创业选济南动漫游戏行业协会行业怎么样?

动漫创业如何变现?动漫创作、衍生品制作领域的资深从业者经验谈|界面新闻 · JMedia9月23日,三文娱邀请了翻翻动漫总编小雅、武汉时代漫王科技有限公司CEO吴量、艺画开天联合创始人陈威、武汉米炭科技有限公司CEO周功、知音漫客新媒体总监张威,他们结合自身的从业经验以及参与的变现项目阐述了动漫创业如何实现变现。
具体内容可查看以下文字版纪要:
一、从自身的从业角度,介绍目前国内动漫变现的模式有哪些?
陈威:目前,动画的主要变现渠道有以下三个方向。第一,各大平台的付费播出,第二,影视等游戏授权和相关的一些周边的衍生品。第三,招商引资等广告收入。
张威:初创公司能活下来就是战略。漫画的变现考虑两个方面,其一,根据市场收费热点立项,做一些短线项目,吸引流量转收费,例如,总裁、恐怖、欲望都市等漫画题材,注意不要踩线。其二,创作前期为后期变现做好规划,做强中长线项目。需要市场预测能力,考验制作人水平,尽量把脚本、人设给到一些影视和周边衍生公司讨论,结合他们的意见做前期创作。
周功:作为衍生品公司,自然通过销售产品变现,可以说,每天都在变现。
小雅:国内漫画的变现要考虑引进和输出的渠道,通过漫画大赛等活动,培育新人,发现好的IP,然后跨行业、跨时空的进行合作。
吴量:我们以影视、游戏的授权以及后续的收益分成为主的变现方式。此外,我们也会通过短期的IP开发实现快速变现。我认为,未来短期IP可能会成为市场主流的变现途径。
二、目前哪些变现模式在市场上来说是比较有效?周期是怎样的?
吴量:现在从国际上来看,最受认可、变现最好的模式就是打造和运营长周期的IP。从我们的经验来看,一个IP,从策划到有足够的人气,快则需要一年,慢的话可能两三年。这个期限内是不具备变现能力的。IP逐渐成熟,就会进入到放大层,也就是进行动画化或者影视化创作,动画、影视作品会给这个IP注入更多的新用户,更广泛的跨次元的用户。按照现在国内的开发周期,至少要花费两年时间。因此需要3到5年的时间,这类IP才能开始变现,但它产生的价值也是其他的变现模式所不能比的。此外更快一些、更稳健一些的变现模式就是内容直接收费,因为题材的原因,这类作品的IP价值可能不大,但是它的优势在于付费可以覆盖成本,还会给公司带来一定的利润,这样可以保证公司的现金流足够稳定。
小雅:可以采用跨界合作的模式创作新的IP,也就是在挑选IP选题时,就做好变现方向的定位,比如以游戏变现、影视变现,或是通过直接付费变现,跨行业合作是比较匀速的变现方式。
张威:企业要在市场上生存,有几种方式:一,跟热点做流水,通过漫画收费活下来。二,好故事好创意会吸引用户、平台、资方,拿到融资,通过资本助力做中长线。三,提高IP方向作品创作速度,如通过3转2,机器上色等新技术研究。有一句话叫做&超前一步是疯子,超前半步是天才&,要先做活下来的事,&超前半步&去思考明年会做哪些内容会受欢迎。
陈威:我认为所有的变现形式,前提都是建立在作品有足够好的质量。现在国内的动漫市场就像春秋战国时期,百家争鸣,最终依靠质量留存下来的一定是将来在行业内有非常大权重或者是话语权的IP。如果能够做到这一步,整个资本市场会跟随IP的活跃度,会产生一些目前想像不到的变现渠道,也会自发性的去实现一些变现的手段。
周功:衍生品的变现渠道有三大类:第一,手机壳、明信片这类的轻周边。总体来看,全球市场轻周边占20%。第二类毛绒制品,占40%。另外40%是塑胶和金属类的饰品。所有塑胶和金属类周边,研发周期至少是6个月,更精细一些需要10-15个月时间。所以,动漫IP内容公布后再授权制作衍生品,会因没有充足的时间,只能进行轻周边产品的制作,变现能力自然不强。
三、IP的变现价值有没有评估的体系?
