没有基础的PPT小白可以报一周进步的PPT素材设计师课程吗?

原画工作总结(共3篇) 第1篇:原画实训总结原画设计实训总结为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。可以说是在考验我们的个人能力。这个任务是要独自完成的,不是集体创作。经过一个学期的学_,我们了解了原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。 对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学_技法更好地把握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得好:读书破万卷,下笔如有神。看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。 原画的学_让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。第2篇:原画实_报告原画实_报告原画实_报告篇1:原画实训总结原画设计实训总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。可以说是在考验我们的个人能力。这个任务是要独自完成的,不是集体创作。 经过一个学期的学_,我们了解了原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。 对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。 对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学_技法更好地把握色彩的运用。提高自己 的水平。俗话说得好:读书破万卷,下笔如有神。看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。 原画的学_让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。篇2:游戏原画实训报告游戏原画实训报告实训201X年10月8日-19日 班 级:动漫11-1 姓 名:尹华磊 学 号:1156004 信息工程系动漫教研室 制英雄志原画实训总结报告一、实训内容:神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪二、实训体会总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作, _岁赴京赶考,官拜兵部职方司郎中,乃是柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋, 再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍 同时还要掌握力学原理的应用,简单来说就是要知道力作用在物体上 应该出现的效果。 角色设计中的夸张技巧在实际设计中的应用方法,以及其运用的适当 场合、适当时间。 掌握镜头画面的设计稿。对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学_技法更好地把握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得 好:读书破万卷,下笔如有神。看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。原画的学_让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为 起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。 