为了救几百杀一个人救五个人而亲手杀了几个无辜的人,算是行善吗

&img src=&/b14c8d0abc3759bff7973324_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b14c8d0abc3759bff7973324_r.jpg&&又到了暴露年龄的时候了……&br&玩过经典的轩辕剑3 天之痕的朋友们应该记得,一开始师父就告诉主角(历代最无主角感的主角),宇文拓是坏人,他要抢神器,摆九五之阵来统治天下,一定要干翻他。&br&&br&主角在奋斗中的上遇到了各种女主角,各种得到女主角的无私帮助。(虽然被邪派女主角玩得团团转)&br&&img src=&/298cfb4e1b29ba5a35ab0f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&最后主角在众人的帮忙下……历经千辛万苦,终于破坏了宇文拓九五之阵!!!并砍断了宇文拓的手臂!!!&br&第一次玩到这里的时候,我觉得终于出了一口气了啊!泪流满面!!&br&&br&&img src=&/ba_b.jpg& data-rawwidth=&133& data-rawheight=&137& class=&content_image& width=&133&&&br&尼玛大半剧情都是在被这个男人压制啊!!!&br&关键是这个男人还这么帅!!&br&昆仑镜转世!手持轩辕剑!贵为太师!造型牛逼!衣服拉轰!&br&再看看主角,一身布衣一看就是一个屌丝!虽然女人缘不错,但有个毛用啊!&br&而且玩到这里的时候,女伴1小雪带着神器投奔了宇文拓,女伴2莫名被害。差点就放弃了,最后幸得张猛男(图中的中年男子)的帮助才打败了宇文拓啊。&br&&br&结果……结果……&br&&br&结果发现九五之阵和统治天下根本没有半毛钱关系……宇文拓是想靠“九五之阵“来修复神州九天结界防止魔界的入侵……这下倒好,主角成功帮助了魔界的入侵。&br&&br&&img src=&/eed4e2f503b906a8c0441fae_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/eed4e2f503b906a8c0441fae_r.png&&
又到了暴露年龄的时候了…… 玩过经典的轩辕剑3 天之痕的朋友们应该记得,一开始师父就告诉主角(历代最无主角感的主角),宇文拓是坏人,他要抢神器,摆九五之阵来统治天下,一定要干翻他。 主角在奋斗中的上遇到了各种女主角,各种得到女主角的无私帮助。…
&img src=&/v2-cf19ff3f51f_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-cf19ff3f51f_r.png&&&blockquote&如果你是刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事游戏策划这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试、客服这些远离研发核心的岗位做起,感觉运营、市场等岗位相比策划来说,掌握游戏生死的程度也弱一些,那么这个Live非常适合你参与。&br&&/blockquote&&p&大家好,最近开了一个新的游戏项目,每天邮箱里会有几十封新增简历。很多年轻人都有成为游戏策划的梦想,但别说入门了,连门在哪里都不知道。基本上除了热爱游戏,玩的游戏多一点这个稍微能说一下的“经历”之外,并没有任何优势可言。&/p&&p&况且,你真的热爱游戏吗?怎样才算真的热爱?况且,你玩的游戏多吗?比如你看了几百上千部电影,就能知道怎么当导演了吗?&/p&&p&是否觉得作为一个普通玩家,或者说你真的就是一名高玩,即使如此,想要争取一个游戏策划的面试都非常困难,更别谈入职了?&/p&&p&最近在知乎上答题比较少,但是一直不断的收到游戏相关问题的邀请,也不断的有长篇大论的私信请教游戏策划的相关问题,虽然你们的私信我每一个字都读了,但是抱歉大多数我并没有回复,因为如果连问题都问不好,会让我很纠结是先纠正你提问的姿势,还是该直接回答你的蛋疼的问题?&/p&&p&无论你有没有成为一名策划,是否常会觉得无论做什么,对结果都有一点用,但又没有决定性的作用,然后就很迷茫,不知道明确的发力点在哪里。作为年迈的游戏策划,习惯性的思维方式和决策方法应该是怎样的?&/p&&p&或者,其实你并没有非常想进入游戏行业,也并没有想要成为游戏策划,仅仅是喜欢玩游戏,想要了解游戏相关的知识和行业的内台前幕后,好奇为什么国内的游戏普遍那么烂而国外的游戏普遍那么良心(政治正确),那么这个Live同样适合你,好奇心是科学的原动力。&/p&&p&最后,还是直白一点,这些问题你有吗:&br&*我对游戏的理解是这样的(省略几千字),请问跟一名策划的想法接近吗?&br&*大神来帮我看看,我这个简历有啥问题?&br&*我的项目遇到了XXX问题,后面应该怎么办?&br&*目前我的项目挺坑的,我到底要不要坚持下去?&br&*能不能给我一个内部推荐?&/p&&p&以及更多……&/p&&p&普通的Live时长默认是60分钟,这是我的第一个Live,我定了90分钟的分享时长,相信可以给你满满的干货,至少,比某些收费大几千的策划“培训”群,要靠谱得多。:)&/p&&br&&p&&b&*Live主题:从普通玩家到一名游戏策划&br&*Live时间:10月22日晚20:00(北京时间)&br&*Live链接:&a href=&/lives/949376?utm_campaign=zhihulive&utm_source=zhihucolumn&utm_medium=Livecolumn& class=&internal&&Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&br&*推荐阅读:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&新手怎样写好游戏策划案? - 杨大力的回答&/a&&/b&&/p&
如果你是刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事游戏策划这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试、客服这些远离研发核心的岗位做起,感觉运营、市场等岗位相比策划来说,掌握游戏生死的程度也弱…
提我熟悉的魔兽的四个例子。这四个是比较确定的。&br&&br&1)大树护甲类型修改。选手:Magic Yang&br&最早的时候,NE的大树即使站起来,仍然拥有城甲。当Magic Yang开始将大树流作为正式的战术时,魔兽圈慌了。因为这简直是开挂的玩法:大树虽然行动缓慢,却皮糙肉厚,几乎坚不可摧,攻击力强大,还能吃树回血,造价又相对低廉,最可怕的是完全不占人口。于是一排又一排大树组成的移动城墙配合远程部队的推进成了几乎无解的战术。韩国人甚至在战网上打出“我们不种树”的口号来抗议。意识到问题严重的暴雪迅速做出了调整。大树站立起来后,护甲类型变为重甲,使得移动中的大树远远不如以前耐打。但是尽管如此,大量种树缓慢推进在许多时候仍然是一个有效战术,只是不再无法破解罢了。&br&&br&2)生命之树建造时间加长。选手:Moon&br&WEG1之后,Moon近乎无敌的状态很是维持了一段时间。疯狂扩张,满世界开花的乱矿流成了众多选手的噩梦,甚至许多对手开场英雄出来后什么都不干,先满世界去找moon的分矿。最后暴雪不得不做出调整,将NE的分矿建筑生命之树的建造时间从110秒延长到120秒,试图在不严重削弱NE一般性扩张的前提下遏制乱矿流。但之后Moon的乱矿流仍然持续了一段时间。&br&&br&3)灵魂行者拥有抗性皮肤。选手:Moon&br&严格来说这条只能算半个。因为吹风流战术不是Moon所发明,Moon是完善和正式发挥其威力的人。在Moon正式完善后,吹风流成了ORC的噩梦。无数ORC眼睁睁看着自己的部队被对方无数的风德全部吹上天,然后再各个击破。作为唯一一个没有魔法免疫单位的种族,ORC面对这种用强力魔法碾压的战术完全没有对抗的资本。反应过来的暴雪立即增强了ORC的反魔法单位灵魂行者,为其加上了抗性皮肤。之后灵魂行者虽然仍不能免疫吹风,但是吹风在其身上持续时间大幅度缩短,给ORC争取到了喘息的时机。但是尽管如此,ORC的吹风噩梦仍然持续了很久,大概一年之后,ORC选手才总结出系统的反吹风战术。&br&&br&4)人族箭塔维修效率降低。选手:Sky&br&随着Sky和他标志性的一波流的崛起,NE和ORC陷入了沉沦。面对SKY黄金一分钟的二本箭塔压制,即使严阵以待,NE和ORC高手仍然一次次看着箭塔一根根竖起,基地最终沦陷而束手无策,只能用各种旁门战术试图避开与一波流的正面较量。在SKY的巅峰期,连GRUBBY都一度被打得狼狈不堪,胜率一度跌到三七开。最后暴雪不得不出手,将成型箭塔的维修效率调低,使得人族箭塔无法再顶着敌人众多炮火屹立不倒,才将平衡的天平拨回。&br&&br&================回忆的分割线================&br&再加两个小番外,其中一个不是魔兽的。&br&&br&1)面对作弊的对手仍然能赢的男人。选手:Moon&br&2005年韩国魔兽赛事MBC产生了一次十分不光彩的黑幕。主办方的一位负责人因为偏心于一位ORC选手,私自修改比赛地图的数据,小幅但全面地增强ORC的主要单位,小幅但全面地削弱ORC的主要对手NE的主战单位。&br&最后结果:NE选手Moon夺冠。他的决赛对手是ORC。而地图问题是在决赛结束后才被踢爆的。&br&&br&2)毁灭星际争霸2的战术:城市化。选手:Reality&br&星际争霸系列里的人类非常擅长防守。在星际1时代就有猥琐神教存在。在星际2里,终于被号称“真实大帝”的Reality发展到了极限。他的城市化战术简而言之就是在占领一定的领土后用大量垃圾建筑堵口,建造马其诺防线死守不攻,静候对方死冲不下损失惨重后再收拾残局。这又导致对手也倾向于只守不攻,于是他的比赛十分拖沓,常常能拖到45分钟甚至1小时以上,被戏称为“膀胱大战”。登峰造极的一场他与虫族选手Soulkey死耗两个多小时最后耗干所有资源打成平局重赛。在玩家们的讥讽中暴雪不得不作出调整,削弱了他用以维持战线的关键单位渡鸦,将挡炮的无人机的持续时间大幅度缩短,城市化憋尿大战方才走入历史。
提我熟悉的魔兽的四个例子。这四个是比较确定的。 1)大树护甲类型修改。选手:Magic Yang 最早的时候,NE的大树即使站起来,仍然拥有城甲。当Magic Yang开始将大树流作为正式的战术时,魔兽圈慌了。因为这简直是开挂的玩法:大树虽然行动缓慢,却皮糙肉厚…
