中国作为世界消费人口、消费水平最高的国家之一,特别近几年的新冠疫情局势,加快了互联网行业数字化进程,促进了中国泛娱乐发展加速、再加速。回头望去,互联网从搜狐、新浪为代表的门户冲浪,到腾讯QQ、微博社交娱乐,从游戏单机时代到网游时代,娱乐媒介也逐步从PC端向手机端演进,再加上基础网络2G到5G的大规模升级迭代,泛娱乐也加入了更多的直播、短视频元素,引申种类繁多的泛娱乐形式。负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。在互联网时代,文化产品的连接融合现象明显。游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个知识产权新生态。
游戏,这个在社会道德角度褒贬不一到载体却是泛娱乐演进中覆盖年龄段最广、进化最快、门类最多的、流量变现最直接的方式之一。最让我们有体感的还是中国网游,在早期大家耳熟能详的还是金山西山居旗下《仙剑奇缘》,盛大旗下的《传奇》,巨人网络旗下《征途》等客户端游戏,这些游戏属于先行者,在PC还不是非常普及的阶段红遍了大江南北的网吧,成为80后这一代人的记忆,也是因为这些游戏让网络游戏在中国普及。同时,而随着计算机的普及,2008年围绕社交场景版的网页游戏鼻祖《开心农场》的问世带动了一个新的“游戏瘦身”时代,从而带来了页游的井喷,包括了《千军破》、《傲视天地》等一系列注重游戏策划、游戏数值设计的优秀精品,而随着这块蛋糕凸显,页游百家争鸣逐步从“策划为先”走向了“运营为先”,也因此出现了后面的平台发行模式。在经历了几年沉淀,移动互联网开始成为主流,碎片化时间的强占成为游戏市场红海,手游也就应运而生,市场竞争进入白热化。在运营模式+画面要求的双轮驱动下,中国网游新时代头部玩家凸显,《刀塔传奇》、《我叫MT》、《开心消消乐》、《王者荣耀》、《原神》、《剑与远征》、《明日方舟》、《恋与制作人》等优质游戏琳琅满目,这里的厂商包括了北京的搜狐畅游、完美世界、紫龙游戏,上海的四小天鹅:米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角,杭州的网易游戏,厦门吉比特,广州的游戏运营公司37互娱、efun,还有大厂腾讯等等。截至2022年,游戏进入了IP时代、精品时代。
游戏根据时代主流,区分为端游、页游、手游三大形态,也完成了从大客户端时代向小客户端演进,用户操作更容易、娱乐性覆盖更全面,产品也越来越注重游戏画面,极致的用户操作体验,游戏数值设计的苛刻要求,IP场景共鸣化,网络延时低等特性,也对游戏技术解决方案,技术服务模式提出了更高的要求。从开服的第一天到导流推广、活跃运营、合服乃至玩家消耗至尽的全生命周期,技术挑战始终伴随,主要包括了:
1)业务不间断:故障期间的玩家影响重,比如无法充值、重要节点的游戏无法进行
2)游戏架构存在不合理:因为游戏有风口效应,为了快速上线往往牺牲规范,怎么快速怎么来,导致了很多设计的不合理,在故障场景的影响放大或在玩家量级翻番的情况下代码重写对游戏来说基本不可能
3)基础设施不完善:在端游、页游的早期还是以IDC托管支撑为主,运维人员即要做机器选型,又要上架、配置网络、部署系统等复杂的过程,在游戏快速增长的背景下太低效
4)日常运维工作繁杂:服务器上线后的运营阶段工作非常繁杂,开服、清档、合服、运营查询这一些列的维护工作反复、易错。
