的全部数据及后帧的差异数据, 经过运算就可以得到后继各帧的全部信息。这样处理可以使传送的数据量大大减少,

按照MPEG标准,活动图像的画面可以分成三种类型:

I画面,也称I帧, 它为内帧或者说帧内编码帧,I帧使场景变换后的第一个画面, 是一种独立的可作为参照的画面,这个画面的全部数据都要记录、保存与传输,对I帧进行编码时,压缩量最小,其典型的压缩比为每编码帧为1bit。通常,每12或15帧图像需传送一帧I 帧信息,但是场景更换后的第一帧图像要为I帧。

P画面,也称P帧, 为预测帧、 前向预测编码帧等,该画面利用了前面最近的I帧画面为主体内容上的变换差值及二者的移动矢量, 而不再传送背景等相同信息,这样就省去了许多细节数据, 重放时,可依靠帧存储器, 将I画面的全部信息和P画面各对应像素间的差值信息进行相减运算, 即可以得到P画面的全部数据。对P画面的频率采样采用粗量化的方法, 通常每3帧或4帧传送一帧P帧信息。

B画面,也称B帧或双向预测帧, B画面传送的是I、P画面之间的画面内容, 它反映了I、P画面间运动主体变化的情况, 它的数据既要参考前面的I画面,也要参考后面的P画面, 或者均参考前后的P画面。B画面的频率采样采用粗量化处理, 真信息量小,压缩比例最大。

④运动补偿(移动矢量)

运动补偿是利用消除时间冗余的方法来提高P帧和B帧数据压缩比的一种技术。与帧内编码相比,运动补偿可改善压缩比大概3倍。对于活动的图像, 各帧间的某些图像内容是有移动变化的, 因此,预测帧(p帧和I帧)的信息是二个参数, 即当前帧和参考帧的差值已经对应两帧间的移动矢量。为了使预测帧更精确, 就要找与参考宏块最佳匹配图像编码的宏块。 也就是说这两个宏块间的数据差值最小,找到最佳宏块后就找到最佳运动矢量(包含x轴和y轴方向的移动矢量)。 在图像压缩的过程中,寻找最佳匹配占了相当多的计算时间,匹配越好, 图像重构质量就越高。

二、帧内压缩VS帧间压缩

帧内压缩(Intraframecompression)也称为空间压缩(Spatialcompression),仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息。这种方法和我们拍照时的压缩方式类似。它的优势是每一帧数据都完整,后期调色时不会损失清晰度,缺点是数据量较大,对存储构成了一定的压力。

帧间压缩(Interframecompression)也称为时间压缩(Temporalcompression),是基于许多视频或动画的连续前后两帧具有很大的相关性(即连续的视频其相邻帧之间具有冗余信息)的特点来实现的。通过比较时间轴上不同帧之间的数据实施压缩,进一步提高压缩比。帧间压缩会考虑到两帧之间冗余信息,实际上压缩时只考虑两帧之间变化的信息,这样帧与帧之间就被关联起来。这种压缩的好处在于保证画质的前提下有效减少了视频体积,缺点就是调色时会损失画质,后期的空间也要更小。帧间压缩主要考虑后一个画面相对前一个画面变化的部分。

三、CBR(恒定比特率) VS VBR(可变比特率)

BitRate)即固定码率,静态(恒定)比特率的意思,CBR是一种固定采样率的压缩方式。优点是压缩快,能被大多数软件和硬件设备支持,缺点是占用空间相对大,效果不十分理想。理论上VBR可以完全代替CBR,但实际中有很多的设备限制,所以现实工作中,我们既需要VBR,也需要CBR。例如老的DVD硬件播放器就通常使用兼容较好的CBR。

2.VBR(Variable Bitrate)动态比特率。根据视音频的即时数据量,采用统计复用的方式随时调整比特率,这是以质量为前提兼顾文件大小的方式,推荐编码模式。和传统的CBR编码不同,VBR采取了一种全新的,全程动态调节技术的压缩方法。VBR在控制文件大小的情况下,最大限度的提高了视音频质量。