&img src=&/af02b7a7a5e91f659ea2ebcdc23416d6_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/af02b7a7a5e91f659ea2ebcdc23416d6_r.jpg&&作者:&a href=&/people/feelwind& class=&internal&&夜语&/a&&br&&br&&p&通常认为,日式RPG发端于艾尼克斯1986年的《勇者斗恶龙》,也有说法是由BPS总裁亨克·罗杰斯(此人也是《俄罗斯方块》游戏在日本的版权人)于1984年推出的《The Black Onyx》。但其实在此之前,就有几款或多或少带有RPG元素的电脑游戏在日本出现了。&/p&&p&如今要想体验到那些游戏是一件很困难的事情,除开语言上的困难,你还需要找到相关机种的模拟器,更何况因为年代久远和存储介质的变化,有些游戏的ROM你已经完全找不到了。&/p&&p&此次我们向大家介绍的这些早期日式电脑RPG,虽然画面简陋在今天看来无法忍受,但从中可以观察到硬件提升对游戏发展的影响,还有游戏系统的演进。&/p&&h2&&strong&《全景之岛》&/strong&&/h2&&p&&img src=&/ecb873b78358_b.png& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/ecb873b78358_r.png&&如果你认为《屠龙剑》是Falcom的第一款RPG游戏那就错了。在1983年的这款《全景之岛》已经具备了很多RPG要素。它的制作人正是《屠龙剑》系列和《撼天神塔》系列的制作人木屋善夫。&br&&/p&&p&&img src=&/7d6bbd40fc97a432cb8254_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7d6bbd40fc97a432cb8254_r.png&&从上图可以看出,Falcom为《全景之岛》绘制了精美的彩色小图标,包括烤肉、草莓、樱桃、香蕉等等。游戏用5英寸磁盘作为介质,定价9500日元。&br&&/p&&p&&img src=&/0b1f9abf59c0a5ff56e8_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&908& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0b1f9abf59c0a5ff56e8_r.png&&&i&《全景之岛》游戏说明书&/i&&br&&/p&&br&&p&这可能是世界上首款六边形网格电脑游戏。游戏中的敌人包括巨蛇、尼斯湖水怪、恶魔和怪兽等。六边形网格一般在战棋和策略游戏中较为多见,如SSI的《装甲元帅》系列。&br&&/p&&img src=&/4d7c6c915b6e0c49c0d3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4d7c6c915b6e0c49c0d3_r.png&&&p&游戏当中的NPC土著并非全部敌对,你可以按(T)alking与之交谈,也可以(G)ive给他金钱,数量在1-9之间,不过效果都差不多,对方拿了你的钱就会跑掉。而当你掉进陷阱时,他们又会出现并嘲笑你,你可以自己试着按(J)ump跳出陷阱,若失败会掉血;也可以按(C)all寻求帮助——如果被蛇咬了也可以这样做。&/p&&p&按(F)ood可以恢复已经失去的生命值,这样做会消耗游戏开始时系统赠送的100点口粮,有时你能找到樱桃、香蕉、草莓和猪蹄作为替代品。&/p&&p&这样一款史前RPG的野外战斗系统竟然是即时的,不愧Falcom,专注ARPG三十年。当遇到狮子向你冲过来时,你需要按(A)ttack攻击,杀掉后可得到30点口粮,有些战斗可以通过按数字键“8”和“2”逃跑。游戏中还有日夜更替的设定,上述行为在夜间都不能用,主角只能一动不动等待黎明。&/p&&p&&img src=&/bbda74c989f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bbda74c989f_r.png&&&i&漫长的黑夜&/i&&br&&/p&&br&&p&游戏中还有黑暗的洞穴,如果没带火把就在里面乱逛,有很大几率会撞墙,屏幕提示角色的惊叫声——“OUCHI!”。洞中遇敌后可以按(E)scape逃跑,战斗方式是半即时。&br&&/p&&p&&img src=&/ed1c0eb6be72567caa83430dab4b70f7_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ed1c0eb6be72567caa83430dab4b70f7_r.png&&城镇画面也很有趣,你是那个黄色的星号,紫色的@则是小偷。&br&&/p&&img src=&/c24fb4cbcaa6391eff10a0_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c24fb4cbcaa6391eff10a0_r.png&&&p&进入商店后会出现店主的面部特写,和之后的《伊苏》系列一样。图中从左至右分别为食品店、客栈和钱庄。客栈甚至有3D画面,你可以走到自己的房间当中去。&/p&&p&&img src=&/ff7da61abd_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/ff7da61abd_r.png&&进到迷宫里面后界面变成了第一人称视角,右边是雷达,在迷宫当中可以使用物品进行照明,但会消耗能量。&br&&/p&&p&&img src=&/c62f88c3abdc187fea8fb_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c62f88c3abdc187fea8fb_r.png&&迷宫中遇敌后可以按(A)ttacking攻击,或者把身上的金钱都交给对方。&br&&/p&&img src=&/aa222bc54dd5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/aa222bc54dd5_r.png&&&h2&&strong&&strong&《梦幻的心脏》&/strong&&/strong&&/h2&&img src=&/965ffa5d71d80daff096_b.png& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&272&&&p&《梦幻的心脏》由XTAL Soft制作,这是他们的第一款RPG,1984年推出,维基百科上将其与《屠龙剑》系列和《梦幻仙境》系列并称为三大日式电脑RPG。&/p&&p&&img src=&/a1ed05c7388cdd076ebce42dc333b0ad_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a1ed05c7388cdd076ebce42dc333b0ad_r.png&&&i&《梦幻的心脏》也给后来ENIX的国民RPG《勇者斗恶龙》起到了很大影响和参考作用&/i&&br&&/p&&br&&p&《梦幻的心脏》的主角是一个在现实世界中遭遇危险险些丧命的家伙,被神明拯救后突然身处一个有龙、哥布林和其他怪物的世界当中,如果找不到回到现实世界的办法,他最终也会变为怪物。&/p&&p&从剧情不难看出,这款作品有“时间”设定,游戏内一共30000天,每走几步都会看到时间的流逝。&/p&&img src=&/8a674ec53cc5bacd4a408e0ef146bdd6_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8a674ec53cc5bacd4a408e0ef146bdd6_r.png&&&p&&i&《梦幻的心脏》在很多地方也参考了《创世纪》,游戏中的主角在大地图冒险时是通过一个小窗口显示&/i&&/p&&br&&p&游戏中在客栈休息很便宜,休息之后可以恢复HP,但其他物品的价格则贵得离谱,所以和之后的《勇者斗恶龙》一样,你不得不花大量时间去打怪挣钱,枯燥乏味。&/p&&p&进入游戏,主角遭遇到的第一个敌人就是下图中的小偷,难度平平,但他被击败时会给主角下毒,而治疗成本很贵,所以这场战斗完全是个亏本的买卖。这种情况在《梦幻的心脏》中很常见。&/p&&p&&img src=&/2edd324fb38d3c46e20a_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2edd324fb38d3c46e20a_r.png&&游戏中的人类通常不会主动攻击主角,但主角可以主动选择攻击对方,比如下图这个农夫。干掉他会获得少许经验值,还有他的锄头。不过游戏中经验值没啥作用,拿锄头卖钱才是硬道理。&br&&/p&&img src=&/5c015a2fd568c151bf2cb2_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5c015a2fd568c151bf2cb2_r.png&&&p&奋力屠杀了几个小时农夫之后,我们的主角攒下了一小笔金钱,看看可以去哪败败家吧。镇上最重要的设施是医院,可以为我们的主角完全恢复HP并解毒。前者需要100枚金币,解毒需要20枚金币,除此之外,你还可以在这里增加自己的最大HP值。&/p&&p&一些比较重要的城镇中有城堡,里面住着国王,觐见他们需要花费500金币。在城堡里主角还可以训练自己的力量、敏捷度和灵巧度,以便打败更为强大的敌人,比如下图这种拿剑盾的士兵。&/p&&p&&img src=&/74d5b094aacf2ed69b3b39_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/74d5b094aacf2ed69b3b39_r.png&&游戏里的护甲实在是太贵了,所以你最好习惯赤手空拳去战斗,然后扒敌人的装备。游戏的随机因素很高,可能这次你能轻易取胜,但下回遇到同样类型的敌人没准就被秒杀。对付这类厉害角色,没什么技巧战术可言,你能做的就是打、丢法术,或者跑。 &br&&/p&&p&&img src=&/eccc1b78e09a0faddeba4b1_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/eccc1b78e09a0faddeba4b1_r.png&&&i&每一种敌人都有独立画面,在当时算是先进的了&/i&&br&&/p&&br&&p&在冒险画面时千万不要试图从小道抄近路,因为你可能遭遇到野兽的攻击,而且你基本上打不过他们。道路上的路牌通常会把你引导到地牢或高塔的位置,老玩家一看就知道里面藏着高级敌人。&br&&/p&&img src=&/be4d0d8803fae946a6442abc189c3ebb_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/be4d0d8803fae946a6442abc189c3ebb_r.png&&&p&塔里一片漆黑,需要回镇上购买油灯和油。《梦幻的心脏》的探险界面和《创世纪》《巫术》差不多。里面的敌人果然厉害,在进行2-3场战斗之后,主角的HP就消耗得差不多了。总的来说,这游戏还是挺难玩的。