从游戏形态来看,客户端游戏早期以CS架构为主,而不用BS架构。CS框架的好处是将游戏数据存储在本地,能够充分发挥主机性能,使得玩家能够获得流畅的游戏体验,个大型的网落游戏服务器应该包含几个模块:网络通讯,业务逻辑,数据存储,守护监控(不是必须),其中业务逻辑可能根据具体需要,又划分为好几个子模块,运维阶段面临的问题更多是游戏内多模块的调用,所以核心要做到Server端的细化服务运维。
典型互联网的BS架构向游戏CS架构转变
而在页游、手游形态阶段,架构较为通用,这阶段以弱交互游戏为主,这种服务器架构和我们常用的web服务器架构差不多,也是采用nginx负载集群支持服务器的水平扩展,多以LNMP/LAMP架构为主,且大部分未做高可用。客户端通过入口到游戏大区列表,根据选服务访问对应系统,web层面多用Nginx或apache,结合php-fpm或tomcat,数据层落单点mysql存储,这样单游戏在一台服务器上的架构我们形象的称之为“All in one”架构。这个架构最大的问题无疑就是故障场景往往无法快速恢复,在极端的硬件损坏场景影响往往很大,所以非常依赖运维工作,这也是最早的刀耕火种模式,运维需要建设数据库多机备份模式、异常快速拉起能力、服务进程稳定性等。
随着游戏业务场景多样化,云产品更加丰富,架构使用上更加精细化。就有了云原生游戏架构,通过云产品能力等组合打出场景支撑组合拳,让运维更简单。当后期国内游戏受到政策影响,及国产化游戏出海成为趋势,海外加速也不断的涌现,更加剧了全球同服架构进化。同时,面对游戏运维、运营的各种业务需求,也派生了多场景大规模数据存储、数据分析等架构,时至今日,架构还在不断精进......
某游戏云原生游戏架构 某游戏海外加速架构
架构设计准则 - 我们认为所有的架构都是不完美的,都存在缺陷,因此我们在做业务架构设计时都必须要考虑服务稳定性保障,如负载均衡、多点容灾、集群化服务、数据多活等能力;
SRE 前置准则 - 在业务立项之初,SRE 角色需要提前介入,将运营阶段可能出现的问题或风险提前在架构设计、编码阶段暴露,提前准备好解决方案,甚至规避问题与风险;
混沌实验准则 - 故障不可避免,为何不让其在测试或预发布环境提前到来,通过模拟现网真实故障来验证服务的“韧性”,找出系统的弱点,同时验证我们的监控告警的有效性,是我们的第一把利器;
可观测性准则 - 通过采集业务指标、日志、追踪等数据,快速分析与定位问题,同时发现复杂系统的瓶颈点,在很长一段时间内,业务指标、日志、追踪的采集与应用,都是独立存在并分开建设,随着时间的推移,发现这三者是相互关联,相辅相成的,是我们的第二把利器;
全链路压测准则 - 通过与可观测性、混沌实验能力的深度整合,实现模拟真实业务环境全链路压测,达到业务上线前的精准资源评估,主动发现潜在性能、版本缺陷等问题,是我们的第三把利器;
故障应急准则 - 故障不可避免,我们能做的是不断去提升 MTBF(平均无故障工作时间),降低 MTTR(平均修复时间),包括事前的实施大量混沌实验、故障预案;事中采用打造的工具链,快速发现、分析、定位与解决问题;事后组织总结复盘,沉淀案例经验;
SRE 学习准则 - 营造学习的文化,目的是实现多个不同职能团队的有机融合,相互了解大家面临的问题或挑战,形成一致的目标,达到有效的协同,解决业务问题。
传统IT模式的“半人肉”部署实践
游戏运维的早期开服以人肉为主,分区分服务阶拆解的最原始动作包括:游戏服务端打包->解压游戏包->变更配置修改区服务->初始化数据库(清档)->QA测试->对外开放入口。如果今天的服务器只有一台两台没有问题,随着服务器数量增多,实践中经常遇到游戏火爆的突发开服事件,而且在2011年后游戏联合运营模式出现,人肉模式会涌现了很多问题,而且随着开服时间拉长,到一定生命周期后也面临着繁复的合服工作,游戏运维对开服、合服做了脚本化工作,那也是自动化的早期雏形。
