对于非控股的长期投资评估,在要求对方配合工作的函不配合的情况下,如何实施评估程序?

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器天润控股:拟收购上海点点乐信息科技有限公司股权项目评估说明_天润控股(002113)_公告正文
天润控股:拟收购上海点点乐信息科技有限公司股权项目评估说明
公告日期:
ScannedbyCamScanner
第一部分关于评估说明使用范围的声明......2
第二部分企业关于进行资产评估有关事项的说明......3
第三部分资产评估说明......4
评估对象与评估范围说明......5
一、评估对象与评估范围......5
二、企业申报的实物资产情况......5
三、企业申报的无形资产情况......5
四、企业存在的表外资产情况......6
五、引用其他机构报告结论所涉及的相关资产......6
第二章资产核实情况总体说明......7
一、资产核实人员组织、实施时间和过程......7
二、影响资产核实的事项及处理方法......8
第三章资产基础法评估技术说明......9
一、流动资产评估技术说明......9
二、长期股权投资评估技术说明......12
三、机器设备评估技术说明......15
四、无形资产―计算机软件着作权评估技术说明......18
五、无形资产―其他软件......28
六、流动负债评估技术说明......28
七、非流动负债评估技术说明......31
收益法评估技术说明......34
一、宏观、区域经济因素分析......34
二、行业现状与发展前景分析......39
三、被评估企业的业务分析......69
四、被评估企业的资产与财务分析......78
五、收益预测的假设条件......79
六、评估计算及分析过程......80
第五章评估结论及分析......102
一、评估结论......102
评估说明附件......105
附件一、企业关于进行资产评估有关事项的说明......105
附件二、上海恋舞信息科技有限公司评估说明......105
北京中企华资产评估有限责任公司
第一部分关于评估说明使用范围的声明
本评估说明仅供委托方及相关监管机构和部门使用。除法律法
规规定外,材料的全部或者部分内容不得提供给其他任何单位和个
人,不得见诸公开媒体。
北京中企华资产评估有限责任公司
第二部分企业关于进行资产评估有关事项的说明
本部分内容由委托方及被评估单位编写、单位负责人签字、加盖
单位公章并签署日期,内容见附件一:《企业关于进行资产评估有关
事项的说明》。
北京中企华资产评估有限责任公司
第三部分资产评估说明
本部分内容由签字注册资产评估师编写。
北京中企华资产评估有限责任公司
第一章评估对象与评估范围说明
一、评估对象与评估范围
(一)委托评估对象与评估范围
评估对象:上海点点乐信息科技有限公司(以下简称“点点乐”)
股东全部权益价值。
评估范围:上海点点乐信息科技有限公司的全部资产及负债。
(二)委托评估的资产类型与账面金额
评估基准日,评估范围内的资产包括流动资产、长期股权投资、
固定资产、无形资产等,总资产账面价值为3,873.78万元;负债为流
动负债及非流动负债,总负债账面价值为983.81万元;净资产账面
价值2,889.98万元。
评估基准日,评估范围内的资产及负债账面价值已经中审华寅
五洲会计师事务所审计,并发表了无保留意见。
(三)委托评估的资产权属状况
评估范围内的资产和负债权属清晰,权属证明完善。
二、企业申报的实物资产情况
企业申报的纳入评估范围的实物资产包括:电子设备。实物资
产的类型及特点如下:
纳入评估范围的设备类资产包括电子设备,设备类资产基本概
电子设备主要包括便携式苹果电脑、苹果ipodtouch、笔记本电
脑、空调、测试手机、海尔三门冰箱打印机、扫描仪、显示屏、苹
果一体机、中央空调系统等,共计71项。设备维护和保养良好,使
用状况良好,截止评估基准日全部设备均能正常使用,满足日常办
三、企业申报的无形资产情况
北京中企华资产评估有限责任公司
企业申报的纳入评估范围的无形资产包括:其他软件等其他无
形资产。无形资产的类型及特点如下:
企业申报的纳入评估范围的其他软件包括:企业外购的UnityPro
软件、IosPro软件、AndroidPro软件及UnityPro软件等专用软件。各
项软件均用于企业人员办公和游戏产品的开发。
四、企业存在的表外资产情况
企业拥有的2项计算机软件着作权包括:点点乐《恋舞OL》手
机游戏软件V1.0及点点乐2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台
软件V1.0。上述2款计算机软件着作权为自主研发并已取得了由国家
版权局颁发的软件着作权证书,权属清晰。计算机软件着作权的研发
费用直接记入了当期损益,未在账内反映,本次作为表外资产进行了
申报。其中,截止评估基准日,点点乐2D骨骼动画制作图形引擎及
游戏开发平台软件V1.0不再产生收益,不纳入本次评估范围。纳入
本次评估范围的计算机软件着作权具体如下:
无形资产-计算机软件着作权
点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0
软着登字第0528763号
五、引用其他机构报告结论所涉及的相关资产
引用中审华寅五洲会计师事务所出具的审计报告,报告号为
CHW证审字[号。
北京中企华资产评估有限责任公司
第二章资产核实情况总体说明
一、资产核实人员组织、实施时间和过程
根据纳入评估范围的资产类型、数量和分布状况等特点,制定
了详细的现场清查核实计划。日至日,
评估人员对评估范围内的资产和负债进行了必要的清查核实。
1.指导被评估单位填表和准备应向评估机构提供的资料
评估人员指导被评估单位的财务与资产管理人员在自行资产清
查的基础上,按照评估机构提供的资产评估申报明细表及其填写要
求、资料清单等,对纳入评估范围的资产进行细致准确的填报,同
时收集准备资产的产权证明文件和反映性能、状态、经济技术指标
等情况的文件资料等。
2.初步审查和完善被评估单位提交的资产评估申报明细表
评估人员通过查阅有关资料,了解纳入评估范围的具体资产的
详细状况,然后仔细审查各类资产评估申报明细表,检查有无填项
不全、错填、资产项目不明确等情况,并根据经验及掌握的有关资
料,检查资产评估申报明细表有无漏项等,同时反馈给被评估单
位,对资产评估申报明细表进行完善。
3.现场实地勘查
根据纳入评估范围的资产类型、数量和分布状况,评估人员在
被评估单位相关人员的配合下,按照资产评估准则的相关规定,对
各项资产进行了现场勘查,并针对不同的资产性质及特点,采取了
不同的勘查方法。
4.补充、修改和完善资产评估申报明细表
评估人员根据现场实地勘查结果,并和被评估单位相关人员充
分沟通,进一步完善资产评估申报明细表,以做到:账、表、实相
5.查验产权证明文件资料
北京中企华资产评估有限责任公司
评估人员对纳入评估范围的各类资产的产权证明文件资料进行
二、影响资产核实的事项及处理方法
资产清查过程中,评估人员没有发现影响资产核实的事项。
三、核实结论
经过清查核实,资产核实结果与被评估单位的账面记录相一致。
纳入评估范围内的资产产权清晰,权属证明文件齐全。
北京中企华资产评估有限责任公司
第三章资产基础法评估技术说明
一、流动资产评估技术说明
(一)评估范围
纳入评估范围的流动资产包括:货币资金、应收账款、预付账款、
其他应收款及其他流动资产。上述流动资产评估基准日账面价值如下
金额单位:人民币元
9,576,290.70
应收帐款净额
11,814,536.42
其他应收款净额
4,865,885.09
其他流动资产
12,000,000.00
流动资产合计
38,279,821.66
(二)核实过程
评估过程主要划分为以下三个阶段:
第一阶段:准备阶段
评估人员对纳入评估范围的流动资产构成情况进行初步了解,设
计了初步评估技术方案和评估人员配备方案;向被评估单位提交评估
资料清单和评估申报明细表,按照资产评估准则的要求,指导被评估
单位准备评估所需资料和填写流动资产评估申报明细表。
第二阶段:现场调查阶段
1.核对账目:根据被评估单位提供的流动资产评估申报明细表,
首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符;然后与
被评估单位的流动资产明细账、台账核对使明细金额及内容相符;最
后核对了部分流动资产的原始记账凭证等。
2.资料收集:评估人员按照重要性原则,根据各类流动资产的
典型特征收集了评估基准日的银行对账单、部分记账凭证等评估相关
北京中企华资产评估有限责任公司
3.现场访谈:评估人员向被评估单位相关人员询问了解了游戏的
运营模式、合作方式等;询问了客户构成及资信情况、历史年度应收
款项的回收情况、坏账准备计提的政策等。
第三阶段:评定估算阶段
根据各类流动资产的特点,遵照评估准则及相关规定,分别采用
适宜的评估方法,确定其在评估基准日的市场价值,并编制相应的评
估明细表和评估汇总表,撰写流动资产评估技术说明。
(三)评估方法
1.货币资金
(1)库存现金
评估基准日库存现金账面价值7,045.00元,全部为人民币现金。
评估人员采用倒推方法验证评估基准日的库存现金余额,并同现
金日记账、总账现金账户余额核对,以核实无误后的账面价值作为评
估值。评估倒推法计算公式为:盘点日库存现金数+评估基准日至盘
点日前现金支出数-基准日至盘点日前现金收入数=评估基准日现金
评估人员和被评估单位财务人员共同对现金进行了盘点,并根据
盘点结果进行了评估倒推,评估倒推结果和评估基准日现金账面价值
现金评估值为7,045.00元,评估无增减值。
(2)银行存款
评估基准日银行存款账面价值9,569,245.70元,包括人民币、美
元存款。核算内容为企业在中国农行银行、中国银行上海市芳甸路支
行等银行的存款。
评估人员取得了每户银行存款的银行对账单和银行存款余额调
节表,对其逐行逐户核对,并对双方未达账项的调整进行核实。经了
解未达账项的形成原因等,没有发现对净资产有重大影响的事宜,且
经核对被评估单位申报的各户存款的开户行名称、账号等内容均属
实。人民币存款以核实无误的账面价值作为评估值,对于银行存款中
北京中企华资产评估有限责任公司
的外币,按评估基准日的国家外汇牌价中间价折算为人民币后的账面
价值确认为评估值。
银行存款评估值为9,569,245.70元,评估无增减值。
2.应收账款
评估基准日应收账款账面余额为12,436,354.13元,核算内容为被
评估单位因研发及运营游戏《恋舞OL》需收取的款项。评估基准日
应收账款计提坏账准备为621,817.71元,应收账款账面净额为
11,814,536.42元。
评估人员向被评估单位调查了解了企业游戏运营模式、客户构成
及资信情况、历史年度应收账款的回收情况等。按照重要性原则,对
大额或账龄较长等情形的应收账款进行了函证,并对相应的合同进
行了抽查。采用个别认定与账龄分析相结合的方法确定评估值,同时
将评估基准日计提的应收账款坏账准备评估为零。具体评估方法如
(1)对有充分证据表明全额损失的应收账款评估为零;