&/p&&img src=&/deceba6dad655c22aa489eda_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/deceba6dad655c22aa489eda_r.png&&&h2&&strong&&strong&&strong&《Courageous Perseus》&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&img src=&/574e2daae2ac_b.png& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&373&&&p&1984年的《Courageous Perseus》应该是日本第一款ARPG,与Falcom的《屠龙剑》在同一个月发布,比《梦幻仙境》还早一个月。&/p&&p&从游戏名称可以看出这是一款以希腊神话作为背景的游戏,Perseus就是人尽皆知的珀耳修斯,击杀了美杜莎的大英雄。这款游戏几乎已经沉寂在历史中,发行商为Cosmos Computer,从游戏的广告可以得知,《梦幻仙境》制作人内藤时浩也参与了这款游戏的制作。&/p&&br&&p&从某种程度上而言,《Courageous Perseus》比同时期的另外那两款游戏要更高端,游戏开始时玩家需要输入自己的生日。&/p&&p&&img src=&/7f79c9faa0_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7f79c9faa0_r.png&&玩家扮演珀尔修斯,乘坐一个竹筏到达一个充满神秘野兽的岛上,任务是杀恶龙、救女孩。攻击敌人的方法是按空格键撞他们。&br&&/p&&img src=&/f03f1676f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f03f1676f_r.png&&&p&珀尔修斯初始设定有2000HP,每秒钟都会掉1点HP,起初他只能杀死淡蓝色的士兵和独角兽,每杀死一个敌人都能提高自己的攻击和防御力。于是乎珀尔修斯的能力会越来越强,几乎无敌。但游戏中对此并无任何提示。&/p&&br&&p&在游戏中珀尔修斯依靠竹筏在小岛间穿梭,但要小心跃出水面的巨大螃蟹,一旦撞上就会Game Over。&/p&&p&&img src=&/725ee8a4b9bb3d7be0af0_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/725ee8a4b9bb3d7be0af0_r.png&&美杜莎也被设计在游戏中,玩家靠它越近掉血就越快,如果自己足够强的话,是可以拼血量杀死美杜莎的。&br&&/p&&p&&img src=&/f41741a28cba9a58a382bd1c318e35f5_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f41741a28cba9a58a382bd1c318e35f5_r.png&&恶龙只是一动不动地趴在山上,不会主动攻击主角。在游戏初期它是无敌的,但随着珀尔修斯越打越强,玩到后期杀恶龙轻而易举。&br&&/p&&img src=&/f65a2bbadd_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f65a2bbadd_r.png&&&p&敌人大致有以下类型,从弱到强依次为:浅蓝色士兵、独角兽、萨梯(半人羊)、半人马、恶魔战士、蝎子、飞马、公牛、蓝色骑士、蓝色刻耳柏洛斯(地狱三头犬)、曼提柯尔(人头狮身蝎尾兽)、红色狮鹫、科卡特里斯、双子战士、红武士、巨人、美杜莎、龙。&/p&&h2&&strong&《间谍大作战》&/strong&&/h2&&img src=&/13eec0c78ddfed0a640aee_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/13eec0c78ddfed0a640aee_r.png&&&p&1982年的《间谍大作战》改编自CBS 年剧集《碟中谍》,阿汤哥的同名电影也是改编于此。标题称这是一款“角色扮演冒险游戏”。&/p&&img src=&/43de9736aea_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/43de9736aea_r.png&&&p&图中的Pony和Ponyca指的是本游戏的出品方——富士电视台旗下的波丽佳音(Pony Canyon)公司,成立于1966年,主要发行音乐映像产品和游戏。&/p&&p&在《间谍大作战》中玩家可以选择武器和物品,包括手枪、手雷、冲锋枪、包、伪装工具等等。由于游戏开发时间太早,绝大多数元素都是用文字表示的。&/p&&p&&img src=&/1a9c1e043e5d18a726286f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1a9c1e043e5d18a726286f_r.png&&游戏界面以第一人称视图呈现,但某些场景只是摆设,并不能真正到达。&br&&/p&&img src=&/c8d9b462e8e6b83c964cdad_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c8d9b462e8e6b83c964cdad_r.png&&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《剑与魔法》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&《剑与魔法》1983年由光荣发行,角色选择画面一目了然,有战士、骑士、人类、僧侣、法师、德鲁伊、侏儒、精灵等种族和职业。&/p&&p&&img src=&/bdc0b3ecc688c_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bdc0b3ecc688c_r.png&&选完角色,可以看到游戏中的所有敌人种类,包括恶魔、巨型蜘蛛、龙等。至于画面右侧的信息栏内则包括金币数量、名声值、生命等级、精神状态、攻击力、防御值、搜索、读取、魔法值及时间。&br&&/p&&img src=&/b6fda4e0585b7fdad58ca2_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b6fda4e0585b7fdad58ca2_r.png&&&p&游戏开始于一处城镇和城堡间的地方,城堡里有教堂、客栈、铁匠铺、市场、民宅、豪宅和贫民窟。贫民窟是非功能性建筑,可以探索,但会消耗时间和健康值。&/p&&p&&img src=&/c547e2860ace4aba7212ae4_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c547e2860ace4aba7212ae4_r.png&&不同颜色的字符代表不同的地形。如红色三角形代表山、蓝色的是湖,绿色的是森林。&br&&/p&&p&&img src=&/bd33accf84d4_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bd33accf84d4_r.png&&&img src=&/b7cadb2e99a9db1decf28a6_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b7cadb2e99a9db1decf28a6_r.png&&遇敌是踩地雷式,战斗画面有“魔法”和“逃跑”的选项。每回合敌方和我方都会掉血,直到一方倒下。基本上在不补血的情况下,随机遇敌三次就得挂。&br&&/p&&img src=&/3fda8ded8a4_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3fda8ded8a4_r.png&&&p&有观点认为,《剑与魔法》才是日本第一款“真正的”角色扮演游戏,有很多常见的早期魔幻RPG的元素,如游戏中的怪物都是妖精等典型的西方世界里的奇幻怪物设定,情节也是“在一个中世纪的奇幻世界里杀死邪恶的巫师”。这些设定对东方玩家而言无疑是具有异国风情的。&/p&&h2&&strong&《地下迷宫》&/strong&&/h2&&img src=&/b790801fac7a1eb00473_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b790801fac7a1eb00473_r.png&&&p&&i&《地下迷宫》与《剑与魔法》同年推出,模仿《创世纪》,标题画面是一个巫师用魔杖打开一扇门,从门里飞出一群蝙蝠&/i&&/p&&br&&p&《地下迷宫》有战士、牧师、法师、盗贼和忍者五种职业可选。选完职业之后屏幕会随机快速滚动人物的各项能力值——HP、攻击力、速度、技巧和魅力,按ESC键锁定,你可以反复选直到满意为止,确定后还会额外奖励五个点数供玩家自由分配。这个系统日后在光荣的很多游戏都有使用。&/p&&p&&img src=&/22eebcd56b8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/22eebcd56b8_r.png&&游戏开始时人物的出现地点是岛上的随机位置,从图上看这个岛上满是森林和山,右上绿点为人物所处的位置。显示的数字包括体力、经验、食物(每走一步都会减少)和金钱。&br&&/p&&img src=&/d7ababbd12a1af053cba94_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d7ababbd12a1af053cba94_r.png&&&p&与《创世纪》一样,进入城镇和地牢的方式是将人物移动到地点然后按“E”,虽然有攻略称这款游戏有交易和治疗的场所设定,但我并没有找到武器店和寺庙。每当我输入(T)ramsact命令试图与NPC进行交易时,对方好像都光拿钱不干活,或者直接开骂。&/p&&img src=&/f38f5c739c6a3d3f9dcf4df2bfd5a6cd_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f38f5c739c6a3d3f9dcf4df2bfd5a6cd_r.png&&&p&城镇里的NPC都有自己的作息时间,在城中走来走去。当没人的时候你可以输入(S)teal偷东西,如果你不幸被人抓住了,就会被投入地牢。整个岛屿的下方是巨大的地下洞穴,基本上每一层都很大,可以让你充分探索。&/p&&img src=&/6c7cb79de90fa72_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6c7cb79de90fa72_r.png&&&img src=&/fefde8b96ecc3d5fb28686_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fefde8b96ecc3d5fb28686_r.png&&&p&与最初两作《创世纪》一样,地牢中的敌人采用半即时的形式行动。