作品的 改进之处 原画的制作上面,我在这方面还是比较的不足 故事情节的设计上也很有待 加强 动物的运动规律上还需要仔细的观察观察 篇3:动漫_原画实训报告原画设计实训“卧虎藏龙”原画设计原画设计实训任务书实训题目:一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的 基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。 主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将原画绘制出来。1.原画的概念(一般) 原画在动画片制作流程中的应用(一般) 3.研究分镜头台本(重点) 4.掌握镜头画面设计稿(重点) 5.熟悉角色造型和人物性格(重点) 6.原画的动作分析(重点)7.原画分层(次重点) 8.力学原理在原画中的应用(重点) 9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点) 1 1.动作设计中的夸张技巧(次重点)II 卧虎藏龙原画制作三、实训题目要求请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或34正视图。(A4 彩色)设计符合情节的场景,场景效果图1幅。(A4 彩色)3.制作二维动画,有完整情节描述。(至少6个镜头)五、成绩评定 成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。 实训各项占总成绩比例如下:平时检查:10III 考核成绩:80 实训报告:10六、说明 1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练_。2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。七、参考资料 1教材:李杰原画设计_: 中国青年出版社,201X 2主要参考书: 李虎.原动画技法xx:主编xx理工大学出版社 201X (英)哈罗德威特克动画的时间掌握_:中国电影出版社199 目 录目 录 2 1 应用工具 .4 3.2 实训分镜设计 .4 3.3 实训原画设计 .5 3.4 实训动画制作 .7 姓名:在大一快结束的时候,终于迎来了我们的 飞机和学长陈亮的Autodesk平面设计师的认证资格,都是艰辛努力后的结晶。学长学姐们的说话中,提得最多的词,是自学与创意。是啊,成为大学生了,首先就要学会自学,不论你就读的是什么专业,什么学校,你都要会自学。只有这样,你才能充分利用大学这个舞台,充实自己,展示自己。数媒专业人员所做的工作大部分属于创意产业,这就要求我们有足够的创意,也就是创新能力。数字作品的好坏,不仅仅在于你的技术好坏,更在于你的创意够不够。所以,我以后又多了一个学_目标,培养自己的自学能力和创新能力。在这天,我们还参观了包材学院的展厅。大致内容是印刷工程和包装工程的工艺流程和作品展示。 实_ 作人,最想要配备的硬件就是苹果机了。因为苹果机在图形图像处理方面有优势,它的色彩显示效果是各种计算机中损失最小的。 实_过程中,我们参观了动画实验室。这是我最感兴趣的地方了。可能是因为我特别喜欢看动漫的原因。我特别想自己创作出一部动画片,自己构思故事情节,自己画手稿。讲解老师给我们初步介绍了动画的制作流程,总分为前期制作、中期制作和后期制作。前期制作包括策划、剧本、资料的收集和整理、风格设计、角色造型设计、场景设计和分镜头合本;中期制作包括设计稿、背景绘制、原画、加动画和动作检查;后期制作包括扫描、电脑描线、上色、合成、输出、剪辑、配音和影片输出。老师着重介绍了分镜头。分镜头又称分镜头脚本,它的本质是为了更好地沟通。分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。以千与千寻为例,老师介绍了分镜头的作用和创作方法。在动画实验室中,还陈列了许多手办,制作精致,表情丰富,形态各异。 最后,实_地点在数字媒体艺术实验室。这里面分了几个部分,有非线性编辑系统、光盘制作系统、音频编辑系统、网络直播系统和图形工作站。从这些硬件就可以看出,数媒专业需要学什么了。