(2)对有充分证据表明可以全额回收的应收账款以账面余额作为
根据债务人的经营状况、历史催款情况、还款能力及还款意愿等
客观证据及情况进行判断,确定预计风险损失为621,817.71元。
应收账款评估值为11,814,536.42元,评估无增减值。
3.预付账款
评估基准日预付账款账面价值23,109.45元,核算内容为被评估
单位按照合同规定预付的服务器租赁费等款项。
评估人员向被评估单位相关人员调查了解了预付账款形成的原
因、对方单位的资信情况等。按照重要性原则,对大额预付账款进行
了函证,并对相应的合同进行了抽查。经核实,预付账款均能按照合
同约定形成权益,预付账款以核实后的账面价值作为评估值。
预付账款评估值为23,109.45元,评估无增减值。
4.其他应收款
评估基准日其他应收款账面余额5,121,957.99元,核算内容为梅
北京中企华资产评估有限责任公司
久华、付丰及杨珂的个人暂借款、物业服务费、年会场地押金、出差
暂借款等。评估基准日其他应收款计提坏账准备为256,072.90元,其
他应收款账面价值为4,865,885.09元。
其他应收款在核实无误的基础上,根据每笔款项可能收回的数
额确定评估值。对于很可能收不回部分款项,在难以确定收不回账
款的数额时,借助于历史资料和现场调查了解的情况,具体分析数
额、欠款时间和原因、款项回收情况、欠款人资金、信用、经营管
理现状等。根据债务人的经营状况、历史催款情况、还款能力及还款
意愿等客观证据及情况进行判断,确定预计风险损失为256,072.90
其他应收款评估值为4,865,885.09元,评估无增减值。
5.其他流动资产
评估基准日其他流动资产账面价值为12,000,000.00元,核算内容
为企业购入的理财产品。
评估人员通过核对企业理财产品的认购本金、收益期间及收益率
等相关信息,并确认其存在的真实性及账面价值的准确性。
经上述评估,其他流动资产评估值为12,056,304.66元,评估增值
56,304.66元,评估增值率0.47%。
(四)评估结果
流动资产评估结果及增减值情况如下表:
流动资产评估结果汇总表
金额单位:人民币元
9,576,290.70
9,576,290.70
应收账款净额
11,814,536.42
11,814,536.42
其他应收款净额
4,865,885.09
4,865,885.09
其他流动资产
12,000,000.00
12,056,304.66
流动资产合计
38,279,821.66
38,336,126.32
二、长期股权投资评估技术说明
北京中企华资产评估有限责任公司
(一)评估范围
评估基准日长期股权投资账面值0.00元,核算内容为全资子公司
评估基准日长期股权投资概况如下表所示:
被投资单位名称
(单位:%)
(单位:万元)
上海恋舞信息科技有限公司
(二)长期股权投资概况
被投资单位评估基准日基本情况如下:
1.被投资企业:上海恋舞信息科技有限公司(以下简称“上海恋
(1)法定住所:上海市嘉定区南翔镇科福路358_368号4幢2177室
(2)法定代表人:汪世俊
(3)注册资本:100.00万人民币
(4)注册号:149
(5)企业性质:有限责任公司(自然人投资或控股的法人独资)
(6)成立日期:日
(7)公司经营范围:从事计算机软硬件技术领域内的技术开发、
技术转让、技术咨询、技术服务,计算机系统集成,计算机服务(除
互联网上网服务营业场所),网络工程,通信工程,计算机、软件及
辅助设备(除计算机信息系统安全专用产品)的销售。【依法须经批
准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】
(8)历史沿革
截止评估基准日,上海恋舞股东出资情况如下:
金额(万元)
上海点点乐信息科技有限公司
(9)被投资单位―上海恋舞信息科技有限公司近年的资产、负债
及经营情况
2014年资产负债表
金额单位:人民币元
北京中企华资产评估有限责任公司
非流动资产
非流动负债
所有者权益合计
2014年损益表
金额单位:人民币元
一、营业收入
减:营业成本
营业税金及附加
资产减值损失
二、营业利润
加:营业外收入
减:营业外支出
三、利润总额
减:所得税
四、净利润
上海恋舞评估基准日的会计报表业经中审华寅五洲会计师事务
所审计,并发表了无保留意见。
(三)核实过程
对于长期股权投资,评估人员查阅了被投资单位章程、被投资单
位基准日财务会计报表、营业执照、公司章程等综合资料。通过对
以上相关原始资料的查阅核实了长期投资的发生时间、原始投资额
及持股比例。并对被投资单位的生产经营情况进行了调查了解。对
于长期投资单位同时执行整体评估程序、区分各类资产及负债进行
清查核实工作,未发现异常现象。
(四)评估方法
上海恋舞信息科技有限公司于日成立,主要从事
计算机软硬件技术领域内的技术开发、技术转让、技术咨询、技术
服务,计算机系统集成,计算机服务(除互联网上网服务营业场
所),网络工程,通信工程,计算机、软件及辅助设备(除计算机信
北京中企华资产评估有限责任公司
息系统安全专用产品)的销售。【依法须经批准的项目,经相关部门
批准后方可开展经营活动】。截止评估基准日,上海点点乐信息科技
有限公司尚未认缴出资,上海恋舞信息科技有限公司尚未开展经营业
务,对未来盈利预测难以合理量化,因此采用资产基础法评估。
对全资长期股权投资进行整体评估,首先评估获得被投资单位
的股东全部权益价值,然后乘以所持股权比例计算得出长期股权投
资价值。进行整体评估的被投资单位采用的评估方法及评估方法选
取的理由和依据详细情况分别见相应的评估技术说明。
(五)评估结果
长期股权投资评估结果及增减值情况如下表:
长期股权投资评估结果汇总表
金额单位:人民币元
被投资单位名称
持股比例(%)
上海恋舞信息科技有限公司
长期股权投资净额
截止到评估基准日,长期投资的账面值为0.00元,评估值为0.00
元,评估无增减值。
三、机器设备评估技术说明
(一)评估范围
纳入评估范围的设备类资产为电子设备。设备类资产评估基准日
账面价值如下表所示:
金额单位:人民币元
495,413.09
426,584.87
设备类合计
495,413.09
426,584.87
(二)机器设备概况
电子设备主要包括便携式苹果电脑、苹果ipodtouch、笔记本电脑、
空调、测试手机、海尔三门冰箱、打印机、扫描仪、显示屏、苹果一
体机、中央空调系统等,共计71项。设备维护和保养良好,使用状
况良好,截止评估基准日全部设备均能正常使用,满足日常办公需要。
北京中企华资产评估有限责任公司
1.相关会计政策
(1)账面原值构成
电子设备的账面原值主要由设备购置价(含税价)构成。
(2)折旧方法
被评估单位采用(年限平均法)计提折旧。按设备资产类别、预
计使用寿命和预计残值,确定各类设备资产的年折旧率如下:
固定资产类别
(三)核实过程
1.核对账目:根据企业提供的设备类资产评估申报明细表,首
先与企业的资产负债表相应科目核对使总金额相符;然后与企业的
设备类资产明细账、台账核对,使明细金额及内容相符;最后对部
分设备类资产核对了原始记账凭证等。
2.资料收集:评估人员按照重要性原则,根据设备类资产的类
型、金额等特征收集了设备购置发票。
3.现场勘查:评估人员和企业相关人员共同对评估基准日申报
的设备类资产进行了盘点与查看。并核对了设备名称、规格、型
号、数量、购置日期、生产厂家等基本信息,了解了设备的工作环
境、利用情况、维护与保养情况等使用信息,了解了设备的完损程
度和预计使用年限等成新状况,填写了典型设备的现场调查表。
(四)评估方法
机器设备类资产为电子设备,采用成本法进行评估。
成本法计算公式如下:
评估值=重置全价综合成新率
1.重置全价的确定
依据财政部、国家税务总局(财税〔号)《关于全国实
施增值税转型改革若干问题的通知》,自日起,购进或者
自制(包括改扩建、安装)固定资产发生的进项税额,可根据《中华
人民共和国增值税暂行条例》(国务院令第538号)和《中华人民共和
国增值税暂行条例实施细则》(财政部、国家税务总局令第50号)的
北京中企华资产评估有限责任公司
有关规定,从销项税额中抵扣。因点点乐属一般纳税人企业,购入的
与生产经营有关的设备的增值税可从销项税额中抵扣,故本次评估
的电子设备重置价为不含税价。
对电子设备,按查询市场的售价(不含税)来确定重置全价。
2.综合成新率的确定
对于电子设备、空调设备等小型设备,主要依据其经济寿命年
限来确定其成新率。计算公式如下:
年限法成新率=(经济寿命年限-已使用年限)/经济寿命年限
3.评估值的确定
评估值=重置全价成新率
(五)典型案例
案例一:苹果一体机(明细表4-6-6电子设备序号56)
规格型号:iMac12
生产厂家:苹果公司
购置日期:2014年9月
启用日期:2014年9月
账面原值:8,888.00元
账面净值:8,184.37元
设备主要参数:
型号名称:iMac
处理器名称:IntelCorei5
处理器速度:2.5GHz
处理器数目:1
L2缓存(每个数):256KB
L3缓存:6MB
内存:12GB
1.重置全价的确定
经查询,该设备的网上含税报价为10,087.00元,故确定该笔记本
的重置全价为不含税价8,621.00元。
2.成新率的确定
电脑经济寿命年限一般为5年,该设备的启用日期为2014年9月,
截止评估基准日已使用0.33年,经济寿命使用时间为5年,剩余使用时
北京中企华资产评估有限责任公司
间为4.67年。
年限法成新率=(经济寿命年限-已使用年限)/经济寿命年限100%
=(5-0.33)/5100%
经过现场勘查,该设备运转正常、维护保养良好,确定调整系数
综合成新率=年限法成新率调整系数
3.评估值的确定
评估值=重置全价综合成新率
=8,621.0093%
=8,018.00元(取整)
(六)评估结果
机器设备评估结果及增减值情况如下表:
机器设备评估结果汇总表
金额单位:人民币元
495,413.09
426,584.87
471,390.00
428,290.00
-24,023.09
495,413.09
426,584.87
471,390.00
428,290.00
-24,023.09
机器设备评估原值为471,390.00元,评估净值为428,290.00元,原
值减值24,023.09元,原值减值率4.85%;净值增值1,705.13元,净值增
值率0.40%,评估减值原因主要如下:
电子设备评估原值为471,390.00元,评估减值4.85%,评估净值为
428,290.00元,评估增值0.40%,由于技术进步、电子产品的更新换代
速度越来越快,相同配置的电子设备市场价格处于不断下降的趋势,
导致原值减值;企业采用的折旧年限短于评估采用的经济寿命使用年
限导致评估净值增值。
四、无形资产―计算机软件着作权评估技术说明
北京中企华资产评估有限责任公司
(一)计算机软件着作权登记情况
截止评估基准日,企业自主研发的计算机软件着作权共2项,已
全部费用化处理,未在账内体现。企业拥有的计算机软件着作权登记
情况如下:
计算机软件着作权汇总表
点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0
软着登字第0528763号