各相机厂商一般都会有自己的格式。

2. 针对记录内容的文件形式:LOG文件;RAW文件;HDR文件。

(1)LOG文件:俗称“灰片”,log文件即摄影机在机内编码过程中加入了一种伽马曲线,提高宽容度,保留更多的的细节。各大厂商一般都有自己的LOG,如SONY的S-LOG,DJI的D-LOG,Canon的C-LOG等。

(2)RAW文件:直接从感光元件上获取的未经处理的元数据文件格式,或称为数字底片。分为图片RAW和视频RAW。在视频领域,主要有:RED RAW;ARRI RAW;CINEMA DNG。

CINEMA DNG是Adobe开发的一种开源RAW封装格式,既用于视频领域,也用于图片领域,开源的特性使得任何摄影机厂商都可用DNG来封装RAW。目前BlackMagic公司的BMCC和BMPC采用DNG封装RAW。

(3)HDR文件:High-Dynamic Range(高动态范围图像),动态范围是指图像中所包含的从“最亮”至“最暗”的比值,也就是图像从“最亮”到“最暗”之间灰度划分的等级数;动态范围越大,所能表示的层次越丰富,所包含的色彩空间也越广。那高动态范围(HDR)顾名思义就是从“最亮”到“最暗”可以达到非常高的比值。HDRI(High-Dynamic

Point)数据图像文件,每个通道的数据类型是FP16,一共四个通道64bpp,每个通道1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14 × 10 ^ -5到6.41 × 10 ^ 4。在OpenEXR的算法里面共使用16bit来表示光照数据。虽然看起来和使用16bit亮度通道运算位数相同,但是OpenEXR巧妙的采用了1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标的尾数。这样就轻易的解决了浮点数值由于位数少而精度不高的问题。大大的拓宽的在FP16下的动态范围。

bit。RGBE可以使用RLE压缩编码压缩,也可以不压缩。由文件头、RGBE数据组成。


第二章:专业编码格式→ 影视后期

1.优势:中间编码格式,专为后期而生,除了帧内压缩,还有一最大优势就是经过多次迭代转码,质量损失极小。影视后期统一编码很重要,混乱的编码导致的莫名其妙问题会让你抓狂。

2.Mac系统:用ProRes(尤其是用FCP剪辑时更好)。

3.Win系统:早期DNx独霸天下;现在Cineform后起之秀逐渐流行。

这三个格式在Mac和Win下表现都很好,这样分完全是出于强迫症。

5.Apple ProRes 422LT (适合作为素材存储格式;画质不错而体积相对小);

DNxHD早期针对高清;DNxHR是之后针对2K、4K新升级的编码方案。

封装格式:很开源,有很多封装方案。MXF封装;MOV封装

DNxHD官方数据标准系数表

采用mov或avi格式封装。

GoPro CineForm有五种质量选项:为低、中、高、胶片扫描1、胶片扫描2。在一些剪辑软件中,这五种质量选项以1、2、3、4、5表示。

胶片扫描模式被设计用来在胶片扫描时准确再现胶片颗粒特征。

在一般的后期制作流程中,“高”,和胶片扫描1”是非常合适的选择。

如果用户有非常高的后期制作流程要求,如大尺度地放缩图像,可以考虑使用胶片扫描2。否则“胶片扫描1”和“高”是最佳设置。

如果考虑到硬盘空间,“中”是一个折中的选择。

通常不建议选择“低”,低质量的文件经过多次编码输出后,质量有较大损失。

HQX是HQ的升级版,增加了10bit、4K编辑等。


第三章:出片格式与编码(以PR中H.264编码为例)

(4)(像素)长宽比:方形像素(1.0)