非编、音频、视频和图形图像。实_的内容就这些,下面是我觉得要学_的知识。 印刷,是将文字、图画、照片等原稿经制版、施墨、加压等工序,使油墨转移到纸张、织品、皮革等材料表面上,批量复制原稿内容的技术。在国家标准印刷技术术语中,印刷的定义是:使用印版或其他方式将原稿上的图文信息转移到承印物上的工艺技术。它的最大特点是,能够把原稿上的图文信息大量、经济地再现在各种各样的承印物上,可以说,除了空气和水之外都能印刷,而其成品还可以广泛的流传和永久的保存,这是电影、电视、照相等其它复制技术无法与之相比的。印刷品的生产,一般要经过原稿的选择或设计、原版制作、印版晒制、印刷、印后加工等五个工艺过程。印刷的基本工艺流程是:原稿分析原稿输入图文信息处理排版拼大版制版打样印刷印后加工。 音频,与数字媒体艺术不可分割的内容。数字音频的编辑与处理,是数媒专业人 必备的技能。要学好数字音频的编辑与处理,首先要了解非线性编辑技术。非线性编辑技术是一门新的综合技术,它覆盖了电视技术和计算机技术的主要领域,包括音频技术、视频技术、数字存储技术、数字图像处理技术、计算机图形技术和网络技术等相关技术,把数字化、多媒体、交互式和网络化带入编辑工作中。非线性编辑系统是使用数字存储媒体对数字音频进行编辑的后期制作系统,是在高档多媒体电脑基础上构造的专用数字后期制作设备。音频编辑的任务主要是完成音频素材的剪辑、排列、添加效果和多轨混音,音频特效处理则主要是利用转场与滤镜等工具调整声音,使其产生变化或具有某种特殊效果。音频编辑是非线性编辑工作中的一个关键步骤,一个优秀的音频编辑者可以创造出视频画面所不能充分表现的内容,可以通过音效将作品的深刻内涵展现在人们的面前。要用到的软件有Adobe Audition, ME等。视频,有影视特效制作,动画,游戏坏境等。重点是要掌握数字视频的处理技术。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将外界影像的颜色和亮度信息转变为电信号,再记录到储存介质(如录像带)。数字化视频处理技术的核心是数字视频编码解码技术。与之相关的软件,有超级解霸和Premiere软件等。 数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的从业人员需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。本专业的发展依赖着数字媒体的发展。本专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。 经过这次的认识实_,我大致上了解了数媒专业所涵盖的内容,虽然了解得不是很透彻,但从无到有,本就是一个质变的过程。以后,我要多看,多学,多实践,积累经验,努力把量变转化成质变,“破茧成蝶”!现在,我确定了一个初步目标,那就是非编。努力!奋进! 学号:姓名: 201X年X月X日篇5:动画实_报告 实_报告 我小时候曾梦想过自己亲手做部自己喜欢的动画片,所以读大学我选择了动画这专业,从大一时我听说我们学校里有个叫泰山动画公司,这让我对自己所选择的专业更有激情学_,平时也多注意一些动画发展的动态情况,可能是我对这门专业的兴趣爱好使我在培训后以 的造型,那时候公司正在做的是法国的一部儿童系列长片MILO,造型简单,动作要求不是很复杂,而且在培训期我们练_的都是那些造型,所以刚开始的时候我们领到几卡后画起来都很适应,绘制起来也非常得心应手,经过一段时间后我感觉到原画是一项表演的表现,它是让你在白纸上把角色的动作按照你自己的意愿表现出来。在平时的实践里让我现在也终总结些经验来:一般我们原画先是到导演那领到自己所要绘制的分镜头脚本,先研究分镜头脚本,领会导演脚本的意图。我们在绘制工作之前,必须对导演的分镜头文字和画面脚本,有一个全面的了解,并详细听取导演对全片和某些镜头的创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意图,反正我每次是认真的听取的。 准备工作就绪后,我就可以着手进行原画创作了,我要对每个镜头的动作进行设计,抓住关键张,将设想的好的动作画成草稿。