点点乐2D骨骼动画制作图形引擎及
软着登字第0554146号
游戏开发平台软件V1.0
上述2款游戏的计算机软件着作权为自主研发并已取得了由国
家版权局颁发的软件着作权证书,权属清晰。
(二)评估范围
账外核算的2项计算机软件着作权,均为被评估单位自主研发获
得。企业拥有的计算机软件着作权包括:点点乐《恋舞OL》手机游
戏软件V1.0及点点乐2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台软件
V1.0。其中,截止评估基准日,点点乐2D骨骼动画制作图形引擎及
游戏开发平台软件V1.0已不再使用,未来将不会产生收益,不纳入
本次评估范围。纳入本次评估范围的计算机软件着作权具体如下:
无形资产-计算机软件着作权
点点乐《恋舞OL》手机游
软着登字第0528763号
戏软件V1.0
(三)计算机软件及软件着作权特点
1.计算机软件的定义
计算机软件是指计算机程序及其相关文档。计算机程序是指为
了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的
代码化指令程序或者符号化语句序列。文档是指用来描述程序的内
容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法的文
字资料和图表等,如程序设计说明书、流程图、用户手册等。
2.计算机软件的特性
(1)软件是一种逻辑实体,不是具体的物理实体,具有抽象性;
北京中企华资产评估有限责任公司
(2)软件的生产与硬件不同,在其开发过程中没有明显的制造过
程,软件是通过人的智力活动,把知识与技术转化成信息产品;
(3)在软件的运行和使用期间,软件不存在磨损和老化问题,只
存在退化问题;
(4)软件的开发和运行常常受到计算机系统的限制,对计算机系
统有着不同程度的依赖性;
(5)软件的开发至今尚未摆脱手工艺的开发方式。软件产品大多
是定做的,很少能做到利用现成的部件组装所需软件;
(6)软件开发常常涉及到其它领域的专业知识,这对软件开发人
员提出了很高的要求;
(7)软件的开发成本昂贵。软件的研制工作需要投入大量的、复
杂的、高强度的脑力劳动,因此其成本比较高;
(8)相当多的软件工作涉及到社会因素。许多软件的开发和运行
涉及机构、体制及管理方式等问题,甚至涉及到人的观念和心理。
3.游戏类计算机软件着作权
游戏软件着作权是根据《着作权法》和《计算机软件保护条例》
等法律、法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件
在开发完成后就受到着作权法的保护。但是,考虑到游戏软件产品
开发完成后容易遭到盗版、非法复制等侵权问题,在没有第三方认
证的情况下,往往无从确认其权利归属。
我国游戏软件着作权登记制度的历史并不长,但是在众多游戏
软件厂商和游戏软件开发者的一致认同下,我国的计算机游戏软件
登记量逐年上升。据统计,现在已经有超过三分之二的计算机游戏
软件在开发完成后及时进行了游戏软件着作权登记。
为振兴文化产业,我国出台了一系列的游戏软件企业优惠政
策,在众多的优惠政策中,一般都要求申请优惠政策的厂商或者个
人出具其计算机游戏软件着作权登记证书,作为其游戏软件产品的
证明文件。计算机游戏软件着作权登记不仅是保护自身知识产权的
重要举措,也是努力争取享受各项优惠政策的重要资质证明材料。
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(四)游戏软件技术描述及系统说明
游戏是将人们的视觉、听觉、触觉等多种体验方式融合在一起
的一种娱乐方式。它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技
术、多媒体技术、网络与通信技术,是现代大众娱乐方式中的一个
重要组成部分。游戏网站的设计应关注不同游戏生存周期及不同类
型的玩家对网站的要求,在网站布局构架的技术选择上,有单一
FLASH技术或HTML/CSS技术为主的,也有组合使用FLASH技术和
HTML/CSS技术的。
以《恋舞OL》为例介绍系统的特色、玩法、技术描述等。
《恋舞OL》是一款专为移动端(Android、IOS和Windows'phone)
量身定制的音乐舞蹈休闲网游,采用Unity3D核心技术。
游戏的内容总体可归纳为:服装展示、舞蹈动作、音乐、恋爱交
流和较量。在游戏中,最基本的就是交流与互动,最普遍的就是较量,
在交流过程中,玩家会使用各种各样的幻装展示不一样的自己,通过
较量,享受各种各样的音乐,欣赏不一样的舞蹈动作。
在研发团队精心优化下,手机终端兼容性极佳,承载需求低
(GPU:1GHz),支持全网络,每小时最高流量0.5MB。
游戏采用市面上先进的多平台发布引擎Unity3D,玩家可以在游
戏房间中选择不同风格的音乐,根据音乐节奏选择难度,在享受音乐
的同时,体验比赛胜利的快感;高效模拟舞蹈比赛动态,让玩家感受
精彩纷呈的舞蹈竞技;时尚精美的游戏场景,带玩家来到妙趣横生游
戏世界,绚丽的舞池、闪耀的灯光、清新可爱的阳光绿地,时尚动感
的科技世界,可爱的人物角色,拥有几千件流行时尚的发型、衣服、
鞋子、翅膀、萌宠等,每件都是为玩家精心打造制作,炫酷的3D特
效堪比PC网游,给玩家带来更多快乐游戏体验。
(五)评估方法
1.评估方法的选择
依据无形资产评估准则,计算机软件着作权评估按其使用前提
条件、评估的具体情况,可采用成本法、收益法或市场法。
一般而言,对于着作权研制开发的成本,企业虽然对其进行成
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本归集,但该成本往往与其价值没有直接的对应关系,由于评估对
象经历了数年不断研发的结果,且是交叉研究中的产物,加之管理
上的原因,研发成本难以准确核算,无法从成本途径对其进行评
估。因此对于与研发成本相关的着作权,一般不选取成本法评估。
另外,由于着作权是企业自主研发,具有独占性,不对外销
售,以及技术转让和许可条件的多样性,缺乏充分发育、活跃的交
易市场,也不易从市场交易中选择参照物,故一般不适用市场法。
由于被评估的计算机软件着作权是企业对外合作、经营收入的
基础,对营业收入产生贡献,带来稳定的现金流,且通过计算可以
货币化、可以合理估算其收益期限及适当的折现率,因此对纳入评
估范围的计算机软件着作权采用收益法进行评估。
2.基本公式
评估方法采用收益法,具体采用销售收入分成法。
销售收入分成法的基本公式如下:
式中:P―评估对象价值
Ri―第i年的评估对象带来的相关产品销售收入
η―评估对象的销售收入分成率
n―评估对象的收益年限
3.评估参数的确定
(1)销售收入的确定
结合企业提供的预测资料、历史运营指标、行业发展趋势及软件
的经济寿命期综合测算相关业务经营收益。
(2)销售收入分成率的确定
销售收入分成法的基础是销售利润分成率。销售利润分成率是建
立在利润分享原则基础上的一种评估方法,它广泛适用于专利、专有
技术、科研成果和计算机软件等技术型无形资产的评估。它以使用被
评估技术后企业预期可获得的利润为对象,在为获得该利润的各要素
间进行分配,其中技术要素贡献所分配到的利润额,就是技术要素的
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分成收益额。这一分成收益额占该利润总额的比例,被称为技术要素
的利润分成率,简称技术分成率。根据国际技术贸易中的技术作价遵
循的利润分享原则,有“四分说”和“三分说”。“四分说”认为对利润作出
贡献的要素可归纳为资金、劳力、技术和管理,“三分说”是指资金、
技术和经营三要素。根据技术价格的利润分成率的三分说和四分说,
技术的利润分成率通常取利润的1/3或1/4。通常在国际技术贸易界,
将技术的利润分成率控制在15%~30%均属于合理范畴。本次评估采
用“四分说”确定软件着作权的利润分成率,通过利润分成率进而得出
销售收入分成率。
销售收入分成率=销售利润分成率销售利润率
(3)收益期限的确定
根据《中华人民共和国着作权法》及《中华人民共和国着作权法
实施条例》的有关规定,着作权的保护期为50年。一般认为计算机
着作权是有经济寿命周期的,由于计算机技术发展十分迅速,计算
机软件技术更新较快,其收益期限会大大短于其着作权的法定保护
收益期限确定的原则主要考虑两个方面的内容:技术性资产的
法定保护期和经济寿命年限,依据本次评估对象的具体情况和资料
分析,采用尚存的经济寿命确定评估收益期限。
(4)折现率的确定
采用社会平均收益率模型来估测评估中适用的折现率。
折现率=无风险报酬率+风险报酬率
无风险报酬率根据评估基准日长期国债的平均收益率确定;风
险报酬率通过累加法确定,风险因素包括政策风险、技术风险、市
场风险、资金风险和管理风险等。
(六)评估过程
1.销售收入的确定
结合企业提供的预测资料、历史运营指标、行业发展趋势及软件
的经济寿命期综合测算相关业务经营收益。具体收益情况详见评估
说明收益法部分的收入预测说明。
北京中企华资产评估有限责任公司
2.销售收入分成率的确定
点点乐是一家拥有自主知识产权的游戏研发及运营的企业,是国
内游戏开发商之一。点点乐的利润实现是组织、劳动、技术和资金4
个因素的综合成果,技术所获利益应占总收益25%左右。联合国工
业发展组织在对发展中国家技术引进的价格进行分析后,认为利润分
成率在16%―27%较为合理。本次评估采用“四分说”确定软件着作权
的利润分成率为25%。通过利润分成率进而得出销售收入分成率。
销售收入分成率=销售利润分成率销售利润率
对点点乐的历史财务数据及未来预测数据进行分析后确定的利
润率为50%。则:
销售收入分成率=销售利润分成率销售利润率
=25%50%=12.50%
3.收益期的确定
依据本次评估对象的具体情况和资料分析,分别确定评估范围
内各项软件着作权的尚存收益期。分析确定的各软件着作权的尚存
收益期如下:
尚存收益年限
点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0
软着登字第0528763号
4.折现率的确定
折现率由无风险报酬率和风险报酬率组成。累加法是一种将无
形资产的无风险报酬率和风险报酬率量化并累加求取折现率的方
法。无风险报酬率是指在正常条件下的获利水平,是所有的投资都
应该得到的投资回报率。风险报酬率是指投资者承担投资风险所获
得的超过无风险报酬率以上部分的投资回报率,根据风险的大小确
定,随着投资风险的递增而加大。风险报酬率一般由评估人员对无
形资产的政策风险、技术风险、市场风险、资金风险、管理风险等
进行分析并通过经验判断来取得,其公式为:
风险报酬率=政策风险报酬率+技术风险报酬率+市场风险报酬率
+资金风险报酬率+管理风险报酬率
折现率=无风险报酬率+风险报酬率
(1)无风险报酬率
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根据Wind资讯查评估基准日10年期国债的平均收益率为
3.6219%,因此本次无风险报酬率Rf取3.6219%。
(2)风险报酬率
影响风险报酬率的因素包括政策风险、技术风险、市场风险、
资金风险和管理风险。根据目前评估惯例,5个风险系数各取值范围
