你找到矩阵就能找到w2s了 |
你找到矩阵就能找到w2s了 我根据网上的方法找了一下,但是只找到一个4x4的矩阵,而且和它们找的不一样,是主列,也就是竖着的,然而这唯一一个矩阵也用不了。 上面是网上用于CSGO的转换方法,我说的游戏也是起源引擎,应该是通用的,但是转换完的坐标明显超出屏幕大小,可以保证所有的数值是正确的,但结果就是不对,大佬求指教 |
我根据网上的方法找了一下,但是只找到一个4x4的矩阵,而且和它们找的不一样,是主列,也就是竖着的,然而这唯一一个矩阵也用不了。上面是网上用于CSGO的转换方法,我说的游戏也是起源引擎,应该是通用的,但 ... |
抓帧看一下,调试shader |
我是这么找的,先把枪口抬到最高,搜1,然后降到最低搜-1;抬最高搜-1,最低搜1也试过:最后满足条件的矩阵只有一个,别的甚至不是4x4或者会自己改变值。 |
world:世界坐标系,又称世界空间。位于各视口左下角的图标,显示了世界坐标系的方向,其坐标原点位于视口中心。该坐标系永远不会变化。
sCReen:屏幕坐标系,此时将使用活动视口屏幕作为坐标系。在活动视口中,x轴将永远在视图的水平方向并且正向向右,y轴将永远在视图的垂直方向并且正向向上,z轴将永远垂直于屏幕并且正向指向用户。
view:视图坐标系,它混合了世界坐标系与屏幕坐标系。其中,在正交视图(如前视图、俯视图、左视图、右视图等)中使用屏幕坐标系,而在透视等非正交视图中使用世界坐标系。
local:局部坐标系,表示使用所选物体本身的坐标系,又称物体空间。物体本身的坐标系由其轴点决定,但是通过在hierarchy面板中选择pivot面板上的affect pivot only按钮,然后利用移动、旋转工具可调整物体的轴点
pick:拾取坐标系。选择该项后,单击图中任意物体可将该物体的坐标系设置为当前坐标系,且物体名称被添加进坐标系下拉列表中。
要解释你的回答,要说很多,我就复制了网上的。
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