为什么我最高指挥官2怎么升级,指挥官能动却不能制造东西也不能升级?

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看过本文的人还看过未来RTS雏形《最高指挥官》
【游戏封面】
游戏名称:最高指挥官
英文名称:Supreme Commander
游戏制作:Gas Powered Games
游戏发行:THQ
游戏语种:英文
游戏类型:即时战略&&
官方网站:
Windows 2000/XP
System: Pentium IV 1.8 GHz processor
RAM: 512MB
Video Memory: 128 MB video RAM or greater, with DirectX 9 Vertex
Shader / Pixel Shader 2.0 support (Nvidia 6x00 or better)
DirectSound: 16-bit DirectX Compatible
============================以下为本人测评正文=====================================
以下满分为10分
画面:9.5分,细腻的贴图可以媲美目前任何FPS,无论是缩小还是放大完全没有接缝感,支持双屏幕显示把游戏娱乐提升到了一个新的境界.这个游戏将Direct9的特效发挥到了顶点.但是,过高的配置让我不得不扣掉0.5分.这0.5分也只是告诉大家,暇不掩玉.
游戏性:9分,单机模式任务略为单一,而且流程较短,相对来说多人对战则感觉进度太慢,不过精彩程度却是史无前例的.游戏的各种新特性足以让玩家耳目一新.终极兵种的设定上还有待商榷.不完整的游戏平衡性希望在日后补丁中彻底修正.总的来说这是一款概念游戏,划时代的游戏.玩了它以后,相信在若干年后谈其某游戏的鼻祖,都会提到&最高指挥官&
音效:6分,这个游戏的音乐很单调,单位的火炮声都是金属风格的,虽然很配合其画风,但是玩多了仍觉的各单位间的音效难以分辨.所以只给各勉强及格的分数.
操作:10分,大量的快捷键以及单位目的显示,让许多只能靠微操解决的东西现在可以轻松解决.摆渡系统彻底解决了原来的大规模空降难的问题.
程序:10分.几乎现在的新游戏都会有各种各样的问题,导致崩溃啊,无法运行啊.但是最高指挥官这类问题很少,程序运行的非常稳定,偶尔不小心切出游戏会帮忙自动暂停并且依旧可以切回去继续游戏.本身一张D9的光盘内容充实.而且官方发布补丁也非常及时.
关键词:遗愿,未来,竞争
Taylor,最高指挥官的制作人.10年前他曾经风云一时,在1997年那个RTS时代,以他为核心的游戏制作小组Cavedog推出了一款可以和帝国时代,红色警界之类游戏叫板的RTS经典大作&Total
Annihilation&,中文译名叫做&横扫千军&.游戏红极一时,但是随后这个经典的RTS却走了歧途,不知道是Chris
Taylor本人自己的决策失误,还是当时错误的宣传手段,&横扫千军&的噱头居然是"RTS史上兵种最多的游戏",的确到了后期,大量的Mod和兵种扩容包让游戏里出现了成千上万种部队.多的让玩家无所适从.而且过多的兵种也缩小了兵种间的差距.相对较高的游戏配置让这个游戏不适合在网吧联机对战.慢慢的,&横扫千军&这款大作逐渐走出了玩家的视野.同时,如同&帝国时代&&盟军敢死队&&家园&等一些后起之秀(当时盟军敢死队也算RTS)也慢慢的占据了玩家的硬盘.等到Cavedog推出几款&横扫千军&的续作时,2000年前的RTS时代似乎已经快到了尽头,加上Cavedog本身制作的游戏也缺乏了创意.如同他们迅速窜红一般,Cavedog在激烈的竞争中猝死.留下了一个经典作品的同时.Cavedog的主要领袖Chris
Taylor还留下一个玩家所不知道的梦想.一个Cavedog未能给他实现的梦想,一个Cavedog的遗愿.
Annihilation,Total,就是完全,全面的意思.Annihilation,毁灭,歼灭的意思.翻译成&横扫千军&是非常贴切的.但是对于Chris
Taylor来说,这个&横扫千军&的名字并不是他想要的.他想要的是什么?他其实想在游戏中勾画的并不是一个海量部队对海量部队,场面浩大的即时战略.其实Total
Annihilation是他对"战争"的理解.在他的脑海中,战争不是一个血腥的,残忍的国家暴力行为.他认为,战争是一个将对手完全毁灭的艺术.而他的游戏侧重点,也从来不是去刻画浩大的场面.只不过浩大的战争场面是战争艺术的一部分,只是美丽的一笔.在&横扫千军&中,因为种种原因这个并非重头的要素反客为主,偏离了他的初衷.经过了多年的反思和策划.他终于卷土重来.带领着新的团队Gas
Games,给我们带来了他的新作品&最高指挥官&,背负着Cavedog遗愿的他,打算在2007年,&横扫千军&问世的10年后,重新给我们带来一款新的游戏,重新诠释战争这门美丽的艺术.重新给我们诠释,如何Annihilation那并不残忍,而没有被人注意到的美丽的一面.那个10年前并没有完全展现在我们面前的梦想.