早期的版本部署/变更脚本示例:
游戏上云后的镜像部署实践
基于shell半自动化工作,基本可以应对百至千服的常规工作,随着虚拟化普及,游戏上云后ECS的镜像功能开始普及。所以,游戏运维通常会通过游戏服务镜像的功能,让你快速启动另一组服务器,例如你搭建完一组,共三台,游戏服1,游戏服2,游戏服3,调试完毕后,为每个服做一个镜像,这样你就可以快速启动1组新服,很快就可以完成上百组服务器的配置,在需要开新服时,你基本5分钟就可以开一组,所以为每个不同角色的游戏服留镜像是很有必要的,同时也可以使用跨区复制功能,快速在另一个region搭建新服,快速完成多region部署,这些工作通过api是可以做到完全自动化的,基本实现了数千台规模的服务部署。
基于Ansible的自动化部署实践
前面讲到,最早的时候我们用 SSH 写很多脚本,要用 SSH 连过去,也是在某一台机器上执行,不用在目标机上登陆。这种做法在相当一段时间内是我们实际使用的手段,它实际上比 Puppet 有效。但是它有一些问题:管理成本高、脚本会越来越多。部署的过程有很多的基础部件需要反复部署,几乎是没法管理。后来我们用了 RunDeck,它有界面、有一定的管理能力。我们还用过 Fabric,即批量执行命令,能做到类似部署的事情。但是,目标机规模大了之后仅有管理的能力是不够的。后来我们又调研过 Salt,不认为有太大的差别。选择 Ansible 主要因为丰富的相关支持,包括很多现有的组件和模块和开源的 Ansible 部署和脚本。我们的团队不喜欢纠结。我们发现 Ansible 它可以配置系统,部署软件以及协调更高级的IT任务,例如持续部署,滚动更新。Ansible非常适用于管理企业IT基础设施,从具有少数主机的小规模到数千个实例的企业环境都很通用,整体具备了简单、强大、无代理的三大核心优势。通俗的讲,Ansible的底层就是pssh的批量逻辑,上层封装playbook执行,而playbook的语法非常接近shell,从历史的部署模式进行改造升级相当方便,基本实现了数万台规模的服务部署。而我们也发现这套框架在游戏版本更新、机器初始化、回收下线等场景屡试不爽。
1)对于一些全球同服的游戏来说,稳定性问题如何解决?
阿里云提供的全球同服解决方案,大概分三个层面。第一个层面,解决跨国骨干网络的传输问题。游戏产品需要一条稳定、低延时、几乎无丢包的通信线路,才有可能去构建一个所谓的全球同服架构。在使用云服务前,用户需要去花极高价格去租借跨国通讯线路,整体流程也非常冗长,而且当业务临时发生变化,变更成本会非常高。如今,用户点几下鼠标就可以了。
第二层,全球数据的交互和同步。在分布式缓存时,很多数据会送往唯一决策的地方记录和计算。可以说,数据同步是一件难度不低的事情,除了要求稳定的网络链路外,还需要有很好的同步机制。当同步出故障时,未完成任务如何继续处理,如何避免“脑裂问题”(两边数据对不上),在此基础上如何保证数据同步服务的高稳定性。
第三层,全球范围流量调度能力。你可以把这部分理解为最后一公里,在前面都已经部署完成后,这个最后一公里显得尤为重要。就算此前的骨干网络效果再好,如果最后一公里接错了位置、或者经常抖动,整体效果也不会很好。
具体来说,全球调动能力主要通过几点。其中一点是阿里云这边的智能DNS解析,这个功能会根据用户所在IP地址,提供相应的访问接入点。
2)针对安全防护,游戏运维怎么办?