反复看动作是否合理,如果不够理想,还可进行调,完后在对每张原画之间的动作进行时间设定,写上合理的轨目,对需要给动画提供动作参考的动画张,既BD张,这些都是导演告诉我的。刚开始我喜欢就画好几张关键张,没有打BD的_惯,心想那些到动画那边应该不需要的吧,会知道是那样的动作,但后来线片出来后,发现有些我画的那鞋片段动作跟我当初所设计的有不一样的,导演也经常跟我讲要多加BD张,他说就因为我画好后是要给动画中割的,他是不会知道我自己本人所要设计的意图的,宁可做花几分钟的时间对自己的画加以表示和说明,可以给下游的作业人员节约很多的时间和工作量,这使我感到我这个作为原画的责任的分量。原画搞好后就交与导演检查,通过动画的线拍检查原画的动作和时间设定是否合适,对出现的问题进行退修。说到退修刚开始感觉就是特别累,退了要重新理思路啊什么的,反正当时感觉就是一个字烦,看老退修到我有时也感觉怀疑自己的能力,但看到别人也是跟我一样,有的老员工也经常退修,这也让我没失去信心,这只是个正常的一不必须的环节步骤。 导演也经常跟我说做原画是件很辛苦的事但其中也是很意思最有乐趣的职业,也让我深有感触。有时候也画到比较难的卡,不是一两天就能完成得了的特别是一个画面里出现好多个人在同时表演。我记得我在春节前领到个卡内容是几个小孩在水里玩气球。哎,那个烦啊,就那么一张律表上面分了好多个层,每个角色都是在水里表演,那个水波当时我画的时候感觉特别难,因为以前我没怎么画过它,总之当时就那么一卡我花了一个星期才完成一半,就感觉太累了,有时候老有想放弃的念头,感觉自己没那能力。后来导演也经常鼓励我协助我才让我有坚持的动力,后来画好了交上去后又退回来修,这么来回几次退修很是让我郁闷,还好导演对我还是很关注,他对我这么说过一句话“只要你坚持下去,闯过这一难关,那么你就会有新的突破。”这很让我有激情的做下去,最后终于完成了,那时的心情显的那是特别相当的有成就感。 别人有时都说我画的好,但我自己总感觉不到我的好,我不知道是我真的进步了而我的意识进步的更快还是我的能力比别人高出一头。反正当时我是这么想的我只管做好我应该要做的,管它能不能做。而且他们也有时候嫌累,说那么辛苦又没多少工资,其实我不是这么想的,我来实_主要是为了提高自己的能力,反正我总是带着“玩”的态度投入到工作当中去的,并没在乎什么工资的多少啊,你多少我多少的,我感觉是学东西的同时还能拿到工资那是很好的事了。 我是喜欢充实的生活环境,有时候公司有段时间没事做,我只有就在那默默的练造型,间久了有时也感觉蛮无聊的。但还好,公司里面的那些老员工对我们实_生都是非常好,而且那些老员工好多都是喜欢打乒乓球的,乒乓球也是我最喜欢的一项体育运动,所以一般要下班的时候我就跟他们几个约到体育馆的球台那拼搏几回合,有时也经常跟他们交流关于对这动画的认识,想法,好多的一些关于泰山动画公司的信息都是从他们的口中得知,有时画卡的时候遇到不懂的也经常请教老员工,他们一般都是放下手上工作,耐心的讲解,比划给我听。 所以在实_期间我的技能的进步不仅仅是我个人的努力,也是我身后导演的鼓励、身旁前辈的指导、和老师的支持,以及同事之间的配合,使得我在自己的专业上有了更多的认识,技能有着很大的提高,从而也使我会在毕业后即将进入社会能够拥有生存的能力。 以上也是我在实_期间的一些情况,发表了些自己的认识和感受,这也的感谢领导和老师的帮助和关爱,谢谢大家。 姚年丰动画03302班 201X年6月9号附送:厦华电子审计报告厦华电子审计报告43号文颁发的xx省建筑工程消耗量定额及统一基价表、xx省装饰装修工程消耗量定额及统一基价表、xx省安装工程消耗量定额及单位估价表、鄂建111号颁发的xx省建筑工程装饰装修工程安装工程补充定额,材料价格参照本工程施工期间的市场价格信息(双月刊)及市场行情编制而成。2、本工程计费依据鄂建44号颁发的xx省建筑安装工程费用定额,其中装饰工程按照四类工程取费标准、安装工程按三类工程标准计算。五、编审方法:接受委托后,审核人员根据以上依据并结合该工程的实际情况,相关规范及审核必要的程序编制而得出审核验证结果。