在0%―15%之间(合计40%)具体的数值根据测评表求得。任何一项风
险大到一定程度,不论该风险在总风险中的比重多低,该项目都没
①政策风险:该技术类无形资产属国家鼓励类项目,政策风险
②技术风险
技术风险是指伴随着科学技术的发展、生产方式的改变而产生
的威胁人们生产与生活的风险。
技术风险的种类很多,其主要类型是技术开发风险、技术保护
风险、技术使用风险、技术取得和转让风险。
技术风险通常分为低、中、高风险三个等级。低风险是指可辨
识且可监控其对项目目标影响的风险;中等风险是指可辨识的,对
工程系统的技术性能、费用或进度将产生较大影响的风险,这类风
险发生的可能性相当高,是有条件接受的事件,需要对其进行严密
监控;高风险是指发生的可能性很高,不可接受的事件,其后果将
对工程项目有极大影响的风险。
本次经过调查了解并分析企业技术特点,可按技术风险取值表
确定其风险系数。
技术风险取值表
技术开发风险
北京中企华资产评估有限责任公司
技术保护风险
技术使用风险
技术取得和转让风险
经评分测算,技术风险系数为5%44%=2.20%。
③市场风险,按市场风险取值表确定其风险系数。
市场风险取值表
市场容量风险
市场现有竞争风险
市场潜在竞争风险
经评分测算,市场风险系数为10%32%=3.20%
④资金风险,企业资金风险是指企业资金在循环过程中,由于
各种难以预料或无法控制的因素作用,使企业资金的实际收益小于
预计收益而发生资金损失,进而造成企业运转不畅,甚至破产倒
根据调查了解,企业非流动资产风险及流动资产风险较低,按
资金风险取值表确定其风险系数。
资金风险取值表
非流动资产风险
流动资金风险
经评分测算,资金风险系数为10%20%=2.00%。
⑤经营管理风险,经营风险是指企业的决策人员和管理人员在
经营管理中出现失误而导致公司盈利水平变化从而产生投资者预期
收益下降的风险或由于汇率的变动而导致未来收益下降和成本增
加。管理风险是指管理运作过程中因信息不对称、管理不善、判断
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失误等影响管理的水平。
按经营管理风险取值表确定其风险系数。
经营管理风险取值表
经评分测算,经营管理风险系数为10%40%=4.00%。
经以上测算,可得:
风险报酬率=政策风险+技术风险+市场风险+资金风险+管理风险
=0.00+2.20%+3.20%+2.00%+4.00%
(3)折现率的确定
折现率=无风险报酬率+风险报酬率
5.着作权价值测算
计算机软件着作权评估价值测算过程
金额单位:人民币元
尚存收益年限
点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0
171,074,615.00
18,904,500.00
18,904,500.00
(七)评估结果
计算机软件着作权评估结果汇总表
金额单位:人民币万元
点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0
软着登字第0528763号
计算机软件着作权评估增值的主要原因是企业将计算机软件着
作权的研发费用直接记入了当期损益,未在账内反映,本次评估将其
作为账外资产纳入评估范围评估导致评估增值。
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五、无形资产―其他软件
(一)评估范围
其他无形资产(不含计算机软件着作权)账面值为31,413.76元。核
算内容为外购的各类软件。具体包括:企业外购的UnityPro软件、Ios
Pro软件、AndroidPro及UnityPro软件等专用软件。各项软件均用于企
业人员办公和游戏产品的开发。
(二)核实过程
1.核对账目:根据被评估单位提供的其他无形资产评估申报明细
表,首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符;然
后与被评估单位的其他无形资产台账核对使明细金额及内容相符。
2.资料收集:评估人员收集了其他无形资产的购买合同、软件着
作权证书及软件着作权申请受理通知书、商标受理通知书、最近一期
的软件着作权缴费凭证等评估相关资料。
3.现场访谈:评估人员向被评估单位调查了解软件的适用范围、
市场需求、市场前景及市场寿命情况、专利产品的获利能力等相关信
(三)评估方法
本次评估范围内其他无形资产为企业外购的管理办公软件,对企
业外购软件根据其特点、评估价值类型、资料收集情况等相关条
件,采用市场法进行评估,具体如下:对于评估基准日市场上有销
售的外购软件,按照评估基准日的市场价格作为评估值;对于评估
基准日市场上有销售但版本已经升级的外购软件,按照评估基准日
的市场价格扣减软件升级费用后作为评估值。
(四)评估结果
经上述评估,无形资产评估值为42,000.00元,评估增值10,586.24
元,增值率33.70%。评估增值主要原因为各类软件的市场价值高于企
业摊销后的账面价值,导致无形资产评估增值。
六、流动负债评估技术说明
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(一)评估范围
纳入评估范围的流动负债包括:应付账款、应付职工薪酬、应交
税费、其他应付款等。上述负债评估基准日账面价值如下表所示:
金额单位:人民币元
424,679.34
应付职工薪酬
4,903,557.00
2,325,698.07
其他应付款
流动负债合计
7,725,032.85
(二)核实过程
评估过程主要划分为以下三个阶段:
第一阶段:准备阶段
评估人员对纳入评估范围的流动负债构成情况进行初步了解,设
计了初步评估技术方案和评估人员配备方案;向被评估单位提交评估
资料清单和评估申报明细表,按照资产评估准则的要求,指导被评估
单位准备评估所需资料和填写流动负债评估申报明细表。
第二阶段:现场调查阶段
1.核对账目:根据被评估单位提供的流动负债评估申报明细表,
首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符;然后与
被评估单位的流动负债明细账、台账核对使明细金额及内容相符;最
后按照重要性原则,对大额流动负债核对了原始记账凭证等。
2.资料收集:评估人员按照重要性原则,根据各类流动负债的典
型特征收集了评估基准日的借款合同、经营合同与发票、职工薪酬制
度、完税证明,以及部分记账凭证等评估相关资料。
3.现场访谈:评估人员向被评估单位相关人员调查了解了负担的
税种、税率与纳税制度情况;调查了解了员工构成与职工薪酬制度情
第三阶段:评定估算阶段
根据各类流动负债的特点,遵照评估准则及相关规定,分别采用
适宜的评估方法,确定其在评估基准日的市场价值,并编制相应的评
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估明细表和评估汇总表,撰写流动负债评估技术说明。
(三)评估方法
1.应付账款
评估基准日应付账款账面价值424,679.34元。核算内容为被评估
单位应支付的市场推广费、服务器费租赁费及CDN费等款项。
评估人员向被评估单位调查了解了市场推广相关情况,按照重
要性原则,对大额或账龄较长等情形的应付账款进行了函证,并对
相应的合同进行了抽查。应付账款以核实无误后的账面价值作为评
应付账款评估值为424,679.34元,评估无增减值。
2.应付职工薪酬
评估基准日应付职工薪酬账面价值4,903,557.00元。核算内容为
被评估单位根据有关规定预提的工资、奖金、津贴及补贴等。
评估人员向被评估单位调查了解了员工构成与职工薪酬制度等,
核实了评估基准日最近一期的职工薪酬支付证明,以及评估基准日应
付职工薪酬的记账凭证。应付职工薪酬以核实无误后的账面价值作为
应付职工薪酬评估值为4,903,557.00元,评估无增减值。
3.应交税费
评估基准日应交税费账面价值2,325,698.07元。核算内容为被评
估单位按照税法等规定计算应交纳的各种税费,包括:增值税、城建
税、教育费附加、个人所得税及河道管理费等。
评估人员向被评估单位调查了解了应负担的税种、税率、缴纳制
度等税收政策。查阅了被评估单位评估基准日最近一期的完税证明,
以及评估基准日应交税费的记账凭证等。应交税费以核实无误后的账
面价值作为评估值。
应交税费评估值为2,325,698.07元,评估无增减值。
4.其他应付款
评估基准日其他应付款账面价值71,098.44元,核算内容为被评估
单位除应付账款、预收账款、应付职工薪酬、应交税费等以外的其他
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各项应付、暂收的款项,包括应支付汪世俊的暂借款、应支付给上海
高科保健旅行社的住宿费、版权资助费等款项。
评估人员向被评估单位调查了解了其他应付款形成的原因,按照
重要性原则,对大额其他应付款进行了函证,并对相应的借款合同进
行了抽查。其他应付款以核实无误后的账面价值作为评估值。
其他应付款评估值为71,098.44元,评估无增减值。
(四)评估结果
流动负债评估结果及增减值情况如下表:
流动负债评估结果汇总表
金额单位:人民币元
424,679.34
424,679.34
应付职工薪酬
4,903,557.00
4,903,557.00
2,325,698.07
2,325,698.07
其他应付款
流动负债合计
7,725,032.85
7,725,032.85
七、非流动负债评估技术说明
(一)评估范围
纳入评估范围的非流动负债为专项应付款、递延收益,上述负债
评估基准日账面价值如下表所示:
金额单位:人民币元
490,000.00
专项应付款
1,623,029.31
非流动负债合计
2,113,029.31
(二)核实过程
1.核对账目:根据被评估单位提供的非流动负债评估申报明细
表,首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符;然
后与被评估单位的非流动负债明细账、台账核对使明细金额及内容相
北京中企华资产评估有限责任公司
2.资料收集:评估人员收集了评估基准日的形成其他非流动负债
相关合同、协议及记账凭证等评估相关资料。
3.现场访谈:评估人员向被评估单位相关人员调查了解了其他非
流动负债形成的原因。
(三)评估方法
1.专项应付款
评估基准日专项应付款账面价值490,000.00元,核算内容为上海
浦东新区科学技术委员无偿资助点点乐用于手机游戏《恋舞OL》的
进一步研发和推广的首拨款、上海市科学技术委员会以及上海市浦东
新区科学技术委员会资助点点乐用于2D骨骼动画制作图形引擎及游
戏开发平台项目的研究开发及中试阶段的必要补助给予点点乐的首
评估人员调查了解了专项应付款发生的原因,查阅了专项应付款
拨款文件及相关资料,核实了专项应付款评估基准日的实际用途、已
使用金额及记账凭证。评估人员经查阅企业相关入账凭证,核实了该
笔款项的真实性。并向被评估单位了解了其他流动负债的形成原因,
核实企业收入结转方法及准确性。经核实,该负债为企业收到属于递
延收益性质的收入,目前两个项目尚未进行验收,后期存在返还债务