通过阿里云 DDoS 高防、风险识别等安全产品,帮助游戏行业客户构建全面的安全防护体系,满足抵御攻击、合规运行、提高业务风险等级等不同场景的安全需求,保障游戏业务运行的稳定、安全。
DDoS攻击防御:通过 DDoS 高防或游戏盾有效抵御各类流量攻击,避免流量攻击造成游戏业务卡顿甚至瘫痪影响玩家游戏体验。
游戏防沉迷:对玩家身份信息真实性进行核验,验证用户为真人且为本人,防止未成年人沉迷游戏,同时有效避免未成年人冒用账号问题。
游戏风控:通过游戏风控,解决羊毛党、机器人、账户资金的异常提取、盗号等安全风险,避免灰产工作室恶意注册、撞库、垃圾账户等业务风险引发的平台资损及品牌影响。
等保合规:通过等保套餐帮助客户具备等保要求的安全能力,快速帮助企业满足国家合规监管政策要求。
快速构建基础安全能力:通过 DDoS 防护、云防火墙和云安全中心,即开即用,帮助客户快速建立基础安全能力保障业务连续性,能够防御典型网络攻击和入侵检测,保障游戏登录等平台稳定性。
整体纵深防御体系:通过阿里云最完整的安全技术产品,帮助客户实现网络、主机、应用、数据、业务五大维度防护能力,构建完整的云上纵深防护体系,在抵御攻击提升安全能力的同时,能够满足安全合规要求。
特色游戏场景化风控:针对游戏打金工作室、虚假注册、游戏小号、薅羊毛、盗号、虚假点击等黑产行为,通过风险识别产品,帮助客户构建风险画像,结合智能算法先进技术进行精准识别,可大幅减少黑产对游戏运营、经济系统、玩家体验等造成的伤害及影响,实现降本增效。
进入到云模式后,从游戏客户运维视角,用了云后基础设施对用户来说是黑盒,客户只用了一台简单的ECS主机,并不了解背后的虚拟化架构、宿主、网络、共享情况和隐患;而从云技术服务视角,只交付给客户的产品并不了解客户单体使用场景,多体的行业技术,产品稳定≠用户业务稳定性。特别对于使用公共云的用户来说,一旦业务出现问题更显得手足无措,因为并了解状况,不知道是自己的问题还是云厂商的问题,也不知道怎么恢复业务,焦虑、不可控,这是对运维的新挑战。也因为游戏导流运营节奏,可以毫不夸张的说,开服前7天的数据决定了一款游戏的成败,游戏护航成为最最重要的技术话题。
护航目标分析制定:游戏业务背景了解,将业务语言翻译为技术语言,明确技术要求掉和目标,保障开服前期业务稳定;
业务现状分析:对现状的业务架构做梳理,了解资源资源分布情况、业务归属情况,对潜在风险做巡检和扫描手机,做目前性能的量化分析。
制定保障方案:明确资源预留情况,对潜在风险扫描、识别,对不满足预期的模块做系统评估,并扩容,通过性能压测、高可用建设、准备预案、进行演练等形成全面的保障方案。
执行保障计划:通过清晰的保障方案执行,增派技术服务专家进行客户现场驻场,对护航期间的问题进行及时处理,通过实时监控和高频巡检,即时识别问题、闭环问题;
复盘总结:事后的护航总结报告输出并和客户组织复盘会议,不断实践循环保障并迭代方案。
核心业务EIP是否部署了网络质量监测? |
推荐部署外网网络质量监测系统,掌握网络波动情况,及时告警。 |
带宽是否能满足客户业务峰值的需要? |
1、对网络带宽进行周期性巡检,掌握波动规律; 2、推荐调用api接口对EIP带宽动态调整设置; |
EIP是否存在突发流量占满带宽,导致访问超时问题? |
EIP等共享带宽被占满,导致SLB EIP等访问不通或者严重丢包 1、建议设置共享带宽的监控告警; 2、采用API接口脚本对共享带宽 EIP进行动态调整; |
SLB产品是否受到外网波动导致无法访问? |
同业务多建立SLB做负载,规避单点eip大网影响 |
SLB产品就带宽/连接数等是否设置了告警?告警值是否合理? |
推荐对SLB实例核心参数做合理设置 |
SLB产品所在集群是否存在性能瓶颈? |
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单个SLB实例是否超出性能瓶颈? |
建议: 1、做好监控,设置合理告警阈值; 2、核心组件做好多实例分散压力; |
机房核心入口设备存在断链风险? |
1、风险的产生,有如下几点: 1)大网不能保证7*24 100%可用 2)交换机重启引起下联设备断连 3)异常流量,比如ddos in导致链路拥塞 2、机房通信光缆断开,物理故障的风险规避: 1)双线上联(可用区---pop点)--2N+1 2)交换机堆叠,同时服务器双线上联 3)主动监控,做好容量监控,及时扩容 |