与《剑与魔法》一样,游戏中有攻击和防御等几个选项,但实际上效果有限,战斗结果主要看脸。&/p&&p&由于我压根找不到购买武器和治疗的地方,基本上遇到两个以上的敌人时就完全打不过了。游戏中的怪物是典型的《龙与地下城》风格,看上去还可以。&/p&&h2&&strong&《圣剑传说》&/strong&&/h2&&img src=&/1adbb2a082f2b6601066_b.png& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/1adbb2a082f2b6601066_r.png&&&p&这款1983年发行的游戏由电脑公司康柏制作,也是一款模仿《创世纪》的地牢游戏,与史克威尔那款著名的同名游戏没有任何关系。&/p&&p&创建角色时可以把点数自由分配给力量、敏捷、魅力和知识和智力,按M是移动。&/p&&p&&img src=&/7dfe8b728f9f0dc0e62ba5bbf8c47d08_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7dfe8b728f9f0dc0e62ba5bbf8c47d08_r.png&&游戏的战斗系统很奇葩:遇敌后你需要输入回合数,如果你输入100,战斗就会持续100回合,如果输入1,就只进行1回合,为保险起见最好输入较低的数值,如10回合,这样可以防止“死战到底”,从而在局势不对的时候逃掉。&br&&/p&&img src=&/b71f7f7028abcb0ea460_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b71f7f7028abcb0ea460_r.png&&&p&只有完全打倒敌人才能获得战利品,唯一的问题是,即便你这次遇到的敌人与上次遇到的看上去完全一样,其数值也完全不一样。&/p&&p&游戏中有城镇和城堡,城堡里有国王,玩家在城镇里可以买到装备,所有的武器和盔甲都是自动装备的,输入“Trans”可以进行交易,如购买马、船、马车、魔法飞毯等。商店中可以买到水箱、鱼竿和帐篷,至于酒吧,似乎只是个摆设。&/p&&img src=&/a79fa2cd64c_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a79fa2cd64c_r.png&&&p&过河需要用到船,但船在用过之后会消失。&/p&&p&&img src=&/8ac_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8ac_r.png&&游戏中的NPC看上去长得都差不多。&br&&/p&&img src=&/e1ec9c3c9ef757b6b43e9_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e1ec9c3c9ef757b6b43e9_r.png&&&img src=&/6599261cdb00b2fd6e819d4c73671e43_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6599261cdb00b2fd6e819d4c73671e43_r.png&&&p&&i&我是一名女巫,我用咒语把公主催眠了,解开咒语的办法是……&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《The Dragon & Princess》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&img src=&/4dc3c87d014c7feba645a633d827f7d3_b.png& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/4dc3c87d014c7feba645a633d827f7d3_r.png&&&p&这款游戏由光荣于日推出,游戏的类型是回合制策略加角色扮演,玩法大量吸收了当时欧美流行的AD&D桌面游戏的要素,玩家扮演的勇者在深不见底的地下迷宫和恐怖阴暗的古堡废墟间往来探险,与恶龙战斗,为获得公主的芳心和大量的财宝而孜孜不倦埋头苦干。(这才是“勇者斗恶龙”嘛……)&/p&&p&对应机种是NEC PC-8001,PC-8801和富士通FM-7,那会儿光荣的公司名字还叫“光荣微系统”,作者Y.Hayase & Locke其人已不可考。&/p&&img src=&/dfc31cc7f814ec_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/dfc31cc7f814ec_r.png&&&p&游戏采用N88-Basic语言编写,这是NEC经微软授权之后,专为日本市场设计的一种Basic语言,比咱们当年小霸王上面的G-Basic或者F-Basic语言要强大多了。它的绘图屏幕是单独的或可分层的,可用内存也大于65K。&/p&&p&玩家扮演五名角色当中的一人,所有角色都支持自定义命名。角色的数值包括攻击力PW、法力值SP、命中率Hits、体力值HP和经验值Exp等等。团队中角色的战斗顺序是固定的,游戏在战斗中无法输入施放法术的指令。&/p&&img src=&/bb67d93ab265ad2764f07fa_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bb67d93ab265ad2764f07fa_r.png&&&p&《创世纪》一样,《The Dragon & Princess》支持使用键盘快捷方式输入,PC-8801可以安装汉字ROM,实现日语假名显示。看图可知,人物的位置是用坐标来表示的,可以输入的命令包括E)nter进入、O)ut出来、L)ook观察、S)earch搜索、R)ead读、B)uy买、G)et得到、C)hange postion改变位置、I)nventory物品清单、Q)uit退出、X)=Condition状态等。&br&&/p&&img src=&/26f846e9e20c711c6e2a8ba_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/26f846e9e20c711c6e2a8ba_r.png&&&p&《The Dragon & Princess》是一款文字加图形的冒险游戏,采用命名行交互的方式,输入(L)ook系统将简要描述勇者周围的环境,而数字键用来进行四个方向的移动。&/p&&img src=&/1ada1e1a5c32fd212a1f3f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1ada1e1a5c32fd212a1f3f_r.png&&&p&在游戏中,团队可能随机遭受到动物、土匪和怪物的攻击。其战斗方式有可能借鉴自一款1982年的欧美游戏,战斗系统也毫无平衡性可言,一条蛇或者两只蜘蛛就可以干掉主角,如果碰上厉害点的怪物,我方主角很容易被秒杀——角色太菜可以说是本作的一个严重缺陷。&/p&&br&&h2&总结
&/h2&&br&&p&我们介绍的这8款早期的日式RPG都推出于年,大部分都参考和复制了RPG先驱《创世纪》,较少有自己的特色。因而说是日式RPG,还不如说是由日本公司制作的,使用日语的欧美RPG。&/p&&br&&p&这期间正好是个人电脑硬件飞速发展,软件系统由文字命令行向图形系统转型的关键时刻,所以我们从这8款游戏当中可以清晰的看到这种趋势:虽然只相隔短短一年时间,但1982年的游戏画面还只是ASCII字符,到1984年就已经是彩色图形了。&/p&&p&当时日本的个人电脑系统并未与世界接轨,存储介质普遍采用现在已经见不到的磁盘甚至磁带,再加上操作系统的升级换代,语言的不同,使得中国的玩家难以接触到这8款早期的日式RPG,因而保存下来的这些资料,现在看起来就显得尤为珍贵了。&/p&&br&&br&&p&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
作者: 通常认为,日式RPG发端于艾尼克斯1986年的《勇者斗恶龙》,也有说法是由BPS总裁亨克·罗杰斯(此人也是《俄罗斯方块》游戏在日本的版权人)于1984年推出的《The Black Onyx》。但其实在此之前,就有几款或多或少带有RPG元素的电脑游戏在日本出现…
很少有人接受我说《阴阳师》这款游戏不好玩。&br&我理解,我非常理解。&br&我举一个恰当的例子,不拿吃屎举例。&br&&br&一个人吃惯了快餐,每天都吃。&br&它不仅喜欢吃,而且从吃当中,领悟了自己的道。&br&他能从一根薯条当中尝出这根薯条炸了几分钟,&br&他能从一杯可乐当中尝出这杯可乐加了多少糖精,&br&他甚至能从一个汉堡当中尝出这个汉堡的肉排,到底是放了一年,还是一年半。&br&因为这肉排臭了……&br&总之,他十分厉害,能够只吃一口,就对这份快餐了解的八九不离十。&br&&br&有一天,他品尝到了一份快餐的时候,留下了感动的泪水。&br&&br&他品尝到了,这份薯条使用的土豆,是选取了来自阳光最充足的撒哈拉大沙漠里面最干涸的土地,在第5月份生长出的沙窝土豆。炸土豆用的油,是来自地中海沿岸新榨的橄榄油。就连番茄酱,都是选取新西兰当地最新鲜的树番茄自制的酱料,比起其他番茄酱高到不知道哪里去了。&br&&br&他品尝到了,这杯可乐的糖浆,是来自1968年美国可口可乐公司制作的最纯正的可乐糖浆,搭配拥有三百年苏打水制作历史的苏打水家族制作的传统气泡苏打,只喝一口,就有一种回味无穷的感觉。&br&&br&他品尝到了,汉堡的小麦面包,是选用北欧高山顶级小麦粉搭配法国巴黎皇家面点师最地道的面包制作手艺,蔬菜则是来自南美洲热带雨林最深处的原始生菜,肉饼更是不得了,日本最著名的新鲜雪花和牛犊制作的牛肉,经过反复捶打挤压工艺制作成的肉饼,然后再加上来自世界各地的顶级调味料,才制作出这么美味的汉堡。&br&&br&然后他把这份快餐高高举过头顶,对大家说:看啊,这是神赐下来的美食,你们快点来叫爸爸。&br&&br&你猜我会不会叫?&br&&br&总之,这份快餐确实不错,但是无论做的多好,它还是快餐,跟它用了什么材料制作的,关系真的不大。&br&&br&不知道我这么说,那些喜欢喊网易爸爸的玩家们,明白了没有?&br&&br&PS:这答案也放了一个多月了,还有人质疑我没有回答《阴阳师》为什么成功,我回答的还不够明显吗?它成功的原因就是因为它是一个优质的快餐游戏。比起目前市场上绝大多数垃圾快餐游戏要好,所以它成功了,难道非得我把所有东西都说出来你们当中的一些人才明白吗?能不能稍微用点脑子?
很少有人接受我说《阴阳师》这款游戏不好玩。 我理解,我非常理解。 我举一个恰当的例子,不拿吃屎举例。 一个人吃惯了快餐,每天都吃。 它不仅喜欢吃,而且从吃当中,领悟了自己的道。 他能从一根薯条当中尝出这根薯条炸了几分钟, 他能从一杯可乐当中尝出…