的可能。所以对专项应付款以账面值确认为评估值。
专项应付款评估值490,000.00元,评估无增减值。
2.递延收益
评估基准日递延收益账面值1,623,029.31元,为点点乐收取的游
戏版权金。评估人员通过对款项性质的了解,并查阅相关合同、会计
凭证及会计科目等,经核实,该负债为企业收到属于递延收益性质的
收入,后期不需要支付,不属于企业实际承担的负债,本次评估为零。
递延收益评估值为0元,评估减值1,623,029.31元,减值率为100%,
减值原因为该负债不属于企业实际承担的负债,评估为零。
(四)评估结果
非流动负债评估结果及增减值情况如下表:
非流动负债评估结果汇总表
金额单位:人民币元
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专项应付款
490,000.00
490,000.00-
1,623,029.31
-1,623,029.31
非流动负债合计
2,113,029.31
490,000.00
-1,623,029.31
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第二章收益法评估技术说明
一、宏观、区域经济因素分析
(一)国家、地区有关企业经营的法律法规
1.《中华人民共和国公司法》(日第十二届全国人
民代表大会常务委员会第六次会议通过修订);
2.《中华人民共和国企业所得税法》(日第十届全
国人民代表大会第五次会议通过);
3.《企业会计准则――基本准则》(财政部令第76号);
4.《中华人民共和国增值税暂行条例实施细则》(中华人民共和国
财政部令第65号);
5.《中华人民共和国合同法》(日中华人民共和国
第九届全国人民代表大会第二次会议通过);
6.《中华人民共和国劳动合同法》(国务院令第535号)。
(二)国家、地区经济形势及未来发展趋势
2014年,发达经济体经济运行分化加剧,发展中经济体增长放缓,
世界经济复苏依旧艰难曲折。预计2015年世界经济形势可能好于上
年,但不确定因素增多。
2014年,面对复杂多变的国际环境和艰巨繁重的国内发展改革稳
定任务,党中央、国务院团结带领全国各族人民,牢牢把握国内外发
展大势,坚持稳中求进工作总基调,全力推进改革开放,着力创新宏
观调控,奋力激发市场活力,努力培育创新动力,国民经济在新常态
下平稳运行,结构调整出现积极变化,发展质量不断提高,民生事业
持续改善,实现了经济社会持续稳定发展。
2014年,中国经济在合理区间平稳运行,结构调整呈现积极变
化。第三产业增加值比重继续提高,城乡居民收入差距进一步缩小,
消费对经济增长的贡献提高。消费价格温和上涨,就业形势稳定。全
年国内生产总值(GDP)同比增长7.4%,居民消费价格(CPI)同比
北京中企华资产评估有限责任公司
上涨2.0%。
国民经济稳定增长。初步核算,全年国内生产总值636463亿元,
比上年增长7.4%。其中,第一产业增加值58332亿元,增长4.1%;第
二产业增加值271392亿元,增长7.3%;第三产业增加值306739亿元,
增长8.1%。第一产业增加值占国内生产总值的比重为9.2%,第二产
业增加值比重为42.6%,第三产业增加值比重为48.2%。
资料来源:国家统计局网站
就业继续增加。年末全国就业人员77253万人,其中城镇就业人
员39310万人。全年城镇新增就业1322万人。年末城镇登记失业率为
4.09%。全国农民工总量为27395万人,比上年增长1.9%。其中,外
出农民工16821万人,增长1.3%;本地农民工10574万人,增长2.8%。
价格水平涨幅较低。全年居民消费价格比上年上涨2.0%,其中食
品价格上涨3.1%。固定资产投资价格上涨0.5%。工业生产者出厂价
格下降1.9%。工业生产者购进价格下降2.2%。农产品生产者价格下
北京中企华资产评估有限责任公司
资料来源:国家统计局网站
财政收入稳定增长。全年全国一般公共财政收入140350亿元,
比上年增加11140亿元,增长8.6%,其中税收收入119158亿元,增加
8627亿元,增长7.8%。
外汇储备略有增加。年末国家外汇储备38430亿美元,比上年末
增加217亿美元。全年人民币平均汇率为1美元兑6.1428元人民币,
比上年升值0.8%。
全年粮食种植面积11274万公顷,比上年增加78万公顷。棉花
种植面积422万公顷,减少13万公顷。油料种植面积1408万公顷,
增加6万公顷。糖料种植面积191万公顷,减少9万公顷。
粮食再获丰收。全年粮食产量60710万吨,比上年增加516万吨,
增产0.9%。其中,夏粮产量13660万吨,增产3.6%;早稻产量3401
万吨,减产0.4%;秋粮产量43649万吨,增产0.1%。全年谷物产量
55727万吨,比上年增产0.8%。其中,稻谷产量20643万吨,增产1.4%;
小麦产量12617万吨,增产3.5%;玉米产量21567万吨,减产1.3%。
工业生产平稳增长。全年全部工业增加值227991亿元,比上年
增长7.0%。规模以上工业增加值增长8.3%。在规模以上工业中,分
经济类型看,国有及国有控股企业增长4.9%;集体企业增长1.7%,
股份制企业增长9.7%,外商及港澳台商投资企业增长6.3%;私营企
业增长10.2%。分门类看,采矿业增长4.5%,制造业增长9.4%,电力、
热力、燃气及水生产和供应业增长3.2%。
全年规模以上工业中,农副食品加工业增加值比上年增长7.7%,
北京中企华资产评估有限责任公司
纺织业增长6.7%,通用设备制造业增长9.1%,专用设备制造业增长
6.9%,汽车制造业增长11.8%,计算机、通信和其他电子设备制造业
增长12.2%,电气机械和器材制造业增长9.4%。六大高耗能行业增加
值比上年增长7.5%。其中,非金属矿物制品业增长9.3%,化学原料
和化学制品制造业增长10.3%,有色金属冶炼和压延加工业增长
12.4%,黑色金属冶炼和压延加工业增长6.2%,电力、热力生产和供
应业增长2.2%,石油加工、炼焦和核燃料加工业增长5.4%。高技术
制造业增加值比上年增长12.3%,占规模以上工业增加值的比重为
10.6%。装备制造业增加值增长10.5%,占规模以上工业增加值的比重
固定资产投资增速放缓。全年全社会固定资产投资512761亿元,
比上年增长15.3%,扣除价格因素,实际增长14.7%。其中,固定资产
投资(不含农户)502005亿元,增长15.7%,农户投资10756亿元,
增长2.0%。东部地区投资206454亿元,比上年增长15.4%;中部地区
投资124112亿元,增长17.6%;西部地区投资129171亿元,增长17.2%;
东北地区投资46096亿元,增长2.7%。
市场销售稳定增长。全年社会消费品零售总额262394亿元,比
上年增长12.0%,扣除价格因素,实际增长10.9%。按经营地统计,城
镇消费品零售额226368亿元,增长11.8%;乡村消费品零售额36027
亿元,增长12.9%。按消费类型统计,商品零售额234534亿元,增长
12.2%;餐饮收入额27860亿元,增长9.7%。
全年货物进出口总额264334亿元,比上年增长2.3%。其中,出
口143912亿元,增长4.9%;进口120423亿元,下降0.6%。进出口差
额(出口减进口)23489亿元,比上年增加7395亿元。
金融市场运行总体平稳。年末广义货币供应量(M2)余额为122.8
万亿元,比上年末增长12.2%;狭义货币供应量(M1)余额为34.8万
亿元,增长3.2%;流通中货币(M0)余额为6.0万亿元,增长2.9%。
城乡居民收入继续增加。全年全国居民人均可支配收入20167元,
比上年增长10.1%,扣除价格因素,实际增长8.0%。按常住地分,城
镇居民人均可支配收入28844元,比上年增长9.0%,扣除价格因素,
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实际增长6.8%;城镇居民人均可支配收入中位数为26635元,增长
10.3%。农村居民人均可支配收入10489元,比上年增长11.2%,扣除
价格因素,实际增长9.2%;农村居民人均可支配收入中位数为9497
元,增长12.7%。全年农村居民人均纯收入为9892元。全国居民人均
消费支出14491元,比上年增长9.6%,扣除价格因素,实际增长7.5%。
按常住地分,城镇居民人均消费支出19968元,增长8.0%,扣除价格
因素,实际增长5.8%;农村居民人均消费支出8383元,增长12.0%,
扣除价格因素,实际增长10.0%。
全年研究与试验发展(R&D)经费支出13312亿元,比上年增长
12.4%,与国内生产总值之比为2.09%,其中基础研究经费626亿元。
全年国家安排了3997项科技支撑计划课题,2129项“863”计划课题。
截至年底,累计建设国家工程研究中心132个,国家工程实验室154
个,国家认定企业技术中心1098家。全年国家新兴产业创投计划累
计支持设立213家创业投资企业,资金总规模574亿元,投资创业企
业739家。全年受理境内外专利申请236.1万件,授予专利权130.3万
件。截至年底,有效专利464.3万件。全年共签订技术合同29.7万项,
技术合同成交金额8577亿元,比上年增长14.8%。
2014年,面对复杂多变的国际环境和艰巨繁重的国内发展改革稳
定任务,中国经济克服诸多挑战,顶住下行压力,现价GDP一举突
破60万亿元大关,不变价GDP较上年增长7.4%,实现了年初提出的
7.5%左右的增长目标。中国经济这辆重载“列车”能够在新常态下继
续以中高速度奋力爬坡前行,实属来之不易。
2014年,我国经济不仅没有掉挡失速,反而进一步优化了结构,
形成了新动能,跑得更加稳健有力――产出结构由工业主导向服务业
主导加快转变;需求结构中最终消费的比重在提升;增长动力结构方
面,新产业、新技术、新业态、新模式、新产品不断涌现并加速成长,
经济向中高端迈进势头明显,经济运行质量进一步提高。
(三)有关的财政、货币政策
我国2014年实施积极的财政政策和稳健的货币政策,保持宏观
经济政策的连续性和稳定性,增强调控的针对性、灵活性、前瞻性,
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继续处理好保持经济平稳较快发展、调整经济结构和管理通胀预期三
者关系。对于继续实施积极的财政政策,更好地发挥积极财政政策在
稳增长、调结构、促改革、惠民生中的作用。对于继续实施稳健的货
币政策。把握好促进经济增长、稳定物价和防范金融风险之间的平衡。
要更加有预见性地加强和改善宏观调控,准确把握好调控的力
度、节奏、重点,并根据形势的变化及时作出预调、微调,解决经济
运行中的突出矛盾,提高发展质量和效益。
二、行业现状与发展前景分析
(一)游戏产业的定义及其分类
自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。现今的游戏多指在各
种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及
电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作