用户自建/托管第三方IDC是否因为大网抖动,导致公有云/阿里云托管区之间调用延迟不稳定? |
1、推荐专线互联; 2、采用ipsec+跨域专线方案,阿里云优质跨域专线提供高稳定性方案 |
用户业务主机调用第三方业务API接口是否因为解析到跨地域节点导致延迟? |
机房公共服务中的DNS服务,代理DNs 上联用的dns是public,会导致解析地域出现偏差,导致用户第三方调用产生超时的可能 建议:此类涉及业务主机,建议host绑定PUBLIC DNS解决。如阿里/NDSPOD公共DNS地址 |
使用OSS文件存储是否出现负载变高问题引起的上传下载延迟问题? |
异常流量,或者异常飙升请求使得后端集群负载过高,导致用户读取文件时候延迟比较高,经常报错 1、引导用户评估业务的延迟容忍度,对于密集型访问,以及小文件等并发场景,建议用户采用本地部署分布式存储系统; 2、建议用户对业务的延迟和错误码占比做监控,同时做好存储容灾方案。通过修改代码方式切换接入存储服务商,实现容灾; |
使用OSS上传下载文件速度过慢? |
采用sdk下载因为线程并发过小。导致下载文件速度过小 建议用户加大并发线程 |
Redis是否采用短链接使用方式? |
缓存不建议用短连接,请求并发太大,很容易导致proxy连接(针对分布式版本)回收不过来,引起性能瓶颈问题 |
Redis是否设置了产品告警? |
推荐就核心指标做告警设置 |
Redis的QPS是否存在性能瓶颈问题? |
评估业务需求,总体扩容 |
redis是否存在凌晨时段的io波动问题? |
默认数据做AOF落地,磁盘的波动性能问题可能会影响用户使用。 非核心业务(重启kv数据丢失),建议关闭aof |
是否设置了RDS产品告警? |
推荐尽快就核心指数设置告警,及时感知实例性能变化; |
RDS的搜索引擎是否采用了非Innodb引擎? |
存储引擎建议全部使用InnoDB,InnoDB适用于绝大部分业务场景; |
RDS的磁盘使用率是否超限,存在空间不足风险? |
建议用户持续关注磁盘容量监控,并保证磁盘空间使用率控制在80%以内。 |
执行大事务时间过长,导致主从同步延迟,主备同步延迟 |
解决方案:建议大事务拆分,优化sql; |
业务是否足够重要,将存量标准版SLB升级到高可用RDS实例来提高可用性? |
存量数据库存在基础版数据库实例。现有购买数据库均为高可用RDS实例。对于存量的基础版数据库,建议依据业务重要与否,尽快做升级处理; |
RDS业务场景是否采用了缓存架构/连接池技术架构? |
1、对于高并发业务,建议使用连接池技术; 2、对于高可用版RDS,建议使用长连接,应用层建议使用连接池。 |
RDS业务场景中是否存在批量任务和长任务(大事务)? |
长事务:RDS建议在数据库中不要存在长事务,长事务在执行过程中,若造成长时间持有锁,可能会导致性能问题和备份失败等情况,建议控制每个事务的执行时间,检查代码中没有commit的事务,并保证开启自动提交(auto_commit=1)。 批量任务:容易导致复制长时间延迟等情况,SLB建议配置从库延迟告警,并将批量任务拆分成粒度更小的子任务,代码中控制从库延迟情况,从而避免影响读写分离等功能。 |
RDS是否针对表进行了索引设置? |
推荐合理为MySQL数据库的表建立合适的索引,可以让MySQL在性能方面有更好的体现 1、为每一个表都配置一个自增id作为主键; 2、在频繁查询的字段上建立索引; 3、在基数大的列建立索引(如重复值多的列),而不是在基数小的列上建立(如性别); 4、在GROUP BY\ORDER BY后未使用函数的字段上建立索引; 5、单表不宜建立过多索引,尽量控制在6个左右; 6、定期登录控制台,下载慢查询分析日志(下载的慢日志是pt-digest工具分析处理后的日志),找到业务中的慢SQL,针对慢SQL设置合适的索引。 |
针对读写压力比较大场景,是否开启了读写分离功能? |
针对读压力比较大的业务场景,建议用户开启读写分离分担主库实例压力。阿里云提供高可用SLB的读写分离功能一键开启 |
用户业务是否存在直连RDS实例ip场景? |
故障是否不方便剔除或者切换,建议启用读写分离组件或者第三方分布式集群(MyCat方案),屏蔽后端db变化对业务对影响 |