陈威:第一,作品的质量一定要够硬。质量够硬就能保证变现能力是有基础,有保障的。第二,通过观众的评论数和点赞数,了解观众跟动画的互动关系。第三,通过作品定位,确定播放渠道和消费能力。从消费能力来讲,低幼向和成人向作品的消费能力是不一样的,成人向属于观众自主消费,低幼向的消费则取决于孩子的父母。
周功:以被授权方的角度来看,我们在IP的选择上有一定的标准。首先,通过IP的人群、品类和公司本身定位的销售人群、客户人群的画像来确定。其次,评估创作团队双方沟通是否顺畅,审核是否有机制。沟通顺畅代表双方容易达成一致。对于我们来说,审核时长非常重要。然后,评估双方对IP开发的规划有没有一致的认同。最后,在签授权协议之前,评估授权方为衍生品制作的素材是否整理完成。
吴量:这一类作品有没有人爱看?爱看这部作品的人愿不愿意付费?这些人会有多少?这是一个最基础、最原始的判断方法。选择准确的用户群,这类用户群有很好的消费习惯,能够收回成本的IP的情况下就可以尝试去开发。创作IP或是做付费,在开发企划阶段,如果未来的变现模式不明朗,不乐观,无论这个创意多好、多有情怀,我们都不会尝试。
四、怎样看待漫改影视、漫改变游戏这种比较新型的授权合作产生的变现模式?
吴量:这是一个好方向。影视、游戏相对于漫画来说虽然属于变现层,其实也属于放大层。比如网易的《阴阳师》,它本身不是动漫类IP,但是这个游戏圈来的粉比一些游戏IP的漫画、动画方式圈来的动漫粉还多。包括《崩坏学园》等游戏作品,其实也慢慢的形成了动漫IP。在漫改领域,足够优秀的合作伙伴相当重要。
张威:漫画很慢,需要足够耐心。短线作品可以短期出售版权获取现金流,中长线作品必须耐心寻找优质的影视、游戏公司合作,特别要注重后期开发的品质。在武汉做漫画原创,一部作品的成本综合大概在2-3万元,如果一个月的付费收入超过3万元,就可以通过这类作品实现盈利。而长期培育优质的IP,在长周期里培养用户,当用户成长为主力消费群的时候再考虑影视和游戏改编,以及后端变现模式的开发。
陈威:动漫作品适不适合改编成影视和游戏由IP的&基因&决定。如果没有太多戏剧冲突或者成长模式的IP,做成游戏难度很大。做养成类游戏受众小,做战斗类游戏不容易和作品本身契合。动画观众看过动画之后成为游戏用户,同理,游戏用户也可能会成为动画观众,在游戏和动画中很多支线情节可以衍生成漫画,这可以成为一种很生态的盈利模式。
五、如何看待影视、游戏、衍生品开发商参与到漫画前期形成一种制作委员会的模式?
陈威:这种模式主要看由委员会哪一方成员来主导项目,如果是游戏开发商主导项目,会主要关注IP的人物设计、道具设计等。如果影视方或漫画方是发起人,就会更多的关注剧情、和故事的发展,游戏方配合着影视方进行开发。当然,任意一方提出合理要求,各方还是会进行调整,最终的目标都是通过游戏、影视等各方实现变现。以我们接触来看,游戏方对于一些装置的设计会提出一些特殊的要求,因为这跟它所调配的游戏数值是直接挂钩的。
张威:制作委员会模式这个前景很好,制作委员会倾向漫画原创团队牵头,但漫画市场份额相对于影视、游戏体量太少,难以有话语权,漫画市场需要是很长时间培育发展,制作委员会的模式形成需要更长时间的耐心。
周功:在制作委员会中哪一方主导并不重要,委员会的优点就是把大家集合起来。现在委员会的规模还是很小,在相熟人的圈子里比较容易形成。几家合作方约时间详谈是非常耗精力的事。制作委员会模式未来会在大范围里形成,目前来说还需要时间。
小雅:从开始做漫画时,我就认可和提倡这个模式。但是以现在的状况来说,还是很困难的。所谓的跨界合作,主导权非常重要。各方对漫画的创作过程,整个风格以及漫画市场现状的理解是不一样的。我比较倾向内容方去主导,除了其他模式的变现以外,故事内容让读者能够接受是最为重要的。
吴量:国内理想中的制作委员会是有实力的内容团队,放大层、变现层的几方形成一个真正有商有量的制作委员会,各取所需。现在国内急需解决的问题是各自对自己团队的认知。当各方同意组成委员会,共同开发IP后,就会有第一个问题出现:IP属于谁?其次,各方该往里面投入多少钱或者投入多少精力?第三,各方如何分账?当市场相对成熟,分账会慢慢的根据经验形成一个的比例。只要各方对自己有准确的认知,理性的提出分账需求,制作委员会模式就很容易形成。目前,网文创作已经有了一些成功案例,有一些作者在作品筹备期就请各方探讨合作开发,各取所需。问答环节
三维动画制作型公司如何在市场中成长,获得变现?