为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱
乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行
娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大
类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。PC游戏是指用户通
过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中,
根据对网络的需求状况不同,PC游戏又可分为单机和网络游戏。
PC单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件
设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议供有限数量的用户在局
域网中玩的游戏。
网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通
信网等信息网络提供的游戏产品和服务。网络游戏通常指以PC为游
戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,
通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多
个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操
作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。
网络游戏可以分为客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏(或“手
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游”、“移动网游”)三个大类。客户端游戏,是游戏用户需要将游戏的
客户端下载并安装到自己的电脑中,并通过客户端入口进入游戏的一
种网络游戏。网页游戏是基于网页开发技术,以标准协议为基础传输
形式的,无客户端或基于浏览器内核的微客户端网络游戏,游戏用户
可以直接通过互联网浏览器玩网页游戏。移动网络游戏是指运行于手
机或其他移动终端上,通过移动网络下载或依靠移动网络进行的网络
1.客户端游戏
基于客户端―服务器软件体系(即C/S架构)的一种网络游戏。用
户玩任何一款客户端游戏都需要首先在电脑中安装该游戏专用的客
户端软件。游戏的客户端软件,就是游戏数据的使用端,主要用来
提供本地的数据服务和连接服务端传输数据。C/S架构的好处是通过
它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到客户端和
服务器端来实现,降低系统的通讯开销。
2.网页游戏
Webgame,是基于浏览器――服务器软件体系(即B/S架构)的一种
网络游戏。也有称其为无端网游,但实质上其客户端是浏览器这样
的通用性客户端。用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端,只要使
用浏览器打开网页就可以玩网页游戏。B/S架构的好处在于其主要事
务逻辑在服务器端实现,这样就大大简化了客户端电脑载荷和游戏
用户下载和维护客户端的工作,减轻了系统维护与升级的成本和工
作量,降低了用户的总体拥有成本(TCO)。
3.移动游戏
移动游戏是基于移动终端运行的网络游戏,需要下载游戏应用软
件,安装后方可使用。分为单机游戏和移动网游两类。单机游戏指下
载安装后,不需要接入互联网即刻运行的游戏,如《保卫萝卜》类塔
防类小游戏,单机游戏普遍是人机类型,缺乏玩家与玩家之间的即时
互动,而移动网游正好弥补了这点。移动网游指需要玩家接入互联网
才能运行的游戏种类。
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(二)中国游戏市场发展状况
随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革命
孕育兴起,互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行业,呈
现出多向交于融合态动。2014年,习近平总书记在中央网络安全和信
息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指出,把我国从网
络大国建设成为网络强国,强调要运用网络传播规律,弘扬主旋律,
激发正能量;要求广大文艺工作者要努力创作更多无愧于时代的优秀
网络游戏产业作为网络强国战略重要组成部分,同样担负着传
承、传播优秀中华文化的历史使命和责任,只有长期坚持以人民为中
心的创作导向,以丰富人民精神文化生活为己任,创作更多的优秀作
品,才能走向健康、持续发展的之路。
2014年,中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络游戏
市场增速放缓的影响,但新兴细分市场如网页游戏、移动游戏市场规
模幅明显,市场收入规模进一步扩大。2014年,游戏产业企业加快
新产品的研发,产品数量翻倍长、企业竞争力明显强、海外市场
长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、主机游戏市场前景广
阔,微软、索尼加快进入中国市场步伐,越来越多的游戏企业期望通
过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子等平台通道进入主机、电视游
戏市场。互联网与游戏融合发展,如TCL联手京东等互联网企业进
军电视游戏市场,360、百度、阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局
游戏产业。
1.中国游戏行业发展环境
国内的网络游戏市场自2000年开始发展,相比国外的网络游戏
行业,国内网络游戏市场虽起步较晚,但成长态势良好,发展潜力巨
经过十余年的发展,国内网络游戏从无到有,从主要以引进国外
游戏为主到国内企业原创游戏占主导地位,取得了较大进步,目前已
成为国内互联网行业利润最为丰厚的细分市场之一,并已成为与影
视、音乐等并驾齐驱的重要文化娱乐产业之一。网络游戏行业在迅猛
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发展的同时,也带动了相关的信息产业、通信运营业和广告业等相关
产业的共同发展,带动效应大,辐射面广。伴随着国内通信技术的发
展和革新,网络覆盖率和网络速度快速提升,网络设备的技术水平也
快速发展,人们的生活习惯和消费观念不断转变,网络游戏行业不仅
成为了国家文化产业发展中的新亮点,也正在逐步形成对我国互联网
经济和文化娱乐领域相关产业的有力支撑。
2010年6月,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》(简称《办
法》),对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、
管理监督和法律责任做出明确规定。《办法》执行三年多来,取得了
较好的效果,网络游戏市场环境有了明显改善,经营秩序得到显着好
在此背景下,中国网络游戏市场继续保持良好的发展势头,呈现
出几个主要特点:市场规模及用户规模持续增长、结构调整进一步深
化、海外出口份额进一步扩大等。网络游戏产业的整体市场规模近年
来保持增长的趋势,但细分行业的市场规模的增长幅度出现分化。
中国网络游戏市场繁荣发展的背后,也存在着隐忧,突出表现
在三个方面:一是行业内特别是网页游戏行业内恶性竞争依然严
重,低俗营销等违规行为屡禁不止;二是国产游戏数量迅猛增长掩
盖不了内容同质化的缺陷,创新能力亟待加强;三是移动网络市场
秩序的规范化工作滞后于市场的高速发展。
2.中国游戏市场实际销售收入
中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏
市场实际销售收入、移动游戏市场实际销售收入和单机游戏市场实际
销售收入。其中的网络游戏市场实际销售收入又由客户端网络游戏市
场实际销售收入、网页游戏市场实际销售收入和社交游戏市场实际销
售收入构成。
根据中国版协游戏工委(GPC)、国际数据公司(IDC)和中新
游戏(伽马新媒CNG)合作调查与发布的《中国游戏产业报告》,2014
年中国网络游戏市场的实际销售收入为1,114.80亿元,较2013年的
831.70亿元增长37.70%,连续四年保持30%以上的增长速度。
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2008年至2014年国内网络游戏销售收入及增长率
注:网络游戏实际销售收入按游戏市场实际销售收入扣减单机游戏市场实际销售收入计算;
资料来源:GPCIDCandCNG
3.中国游戏细分市场实际销售收入
2014年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏
市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿
元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售
收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。
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资料来源:GPCIDCandCNG
2014年,在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场
占有率达到53.191%,网页游戏市场占有率达到17.706%,移动游戏市
场为24.014%,社交游戏市场为5.045%,单机游戏为0.044%。
资料来源:GPCIDCandCNG
4.中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
2014年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到726.6亿元人
民币,比2013年长了52.5%。
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数据来源:GPC&IDC《中国游戏产业报告》
5.中国游戏产业发展环境驱动因素
(1)国家产业与经济政策利好游戏产业
2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的
若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等
文件提出加快实现由"中国制造"向"中国创造"转变,提升国家文化软