ECS部署业务是否考虑了高可用架构及解决方案? |
推荐高可用方案部署,规避单点风险 |
是否存在核心的或同业务的云主机位于同一台宿主机的情况? |
标准: 1、不同业务主机数量大于等于3 2、同等业务主机数量大于等于2 符合以上条件之一判定为同宿指数情况严重。 1、尽快做主机迁移打散操作 2、相同业务可以建立硬件隔离组等特性创建时候设置为打散隔离状态; |
是否存在老化严重或多次宕机过的宿主机? |
宿主机器老化问题,定期巡检,做风险预警,安排迁移处理 |
客户是否对云主机的cpu、磁盘IO、包量等指标有特殊要求? |
1、针对重点活动临时保障,重点实例做性能保证,比如迁移加锁独享等; 2、针对长期使用,要求性能有保障场景,建议采用私有专区、神龙服务器来独享性能; |
主机所在宿主机器是否发生宕机问题? |
宿主机器物理层面该风险建议通过应用层面高可用来规避。如业务集群高可用架构,主备架构实现高可用。 |
ECS所在宿主机器raid卡出现重启? |
1、定期健康巡检 一周巡检一次的频率; 2、发现隐患及时同步到客户,依据隐患情况决定是否迁移 |
用户所用架构中登录密码是否过于简单? |
推荐密码加固,采用数字+字母+特殊符号方式设置;内部管控推荐使用跳板机+密钥登录 |
用户所用架构中主机资源是否采用了镜像快照功能? |
推荐定期对操作系统等数据做镜像制作备份操作,快速回滚; |
用户所用架构中业务是否采用了https访问方式,部署ssl加密? |
推荐核心业务开启https访问,防止数据流量劫持风险; |
用户所用架构中云产品关联firewall是否合理设置? |
firewall策略过粗或者过细都可能影响业务正常的开展。建议进行针对性安全过滤设置; |
用户所用架构中是否使用了入口审计产品? |
推荐堡垒机产品,权限细分+运维动作回溯管控; |
用户所用架构中是否经常遭受ddos攻击? |
1、推荐部署高防类产品进行有效防护; 2、付费提升核心业务EIP的攻击防御值 |
用户所用架构中登录密码是否集中管控,或者所有资源都是一套密码? |
1、推荐资源采用不相同的密码登录不同主机,或者定期更新密码; 2、对于采用秘钥登录方式,推荐阿里云堡垒机产品; |
用户账户余额是否充足?是否足够在下一个续费周期内满足续费需求? |
1、客户账户金额保持充足,规避在下一个续费周期内因为金额不足导致的部分机器续费失败问题,影响到业务运行或者释放; 2、依据情况开通信用账户; |
如今,各类游戏已经深深嵌入人类文化之中,因此它们总是紧跟时代精神的发展趋势。直接影响游戏产业的数字技术领域将有所发展,但不仅如此,从更广泛意义上来,我们将迎来一场革命性的技术变革。AR和VR引来更蓬勃的发展,机器学习和人工智能在App领域深耕,区块链游戏、云游戏、元宇宙更多的新技术接踵而至,而围绕游戏技术的行业服务也将越来越成熟。
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CAD绘图常用快捷键有哪些?请看下面介绍。
from 从临时参照到偏移
endp 捕捉到圆弧或线的最近端点
mID 捕捉圆弧或线的中点
int 线、圆、圆弧的交点
appint 两个对象的外观交点
ext 线、圆弧、圆的延伸线
cen 圆弧、圆心的圆心
qua 圆弧或圆的象限点
tan 圆弧或圆的限象点
per 线、圆弧、圆的重足
ins 文字、块、形、或属性的插入点
w: 定义块并保存到硬盘中
特性面板快捷键是ctrl+1,重复一遍就是关闭特性面板。。快捷键mo也可以调出特性面板
直接选择就可以了,因为快捷键是可以自己设置的,所以你不用刻意去背它
CAD偏移快捷键为o。
Auto CAD快捷键中大量有用,但不常接触的命令;一些特殊CAD命令的注意事项;还有相似的CAD命令的区别。这些将使你在Auto CAD操作中更加得心应手,更加方便快捷。
人机交互型CAD系统的工作原理大体是:由设计者根据自己的知识和经验确定并描述出设计模型,再由计算机对与之有关产品的大量资料进行检索,并对有关数据和公式进行高速运算。
通过草图和标准图的显示,设计者运用长期工作中积累的经验对其进行分析,用键盘或者鼠标等输入装置,人机对话式地直接对图形进行实时修改,计算机根据指令作出响应,重新组织显示,反复循环,逐步完善。
命令laymcur可以将对象的图层置为当前图层,其别名的定义与其他命令完全一样。