陈威:站在我的角度来看,未来中国的三维动画生产规模会非常大。作为原创IP制作的源头,找不到相关的外包公司是我们面临的主要问题。很多时候我们在整合小的三维动画团队负责外包项目,少则三五家,多则十几家。三维原创动画如果要真正发展好,是需要技术实力非常硬实的外包团队的,制作型公司的价值和原创型公司的价值是对等的,只是流程上的一个相互顺序而已。
如果走外包这条路,团队的规模要控制在中量,然后努力提高技术。承接市场上尽可能顶尖的项目和作品是必要的,从中既可以获得的利益可以养活团队,也可以展现公司的能力。当承接作品进入市场,这个制作型公司的估值会随着作品热度翻值很多,它在市场上的比重、权重就会提高,会有更多的原创型公司、漫画公司直接找到这个公司创作动画。
漫画改编动画,做三维还是二维?
陈威:二维动画和三维动画的观者中间好像有一条无形的分水岭,两种形式都有独特的表现力。如果是科幻风格作品,三维动画对于机械、质感的表现会更加淋漓尽致。如果是古风玄幻风格,二维的表现力是强于三维的表现力的。古风玄幻作品的画面要有柔美的感觉。以国内目前最先进的三维技术,完美展现中国古代的古朴气息还有困难。在改编游戏方面,三维动画作品进行游戏开发更加容易,因为动画公司制作的三维素材,游戏团队是可以直接使用的。二维动画进行游戏开发需要进行大量整合,还会涉及到不能完全复原二维动画形象等问题。
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我对漫画行业不了解,只是说说自己看到的和听到的,希望前辈的帮忙分析和拆解。为什么很多有妖气的漫画作者,只能把出漫画当兴趣但无法养活自己?漫画行业的现状是什么?那些得奖的大牛们,主要的收入来源是什么?如果国内被盗宝迫害那去国外出漫画有戏吗?伟大的安妮主要收入来源是什么?国内只有出免费的漫画先聚集人气,然后在从周边变现一条生路吗?还有什么比较靠谱的商业模式吗?求大神解答,谢谢!
画插图画卡牌,业余画漫画,还不受限制随便怎么画都可以,想讲什么故事讲什么故事。&
和我对话么?可以加我微信聊啊-我的手机号
&最近和一些画漫画的朋友讨论如何做原创漫画。又看了一些和互联网创业的书,有些感悟和大家分享。我说的不一定正确,但我希望从几个维度给大家做一些分析,帮助大家解决困惑,其中包括如何选择风格,如何盈利,传统和互联网模式的利弊,这些是我很中肯的建议希望对大家有所帮助。& &第一如何选择风格:目前原创漫画主要分两种风格,一种类似灌篮高手写实的风格,一种是安妮的卡通的风格。选择风格其实是很有讲究的,我们假设在故事情节上同样吸引人,在绘画陈本上简单的风格容易量产,复杂的风格制作成本比较高制作周期比较高。做原创漫画是一场持久战,所以需要轻装上阵,在个快节奏的时代,你需要每周都保持更新这样才能把用户留住,所以现则短频快的风格成本比较低更容易长期发展。& &PS:这里要提到一点的是,对于用户来说看漫画重情节轻画风,故事情节是最重要的,画风永远是排第二。即使画风画的在漂亮,故事不吸引人一切都是白搭,所以大家不用在选择画风上纠结,把故事内容做好才最重要。& &第二商业模式:这也是很多第一次创业漫画家最迷茫的地方,有些漫画家出过自己的同人本买的还不错,但都是一次性的生意,没有长期的规划。这里我要讲一个思维模式,我们普通人的思维模式停留在用时间换金钱的阶段,打工赚钱,接外包赚钱,这是典型的打工思维。第二个阶段是有意识的创建自己的赚钱系统,让自己睡觉时也在赚钱,打破用时间和体力换金钱思维的框框。& 现在有两件事让你选,一个是你用3个月出一本漫画,然后一次性可以赚到10万块,(之后漫画和你没关系)。另一个模式是,你同样花三个月时间出一本漫画,只赚到5万块,但你拥有了10万粉丝。如果是你你会选哪一个?