实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字
化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进技术为支撑,内容建设
为根本,形成立体多样、融合发展的现代传播体系,更多媒体集团进
军网游行业,坚定了转型融合信心,给游戏企业带来新的发展机遇。
国务院继续实施对小微企业支持政策,加大进一步简政放权力度,加
大税收支持,加大融资支持,加大财政支持,加大中小企业专项资金
对小微企业创业基地的支持,鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业
纳入支持范围,加大服务小微企业的信息系统建设,方便企业获得政
策信息,运用大数据、云计算等技术提供更有效服务。
(2)用户规模持续扩大
2014年,整体用户规模的持续扩大,也进一步推动了游戏产业的
持续增长。游戏用户规模持续扩大主要基础在于:第一,网民总数持
续增长;第二,网民中的游戏玩家比例进一步提升;第三,手机网民
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规模大幅增长;第四,各大互联网平台相继扩大开放规模,提高游戏
用户渗透率。
总体来看,未来虽然因用户基数太大造成用户增长率放缓的趋势
不可更改,但其中游戏玩家数,尤其是手机游戏用户数还有很大的增
长空间,这将成为未来几年整个游戏市场用户数量保持增长的重要支
(3)消费意愿与消费能力双轮驱动
近年来,我国国内生产总值一直保持较高的长速度,据国家统
计局最新发布的数据显示,中国的名义国内生产总值一直保持较快的
长速度,上一年速超过百分之十二。中国城镇家庭人均可支配年
收入近十年来实现三倍以上长,农村居民人均纯收入扣除价格因素
后以百分之十左右速逐年递。同时,根据中国互联网络信息中心
(CNNIC)发布的第34次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,
中国互联网用户规模今年超过六亿人,互联网普及率接近百分之四十
七,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文
化产品购买欲望和消费能力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消
费能力逐步提升,带动了网络游戏产业的发展。伴随着生活节奏的加
快,游戏市场用户的消费习惯也随之加快,对于游戏的要求也日益趋
向于便捷化。
(4)游戏领域进入门槛降低
随着2014年移动游戏的高速发展,游戏领域进入门槛正在降低。
目前发展比较好的企业有中国手游集团、掌趣、触控、顽石互动及广
州银汉等,他们都有很好的产品基础。与客户端网络游戏时代只允许
拥有高技术和巨额资金的公司才能进入相比,游戏领域进入的壁垒正
移动游戏相对于客户端网络游戏和网页游戏来说,以下几个要素
使得进入门槛降低:第一,较少的启动资金;第二,较少的开发人才
需求;第三,技术门槛较低;第四,开发时间相对缩短;第五,平台
(如苹果商店)的助力意味着用较少的推广成本也可能获得更大收益;
第六,各种大众化的创意更有实现的可能。
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(5)资本助推游戏产业增强竞争力
由于游戏产品的开发和运营所需资金越来越多,成本的压力越来
越大。随着吸引投资能力进一步增强,资本在游戏产业的发展中发挥
越来越重要的作用。
企业获得资本支持后,对于游戏产业的助力主要表现在:第一,
投资研发产品的能力增强;第二,可以增强运营实力;第三,可以招
募更多人才;第四,可以增强游戏企业的并购实力,提高并购成功率;
第五,延长了游戏产业链,向上延伸可以扩大游戏上游内容实力(如
收购版权),向下扩展可以提高游戏附加值(如游戏衍生品)。
(6)信息基础设施及硬件更新换代带来游戏产业发展良机
以4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志,我国信息
网络基础设施建设加速,通信技术创新推动互联网与游戏产业深度融
合:移动互联网带宽提升,运营商为推广新技术主动下调资费价格;
多家获得虚拟运营商牌照的民营企业相继推出配套的服务和产品,促
进市场竞争。智能移动终端设备升级换代,迎来新一轮价格下调,即
为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境,也为开发更多的人机交
互、社交场景等娱乐功能及模式,强游戏画面表现力和丰富游戏内
容带来机遇。
6.中国游戏产业发展环境阻碍因素
(1)成本压力增大阻碍中小企业成长
尽管进入游戏领域的门槛降低,但开发和运营成本的压力依旧增
长,不仅人员成本迅速增加,整体开发运营的成本也迅速飙升。成本
压力增大造成的阻碍主要表现为:第一,尽管进入游戏行业相对容易,
但资金缺乏让成长壮大却更困难;第二,成本压力增大,迫使一些企
业以追求利益为前提,急功近利,难以专心打造精品;第三,中小型
团队经营企业经验不足,项目进度拖延导致管理成本相对较高。
(2)知识产权问题依然存在
尊重知识产权在过去数年中受到了多方重视,但部分企业认识上
依然不足,自觉保护版权的氛围还不够浓厚。知识产权问题在2013
年主要表现在:第一,不够重视上游版权导致的纠纷(如金庸维权事
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件);第二,游戏产品间抄袭盗版现象依然存在;第三,擦边球现象
较多;第四,滥用国外版权现象依然存在。
(3)管理滞后产业进步
随着网页游戏市场和新兴的移动游戏市场的快速成长,运营及推
广模式发生变化,为内容质量管理增加了难度。由于网页游戏和移动
游戏市场广泛采取联合运营、联合推广模式,渠道分散,质量控制环
节标准缺失、管理松散,部分企业逃避产品前置审批环节直接推送给
用户;甚至利用市场监管部门多头管理,擅自添加不良内容;市场推
广更不择手段,导致恶意扣费、木马病毒、低俗营销等不良现象肆意
猖獗;政府部门缺乏督导和统一监管平台,难以为用户提供安全、放
心、健康的游戏娱乐环境,造成用户付费意愿不高、口碑不佳,阻碍
市场进一步发展。
(4)人才不足制约产业发展
高速增长的游戏产业凸显了企业人才不足的问题,导致挖墙脚等
恶意争抢人才等现象时有发生,并滋长了整个游戏市场人员的浮躁。
中国整体游戏产业人才培养不足,主要原因有:第一,尽管目前开设
动漫游戏专业的学校日益增多,但依然不能跟上整体游戏产业的发展
速度;第二,不少高校动漫游戏教学过于偏重灌输理论知识,使学生
难以将理论与实践相结合;第三,企业内部培训不足;第四,社会培
训机构缺乏且水平不高;第五,缺乏向国外先进研发学习的渠道。
7.中国游戏产业发展趋势
(1)移动互联网成为必争之地
移动互联网的快速发展给移动游戏带来巨大的市场前景。中国大
多数游戏企业都实现移动互联网化。主要表现在:第一,大多数客户
端游戏企业与网页游戏企业均布局游戏领域,或已推出移动游戏产
品;第二,部分游戏企业基于同一IP推出客户端网游/网页游戏以及
移动游戏;第三,个别原来专注客户端游戏和网页游戏的企业全面转
型移动游戏。
(2)平台模式提升游戏产业集中度
平台对于移动游戏和网页游戏的发展带来了极大的影响。
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一方面,平台整合互联网用户资源与游戏研发资源于一体。以腾
讯、百度、360为代表的互联网用户平台展开与网页游戏、移动游戏
开发商的联合运营,通过对自有用户群体的数据监测与游戏开发相结
合,深入挖掘用户需求,实时提供用户反馈数据供开发商优化产品,
快速拓展游戏用户的受众范围。
另一方面,平台扮演了资源整合者的角色,以完美世界、腾讯、
盛大为代表的大型游戏企业通过对上下游产业链相关企业、国内外游
戏企业的投资、并购,实现了全球化研发与运营资源整合,以及客户
端、网页、移动游戏不同类别的游戏用户资源整合,提高了游戏产业
(3)娱乐方式多样化带来游戏新商机
随着互联网技术的革命,电视、电脑、智能手机、平板电脑、阅
读器、可穿戴产品等均可能成为新兴娱乐的载体,在数字娱乐领域创
造出前所未有的商业机会。更多商业机会主要体现在:第一,游戏内
容丰富化给游戏领域本身带来更多商业机会;第二,包括新兴硬件设
备等在内的游戏产业链随之丰富化,向上下游扩展出更多商业机会;
第三,娱乐方式多样化带来与视频、影视等产业的深度融合,向外扩
展出更多商业机会。
(4)线上线下互动培养新增长点
过去数年中,简单的线下活动宣传品牌的做法,已经被进一步的
线上线下深度互动代替。线上线下活动的结合主要方式有:第一,线
上比赛影响力巨大,线下比赛补充(如:D0TA2);第二,线下比赛影响
力巨大反过来拉动线上游戏(如:联众承办的国际棋牌大赛);第三,
借势已经影响力巨大的品牌活动(如:中国好声音或NBA);第四,异
业合作活动进一步深入。
(5)借道全球性平台进入国际游戏市场
游戏的全球化程度加深,促使更多中国游戏企业将目光放在全球
市场。借助全球平台,降低了“走出去”的门槛,中国游戏企业在海外
拓展领域将会面临更多的商业机会。降低的门槛包括:第一,资金成
本;第二,时间成本;第三,沟通成本。借助苹果商店等全球平台,
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不仅易于将产品输出到全球市场;同时,企业也有可能在开发产品时,
即可定位全球市场。
(6)后起优秀游戏企业成为资本市场常客
自2007年开始,完美世界、巨人、网络和金山四大游戏企业上
市,期间还有国内首家登陆纳斯达克的手机游戏企业―中国手游集团
及在国内上市的掌趣等移动游戏公司上市。时隔六年后的2013年,
游戏公司再次呈现密集上市现象,包括IGG、云游科技、博雅互动等
游戏公司登陆港交所等。随着移动互联网发展突飞猛进,更多的中国
游戏企业获得了新的发展契机,将继续谋求上市以期获得更大发展。
这种趋势主要表现为:第一,国家2014年放开IP0之后,不少企业均
有希望在未来不长的时间内启动国内上市进程;第二,移动游戏成为
上市的主要题材;第三,国内并购(或借壳)和海外上市并举。
(三)中国网络游戏市场发展状况
1.注重产品品牌和口碑,游戏精品化趋势显现
由于发展起步时间不长,加上较大的市场空间,网络游戏行业近
几年一直保持较高的增长速度和良好的发展趋势。行业内大量中小规
模的网游企业新设成立,各类相似相仿的游戏产品被研发和批量推向
市场,市场上网络游戏数量快速增长,品质无法保证。在该市场背景
下,网络游戏行业整体的产品存活率较低,产品运营周期不长,无法
形成良好的持久盈利。
与作坊式低品质游戏产品相比,市场上也存在着少量文化内涵丰
富、核心玩法创新、运用技术领先的游戏作品,该类作品在众多的游
戏产品中脱颖而出,具有较强的市场号召力和统治力。这些精品游戏
不仅在推出时能够迅速吸引眼球,赢取顾客,而且能够保持较好的用
户黏性。在其后续持续运营过程中,其开发和运营企业仍然保持对其