NTSC电视标准,每秒29.97帧(简化为30帧),电视扫描线为525线,偶场在前,奇场在后,标准的数字化NTSC电视标准分辨率为720*486, 24比特的色彩位深,画面的宽高比为4:3。NTSC电视标准用于美、日等国家和地区。

PAL电视标准,每秒25帧,电视扫描线为625线,奇场在前,偶场在后,标准的数字化PAL电视标准分辨率为720*576, 24比特的色彩位深,画面的宽高比为4:3, PAL电视标准用于中国、欧洲等国家和地区。

(6)配置文件:基线;主要;高

高级视频编码(Advanced Video Coding)亦称AVC,设有3个类型:Baseline(最低级别,基线)支持I/P 帧,只支持逐行扫描和CAVLC,适用于移动设备用视频的编码。一般用于视频通话、手机视频等。Main(主要级别,主要)提供I/P/B 帧,支持逐行扫描和隔行扫描,同样提供对于CAVLC 和CABAC(见附注) 的支持,适用于标准编码。用于mp4、便携的视频播放器、PSP和ipod等。High(高精度级别,高)在Main的基础上增加了内部预测、自定义量化、无损视频编码和更多的YUV 格式,适用于高清编码 。用于广播及视频光盘、蓝光光盘和高清电视。

等级越高相应的分辨率越高,比特率越高。

(8)以最大深度渲染。

VBR可变比特率 目标比特率; 最大比特率

VBR 2次  画质更好,但也要花费更多的时间渲染

CBR恒定比特率(一种固定采样率的压缩方式,效果不十分理想,现已逐步被VBR取代。)

关键帧间隔:减少关键帧距离将会提高图像的整体品质。一个较小的关键帧距离对应于一个较大的输出文件。

(1)使用最高渲染质量。

(2)时间插值:帧采样;帧混合;光流法。

(主要是针对做了变速的的视频,其间可能会出现问题导致视频卡顿或抖动,时间插值即是用来在一定程度上解决这个问题的)

“光流法”可以插入丢失的帧,以便进行时间重映射,并且从按惯例拍摄的素材中产生更好的外观和更流畅的慢动作。光流插值非常适合修改这类剪辑的速度:这些剪辑包含无动作模糊的对象,对象在大体为静态的背景前面移动,背景与动作中的对象形成高度对比。“帧采样”可根据需要重复或删除帧,以达到所需的速度。“帧混合”可重复帧,还能根据需要在帧之间进行混合,帮助提高动作的流畅度。简单的说,帧采样是按帧顺序进行加减帧计算,帧混合是前后帧平均计算,光流法是对中间帧的像素分析后生成新的帧。

苹果系统的原生格式编码,默认采用MPEG4压缩。

MOV与AVI,由于两种格式都采用的是有损压缩,所以文件在一定程度上会丢损一些质量。然而,AVI使用MEPG 2来进行压缩,而MOV采用的是MPEG 4。从技术角度说,如果将两种格式文件放在同一个视频基准下比较,我们会发现MOV电影质量更好。QT若想用ProRes压缩,需在MAC系统下。

FLV 是FLASH VIDEO的简称,FLV流媒体格式是随着Flash MX的推出发展而来的视频格式。由于它形成的文件极小、加载速度极快,使得网络观看视频文件成为可能,它的出现有效地解决了视频文件导入Flash后,使导出的SWF文件体积庞大,不能在网络上很好的使用等缺点。

是Adobe公司为了迎接高清时代而推出继FLV格式后的支持H.264的F4V流媒体格式。它和FLV主要的区别在于,FLV格式采用的是H263编码,而F4V则支持H.264编码的高清晰视频,码率最高可达50Mbps。

动画设计软件Flash的专用格式,被广泛应用于网页设计、动画制作等领域,swf文件通常也被称为Flash文件。

英文全称为Audio Video Interleaved,即音频视频交错格式。是将语音和影像同步组合在一起的文件格式。它对视频文件采用了一种有损压缩方式,但压缩比较高,因此尽管画面质量不是太好,但其应用范围仍然非常广泛。AVI支持256色和RLE压缩。AVI信息主要应用在多媒体光盘上,用来保存电视、电影等各种影像信息。