单击菜单“ 工具→自定义→编辑程序参数”,打开aCAD.pgp文本,添加一行定义,定义的格式:
命令别名, *命令 比如将这个命令的别名设置为lq,则加一行:lq, *laymcur
重启AutoCAD后,新加别名生效。
*(极轴) (三)常用功能键 【f1】 *help(帮助) 【f2】 *(文本窗口) 【f3】 *osnap(对象捕捉) 【f7】 *grip(栅格) 【f8】 *ortho(正交)
很多,你在中国机械CAD论坛上一找就找到.而且还能学到很多知识
1、ctrl+c: 将选择的对象复制到剪切板上
4、ctrl+j: 重复执行上一步命令
9、ctrl+2: 打开图象资源管理器
20、是否显示几何体内框(开关) 【ctrl】+【e】
21、显示第一个工具条 【alt】+【1】
31、锁定用户界面(开关) 【alt】+【0】
一、CAD快捷键:常用功能键
f2: 实现作图窗和文本窗口的切换
f3: 控制是否实现对象自动捕捉
f5: 等轴测平面切换
f6: 控制状态行上坐标的显示方式
f7: 栅格显示模式控制
f9: 栅格捕捉模式控制
f10: 极轴模式控制
f11: 对象追 踪式控制
二、CAD快捷键:常用ctrl快捷键
w: 定义块并保存到硬盘中
四、CAD快捷键:其它组合快捷键
显示降级适配(开关) 【o】
角度捕捉(开关) 【a】
动画模式 (开关) 【n】
改变到上(top)视图 【t】
改变到前(front)视图 【f】
改变到等大的用户(user)视图 【u】
循环改变选择方式 【ctrl】+【f】
默认灯光(开关) 【ctrl】+【l】
当前视图暂时失效 【d】
是否显示几何体内框(开关) 【ctrl】+【e】
显示第一个工具条 【alt】+【1】
专家模式全屏(开关) 【ctrl】+【x】
跳到最后一帧 【end】
跳到第一帧 【home】
锁定用户界面(开关) 【alt】+【0】
最大化当前视图 (开关) 【w】
脚本编辑器 【f11】
新的场景 【ctrl】+【n】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
偏移捕捉 【alt】+【ctrl】+【空格】
平移视图 【ctrl】+【p】
交互式平移视图 【i】
播放/停止动画 【/】
回到上一场景*作 【ctrl】+【a】
回到上一视图*作 【shift】+【a】
撤消场景*作 【ctrl】+【z】
用前一次的参数进行渲染 【shift】+【e】或【f9】
透明显示所选物体(开关) 【alt】+【x】
根据名称选择物体 【h】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【f2】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【ctrl】+【i】
显示/隐藏主要工具栏 【alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【shift】+【f】
*显示/隐藏所选物体的支架 【j】
显示/隐藏工具条 【y】/【2】
循环通过捕捉点 【alt】+【空格】
间隔放置物体 【shift】+【i】
改变到光线视图 【shift】+【4】
循环改变子物体层级 【ins】
子物体选择(开关) 【ctrl】+【b】
激活动态坐标(开关) 【x】
精确输入转变量 【f12】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
显示几何体外框(开关) 【f4】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【f3】
全部视图显示所有物体 【shift】+【ctrl】+【z】
*视窗缩放到选择物体范围(extents) 【e】
视窗放大两倍 【shift】+数字键盘【+】
视窗缩小两倍 【shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(edit)关键帧模式 【e】
编辑区域模式 【f3】
编辑时间模式 【f2】
展开对象(object)切换 【o】
展开轨迹(track)切换 【t】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【f4】