六、编审作业日期:201X年11月13日至201X年11月18日七、咨询结论 委托单位送审造价:小写 人民币大写:审核验证造价:小写 人民币大写:审减金额:小写 人民币大写:八、其他事项说明 1、本工程结算审核验证是根据原工程预算编制书、工程预算审计为基础,对施工中的更变项目进行增减变更。审核人员与农行黄石市分行工程管理人员及施工方就工程预算中未施工部分进行了当面核定。2、若因委托单位提供资料不全、不真实而导致本报告书失效,本公司不承担任何责任。3、送审资料原件在发送咨询报告时已退回,本公司不承担施工及其他单位的查阅事宜。 附件:1、工程结算审核认证表2、工程结算审核明细表3、工程造价咨询单位资质证书4、审核人员资质证书 项目负责人(签章):二八年十一月_日篇5:新三板挂牌企业审计报告案例参考新三板挂牌企业审计报告案例参考一、公司基本情况 重点关注公司历史沿革部分历次股权变动情况、重大事项日期与说明书、法律意见书的日期是否一致。二、重要会计政策和会计估计 1、合并报表的编报范围及其变化情况。重点关注是否符合实质重于形式原则的要求,不能仅看持股比例。对于报告期内新增的子公司,要披露合并日或者购买日。2、应收款项,按单项金额重大计提的标准,各年限计提比例是否符合稳健性原则要求。单项金额不重大但按信用风险特征组合后该组合的风险较大的应收款项坏账准备的确定依据、计提方法。3、固定资产折旧年限、无形资产摊销年限是否符合税法相关要求,特别是公司土地使用权为租赁取得时折旧年限是否正确,无形资产摊销年限是否超过法定年限或者剩余使用年限。4、存货、固定资产、无形资产、生物资产等资产分类情况与附注中报表项目注释是否一致,生物资产郁闭期的确定;各项资产减值准备计提方法是否披露。5、重点关注收入确认方法是否与公司业务模式相匹配,是否符合会计准则的要求,是否披露公司具体业务收入的确认方法。6、报告期内公司会计政策的选择和运用、会计估计的运用是否存在重大变化,如有变化需说明;报告期内是否存在重大会计差错。三、报表项目注释(一)资产类1、货币资金 关注企业货币资金余额是否异常偏高或者偏低,货币资金中是否有外币和其他货币资金,其他货币资金是否有不能随时用于变现(例如被冻结的资金),如:有编制现金流量表时是否剔除,进而关注货币资金的余额,期初期末变动情况与现金流量表中相关项目是否一致。2、应收账款 关注应收账款是否按会计政策分类列示、按账龄列示,坏账准备计提是否充分,计算复核各期计提金额是否与会计政策一致;应收账款账龄勾稽关系是否正确(例如本期末3-4年的应收账款是否高于上期末2-3年的应收账款)。 关注应收账款各期前五名披露情况,应收账款前五名是否与公司前五大客户情况矛盾,是否与公司披露的重大业务合同矛盾;应收账款中是否包含应收关联方款项。 关注应收账款与收入事项情况的配比关系,应收账款周转率是否存在异常波动;应收账款与现金流量表中对应项目的匹配关系。 关注应收账款、其他应收款中账龄较长的对应方是否存在,是否合理,是否存在关联方非关联化情况(应收账款各期前五名至少要纳入企业信用信息系统逐一排查,核查是否存在潜在关联方,核查对应交易的真实性,例如某拟挂牌公司的客户,201X年成立,注册资本10万,201X年从拟挂牌公司购买了1000多万的存货,其真实性存在重大疑虑)。3、预付账款 关注预付账款列示情况,是否按照账龄列示,是否披露前五名情况;预付前五名是否与公司前五大客户情况、重大业务合同情况矛盾;预付账款中是否包含应收关联方款项。 重点关注账龄超过1年的预付账款,是否披露到期未结算原因等情况。对于各期末预付账款前五名、账龄较长的大额预付账款,均纳入企业信用信息系统逐一排查。4、其他应收款此项目应重点关注。 关注应收账款是否按要求分类列示、按账龄列示,坏账准备计提是否充分,是否与会计政策一致;应收账款账龄勾稽关系是否正确。 关注其他应收款各期前五名披露情况,是否披露发生的性质和原因;其他应收款中是否包含应收关联方款项。重点关注其他应收款中应收关联方款项,是否存在股东、关联方占用公司资金情况;结合其他应收款的期末余额核查其发生额、现金流量情况,是否存在大额、频繁的资金往来,发生的原因及合理性。 