&img src=&/v2-0fcc03f32_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-0fcc03f32_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&文章作者:三名制-5 | 文章于2010年发表于网易博客
&/code&&/pre&&/div&&p&  这一次的名词解释对我来说压力比较大~~~因为讨论&b&怎样才算得上是一个合格的艺术总监&/b&,无异于将我的很多同行好友包括我自己都放到手术台上进行解剖。其内容及观点毫无疑问会显得非常的敏感、尖锐以及充满针对性。但是该思考的还是要思考,该面对的必须要去面对~~~这篇文章的很多结论以后再看不一定都正确,但是敢于审视自身的这种态度我觉得应该是正确的,因此这段文字是我觉得最艰难、却也最想要写给大家的一篇。由于是想借这次机会向大家详细介绍艺术总监通常的工作内容及性质,所以也会顺带提到很多其它相关工作岗位(例如Producer“制作人”、Project Manager“项目经理”、Art Associate“艺术助理”...等等)的介绍。对于很多想进入这些相关行业,但是又不太了解具体运作方式的朋友来说,这篇文章也许可以让你更早更准确地&b&规划自己的职业目标,少走一些弯路&/b&吧~~~&/p&&p&&br&
谈到一个公司的“艺术总监”,大家通常觉得他应该符合哪些条件才算够资格?应该是所有画家中&strong&画得最好的&/strong&?还是&strong&从业时间最长的&/strong&?亦或是在同事与老板中间&strong&最会做人的&/strong&?......OK,我要说的是这三条都不能说是完全正确的。依次序来说第一条(最能画)错得最离谱,对团队的害处亦是最大;第二条(资格老)比较无害,但依然不正确;第三条(会做人)勉强靠谱,但是离称职还差很大一截......是不是感觉很颠覆?一般来说国内的美术团队通行的总监选择标准应该是“尽量找这一行里面最有名最牛X的高手,找不到的话就尽量选干这行最久、参与过项目最多的,实在都没有的话至少选一个会讲话、能安抚大家情绪、调动工作积极性的家伙”对不对?那么我就先试着给大家介绍一下通常国际通行的艺术总监的工作性质与职权范围,然后再从大家习惯的这几条选择标准逐一掰开来谈谈,看看我说的有没有道理~~~~~&/p&&p&&br&
所谓艺术总监,其实并不是画家或设计师中的技术骨干,那种人我们可以称之为资深艺术家、艺术顾问、艺术指导等等各种头衔,但是&strong&绝不可以是总监&/strong&&i&。&/i&在工艺品和绘画、漫画等工作还是在工作室里小规模生产的时候,是不需要艺术总监这么一个职务的。由于通常产量不大,所以其运作模式基本上是由一位或几位技术纯熟经验丰富的&strong&Master&/strong&或者&strong&senior&/strong&(根据行业不同可称为前辈、师父、工头或主创等等),带领一批&strong&junior&/strong&(同样会有助理、学徒、副手等不同的称谓)进行创作。由于通常客户下订单都是因为欣赏招牌师傅的作品,所以这些工作室最大的功能,就在&b&尽可能不走样的前提下,大量地复制出那些前辈师傅的个人风格&/b&。既然大家都是在一间屋子里工作,那么师傅随时也可以看见所有人的工作,并对觉得不符合自己标准的手法提出指正。这个时候师傅的角色虽然说很像&strong&总监&/strong&,但是倒不如说更接近于是一位&strong&老师&/strong&,将自己的手法传授给年轻的后辈们。之后徒弟中优秀的人才会慢慢的拥有自己的作品知名度(通常都是由师傅来推荐,太强出头的新人会被认为是不尊重前辈),这个时候也就会开始有客户针对他风格下订单。于是他们也开始需要自己的帮手,由此完成了从徒弟晋升为师傅的历程。之后他可能会选择另立门户或是成为工作室的骨干甚至接班人——很多故事里,要成为师傅的接班人都会要娶师傅的女儿,因为师父自己有儿子的话是不会轮到徒弟来继承的(笑)——但是这只是典型的学徒制雇佣关系,总监这个概念在这种体制里是完全不存在的。&/p&&p&&br&
但是当一个工作室决定把自己的规模变更大一些的时候,就会面临师傅一个人顾不过来,而导致整体质量下降的严重问题。这时最常见的做法,是在众多学徒中挑选出几位技能、口才都较能服众者,充当代理师傅的职责监督大家生产,而这些“大师兄”们其实就是最初意义上的&strong&监督&/strong&(通常称为监工、监制等)。但是由于整个团队的招牌依然是师傅的风格,所以监督的职责主要还是传达师傅的创作理念以及手法,确保大家都能够尽量精确地拷贝师傅的作品。由于弟子们所做的工作只属于机械模仿,因此在艺术层面上的创新和设计部分,通常都只有师傅自己有能力完成——这样一旦等到由徒弟升级成二代师傅以后,就很有可能会有某种手艺连续传承几百年一点儿不走样的事情出现——。所以说这种大作坊里面的监督只能称之为“&strong&技术总监&/strong&”(或称生产总监等),还不能说是“艺术总监”。只有等到这个团队的规模更加庞大,大到有很多人都在从事创新和设计工作的时候,才有必要有一个人来监督这些人的创作工作,而这个才能称之为“&strong&艺术总监&/strong&”。&/p&&p&&br&
顾名思义,“艺术总监”监督的是“&b&艺术创作&/b&”这个部分,而不是“&b&生产技术&/b&”(否则就应该是技术总监)。那么,“艺术创作”是可以被监督的吗?听上去好像很困难对不对~~~毕竟生产工艺的量化标准比较容易制定和监控,而艺术手法和风格似乎很难界定好坏标准不是吗?其实正因为难以准确界定艺术作品的质量标准,才需要一位熟悉市场和客户的监督者,来保护我们的艺术家不至于把才华和精力都浪费在盲目的风格试探上面。我这样打一个比方好了,例如一家公司服务于很多风格迥异的国际一线公司创作概念设计和宣传画、玩具周边设计等等作品。毫无疑问这些成名已久的客户每一位都有着自己独特的艺术偏好、沟通方式以及技术要求,试想我有没有可能让CAH每一位画家去记住每一家客户的口味和习惯呢?最有效率的,当然是选一个人出来,专门花时间去把市面上的正流行的主流美术风格,以及各大公司的风格、爱好、评判标准都琢磨透,然后在画家创作的时候告诉他们哪些会是客户喜欢的,而哪些肯定没有办法通过。通常总监不需要告诉画家什么是该做的,而是只需指出画家什么是不该做的就行了。总监更多的时候就像是自然保护区的铁丝网,在他划定的范围里你怎么样发挥都没有问题,但是在这个范围之外就很危险了,很有可能会一直修改一直就是通不过。所以画家和艺术总监之间的关系并不是师徒关系的那种,总监应该就创作手法为你做出任何示范,他要做的只是告诉你这个可以了,那个还不够就行了。&em&把一张作品画好看应该是画家分内的事情,让作品符合客户的要求才是总监要帮助画家做到的事~~~&/em&如果你的艺术总监不断的跟你强调什么样的创作手法或艺术风格才是王道之类的话,他也许是为你好,但是那其实不是他应该做的事情。一位称职的艺术总监当然可以同时也是一位出色的艺术家,但是当他在行使艺术总监的职责的时候,应该要&strong&克制住自己作为艺术家那一面的创作冲动&/strong&,&strong&把发挥的机会留给画家&/strong&。不然的话,也许最终的结果会让他自己比较满意,但是他已经把其他人的创造热情和锻炼机会全部扼杀了。同时他得到的也只是一批别人对他心不甘情不愿的模仿之作,水平能高到哪里去你应该能估计得到。这种以牺牲弱势个体利益来换得集体和精英特权阶级的利益最大化的方式,是比较符合日本人的普世价值观的,因此在日本的动画和游戏公司中被最早普遍采用。而这种架构在通过韩国公司、台湾公司到内地公司的层层山寨之后,已经变成了亚洲娱乐文化产业的标准模板,不管你跑到哪一家公司去结果都差不多。问题是中国人与日韩国民不同,是属于比较强调自我存在价值、集体合作意识相对较差的类型。所以当他们发现原来公司的艺术总监就是自己出人头地的最大障碍,那么在能力上去了之后通常会选择在第一时间跳槽离去,直到有一天自己跳来跳去也跳成总监了为止~~~~~~~~~这就是把公司当作坊管理的恶果。&b&如何让团队的每一位成员有效地为项目发挥出120%的能量,而不是统统成为自己的劣质翻版,这才是一位合格的艺术总监份内的工作~~~~&/b&&/p&
文章作者:三名制-5 | 文章于2010年发表于网易博客 这一次的名词解释对我来说压力比较大~~~因为讨论怎样才算得上是一个合格的艺术总监,无异于将我的很多同行好友包括我自己都放到手术台上进行解剖。其内容及观点毫无疑问会显得非常的敏感、尖锐以及充满针…
&img src=&/v2-fdd0fdd8b1ce707a799bcc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-fdd0fdd8b1ce707a799bcc_r.jpg&&&blockquote&&p&&i&最近,有一位奇葩玩家出名了,他&/i&&i&在《极限竞速:地平线3》的贴吧里炫耀了自己的“机智”行为。对于这种人的“小聪明”,我开始因为自己的蠢笨而感到欣慰...&/i&&/p&&/blockquote&&p&事情是这样的:在《极限竞速:地平线3》的贴吧里,出现了一个玩家“炫耀”退款导致人人喊打的帖子。&/p&&p&&img src=&/v2-eb3b54fddd8f_b.png& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/v2-eb3b54fddd8f_r.png&&该玩家在玩腻了《极限竞速:地平线3》后,他竟然选择向微软申请退款——微软中国没有接受这种无理要求。但是该玩家并不甘心,随后他利用退款程序的漏洞更改自己所在服务区到美国,然后重新要求退款,并最终得逞。&/p&&p&按说,这种投机钻营的行径没必要到处炫耀,奈何这位玩家将他的“英勇事迹”还引以为傲,特意到网上发帖炫耀,甚至号召其他玩家也来效仿他的“诀窍”。&/p&&img src=&/v2-e35ad82eab_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/v2-e35ad82eab_r.png&&&br&&img src=&/v2-f94771fdbee6ecf0e8c8fc027abfff0e_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-f94771fdbee6ecf0e8c8fc027abfff0e_r.jpg&&&p&尽管该玩家此举遭到了大多数围观群众的反感和抵制,但他始终坚持认为这是微软退款服务的问题,他只是“合理地”利用退款程序的规则而已。&/p&&p&如此将一个极为人性化的政策无情摧毁的行为很快就有了报答:此次事件之后,微软中国区的退款政策被迅速修改,以至于有玩家曝出自己因游戏版本购买错误也再无法享受正常的退款服务。大多数玩家最终成为这个恶性事件的受害者。&/p&&p&&img src=&/v2-45e3afe1ebbcc9c37de0e0d2_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-45e3afe1ebbcc9c37de0e0d2_r.png&&微博声讨之声此起彼伏,这种谴责的背后或许就是希望&/p&&p&这位玩家的行为并不是个例,事实上,我们在网络上可以找到很多类似的报道,比如有部分人利用亚马逊的无理由退款条款,在收到货物的情况下以破损或者丢失等理由要求退款(且不退货),迫使亚马逊修改了针对大陆的售后政策。