MXF规范下胶片标准的文件格式,法国电影公司StudioCanal制定的标准。

2.AS-11:采用AS-11胶片标准压缩,使用索尼的IMX编码(mpeg-2)压缩标清SD文件,使用AVC-Intra编码压缩高清HD文件。

MXF是英文Material eXchange Format(素材交换格式)的缩语。MXF是SMPTE(美国电影与电视工程师学会)组织定义的一种专业音视频媒体文件格式。MXF主要应用于影视行业媒体制作、编辑、发行和存储等环节。SMPTE为其定义的标准包括:SMPTE - 377M、SMPTE - EG41、SMPTE - EG42等,并不断进行更新和完善。

一般用于Maya等三维软件导出到Nuke等合成软件中进行合成时使用的文件格式。可以很好的保留Nuke合成所需要的几乎所有的细节和通道信息。 C4D也可导AE。图片序列格式。

松下出的影片格式标准。采用MXF格式封装,配用同是松下开发的广播级压缩方案DVCPRO和AVC-Intra。AVC-Intra可以看成是对DVCPRO的升级,符合H.264/MPEG-4 AVC压缩标准,并采用帧内压缩(I-Only),而非HDV所使用的帧间压缩(Long GOP)。

HDV是由佳能、夏普、索尼、JVC四大厂商推出的一种使用在数码摄像机上的高清标准,采用MPEG-2压缩。

在此一并提一下索尼的压缩方案,

XAVC格式是索尼2013年正式推出的视频编码格式。该格式有诸多优点,包括可以处理HD、2K、QFHD到4K所有分辨率,以及可以实现高帧率拍摄等。从画质和占用资源角度考虑,Sony XAVC 4K已被业界认为是4K节目制作、流通与交换的最佳格式。XAVC 4K能够用合理的码率记录QFHD()和DCI ())视频。码率适中,符合广电节目对速度与质量的双重需求。索尼将一直应用在高端领域的XAVC应用到了消费级别领域,命名为XAVC-S, 以取代AVCHD,之前专业领域的XAVC使用的是MXF的封装,而XAVC-S用的是MP4的封装。

电影放映机播放的格式。

VOB,也叫DVD规格“视频对象”。它是DVD视频介质的数字视频,音频和字幕的一种容器格式。


第四章:图片格式(以Photoshop输出格式为例)

RAW图像就是CMOS或者CCD图像感应器将捕捉到的光源信号转化为数字信号的原始数据。RAW文件是一种记录了数码相机传感器的原始信息,同时记录了由相机拍摄所产生的一些元数据(Metadata,如ISO的设置、快门速度、光圈值、白平衡等)的文件。RAW是未经处理、也未经压缩的格式,可以把RAW概念化为"原始图像编码数据"或更形象的称为"数字底片"。RAW格式的全称是RAWImage Format,在编程中称之为原始。

各大相机厂商的RAW文件

矢量图形绘制软件Illustrator的专用图形文件格式。

矢量图形绘制软件CorelDRAW的专用图形文件格式。

三、常用图片格式(单图VS序列文件)

JPEG2000:作为JPEG的升级版,其压缩率比JPEG高约30%左右,同时支持有损和无损压缩。JPEG2000格式有一个极其重要的特征在于它能实现渐进传输,即先传输图像的轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图像由朦胧到清晰显示。此外,JPEG2000还支持所谓的"感兴趣区域" 特性,可以任意指定影像上感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部分先解压缩。JPEG2000和JPEG相比优势明显,从无损压缩到有损压缩可以兼容,而JPEG不行,JPEG的有损压缩和无损压缩是完全不同的两种方法。JPEG2000即可应用于传统的JPEG市场,如扫描仪、数码相机等,又可应用于新兴领域,如网路传输、无线通讯等等。