关注应收账款、其他应收款中账龄较长的对应方是否存在,可从企业信用信息系统逐一排查。5、存货 关注存货是否分类列示,列示金额是否存在异常波动,存货余额与公司业务模式是否匹配,与收入情况是否匹配,存货周转率是否存在异常波动。 关注存货增减变动情况与报告期内采购情况、前五大供应商情况、现金流量情况是否匹配(重点关注,极易出错),获取或重新编制成本倒扎表,核查存货采购和成本列示是否准确。 关注公司所处行业或客户需求是否面临重大不利变化,是否导致公司存货出现减值迹象(例如化工、棉种、IC卡等行业的行业政策和客户需求均有重大不利变化,对应存货减值计提是否充分)。6、固定资产 固定资产是否分类列示,固定资产及折旧在报告期内的增减变动情况,固定资产折旧计提金额是否合理、正确。 关注固定资产与公开转让说明书、法律意见书中披露的固定资产类别、金额、成新率等数据是否一致。 关注固定资产与在建工程、现金流量表相关项目的勾稽关系(如在建工程减少数与固定资产对应项目增加数是否一致),并重点关注存在抵押、担保的固定资产是否披露完整,是否存在闲置或者持有待售的固定资产。 对照固定资产期末余额和增减变动,核查固定资产对应的采购合同施工合同、发票、结算书、归集和分配表,核查是否存在费用资本化情况;结合公司经营计划分析大额固定资产增加的合理性(例如,某种子企业在现金流短缺、市场需求发生重大不利变化的情况下,固定资产报告期内大额异常增加)。7、在建工程 此项目和固定资产都应当重点关注,企业财务造假水平越来越高,固定资产和在建工程的大窟窿比其他应收款更加隐晦。在建工程核查同固定资产。8、生物资产 结合企业内部控制情况,核查与生物资产核算相关的原始单据(特别是 某水果种植企业报告期内的 2、应付账款关注应付账款账龄列示是否准确,勾稽关系是否合理。 关注应付账款各期前五名披露情况,应付账款前五名是否与公司前五大供应商情况矛盾;应收账款中是否包含应收关联方款项。 关注应付账款与成本事项、存货情况的配比关系,应付账款与现金流量表中对应项目的匹配关系。3、预收账款重点关注预收账款账龄列示是否准确,勾稽关系是否合理。 关注预收账款各期前五名披露情况,预收账款前五名是否与公司前五大供应商情况矛盾;预收账款中是否包含应收关联方款项。 关注预收账款与成本事项、存货情况的配比关系,预收账款与现金流量表中对应项目的匹配关系。重点关注账龄超过1年的预收账款,分析其到期未结算的原因。4、应付职工薪酬 对比应付职工薪酬增减变动情况,并与管理费用、销售费用明细表中工资情况、说明书和法律意见书中人员结构情况进行比对,计算平均工资,与当地平均水平比对,分析其合理性; 对比应付职工薪酬增减变动情况与现金流量表中相关项目勾稽关系;应付职工薪酬增减变动与收入增减变动的关系是否合理。 分析应付职工薪酬中各科目增减变动情况,判断公司是否为员工缴纳社保等。5、应交税费 关注应交税费是否与销售、采购情况相匹配,各项税费的期末余额是否合理。6、其他应付款 重点关注期末余额合理性,披露完整性(是否披露发生的性质和原因,前五名情况及其占比情况,占比计算是否准确等);对照发生额核查是否存在大额、异常的资金往来;核查是否存在关联往来非关联化、是否存在使用股东、员工或关联方账户资金收款情况,分析公司对关联方和非关联方资金是否存在重大依赖。 重点关注其他应付款中应付关联方款项,发生额是否频繁、异常。7、长期应付款(三)权益类项目重点关注各期增减变动情况。(四)利润表项目1、营业收入 重点关注营业收入确认方法是否和公司业务模式一致,实现情况公司实际情况是否一致,是否存在提前或者滞后确认收入的情况,收入确认原则是否稳健;收入的波动情况与公司所处的行业环境等是否一致。 重点关注营业收入是否按产品、地区等分类列示,各产品各报告期的毛利率。是否存在重大异常波动情况。 是否披露前五大客户情况,前五大占比情况,是否存在对关联方的重大依赖,进而判断公司独立性,对前五大客户均纳入企业信息系统排查,核查其销售的真实性、合理性、是否存在关联交易非关联化和其他利益安排。 对于部分行业,可追查经销商或客户的产品最终销售或者消费情况,并分析其销售的真实性和合理性(可参见应收账款部分案例)。 