说起来有点为什么现在还有那么多PVP玩家在用苏联

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解析神武新小游戏PVP版俄罗斯方块如何玩
  众所周知,在8月15日的更新里,新推出了一个玩法,(PVP版)。想必大家都接触过了。笔者在此做一些有针对性的、高手向的攻略。因为大家都会玩,怎么通关就不详细说明了。  首先,&俄罗斯方块&的操作方法是:&&是方块的移动,&是方块的翻转,&是将方块下降一行,空格是直接沉底。  如果玩家如果像玩单机版俄罗斯方块那样通关的话,在神武里肯定是行不通的。一行一行地消根本不起作用。因为在这里的俄罗斯方块是添加了PVP元素的。即玩家一次性消除&2行时,可以给对手增加:消除的行数-1 层的障碍(如果消除1行的话,对对手没有任何影响)所以在神武里不仅仅要使自己安全,更多的是要寻找机会给对手增加压力。  在此笔者在这里上一个开局图,因为要至少消除3~4行给对手施加压力,所以开局的划分比较重要。   下面上几个技巧图。(右方长方体红色方块,如果觉得竖着没有合适的位置,这里可以横着沉底)   (橙色方块沉底后,不会造成坏局)   另外要注意。在对手gameover的同时,玩家千万不要以为自己省里了就猛敲空格,否则有可能会悲剧。关注双方的比分,因为最终的胜负判定是根据玩家的分数的。如图,确认对方失败了并且分比玩家低,则可以猛敲空格。   加分规则:1行=10分  2行=10+20分  3行=10+20+30分  4行=10+20+30+40分  特殊说明:如果玩家想刷1800分成就,要有足够的实力。因为越到后面,方块的降落速度越快。
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你对该游戏感兴趣吗?雄踞俄畅销榜T10:游族为《狂暴之翼》做了什么?
国产游戏进入海外市场,常常会遇到水土不服的问题,但在前不久,国内公司游族网络出品的ARPG手游《狂暴之翼》(Legacy of Discord – Furious Wings)却在俄罗斯市场取得了巨大成功。根据移动应用市场研究公司App Annie的统计,过去一个月《狂暴之翼》稳居俄罗斯移动游戏畅销榜前十,排名领先于《战争游戏》《部落冲突》等更受欧美玩家欢迎的策略类手游。
海外移动应用营销公司Rebound Mobile近日采访了游族副总裁、全球发行平台GTarcade主管刘万勤(Wanqin Liu,音译),请后者分享了推动《狂暴之翼》在俄罗斯获得成功的经验之谈。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了整理编译。
Rebound Mobile:你们为什么决定在俄罗斯推广《狂暴之翼》?俄罗斯市场的吸引力有哪些,是因为用户获取成本相对较低,或者市场尚不太饱和吗?
刘万勤:俄罗斯正在成为全球主要的游戏市场之一。在俄罗斯,玩家人数高达7200万,根据Newzoo统计,俄罗斯游戏市场去年的收入规模达到了14亿美元。当然,用户获取成本、市场竞争激烈程度相对较低也是我们决定进入俄罗斯市场的重要原因。
当我们决定在某个新市场推广一款游戏时,我们需要明确游戏是否符合目标市场的特点。
具体到《狂暴之翼》来说,这款游戏提供包括冰战、血战、藏宝地宫、PvP战斗等多种模式,非常适合俄罗斯玩家的喜好。
当玩家达到一定等级时,可以解锁新的副本,还可以在大型的联盟战斗中与超过50名同伴并肩作战。
在你看来,俄罗斯市场有哪些主要的特征或挑战?
刘万勤:在俄罗斯市场,安卓平台的市场份额较高,所以我们的一项重要任务就是让游戏触达安卓玩家。总的来说俄罗斯玩家喜欢与“ABC”相关的游戏:“动作(action)、战斗(battle)和竞争(competition)”,拥有这些特点的游戏更容易吸引俄罗斯玩家。
俄罗斯玩家喜爱SLG和ARPG类型的游戏。在俄罗斯,受到玩家欢迎的游戏包括《皇室战争》《战争游戏》《狂暴之翼》等等;策略和RPG类游戏占俄罗斯手游市场的比例接近60%。
一线游戏和发行商相当稳定,畅销榜前列的变化不多。这为新发行商提出了挑战,意味着在进入俄罗斯市场的初期,他们必须投入大量时间和精力。
当你们在俄罗斯推广《狂暴之翼》时,你们使用了哪些渠道?哪些广告网络带来的用户量最大?
刘万勤:在俄罗斯,我们使用了VK、Yandex、谷歌、YouTube、Facebook、推特和其他广告渠道,总数量超过了400个。与其他西方国家不同,在俄罗斯,Facebook并非市场份额最大的社交媒体。
绝大部分流量来自俄罗斯当地的社交媒体,例如VK和Odnoklassniki等。
你怎样评价俄罗斯玩家在《狂暴之翼》中的付费行为?与其他欧美国家的玩家相比,他们是不是会花更多时间体验游戏,才会发生付费行为?
刘万勤:受到汇率的影响,俄罗斯玩家在游戏中用于购买道具的消费额相对较少,大约相当于美国玩家的四分之一,欧洲玩家的三分之一。但我们相信俄罗斯市场有很大的发展空间。
与美国或英国等其他市场相比,俄罗斯市场为《狂暴之翼》贡献的收入大约占多大比例?
刘万勤:大约6%。在现阶段,美国市场仍然是《狂暴之翼》最重要的收入来源,收入占比达到了30%。
为了在俄罗斯推广一款游戏,本地化是否重要?你们在对游戏进行本地化前是否进行过调研?
刘万勤:约80%俄罗斯人口只说俄语,因此,如果游戏发行商希望进入俄罗斯市场,就必须首先将他们的移动游戏文本翻译成俄语。
GTarcade与俄罗斯当地的一家翻译公司合作,委托他们对《狂暴之翼》进行了针对俄罗斯市场的本地化工作。与此同时,为了符合俄罗斯文化,开发团队也对游戏中的部分情节和美术设计做了调整。
在本地化过程中,GTarcade的内部专家会对每一个环节的质量进行评估。
游族始终致力于将游戏推广到不同市场。截止到目前,《狂暴之翼》拥有14种语言的版本,例如英语、德语、法语、俄罗斯语和西班牙语。
当你们为游戏设计创意广告时,针对俄罗斯市场会有哪些与中国国内市场不同的考虑?
刘万勤:根据市场的不同,我们会优先考虑不同的重点。在俄罗斯,我们更强调游戏的战斗和公会玩法。另外,我们还需要与俄罗斯当地具有影响力的人士合作。而在中国,我们倾向于更均衡地展示游戏的所有功能。
值得一提的是,我们希望通过与各个不同行业的公司进行跨界合作,推广游戏,为玩家提供最佳用户体验。例如在中国,我们就曾与旺旺集团合作推广过《狂暴之翼》。
根据你们的经验,你认为移动游戏是否有必要考虑进入俄罗斯市场,为什么?
刘万勤:俄罗斯市场巨大,在全球游戏行业扮演着举足轻重的角色,移动游戏发行商理应考虑进入这个市场。一般来说,拥有PvP、团队战玩法的游戏更有可能在俄罗斯市场获得成功。■
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