也有人利用京东退换货的“宽松”,大量退换二手产品,更有甚者,购买高端CPU之后替换为低端的CPU进行退款牟取暴利等等不一而足。&/p&&p&结合到生活之中这种例子更是屡见不鲜,比如无人服务的餐厅因为大量白吃白喝情况倒闭,某地“分享食物”计划提供的免费食物一上架就被哄抢一空……&/p&&p&有时候,我们的确很难理解为什么这些现象屡屡发生,关于道德这个主题也实在太大太沉重,所以这里只就几个问题和大家做个简单的交流。&img src=&/v2-e726fe0b6f1f9eae6d02d74f1b7d4d91_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e726fe0b6f1f9eae6d02d74f1b7d4d91_r.jpg&&&/p&&p& 国人现在最欠缺的,也许就是西方重视的“契约精神”&/p&&p&&b&道德的标准是相对的&/b&&/p&&p&人的道德水准是随着不同情景的变化而波动的,一个人食不果腹和衣食无忧两种状态下的道德水准显然不同。那么,什么时候道德水准会高?什么时候道德水准会低?这显然有多种因素共同作用的结果。&/p&&p&从经济学角度考量,人是利己的动物,平均收入越高的人,道德尺度往往会高一点。因为他的名望、地位、财富已经牢牢的绑在一起,如果要让他们违背公认的道德底线,那所带来的利益一定要能远远超出他因为背德失信的损失——显然,免费食物,那些标错价格的网购产品还远入不了他们的法眼。&/p&&p&同样,对多数人而言,对不同事物的道德选择往往也源自他对这些事物了解和重视程度,有些人对慈善事业极为热心,但在私德上有所亏欠,那这个人的道德水准是高还是低?&/p&&p&所以,单纯的以少数事件来衡量一个人的道德水准是不客观的。&img src=&/v2-3a45be8f304ee7f4b9b7a94_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-3a45be8f304ee7f4b9b7a94_r.jpg&&&/p&&p& 一些人只求一味享受应得的权利,而不肯承担对应的义务&/p&&p&就中国的游戏、音乐、电影等行业来讲,盗版问题很严重,甚至还有形形色色的如上文所述的“奇葩”不时跳出来刷新我们的三观。那是不是可以认为中国玩家/观众/听众的平均道德素质很低?&/p&&p&具体问题还是要具体分析,目前中国版权(盗版)问题为什么如此泛滥,笔者认为主要还是两个方面的原因:&/p&&p&第一,国民的人均收入水平是否足以负担这些“无形产品”消费品。&/p&&p&2015年,中国城镇化率为56%,城镇居民人均可支配收入31195元,农村居民11422元,全体国民人均可支配收入21966元。我们姑且不考虑收入“被土豪平均”的情况,也不考虑城乡收入差距,就以22000元的年收入论,一个月1800余元的收入扣去衣食住行,你还舍得花钱在游戏上吗?也许他们在生活中尊老爱幼,见义勇为,可面对自己强烈的娱乐需求和空空如也的钱包,再加上宽松的环境(法律惩罚,舆论谴责等),使用盗版顺理成章。顺便一提,学生党作为游戏群体主流人群,虽然可以通过各种渠道(主要是家庭)来获取“收入”,但为了玩游戏跟家人开口这种事总是难以启齿的,自然,在关于是否使用盗版这种事上,多数人也羞于以“我是穷B”为理由替自己辩护。所以,你可以看到很多为使用盗版辩护的理由,但基本看不到“我穷我有理”。&img src=&/v2-816c238cb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-816c238cb_r.jpg&&&/p&&p& “没有枪,没有炮,鬼子们替我们造——”&/p&&p&第二,对这些依赖脑力创作的“无形产品”是否认可。&/p&&p&游戏/音乐/电影这些商品和传统工业化产品的不同在于其“无形”属性,对多数人而言,他们能接受为一件衣服付费,因为穿在身上又美观又保暖,为一顿饭付费因为要填饱肚子。但为一首歌,一张薄薄光盘里的游戏(现在甚至连光盘载体的游戏都没卖了)付费,很多中国人实在没这个概念。这倒不是国人特有的问题,事实上多数农耕文明都有这样的问题,反倒是古希腊这样的商业文明,因其土地贫瘠迫使当地人只能以贸易的方式来获得必须的生活物资——在这种情况下,只有建立最基本的契约精神和互相诚信的共识(这些都是无形的),才能确保这种商业活动能够有序健康的维系,从而支撑整个民族的生存发展。&/p&&p&所以,西方文明的契约精神(版权意识)是用了几千年的时间才融入到大多数西方人骨子里——其后才谈的给无形之物,尤其是给予知识、思想、精神、时间这样的无形物充分的尊重和价值认可。即便如此,在西方各国崛起的过程中,一样也充斥各种不尊重知识产权的山寨发展史(现在最好的软件注册程序都是老外搞的)。&/p&&p&2015年国内付费的单机游戏总销售额不过1亿余元,对比5亿多的玩家群体,总计1400多亿的市场份额,我们还有很长的路要走。所以,对中国当下的现状,我们应该有充分的认识。对本文开头这位恶意退款的玩家,我们也要理解(但不接受)他占便宜的心理——贫穷也是一种专制,他的眼界思维已经被局限在这个圈子里了。&img src=&/v2-92cca1fdf11af1e8ef2bc4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-92cca1fdf11af1e8ef2bc4_r.jpg&&&/p&&p&&b&道德是律己而不是律人的&/b&&/p&&p&最近几年网络上经常出现的一个词叫“道德绑架”,比如“逼捐”——在某些天灾之后我们经常会看到某些网民在有钱的名人微博下留言,要求他们捐款。理由无非是有钱人赚到的钱都来自社会大众,捐钱做慈善回馈社会是应有之义(捐少了还不行)。&/p&&p&还有公交车是否应该让座,碰到路人(尤其是老人)有困难是否应该帮助等各种各样的道德情境拷问。一些媒体对此推波助澜,尤其喜欢推送某些容易吸引眼球的涉及道德的社会新闻,从而激起民众的道德感,如果能引发一场舆论风波(对媒体)就更好了。&/p&&p&对此,很多网民认为他们这是“伸张正义”或“替天行道”,其隐含的意思无非是:虽然法律治不了你,但是我们一人一口唾沫都能喷死你(当然,更进一步的恶劣行为就涉及违法了)。在这背后,还隐藏着许多人都不解的一个问题:为什么我们不能通过立法来解决这些道德问题呢?&/p&&p&&img src=&/v2-e482de7ceed5ca50a0c29_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&392&& 首先,应该明确的一点是:法律是最低限度的道德,在此之上的道德之所以不做强制要求,是因为它违背了人的天性又或者社会发展还未达到这个阶段,只有当某些道德标准成为全民共识的时候,它才具备成为法律的基本条件。&/p&&p&比如随地吐痰/乱扔垃圾问题,如果身处在一个环境极佳,整洁卫生的城市里,你自然会对自己的行为有所约束。在这个前提下,立法禁止乱扔垃圾/吐痰自然也就顺理成章,因为违法的人少,执法的成本自然也低。反之,如果在一个脏乱差的城市里,这样的立法实际上就是和这个城市的绝大多数人对抗,你需要多少执法者才能杜绝这种现象?而且,立法处罚的轻重也是问题,如果从重从严,那得建多少监狱/看守所?如果从轻处罚——哥们,你罚的这些款够支付这么多执法者的工资吗?&/p&&p&对应到游戏/音乐/电影领域,这个问题就更复杂了。盗版用户来自天南地北,下载盗版的网站/服务器什么国家都有,用户坐在家里轻轻一点即可完成,违法成本实在太低。在这种情况下,你让执法人员怎么查?千里迢迢从电信运营商,服务器管理机房,版权方等机构企业来回取证,就因为你下的十几部盗版电影/游戏?就为了把你抓起来关个把月,罚几千块钱?这还不够办案的开支吧。&/p&&p&所以,你可以对自己个人的道德修养提出很高的要求,但不可以拿自己的标准去衡量别人——这一点在网络名人上体现的尤为明显,他们的道德下限往往就是普通人的道德上限。多数网民总是拿道德完人的标准去衡量名人,这其实也是一种“道德暴力”。&img src=&/v2-4e5fd0b473b4ce3549ce_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4e5fd0b473b4ce3549ce_r.jpg&&&/p&&p&也有读者会问:那这样一来,盗版问题的解决岂不是遥遥无期了?&/p&&p&并非如此。&/p&&p&每一次针对社会热点事件的道德拷问,每一次针对背德事件的道德谴责,每一次针对两难争议的道德选择(比如吃狗肉,扶老人),其实都在潜移默化的提高我们的道德标准。从这一点上看,上文所述的那些“奇葩”事件也不是全无好处——至少我们可以看到绝大多数网民都持批评态度,这实际在向每一个有良知有道德的人传递这样的一条信息:在这条路上,我们并不孤单。&/p&&p&当然,环境的改变有时候也不能只靠每个人道德水准的提高,某些情况下,外力也可以起到推波助澜的作用:笔者在读书的时候,用的是盗版操作系统,玩的是盗版游戏,读盗版小说,看盗版电影和电视剧。&img src=&/v2-11e9d4b0c065ae11bae9ab4e9744ca55_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-11e9d4b0c065ae11bae9ab4e9744ca55_r.jpg&&&/p&&p&然后,出于更好感官享受,笔者开始买票进电影院,尤其是3D电影的出现使电影院观影感官明显超越观看盗版;之后因为某些小说(尤其是实体书)获取盗版不易,笔者开始尝试购买一些优秀的正版小说以示对作者的支持;再接下来,因为游戏反盗版技术日益成熟,使得某些游戏的破解往往滞后很长的时间(甚至根本玩不到正版),或者需要非常繁琐和复杂的破解流程才可以玩到,所以只能购买正版游戏——这个过程随着免费游戏大行其道,被坑得苦不堪言的我也日益成为坚定的买断制游戏支持者。&/p&&p&你瞧,如果现在盗版还是那么容易获取,那么即便笔者收入已经足以支持正版的消费,恐怕也缺少足够的“驱动力”去主动使用正版。只有外力的作用,观念的变化和道德约束多重作用下,才能推动用户开始尝试为正版产品付费。而这种付费行为反过来又会对用户的道德标准产生潜移默化的影响(因为你为这个产品付费了,你会天然的敌视那些不付费的使用者)。&/p&&p&值得注意的是,这种道德/理念只能通过用户自主的选择之后才可以对其本人产生影响,有些人就是要用盗版,哪怕付出数倍隐形成本也不在乎(比如时间成本等)。对这样的人,你认为应该通过什么方法才能让他道德水准提高?单纯谴责,批评?更进一步的逼迫乃至暴力?那这与私刑何异?&img src=&/v2-4e46ddae5fedcc8a2f41f5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4e46ddae5fedcc8a2f41f5_r.jpg&&&/p&&p&&b&改变世界,用行动投票&/b&&/p&&p&我们有理由对未来抱有美好的愿景。