游戏上市后,很多人都在说&最高指挥官&不好,核心问题就是他的配置过高,在这里我不为其辩解.希望还没有玩这个游戏的玩家听我给你解释一点.
& & 为什么说最高指挥官是未来RTS的雏形
游戏的物理特性我们几乎随处可见.现在动辄一个FPS游戏你就可以拿枪在墙上开个洞然后跳进去Camp.但是真正把物理特性加入RTS的游戏,目前我见到的很少.记得牛蛙的&上帝也疯狂3&可以将一块块土地弄的七上八下.这算是物理特性.但是说实话,我并不能看到这个特性给游戏的策略性和真实性带来的太大的变化.在&最高指挥官&中,地形是不变的,用原子弹也炸不出个坑.这一点做的很让人失望.我承认.不过我相信,技术上,改变地形并不困难.在不久的将来这个问题会得到重视.但是我为什么把这个问题拿来说呢?因为&最高指挥官&有两个物理特性是以前任何游戏都没有突破的.
1.单位的空间性,玩过WOW的玩家知道.当两个玩家站在一起的时候,WOW里面会让两个人重叠.这种现象是因为在WOW里面,人物并没有空间感.当一个牛头人战士走向一个兽人战士的时候,粗壮的牛头人并不会撞倒兽人,而是穿过兽人的身体继续前进.这种现象在RTS里面非常普遍.大家可以尝试在画面唯美的&帝国时代3&里,尝试让一群骑兵站在一起,你会发现无数个单位的交错在一起,你很难看清楚哪个单位的头,尾在哪里.而在&最高指挥官&里,没有任何一个单位可以重叠(虽然好像有Bug让海军两艘穿重叠,但是这个问题好像在补丁里解决了),两个车如果碰撞,甚至可能造成伤害.不信你可以让你一队坦克保持阵型前进.你可以看到坦克撞到建筑后损血甚至爆炸.并对建筑造成伤害.还有,每个部队都有其行动轨迹和方式.一个小工程车要调头,绝对不会是原地360度转身然后倒着开,而是真实的先倒车,转向,然后再调头行驶.这样的小特性也许玩家会说是浪费系统资源,纯属噱头.但是配合上第2点物理特性,这就不是噱头了.
2.真实的弹道计算.
1级侦察飞机,只有5点HP,而在一般的RTS中,这个飞机进入了敌人满布的3级防空中,是不是立刻被秒了?
一队陆军对炮塔进行攻击.炮塔前面有围墙,是不是非要把几千点血的围墙打掉才能打掉炮塔?
一巨大的战列舰面对几个轻巧的护卫舰,是不是可以毫发无伤的把他们都击败?
在一般的RTS中,答案是肯定的.而在现实中,在&最高指挥官&中,答案是否定的.
我换个方法问.
如果防空炮塔多的可以秒掉敌人的任何空中部队,你还有必要造对空战斗机吗?
如果有围墙保护的炮塔可以在敌人陆军面前高枕无忧,我是不是造一个炮塔造几层围墙就可以忽略敌人的陆军了呢?
如果一个战列舰可以轻松的消灭若干护卫舰,那我是不是只要狂造战列舰就可以了呢?
你也许会说,这个东西和物理特性扯不上关系,帝国时代里长矛兵对骑兵也有攻击加成,将就兵种配合这是老概念.
以上的现象在&最高指挥官&中,单凭一个真实的弹道计算就可以从画面中体现出各种真实中战争会出现的情况.
1级的侦察机虽然只有5点Hp,但是三级的对空防御塔发射的导弹需要从地面飞到空中,才能击中侦察机,在这段时间内,侦察机已经可以完全的侦察到你基地里的一切了.即时你一枚导弹就可以消灭他.但是,如果没有对空战斗机守护,侦察机可以利用这段时间探遍你的基地.轰炸机可以在被击毁前投下大量炸弹.甚至是核弹.而你能做的,就是眼睁睁看着你防御塔上的导弹飞啊飞啊飞啊,轰~~绕着弧线终于击中了敌人已经完成使命的空军.