重点关注收入与应收账款、存货、现金流量表相关项目匹配性。第3篇:原画学_方法专访原画卡通设定美女讲师-陈珊珊初学者的学_之路 q1、首先,很高兴珊珊接受本次采访,先做下自我介绍吧。我从小自学漫画,到高中才开始系统的学_美术。大学读的是xx理工大学动画系。因为自己特别热爱游戏,也对这个行业充满了憧憬,就一股脑儿的投入进去了,一呆就是五年。五年里有苦也有甜,最苦的是刚入行那段时间,那时候做的是原画外包。很庆幸自己撑了过来,绘画水平也得到了很大的提高。然后进入蜗牛后,主要做角色和部分场景的原画,同时还负责设计游戏ui。 q2、能给大家说说什么是游戏原画设定吗?在公司里具体的原画工作流程是怎么样的呢?简单的说,游戏原画设定就是按照策划提供的游戏世界观设定,把抽象的文字描述转换成直观的视觉效果设计图,包括游戏中的人物、怪物、建筑、道具等等。 在具体流程上,一般制作人会带领策划部门拿出游戏设计的方案,并且跟美术总监、原画、2d&3d设计师进行沟通探讨,由原画根据游戏设计方案做最初的角色、场景原型设计,此后再经过数次的沟通,确定风格并不断深入细节,经过修改和完善,才能拿出最终的设计定稿。概括的说:游戏原画设定体现了原画设计师对游戏内容的理解,甚至于原画的风格和水准能直接影响一款游戏的品质。原画设计师是游戏世界的设计者之一,如果没有原画,策划所构建的世界只是一纸文字,而3d也只是在等待设计图纸的泥瓦匠而已。 q3、对于初学者来说,学_原画需要具备什么样的条件呢?没有美术基础,也能做原画设计师吗?首先要有颗能吃苦不怕打击的强健的心脏。因为对于新手来说,一般都是要从美术最基础的部分开始学_,例如人体结构、素描学等等。甚至线条也需要花费大量的时间来练_。基础达标了之后,才能说已经做好了学_原画的准备。其次是审美和鉴赏力,这两种能力可以通过临摹名家的作品来逐步训练。另外一个就是对于各种知识的补充,比如设计中国风人物的时候,就需要了解中国服饰特点、传统纹饰等相关知识。没有美术基础的初学者通过勤学苦练是完全可以成为原画设计师的。在原画学_过程中主要还是要依靠练_大量的、不间断的练_。在练_过程中反复思考为什么要这么画?人体结构是否正确?动态是否自然舒服?如果只是简单的临摹,是不会有任何进步的。大多数人最终放弃原画学_,不是因为他们没有绘画天分,而是因为他们没有掌握有效的学_方法。在学_过程中不断的摸索,尝试不同的绘画风格甚至是技法,最终找到自己喜欢的并且能把握的风格,然后不断的加入自己原创的元素,最终形成自己独有的创作风格。 q4、整个原画学_过程中最大难点是什么?又怎么克服呢? 原画学_过程中最大的难点还是在于如何画出自己脑中所想的那个形象。对于初学者来说,临摹一个已经存在的形象很简单,无非就是花时间和力气,但是真要创作的时候,就有点无所适从。而我们如何去克服呢?首先要掌握设计的技巧,然后不断的练_基本技法、临摹高手作品。原创其实就是一个从临摹到借鉴最终到原创的过程。 q5、珊珊是专攻原画卡通设定的,卡通风格其他风格的差异在哪儿呢? 游戏原画设定大致分成两大类:写实与卡通。 写实一般来说,在基本形体上的夸张不大,比例还是按照正常来的。但是卡通的话,最大的特点就是造型夸张,会去强调某个特征,把这个特征放大。 (如图1) 卡通原画还有一个特色就是色彩,一般都较写实显得更加明亮干净,给人可爱,活泼,很想抱在怀里的感觉。(下面是卡通风格与写实风格色彩上的对比,风格差异很明显。) (如图2) q6、对初学者来说卡通设定是不是比写实设定更难掌握?应该这样说卡通设定较写实设定难点,就在于夸张,如果夸张的不好就会失去美感。比如设计的时候,人体结构卡得不到位很可能导致结构发生错误,人物角色都会失去美感,视觉感官上会特别别扭。而且在美术基础训练的初期都是从练_写实人体结构开始的,卡通设计过程中所有的形体变形都是要基于对写实形体了解之上。总之,画好卡通的前提一定要有扎实的写实绘画基本功。(如图3)另外在做所有类型的原画设计时(不管是写实或卡通),首先都要注意整个游戏的世界观,以及策划描述的最基本的要求,不能天马行空。