高级别无损压缩格式,带alpha通道。目的是试图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。PNG图像序列(PNG,图像文件存储格式,其目的是试图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。可移植网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的'PNG's Not GIF',是一种位图文件(bitmap file)存储格式,读成'ping'。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。PNG使用从LZ77派生的无损数据压缩算法)

未压缩普通的位图格式。BMP(全称Bitmap)是Windows操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB),使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。

数字图像交换格式(Digital PictureExchange)。DPX是在柯达公司的 Cineon文件格式发展出的基于位图(bitmap)的文件格式。它是电影电视工程师协会(SMPTE)在Cineon文件格式的基础上加上一系列头文件(header information)后的格式。它是用来储存和表达运动图画或视频流的每一个完整帧而发展出的格式。多个DPX文件可以表示运动图画的片断和序列,用于在多种电子和计算机设备上交换和处理这些以完整帧为单位的运动视频。它是数字电影和DI工作中最重要的文件格式之一。由于DPX格式常用于高质量的合成、数字电影、和胶片电影等应用,所以应该尽量避免使用以软“代理”软件转换的任何方案。应该使用基于硬件的、原始处理

即我们平时所说的动图。GIF(Graphics Interchange Format)的原义是"图像互换格式",是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。GIF只支持256色以内的图像;采用无损压缩存储,压缩过程中,图像的像素资料不会被丢失,然而丢失的却是图像的色彩;支持alpha通道;可以制作动画。

数字化图像,以及运用光线跟踪算法所产生的高质量图像的常用格式。

TGA是Truevision公司推出的格式,属于一种图形、影片数据通用格式,大部分文件为24位或32位真色彩,它是专门捕获电视影片所设计的一种格式,按行存储和进行行压缩,是把计算机产生的高质量影片向电视转换的首选格式。TGA图像格式最大的特点是可以做出不规则形状的图形、图像文件,一般图形、图像文件都为四方形,若需要有圆形、菱形甚至是缕空的图像文件时,TGA可就派上用场了! TGA格式支持压缩,使用不失真的压缩算法。是一种比较好的图片格式。

标签图像文件格式,Tiff是一种比较灵活的图像格式,全称是tagged image file format,支持256色、24位真彩色、32位色、48位色等多种色彩位,同时支持RGB、CMYK以及YCBCR等多种色彩模式,支持多平台,文件体积大,信息量也比较多。

IFF是Amiga等超级图形处理平台上使用的一种图形文件格式。Amiga(阿米加)计算机平台专门为高分辨率,快速的图形响应,多媒体任务,特别是游戏方面设计。

SGI工作站图像。SGI(Silicon Graphics )美国硅图公司,成立于1982年,是一个生产高性能计算机系统的跨国公司,总部设在美国加州旧金山硅谷。

可交换的图像文件格式(EXchangeableImage fileFormat) ,1994年富士公司提倡的数码相机图像文件格式,其实与JPEG格式相同,区别是除保存图像数据外,还能够存储摄影日期、使用光圈、快门、闪光灯数据等曝光资料和附带信息以及小尺寸图像。


第五章:音频格式(以Audition输出格式为例)

MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,将音乐以1:10 甚至 1:12 的压缩率,压缩成容量较小的文件,换句话说,能够在音质丢失很小的情况下把文件压缩到更小的程度,而且还非常好的保持了音质。最高比特率320K,高频部分一刀切是他的缺点,音质不高!