&/p&&p&中国的游戏行业在2015年就拥有超过1400亿市场规模,今年很可能达到1600亿,对一个拥有超过5亿的用户的市场,哪怕只有十分之一的人愿意购买正版,这就是一个超过5000万用户的潜在市场,如果有一半的人愿意购买正版,2.5亿的用户规模堪比欧美主流游戏群体了,我们有什么理由不感到乐观?&/p&&p&到那时候,我们玩到的3A级大作不会只是以西方人为视角,以西方价值观为主流,我们会玩到更多优秀的武侠,仙侠游戏,有更多基于中国人智慧和创新玩法的游戏。&/p&&p&这一天终会到来,唯一的疑问在于:到底要多久?&/p&&p&要回答这个问题,我们需要从更大的时间尺度来观察中国社会。&img src=&/v2-aafae4eb1aa068_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-aafae4eb1aa068_r.jpg&&&/p&&p&5年前,中国用户还被吐槽手机应用付费率低下(尤其是苹果手机),而现在,仅手机游戏就创造了超过400亿的市场规模,虽然多数是免费网游,但至少证明除了传统的游戏玩家之外,因智能机而接触到游戏的这批新生代玩家已经能接受为“无形物”付费了。&/p&&p&10年前,是否使用盗版还是一个争论不休的话题,诸如“我们的版权费已经在八国联军时期就交过”这样的言论还颇有市场。而现在,使用盗版已经公认为一个不道德的行为,不时出现的为盗版行为“洗地”的言论已经成为我们茶余饭后的笑谈。&/p&&p&20年前,我们还在认为“领导特权”天经地义,进入体制内成为许多人终身奋斗的目标。&/p&&p&30年前,改革开放不久,车匪路霸骗子横行(那可真是明目张胆的拦路抢劫),而现在呢?我们已经在讨论“见义勇为”是否应该立法了。&/p&&p&再早一点,到建国之前,人口是可以公开买卖的,而现在,一个走失孩童就能牵动全国民众的心。&/p&&p&更早一些,亲人之间泯灭人性,饿殍遍野,易子而食……&/p&&p&所以,我们能坐在这里谈“道德”,这本身就是一种巨大的进步了(想想以前都是什么样的人能发出关于“人心不古”的感慨)。&img src=&/v2-be79c3ae95d74e1dc9929_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-be79c3ae95d74e1dc9929_r.jpg&&&/p&&p&那么,为什么我们主观的感受自己身处的时代道德水准相比过去没有提高呢?&/p&&p&第一个原因当然是网络的兴起使信息传播速度大大提高,在过去,身边发生的新闻往往只能在一小块区域传播,只要传统媒体不报道,多么骇人听闻的新闻都不会有人知道,而现在我们在网络媒体,论坛,社交媒体上能看到的新闻是过去的千倍万倍,自然我们接触到这些负面新闻的频率也就大大提高了。&/p&&p&第二,遵守道德的成本在提高。我们国家的法制体系建设的速度是远远慢于经济社会的发展,这使得很多新产生的问题得不到解决。比如,老人摔倒扶不扶这个问题是道德问题,可是衍生出的老人讹人就是法律问题,这种涉及道德和法律,中间还参杂社会保障等多种因素的问题,要解决就相当棘手。在政府暂无可靠解决方案之前,就普通个体而言最好的方式当然是减少不必要的风险——自然,在旁人看来当然就是道德滑坡的一种标志。&/p&&p&立法的滞后在新兴行业尤其常见,比如游戏行业(网络游戏),用户的虚拟财产算不算私人财产,受不受法律保护?如果算私人财产,那么游戏公司的用户协议里面明确说明一切数据所有权都归游戏公司所有,这是不是有冲突?这种虚拟的财产价值又应该如何界定?如果不算私人财产,那么盗号和欺骗行为是不是就不用受惩罚了?&/p&&p&第三,一个社会的平均道德水准毕竟只是一个平均数,在我们以为全民道德水平提高的时候,往往会出现一些刷新我们道德下限的新闻。这一点西方发达国家也无法幸免,比如2015年英国就发生过一起轰动全国的事件:92岁老人奥利芙·库克从16岁开始行善,坚持了70多年的时间,然而其晚年生涯饱受慈善机构劝捐和逼捐之苦(每月平均达260次),甚至她在罹患重病时连看病钱都付不起,最后在无穷的压抑和痛苦中她选择了自杀。这事情可是发生在“绅士之国”的英国啊,难以想象吗?可是它就是发生了。&img src=&/v2-000e7daa3ea83178dce62_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-000e7daa3ea83178dce62_r.jpg&&&/p&&p&同样,在“贪便宜”这个问题上,东西方民众并无区别,比如以育碧、EA等游戏开发商提出单机游戏在线验证机制时引发的舆论谴责和抵制,再比如微软在XBOX ONE发布之初考虑禁止二手游戏买卖(以此增加游戏销路),结果引发的轩然大波。&/p&&p&可以看到,就人性而言,自私、贪婪、虚伪等负面情绪是不分国度不分人种的。区别在于是否有一个良好的制度对人性恶的一面进行扼制。而制度需要依靠良好的法律和公正的执行来构建理想社会的框架,这又需要我们每个人都有一定的道德底限为基础。&/p&&p&所以,每一个个体的“道德”标准越高,我们距离自己心目中那个理想的世界就越近。如果你觉得这种进步还是太慢,不妨在现实生活中对自己的道德要求提高一点,对一些丑恶现象的抵制力度大一点。&/p&&p&说句题外话,郭敬明的《爵迹》遭遇票房惨败,其实就是他长期违背道德底线最终引发的社会舆论的反弹。无论郭敬明自我宣称有多么努力,也无法抹杀这样的一个事实:在因抄袭问题被法院判决赔款及公开道歉时,他斩钉截铁的公开回应“赔钱可以,道歉绝不可能”。这种公然践踏法律尊严,践踏普通人道德良知的言行,我们除了道德谴责之外,还可以身体力行抵制他的一切作品,也可以带动周围的人一起抵制。欣慰的是,这种抵制终于看到了效果。&/p&&p&中国游戏行业是不是也能如此呢?&/p&&p&这取决于屏幕前你的选择。&/p&&p&如果你选择视而不见,孤芳自赏,那就是对恶的放纵,对你心中憎恶的那个世界投票。&img src=&/v2-511fdcc06f7c64d8c60fae_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-511fdcc06f7c64d8c60fae_r.jpg&&&/p&&p&&b&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&/?target=http%3A///special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/b&&/p&&p&&b&&b&&b&作者:豪猪&/b&&/b&&/b&&/p&
最近,有一位奇葩玩家出名了,他在《极限竞速:地平线3》的贴吧里炫耀了自己的“机智”行为。对于这种人的“小聪明”,我开始因为自己的蠢笨而感到欣慰...事情是这样的:在《极限竞速:地平线3》的贴吧里,出现了一个玩家“炫耀”退款导致人人喊打的帖子。…
&p&最近,我们很认真地研究了一下“&b&手游抽卡该拜谁&/b&”这个问题。&/p&&br&&p&首先,这是一门玄学。&/p&&br&&p&不要试图用科学的方法解释,它的不可证伪性,随机性,给游戏世界的玩家带来了肤色面貌的差异。甚至,抽卡的玄学已经发展为一种网络亚文化,成为了玩家之间的重要话题。现在,这种话题和讨论已经不仅仅局限在抽卡手游之中,任何涉及到开宝箱和随机出货机制的游戏,都可以套用玄学之争。&/p&&br&&p&也别轻易下结论说抽卡没有玄学,先不说有的公司为了大R玩家专门设定了保底机制,这可以是写明在账面上,也可能只是隐性数值。作为一个写过程序的人,我可以明确地说,目前但凡是程序实现的抽卡都是伪随机,因为程序需要一个随机因子,既然有随机因子的存在,就可以说“玄学”存在。&/p&&br&&p&比方说,很多写过程序的人,在最初接触涉及随机因子程序的编写练习时,“系统时间”会是一个常用的随机因子,程序编写者通过系统调用函数获得一个时间相关的整形数或浮点数,加入到随机事件程序的函数中,最后形成整个程序。但凡与“时间”相关的随机因子都可能会引发玄学时间的讨论,“我是14:05出货的,供参考”,“私以为凌晨0:42出货概率特别高”,“23:33时,我的本命星座正对我当前经纬度”云云。&/p&&br&&img src=&/v2-1f31cbe91584cdbcf87d11b3ccff1340_b.jpg& data-rawwidth=&3634& data-rawheight=&2044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3634& data-original=&/v2-1f31cbe91584cdbcf87d11b3ccff1340_r.jpg&&&p&&i&或许这是关于《守望先锋》新英雄的彩蛋,但是在玄学家眼里,这是开补给包的玄学时间&/i&&/p&&br&&p&玄学的方式有很多,除了玄学时间,还有各种玄学,例如“喝橙汁更容易出橙装”、“有人抽卡出货后马上补刀会提高出货率”等等,“亲王”马伯庸前段时间发了一篇微博,提出一个疑问:“抽卡想抽到自己想要的人物卡,该拜谁好呢……”玩家在回复中集思广益,触乐玄学研究委员会(触玄研)收集了一些回复,将其中较有说服力的几个主要角色进行了排名。&/p&&br&&p&&b&丨 岳飞&/b&&/p&&br&&p&提名原因:一天获得十二道金牌。&/p&&br&&p&很多抽卡游戏会根据卡牌稀有度的高低,用不同颜色区分。欧美喜欢用白、绿、蓝、紫、金等颜色,东方则喜欢铜、银、金、铂、钻等质地,不管怎样,金卡稀有度高,这基本是共识。&/p&&br&&p&《宋史·岳飞传》:“(秦桧)言飞孤军不可久留,乞令班师。一日奉十二金字牌。飞愤惋泣下,东向再拜,曰:‘十年之功,废于一旦。’”&/p&&br&&p&一天能得到12张金卡,也没谁了。不过,这12张金卡的代价,普通人能接受吗?&/p&&br&&img src=&/v2-bd15b3aecc32ab_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/v2-bd15b3aecc32ab_r.jpg&&&p&&i&岳飞抗“金”&/i&&/p&&br&&p&还有一点不能被忽视,岳飞将军历史上以抗金著称。抗“金”,简直就是抽卡玄学的忌讳。&/p&&br&&p&玄学指数:★&/p&&br&&p&&b&丨 曹操&/b&&/p&&br&&p&提名原因:抽卡拜曹操的原因还不统一,据触玄研查证,拜曹操的说法有3个来源:&/p&&br&&p&1、说曹操,曹操到。想要什么角色,就能获得什么角色,这是所有抽卡玩家都想要拥有的能力。&/p&&br&&p&2、摸金校尉是古代军官职称,最早为三国曹操所设,专司盗墓取财,贴补军饷。陈琳在《为袁绍檄豫州》中写道:“操又特置发丘中郎将,摸金校尉,所过隳突,无骸不露。”不过,在玄学家的眼里,“摸金”看起来比“抗金”舒服多了。&/p&&br&&img src=&/v2-6e7ddeafef88e6791093d_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/v2-6e7ddeafef88e6791093d_r.jpg&&&p&&i&京剧中的曹操脸谱&/i&&/p&&br&&p&3、曹操脸白。