2坦克是直线火力,躲在围墙后面的炮塔有了围墙的掩护,可以很放心的对坦克进行攻击,因为坦克的直线火力必须打掉围墙才能伤害到炮塔.轰!!!轰轰!!!你可以从屏幕上看着你的坦克在城墙上轰出两个黑印,然后被后面的炮塔逐个击毁.但是,你也可以造几辆廉价的一级自走跑.轰~!看着自走炮炮弹在天空中划出一个斯托亚科维奇投出的三分球那样的弧线,飞过围墙,直接砸在了后面的炮塔上.
3轰轰轰轰轰轰!!!!!在海岸上的建筑被远远的躲在海上的战列舰炮击成了残骸.6门大炮射出的炮塔穿过战争迷雾,进入你的视野.然后落下,砸到你的建筑上.痛心吧?可你知道如此强大的战列舰,在面对射速和航速比他快很多的护卫舰时,显的无比笨拙吗?即时是他带有鱼雷攻击,但是当他的主炮发射的炮弹去攻击那些小船时,最多只能在水面上打出一个浪花.轻巧的护卫舰可以绕着战列舰,一发发小炮弹轻松就可以瓦解如同鲸鱼一般的战列舰.
以上两个物理特性夹在一起.融合到了一个游戏中.配上无视射程的巨型火炮,战略导弹,战术导弹.小快灵的部队,大强猛的巨型试验部队,海底的海上的陆地的水陆两栖的空中的各式各样的部队.将游戏中的场面由游戏上升到了一个目前来说最真实的程度,再由这个真实配上了和当年&横扫千军&一样的美工,充满金属味的画风让这个游戏把真实的战争转化为一门毁灭的艺术.彻底的从海低,从海上,从陆地,从空中.完全的彻底的毁灭你的敌人.Cavedog未完成的遗愿,Chris
Taylor也许依旧未完全实现的梦想.这个结晶就是我们现在看到的&最高指挥官&.经过我上面的描述,你会认为以后当你机器升级了你也不会去尝试这个游戏吗?你还会因为他的高配置而指责游戏的不是吗?当你真正理解了这个游戏,你就会明白.从游戏制作来讲.他不是一个完整的游戏,他只是一个概念游戏,一个展示其引擎最初成果的游戏,一个未来RTS的雏形.
对外,对内,未知的
&&今年这个档要上市的RTS,如果说要和&最高指挥官&叫板的,只有&C&C3&了.游戏是给玩家玩的,但是对于制作公司来讲,则是商品.从商业的角度看,&最高指挥官&无论从各方面都输给了&C&C3&,为了迎合潮流.C&C3在电子竞技方面大做手笔,无论是游戏内部的转播录像功能,还是游戏本身通过WCG被列为2007年比赛项目.这一点上,&C&C3&都是完全超过了&最高指挥官&的,从游戏本身来说,虽然游戏画面,仅从看起来.C&C3
Demo的画面和最高指挥官不相上下.但是C&C3,我个人认为,是一款纯商业作品.其低配置和那些让人熟悉的复刻的音效画风,以及过场动画里豪华的明星阵容可以彻底打败最高指挥官.我听有人说,C&C3是最高指挥官地图缩小了10倍的简化版,这点我不认同.C&C3肯定会是成功的作品.因为他迎合大众的做法必然会带来商业上的成功.而&最高指挥官&坚持Chris
Taylor对游戏的理解,虽然做出了风格,做出了特色.但是面对许多玩不起的玩家.我认为这个游戏卖的不会比C&C3好.商业上的失败必然会影响到续作的质量.&最高指挥官&对付&C&C3&唯一做成功的就是,抢先上市.我不知道在&C&C3&上市后,&最高指挥官&能卖出多少.只希望Chris
Taylor这个单纯的游戏人能获得他应得的东西.让他继续的单纯的做他想做的游戏.
与&最高指挥官&竞争的不只是其它公司的作品,同为THQ代理的Relic也在去年风头正劲,其&战锤40000&系列和&英雄连&简直霸占了过去两年内低端和高端的RTS市场,并且有重新开启RTS时代的趋势.如今的&C&C3&其实已经是属于完全商业的游戏了,大家会喜欢这个作品.但是论其风格,你可能不会说它很独到.而Relic从做&家园&开始,其游戏风格就已经独树一帜.&最高指挥官&也是如此.在对外竞争如此激烈的情况下.我的确为&最高指挥官&担忧,也许在将来很长的时间,它的主要竞争对手不是来自EA,而是来自THQ本身.
这些说完了,大家忽然打开自己的文件夹,Blizzard的字样似乎在隐约着放着幽幽的蓝光,他们是在等待,还是在酝酿?如同每个游戏的一样,终极Boss只会最后登场.Blizzard出现离我们还有多远?
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