Windows Media Audio,是微软力推的一种音频格式。WMA格式是以减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到1:18,生成的文件大小只有相应MP3文件的一半。128kbps为wma最优压缩比,128kbps wma=192kbps mp3。

WAV格式是微软公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,是最早的数字音频格式,被Windows平台及其应用程序广泛支持。WAV格式支持许多压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,采用44.1kHz的采样频率,16位量化位数,因此WAV的音质与CD相差无几,但WAV格式对存储空间需求太大不便于交流和传播。无损格式;体积十分大。

Advanced Streaming Format,是微软所制订的一种媒体播放格式,适合在网络上播放。

FLAC即是Free Lossless Audio Codec的缩写,中文可解为无损音频压缩编码。FLAC是一套著名的自由音频压缩编码,其特点是无损压缩。不同于其他有损压缩编码如MP3 及 AAC,它不会破任何原有的音频资讯,所以可以还原音乐光盘音质。简而言之,FLAC与MP3相仿,但是是无损压缩的,也就是说音频以FLAC方式压缩不会丢失任何信息。这种压缩与Zip的方式类似,但是FLAC将给你更大的压缩比率,因为FLAC是专门针对音频的特点设计的压缩方式,并且你可以使用播放器播放FLAC压缩的文件,就象通常播放你的MP3文件一样。为无损格式,较ape而言,他体积大点,但是兼容性好,编码速度快,播放器支持更广。

APE是目前流行的数字音乐文件格式之一。与MP3这类有损压缩方式不同,APE是一种无损压缩音频技术,也就是说当你将从音频CD上读取的音频数据文件压缩成APE格式后,你还可以再将APE格式的文件还原,而还原后的音频文件与压缩前的一模一样,没有任何损失。APE的文件大小大概为CD的一半,但是随着宽带的普及,APE格式受到了许多音乐爱好者的喜爱,特别是对于希望通过网络传输音频CD的朋友来说,APE可以帮助他们节约大量的资源。 为无损压缩格式,较flac而已,他体积较小。编码速度偏慢。

AAC实际上是高级音频编码的缩写。AAC是由Fraunhofer IIS-A、杜比和AT&T共同开发的一种音频格式,它是MPEG-2规范的一部分。AAC所采用的运算法则与MP3的运算法则有所不同,AAC通过结合其他的功能 来提高编码效率。AAC的音频算法在压缩能力上远远超过了以前的一些压缩算法(比如MP3等)。它还同时支持多达48个音轨、15个低频音轨、更多种采样率和比特率、多种语言的兼容能力、更高的解码效率。总之,AAC可以在比MP3文件缩小30%的前提下提供更好的音质。目前最好的有损格式之一。有多种编码,faac,nero为常见,比特率最高448kbps。

AIFF是音频交换文件格式(Audio Interchange File Format)的英文缩写,是一种文件格式存储的数字音频(波形)的数据,AIFF应用于个人电脑及其它电子音响设备以存储音乐数据。AIFF支持ACE2、ACE8、MAC3和MAC6压缩,支持16位44.1kHz立体声。

Ogg全称应该是OGG Vobis,是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。OGG Vobis有一个很出众的特点,就是支持多声道,随着它的流行,以后用随身听来听DTS编码的多声道作品将不会是梦想。

*.cda格式,就是CD音轨。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果你如果是一个音响发烧友的话,CD是你的首选。CD光盘可以在CD唱机中播放,也能用电脑里的各种播放软件来重放。一个CD音频文件是一个*.cda文件,这只是一个索引信息,并不是真正的包含声音信息,所以不论CD音乐的长短,在电脑上看到的“*.cda文件”都是44字节长。不能直接的复制CD格式的*.cda文件到硬盘上播放,需要使用象EAC这样的抓音轨软件把CD格式的文件转换成WAV,这个转换过程如果光盘驱动器质量过关而且EAC的参数设置得当的话,可以说是基本上无损抓音频。

MID是midi的简称,是它的扩展名。MIDI是英语Music Instrument Digital Interface 的缩写,翻译过来就是“数字化乐器接口”,也就是说它的真正涵义是一个供不同设备进行信号传输的接口的名称。我们如今的MIDI音乐制作全都要靠这个接口,在这个接口之间传送的信息也就叫MIDI信息。

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