回到上一场景*作 【ctrl】+【a】
撤消场景*作 【ctrl】+【z】
用前一次的配置进行渲染 【f9】
向下收拢 【ctrl】+【↓】
向上收拢 【ctrl】+【↑】
用前一次的配置进行渲染 【f9】
撤消场景*作 【ctrl】+【z】
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【ctrl】+【a】
撤消场景*作 【ctrl】+【z】
(一)字母类 1 、对象特性
【f1】 *help(帮助) 【f2】 *(文本窗口)
bo, *boundary(边界创建,包括创建闭合多段线和面域)
z+空格+空格, *实时缩放
CAD常用快捷键一览表
快捷键中文命令快捷键中文命令快捷键中文命令快捷键中文命令
a圆弧ex延伸r刷新当前视口f1帮助
aa面积f倒圆角ra刷新所有视口f2文本窗口
ar阵列h填充re重生成f3对象捕捉
b块定义he编辑图案填充rec矩形f8正交
bo边界ln交集ro旋转f11对象追踪
dal对齐标注lts线型比例t多行文字ctrl+s保存
dco连续标注me定距等分un图形单位ctrl+v粘贴
div定数等分mo对象特性x分解mg居中
dli线性标注o偏移xl构造线g对正
do圆环op选项z缩放
dor点标注p实时平移z+a显示全图
dra半径标注pe编辑多线段z+e最大范围显示
dt单行标注pl多段线z+p返回上一视图
e删除po点z+w窗口缩放
ed修改文本pol正多边形空格+空格实时缩放
align:在二维和三维空间中将某对象与其他对象对齐 al
area:计算对象或指定区域的面积和周长 aa
array:创建按指定方式排列的多重对象副本 ar
bhatch:使用图案填充封闭区域或选定对象 h、bh
block:根据选定对象创建块定义 b
Break:部分删除对象或把对象分解为两部分 Br
ddedit:编辑文字和属性定义 ed
dimbaseline:从上一个或选定标注的基线处创建线性、角度或坐标标注 dba
dimcenter:创建圆和圆弧的圆心标记或中心线 dce
dimcontinue:从上一个或选定标注的第二尺寸界线处创建线性、角度或坐标标注 dco
dist:测量两点之间的距离和角度 di
divIDe:将点对象或块沿对象的长度或周长等间隔排列 div
erase:从图形中删除对象 e
explode:将组合对象分解为对象组件 x
extend:延伸对象到另一对象 ex
fillet:给对象的边加圆角 f
hatch:用图案填充一块指定边界的区域 -h
layer:管理图层和图层特性 la
matchProp:设置当前线宽、线宽显示选项和线宽单位 ma
mirror:创建对象的镜像副本 mi
move:在指定方向上按指定距离移动对象 m
mspace:从图纸空间切换到模型空间视口 ms
offset:创建同心圆、平行线和平行曲线 o
osnap:设置对象捕捉模式 os
pan:移动当前视口中显示的图形 p
pedit:编辑多段线和三维多边形网格 pe
PRint :将图形打印到打印设备或文件 plot
qleader:快速创建引线和引线注释 le
redraw:刷新显示当前视口 r
regen:重生成图形并刷新显示当前视口 re
regenall:重新生成图形并刷新所有视口 rea
scale:在 x、y 和 z 方向等比例放大或缩小对象 sc
style:创建或修改已命名的文字样式以及设置图形中文字的当前样式 st
toolbar:显示、隐藏和自定义工具栏 to
trim:用其他对象定义的剪切边修剪对象 tr
view:保存和恢复已命名的视图 v
zoom:放大或缩小当前视口对象的外观尺寸 z
鼠标移到工具栏,点击工具→自定义→界面 然后会弹出一个“自定义用户界面”
点击“键盘快捷键”前面的“+”号,再往下移动,点击所有命令右边的三角型,然后选择自定义命令,再把自己需要的命令用鼠标左键按住,移到键盘快捷键里面,进去键盘快捷键,点击刚才自己所选的命令,在右边会有一个“键”,点击“键”右边的“...”就会出现一个小窗口,例如再按“ctrl+w”再点击确定→应用→退出就可以了。
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