《戏说脸谱》中有一段知名唱词“蓝脸的窦尔敦盗御马,红脸的关公战长沙;黄脸的典韦,白脸的曹操;黑脸的张飞叫喳喳……”历史上的曹操一直都是饱含争议的“奸雄”角色,但是抛开历史形象不谈,单就脸白,就成为玄学玩家跪拜的对象,我们总不至于去拜张飞吧。&/p&&br&&p&不过历史上的曹操并不是一个能够轻松获得自己想要角色的人物,赤壁一把火燃尽了铁索连环的战船,也破灭了其铜雀春深锁二乔的美梦。即便是英雄识英雄的年代,他赏识关羽,却只是单相思,“云长虽好,不为我得”。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ☆&/p&&br&&p&&b&丨 唐太宗&/b&&/p&&br&&p&提名原因:“天下英雄入吾彀中矣!”&/p&&br&&p&唐太宗有一次私自去视察御史府(考试进士的地方),看到许多新进的进士鱼贯而出,龙颜大悦,自得意满地说出了上文这句话。大概意思就是:卡池里的强力角色都进入了我的卡组。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-aad0e49dd6e67babc3886e_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/v2-aad0e49dd6e67babc3886e_r.jpg&&&p&&i&如果放到现在,唐太宗一定会是个图鉴党吧&/i&&/p&&br&&p&“卡池SSR入吾彀中!”抽卡时中二地喊上这么一句念白会不会很带感?不过实际想一想,唐太宗这个地位的人,怎么也是一个超大R玩家,有他那财力估计早就已经氪穿卡池了,全图鉴全角色并不稀奇。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★&/p&&br&&p&&b&丨 尼安德特人&/b&&/p&&br&&p&提名原因:最早来到欧洲的非洲人。&/p&&br&&p&现代人类起源的假说有很多,“单一起源论”是其中近年来呼声最高的一种,即现代人类起源于非洲。尼安德特人(Homo neanderthalensis)是最早一批离开非洲大陆,迁徙来到欧洲的。因为他们脂肪代谢的效率较高,这让他们很好的适应了当时欧洲寒冷的气候。根据现在科学还原的当时尼安德特人的外貌,他们并不是肤白之人,但确实是最早的欧洲人。&/p&&br&&img src=&/v2-89277bfa9fbefa9e8ad597_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-89277bfa9fbefa9e8ad597_r.png&&&p&&i&欧洲细作的祖先……&/i&&/p&&br&&p&不过,在距今3万年左右,尼安德特人消失,这和智人(单一起源论中的现代人类祖先)离开非洲,来到欧洲的时间吻合,这证明尼安德特人的灭绝和智人的到来脱不了干系。&/p&&br&&p&欧洲人最后还是被非洲人干掉了。由此看来,与其拜尼安德特人,还不如拜拜我们现代人类的祖先——智人。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ☆&/p&&br&&p&&b&丨 欧罗巴公主&/b&&/p&&br&&p&提名原因:脱亚入欧第一人。&/p&&br&&p&历史和希腊神话中,欧罗巴是美丽的腓尼基公主,腓尼基古时的位置是现在国家黎巴嫩附近,位于西亚,这么说来欧罗巴公主最早是亚洲人。不管是神话中被宙斯诱骗,还是古希腊历史学家希罗多德认为的,欧罗巴公主被克里特人绑架到克里特岛,总之,后来她都是去了欧洲,而且欧洲也正是以她的名字命名。她是真脱亚入欧第一人。&/p&&br&&img src=&/v2-f92cc89d36d6d93e4b9b3_b.png& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/v2-f92cc89d36d6d93e4b9b3_r.png&&&p&&i&大部分关于欧罗巴公主的画作,都会有一头牛,你知道原因吗?&/i&&/p&&br&&p&除了非洲人和欧洲人,抽卡玄学界还会衍生出位于两者之间的人种——亚洲人。欧罗巴公主成为“亚洲玩家”抽卡前要拜人物候选。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ★&/p&&br&&p&&b&丨 玛丽皇后&/b&&/p&&br&&p&提名原因:最白的欧洲皇室。&/p&&br&&p&玛丽·安托瓦内特,父亲是罗马皇帝弗兰西斯一世,母亲是奥地利女王,14岁时作为政治筹码许配给法国国王路易十五的儿子,成为太子妃。路易十六上台后,她也成为了法国皇后。她是不折不扣的欧洲皇室,而且据传,她也是最白的皇室成员。这就是欧皇中的欧皇吧。&/p&&br&&img src=&/v2-b312374fbdfd0ee25d23f617b4f4a57b_b.png& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/v2-b312374fbdfd0ee25d23f617b4f4a57b_r.png&&&p&&i&玛丽皇后最著名的事迹莫过于法国版“何不食肉糜”的谣传故事,最早来源是卢梭的《忏悔录》&/i&&/p&&br&&p&玛丽皇后本人的事迹颇具争议,一方面她美艳动人,惹人怜爱;另一方面,她骄奢无度、放纵任性,被民众称为“赤字夫人”。历史总是相似的,当下我们也会经常看到一些人抽卡抽到入不敷出,这告诫着我们,抽卡本来就是一个没有实体回报的冲动行为,一定要量力而为。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ★ ☆&/p&&br&&p&&b&丨 银角大王&/b&&/p&&br&&p&提名原因:“我叫你一声你敢答应吗?”&/p&&br&&p&比起银角大王,触玄研有人认为金角大王似乎更值得一拜,金角大王的名字中就带有一个“金”字,不过毕竟是兄弟俩,这多少让其兄弟在抽卡可拜角色的排名中加分不少,抽卡的人谁会和金卡过不去呢。&/p&&br&&img src=&/v2-ceafe9fc_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&395&&&p&&i&银角大王的欧洲血统(左为德国篮球明星诺维茨基)&/i&&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ★ ☆&/p&&br&&p&&b&丨 哪吒&/b&&/p&&br&&p&提名原因:想抽筋(金),就抽筋(金)。&/p&&br&&p&这是一个谐音梗,但是比“卡德加”、“卡耐基”、“卡罗尔”、“卡妙”、“卡公”等有硬蹭嫌疑的答案有趣许多。因为你可能第一时间没能反应过来拜他的原因,但是知道答案后又会忍俊不禁,甚至作为一个相声的包袱都是可用的。&/p&&br&&img src=&/v2-d08f9fb30724dcedd36fb28c4cd734f4_b.png& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/v2-d08f9fb30724dcedd36fb28c4cd734f4_r.png&&&p&&i&想抽金(筋),就抽金(筋)&/i&&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ★ ★&/p&&br&&p&&b&丨 《游戏王》历代主角&/b&&/p&&br&&p&提名原因:说到抽卡,很多人的第一印象就是《游戏王》。《游戏王》中角色抽卡和我们所谓的扭蛋卡池的抽卡并不一样,他们是对战卡牌中抽自己卡组的卡,但是这不妨碍这些人成为被拜的候选对象,因为他们不仅神抽可以抽到自己想要的卡,甚至在鬼抽的时候还能印卡,那些不在自己卡组的卡都能给你印出来。&/p&&br&&img src=&/v2-4ae7fadefe4b75ee9ee1e94dc3d0a7e9_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&1394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/v2-4ae7fadefe4b75ee9ee1e94dc3d0a7e9_r.jpg&&&p&&i&明目张胆地印卡&/i&&/p&&br&&p&比起靠天吃饭,《游戏王》第四代主角游马身体力行地证明“自己动手,丰衣足食”。这种抽卡时逆天改命的能力不只是TCG、CCG玩家希望获得的,同时也是抽扭蛋卡池玩家迫切追求的。&/p&&br&&p&可能会有人说,初代《游戏王》的主角武藤游戏同时拥有法老王的人格,多少算是有些非洲血统的,可人家毕竟是法老王。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ★ ★ ☆&/p&&br&&p&&b&丨 五星红旗&/b&&/p&&br&&p&提名原因:名副其实的五星。&/p&&br&&p&该部分内容因某些特殊原因不予显示。&/p&&br&&p&玄学指数:★ ★ ★ ★ ★&/p&&br&&p&——————————&/p&&br&&p&至此,关于抽卡到底该拜谁的研究就告一段落了,但话题并未结束,如果你有更好的候选人提名和更有力的理由,欢迎在评论中提出。&/p&&br&&p&那么,或许有人会问,触玄研的人也相信玄学吗?触玄研的人抽卡会拜谁?&/p&&br&&img src=&/v2-90afc819ae741ea72a1b6_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-90afc819ae741ea72a1b6_r.jpg&&&p&&i&《走出非洲》,作者:伊萨克·迪内森&/i&&/p&&br&&p&是的,我们拜伊萨克·迪内森。&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
最近,我们很认真地研究了一下“手游抽卡该拜谁”这个问题。 首先,这是一门玄学。 不要试图用科学的方法解释,它的不可证伪性,随机性,给游戏世界的玩家带来了肤色面貌的差异。甚至,抽卡的玄学已经发展为一种网络亚文化,成为了玩家之间的重要话题。现在…
&img src=&/v2-373d1f3187d6ffa19c721de01abd61ed_b.png& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&/v2-373d1f3187d6ffa19c721de01abd61ed_r.png&&作者:&a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&br&&br&&p&眼前,是一望无际的荒芜沙漠,炎热且干燥。冷不丁蹿出的蝎子,阴影里躲藏的毒蛇,已经够你受的了。假如这沙漠又不处于地球,而是科幻}

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