进行持续优化和更新。通过开发和运营精品游戏,不断更新和维护,
同一款游戏能够保持长生命周期,维持较高的收入水平。因无需产生
新研发费用和大量投放广告等产生的推广费用,大大降低了游戏的运
营成本。精品游戏研发运营企业能够在较长时期内获取丰厚利润。
随着精品游戏模式的效果得到证明,越来越多具备行业洞悉能力
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的企业已经开始意识到市场口碑和游戏品牌的战略意义,更注重于企
业的内部治理、人才培育和版权管理。行业内对精品网络游戏企业的
观点已从单纯推出一款好游戏变成持续不断更新一款好游戏,尽量高
质量的延长游戏的生命周期,走精品化道路。精耕细作的研发和运营
理念开始逐渐成为趋势,网游行业通过推出优质游戏作品形成市场口
碑、打造行业品牌的前行趋势正在显现。
2.积累研发运营经验,拓展产品业务类型
网络游戏市场,特别是网页网络游戏和移动网络游戏市场处于快
速发展的阶段。随着行业内的游戏厂商品牌和市场经验的积累,它们
面临进一步丰富产品类型和提高市场份额的业务扩张机遇。
从研发和运营的角度来看,虽然网络游戏各细分领域的用户群体
和游戏特性有所不同,但面对类似的最终游戏玩家,不同细分领域游
戏产品的研发和运用共性依然客观存在。因此通过将某一细分领域取
得成功的游戏产品进行针对用户群体和搭载设备的适应性改造后,在
另一细分领域推出,能够节约企业的研发资源、降低产品的失败风险,
并使自身的游戏产品能够覆盖更多的用户群体,以增强企业的品牌影
多数厂商以所属细分领域的产品业务为基础,借力规模效应横向
拓展研发领域,如网页网络游戏研发商尝试研发移动网络游戏,进入
移动网游领域,或客户端网游研发商进入网页网络游戏领域等。在该
种横向扩张模式下,游戏研发商的研发资源可以共用、技术成果可以
共通、产品经验可以共享,可以有效的降低企业的生产运营成本。
3.游戏产品多终端发展,技术融合的趋势
游戏产品多终端发展在网页网络游戏与移动网络游戏的融合方
面体现尤为明显。移动网络游戏产品的核心玩法、经营模式、收费方
式以及目标人群等方面与网页网络游戏基本一致。网页网络游戏和移
动网络游戏都是帮助玩家填充生活和工作中的碎片时间、获得娱乐的
手段,在游戏目的方面一致。移动互联网的快速发展和智能移动设备
的快速普及,给移动网络游戏的普及创造了硬件基础。随着移动设备
用户的持续增长,网页网络游戏的移植拥有可观的用户规模基础。新
北京中企华资产评估有限责任公司
的网页技术和移动终端技术发展也有助于网页网络游戏和移动网络
游戏的融合。
另外,游戏的跨终端、跨平台趋势也比较明显。从国外市场的发
展经验来看,一款游戏在某一游戏终端(例如PC端)获得成功后往
往促使研发商推出在手机、平板电脑、移动游戏主机等终端运营的同
款游戏,以最大限度的提高游戏的知名度和市场影响力,继而提高自
身的盈利水平。随着技术的快速发展,网页网络游戏和移动网络游戏
的画面质量和操作性大幅提升,传统的客户端网络游戏与网页网络游
戏和移动网络游戏的界限越来越模糊,跨终端、跨平台趋势比较明显。
4.积极开拓海外市场,增加盈利渠道
国内网络游戏行业高速发展,游戏产品数量和类型不断丰富,促
使游戏厂商积极布局海外市场,寻求更大的市场空间和用户规模,增
加产品盈利渠道。从开拓海外市场的方式来看,大体可以分为产品授
权代理模式、设立当地销售中心模式以及与外方合资设立公司模式。
各种模式的具体运用则需要根据当地市场环境、用户群体情况和自身
产品的销售状况来判断。国内游戏产品的快速发展给予了游戏厂商更
多的出口选择。
近年来,我国自主研发网络游戏的海外出口呈现出高速增长的趋
势,其中,网页网络游戏和移动网络游戏占据了较大出口份额,居于
游戏出口的重要地位。
(四)中国移动网络游戏市场发展状况
1.中国移动游戏市场状况
中国移动网络游戏的主要环节包括产品研发、游戏分发/运营、
游戏推广、支付与反馈四个环节。游戏开发商将研发好的移动网络游
戏,通过代理/发行商或自行签约的方式交给平台商。平台商利用移
动游戏运营平台、移动应用市场、电信运营商等渠道进行分发与运营,
推广给游戏玩家。游戏玩家在移动终端设备上体验游戏,并在玩游戏
过程中充值付费。经营游戏产品产生的收益,在游戏开发商、代理/
发行商、平台商之间分成,形成各家的收入来源。
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以目前行业情况来看,按平台商主导的渠道可分三种产业模
①电信运营商主导的产业模式:
在互联网平台和终端系统出现之前,电信运营商在游戏分发方
面一直处于垄断地位。游戏开发商主要负责提供游戏内容,电信运
营商进行流量和游戏收费主导产品销售分成。
该种产业模式导致了游戏开发商和代理商的议价能力较差,压
制了游戏开发商的积极性,游戏质量难以提高,对移动网游产业存
在一定的压制作用。
②互联网运营商主导的产业模式:
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随着互联网巨头,例如腾讯、百度、360等门户网站加入游戏分
销渠道的行列,渠道市场逐渐丰富起来,从而推动了游戏的快速发
展。在这种模式下,游戏开发商负责提供游戏内容。互联网运营商
控制资金流向,负责整合游戏产品。电信运营商代收费的功能被第
三方支付系统取代,只负责收取流量费。游戏开发商、互联网运营
商、代理/发行商之间对游戏收入进行分成。
此外,小米、当乐网、91助手、豌豆荚、斯凯等新型移动互联
网厂商充当了手游渠道推广的另一支重要力量。和电信运营商及终
端系统厂商相比,这类平台更加开放,对游戏的要求门槛较低。
③移动终端平台商主导的产业模式:
距离终端游戏玩家更近的AppStore和安卓市场应用商店等移动
终端平台,也成为了游戏分发的重要渠道。由于移动终端平台直接
面向用户,这种产业模式下的渠道平台最为有效。但是,由于渠道
数量有限,因此同质化竞争低,移动终端平台的话语权也较强。在
这种模式下,游戏开发商负责提供游戏内容,移动终端平台商与游
戏开发商对游戏收入进行分成。
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2.中国移动游戏用户数量
2014年,中国移动游戏用户数量约达3.58亿人,比2013年长
了15.10%。
3.中国移动游戏市场实际销售收入
中国移动游戏用户数和市场实际销售收入的增长主要来自于移
动网络游戏部分。目前市场上已经有多款移动网络游戏的月收入突破
千万元。2014年,中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元人民币,
比2013年长了144.6%。
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数据来源:GPC&IDC《中国游戏产业报告》
4.中国移动游戏市场占有率
2014年,中国移动游戏市场占有率达到24%,比2013年上升了
10.5个百分点。
数据来源:GPC&IDC《中国游戏产业报告》
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5.中国移动网络游戏市场发展环境驱动因素
(1)智能终端使用率不断提升
得益于智能终端普及率的进一步提升,2013年中国移动游戏用
户数量出现爆发增长,为移动游戏市场发展壮大提供动力。第一,
智能终端的快速普及使移动游戏在画面品质、操作体验、付费方式
等方面得到大幅增强,用户付费意愿较以往有所增加。第二,庞大
的用户数量为移动游戏摊薄人均消费、依靠数量优势经营的模式提
供了基础。第三,移动游戏用户的年龄和性别范围更大,增加了产
品的赢利机会。
(2)用户群更为广泛
移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时
间的特点,因此迅速被各类人群所接受。不仅对适合传统网络游戏
年龄段的游戏用户,而且对时间忙碌、用脑过度的上班族,不喜欢
传统游戏内容、以轻度放松为目的的女性白领,以益智或传统棋牌
娱乐为目的的老人和儿童等人群也具有较大吸引力。
相对于其他游戏产品,移动游戏的用户接受程度更高,受众用
户范围更广,游戏形式更多样化。作为游戏的一个分类,已经为社
会公众广泛接受。
(3)进入门槛比较低
移动游戏市场进入门槛比较低,使部分掌握用户获取、研发基
础、交叉推广等资源的专业机构,更加愿意在此领域展开创业之
路,敲响风险投资之门。
目前,移动游戏研发周期普遍在一至三个月之间,开发人员一
般仅需四五名,相对于客户端游戏动辄上千万的研发投入,移动游
戏的研发成本不到百万,推广期仅为一两个月,而且移动游戏的收
入模型比较简单直接,大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入
移动游戏领域。另外,移动游戏企业可以与IOS等渠道直接对接,
不仅省去大量沟通成本,而且灵活性更高,开发者和投资商往往可
以迅速获利。
(4)分发渠道与研发商共同维系移动游戏生态圈
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移动游戏研发商为分发渠道提供产品支持,帮助渠道聚拢用
户。移动游戏分发渠道以提供技术支持、数据优化和减免广告费等
多种方式给予游戏研发商更多便利,双方互惠互利,共同打造移动
游戏生态圈。在国内安卓平台中,以360手机助手为主的移动游戏分
发渠道通过精研用户数据,利用最优组合方式向用户推送移动游戏
产品,不仅为大量移动互联网用户接触和进行移动游戏提供诸多便
利,而且为移动游戏市场如何增加收入探索了新的思路。
6.中国移动网络游戏市场发展环境阻碍因素
(1)恶性竞争阻碍行业进步
移动游戏行业存在的恶性竞争问题已经成为阻碍行业发展的不
利因素。一是市场仍处于培育用户阶段,欺诈用户行为,如违法广
告与乱收费,使用户失去了体验移动游戏的安全感。移动游戏抄
袭、换皮的低成本性,导致其同质化问题在各细分市场中最为严
重,使用户失去了尝试体验更多移动游戏新产品的乐趣,移动游戏
企业依赖主打游戏产品和生命周期较短的风险被放大。后期长前
景不明。二是相互挖角现象严重,用人成本被迅速抬高,使核心技术
人员流失和不足的风险被放大,企业如果不能有效保持核心技术人
员的激励机制并根据环境变化而不断完善,不能从外部引进并保留
人才,经营运作、发展空间及赢利水平将会受到不利的影响。
(2)创业型团队生存率低
随着大量团队和制作人涌入,移动游戏行业竞争迅速升温,其
白热化程度甚至位居各细分市场首位。随之而来的便是移动游戏研
发、运营成本的高速上涨,目前移动游戏行业中重量级产品的开发
费用动辄数百万元甚至上干万元,开发周期也达到一年以上。由于
移动游戏的研发成本呈几何式长,无形中抬高了创业型团队的生
存门槛。而行业发展之初,开发周期仅为一至三个月,开发人员仅
需四五名,开发成本还不足百万元。此外,部分移动游戏创业团队建
制不够完整,甚至没有办理或完成工商注册登记,比较缺乏资金、管
理经验以及未获得游戏出版资质,加以抱着急功近}

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