& 如果是第一种模式,你的版权是一次性被买断的,所以是典型的打工思维,你做的产品是和用户连接了一次就结束了。但第二种模式不一样,虽然一开始赚的比较少,但是最关键的是你用了“粉丝”,粉丝就是用户,用户是最大的财富。如果你喜欢的画师推荐你买一支功能很棒的笔,或者他的画册,或者他亲自推荐的绘画书籍,你会买吗?答案你心里已经有了~只要你认可这个人,你就会追随他, 因为你相信跟着他你会少走弯路。我们近一步说,只要有10万人喜欢你的漫画并成为你的粉丝,你除了卖书还可以卖公仔,卖T恤,甚至推荐粉丝卖别人的书,这样你的性质就变了,你的事业不是定义在狭小的漫画领域,你是在做文化产业,你在做电商,从而实现被动收入。& 我这么分析大家有没有明白,为什么网络上有些画的很渣的漫画为什么会有这么高收入,他们都是运营粉丝的高手。漫画不赚钱都没关系,他们靠周边赚钱,靠广告赚钱。& 第三传统和互联网漫画的区别和利弊:我们先说传统出版商模式,一本漫画的陈本包括,营销20%,渠道40%,库存10,最后收入能剩下30%就不错了。而且更可悲的是传统模式的漫画产品和用户接触一次就结束了,他们要不断把钱放到渠道和营销上,重复花费大量的成本去做推广。而网络模式的漫画不一样,他们前期可以不赚钱,利用免费的漫画大量传播吸引大量的粉丝,粉丝会帮忙传播扩散形成免费的推广渠道。只要你有足够数量的粉丝,营销和渠道的钱都省了。而且网络产品可以预售,可以利用中筹平台先下单后生产,这就解决了库存的问题。我们来对比下:传统模式的成本 营销20%,渠道40%,库存10%,盈利30%。网络模式成本 营销0% 渠道0% 库存0% 盈利100%。所以网络漫画是新时代的产物,是和传统漫画完全不同的品种。你说这仗怎么打,完全是冷兵器对矿火炮的节奏,完全不在一个等级上。& 刚才是在漫画产品都很棒的基础上对传统和互联网进行对比。对于互联网产品来说也有非常大的挑战,因为只有好产品才容易传播,所以漫画的故事情节是核心的核心,没有好的漫画后面一切都是扯淡。但是拥有同等质量的漫画,选择互联网模式比传统模式一定更有未来。& & &&& 好了,刚才讲了三点,最后总结下。想做互联网原创漫画,首先漫画要有料这是产品核心,然后需要有量产的速度,所以建议选择简单的风格保证作品质量和制作周期。其次要关注用户,学会和用户互动,建立自己的社群,让粉丝帮你一起成长。一旦你建立了一定数量的粉丝,你就不是一件漫画公司,是一家文化电商公司了。
漫画行业其实本身就是少数画家能获利的行业,不管是国内还是国外没有什么人气的漫画作者生活都是一样艰难的,因为互联网的发达目前漫画在走一个脱离于传统的发行方式,这个是一种很好的机遇,毕竟国内对于漫画的需求不像漫画业发达的日本,欧美等国家相比,但是因为国内的人多,自然消费的人群基数会比国外大,依然有很好的前景,话说现在风风火火的漫威Dc等国外的漫画公司也曾经走过漫画低迷的状态,因为电影,玩具等产业重新活了过来,但是纯漫画路线的方向依然不乐观,在日本一些曾经火爆过的很多漫画家也要遇到过气的尴尬的问题,所以互联网发达的现在信息的传播速度极快,也是跨界的,国内外的区别问题并不是那么的糟糕,在韩国很多漫画家走了一种更新快,传播快,阅读方便的网络漫画的路,类似前一阵比较流行的韩国电影《隐秘而伟大》就是一个非常好的例子,漫画是一个艰辛的一条路,很多人最终得到的是坚持当中的一份快乐,在这种快乐中物质带来的快乐没办法和精神带来的快乐相比,所以假如真的热爱就选择它,坚持下去,只要作品很棒,得到别人的认可,自然会有人会想办法让这个漫画的价值发挥到极致,所以画漫画就别担心钱,只要把漫画画好就可以。
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