比如游戏设定要求是三头身角色的欧美幻想系风格的世界,那么从一开始设计的时候就必须这点要求,如果设计出来的是四头身甚至是五头身的中国风角色,那么这种设计就是失败的设计! q7、那原画的卡通风格都有哪些种类,各自都有些什么特点呢? 卡通风格目前主要是欧美风格和日韩风格。欧美风格主要特点就是角色体型非常夸张并且喜欢在肌肉外形上去夸大,动作表情丰富,造型简单概括。日韩风格一般人物体型纤细,男女变化不大,造型相对于欧美风格来说比较复杂唯美。中国网游大都喜欢唯美的日韩系风格,玩家不大能接受欧美系的卡通,这也是东西方审美的区别。(如图4)(日韩卡通风格与欧美卡通风格的差别) q8、游戏公司对原画设计师的需求大么?要求很高吗?达到什么的水平才能进游戏公司呢?游戏公司对原画设计师的需求一直都很大!他们对求职者的基本要求是画出来的东西不能走样,型要准,色彩要到位。然后公司会着重看求职者设计能力如何,还有他们本身对游戏设计这个岗位的理解。例如,我在招人时,首先看应聘者基础是否过关,然后看作品有没有闪光点,是机械的临摹,还是自己认真思考后画出来。因为基础和技法是不断长进的,但是创作就难说。画家和画匠的区别就在于创作,而不是技法。创造力很重要,不然永远是个小原画,而不会成为一个游戏的主美。 q9、原画设计师的发展方向有哪些呢?简单来说,就是艺术家和管理者,这2条路。第1条路是对于特别喜欢钻研技术的,醉心于绘画的人而言,未来的路就是主美或者cg艺术家/概念设计师。而第2条路就是在游戏公司里不断磨练自己,熟悉游戏制作过程以及除了原画以外其他方面(如3d),最后成长为美术总监,甚至制作人。 对于我而言比较倾向于管理者,现在也在研究3d,因为要成为美监,就必须要对技术方面多掌握,了解3d是基础中的基础。 q10、最后,对学员有什么建议?勤学苦练是基础,创造是动力,一个初学者不能挑食,各种风格都要去尝试并熟练运用!同时也要不间断的补充外围知识!篇2:想学原画需要注意什么?学原画需要注意什么?随着游戏行业的蓬勃发展,原画和3d游戏美术也渐渐的进入了人们的视线,很多爱好者想要学_或者从事这方面的工作,但是由于游戏原画的难度比较大,很多美术类相关专业的朋友们或者游戏美术爱好者们进入游戏原画行业都感觉到相当的吃力。那么有没有学_游戏原画比较好的方法呢?学_游戏原画需要注意些什么呢?如何去学_游戏原画呢 早期行业内的美术人才多事其他美术相关专业转职到游戏行业的,经过项目和实践的磨练成才的,随着游戏产业的发展,对游戏美术人才的要求越来越高也越来越专业。目前很多想学_游戏原画的朋友也多半是美术类相关专业的,甚至是自学过一些美术绘画基础的,所以原画学_就会显得吃力!而绘画又讲究的系统学_,并不是一蹴而就的,各种绘画的技巧也需要经过自己的认真刻苦的练_。很多朋友想通过自学来完成原画的学_,其实自学很容易走弯路,自己进入瓶颈期都无法发觉,没有明确的指导方向很难突破个人的障碍得到长足的进步,更不用说系统的知识体系的建立! 坤卓学院认为,cg是插画和原画的统称,说到cg就会想到游戏,cg这个词通常与游戏挂钩,含意也非常广泛,是指为游戏、影视、动画之类行业服务的工作,以游戏为例,按要求在短时间内画完一张角色设计或者场景设计,然后交给3d模型师,3d模型师就会把原画中的东西做成3d形象应用到游戏里。原画要求表达的内容精准,丝毫不能含糊,游戏中的人物或怪物、场景全靠你的设计,有着良好的设计能力和创意是一个优秀的原画师必备的。下面分几个方面介绍下学_原画的简单内容和方法,希望对感兴趣的朋友有帮助:一、数字绘画基础:现在的原画都是通过电脑完成,因此相关的绘画软件的基础是必备的,再加上一些美术绘画的基础知识,如造型方法、明暗关系、黑白过渡、素描空间、关系的塑造,道具基础,厚涂静物照片写生二、静物色彩:色彩的处理也是原画至关重要的一环,如色彩过渡、固有色、冷暖关系、环境色、色彩心理色调三、线造型:要能够准确的掌握线条的构图等技巧线条表达、结构转折、线条的使用、线条的美感。训练方法:静物结构素描,不少于1张完成作业武器结构素描,不少于1张完成作业主题斜侧结构素描,不少于2张完成作业勾线稿四、材质塑造:各种不同材质在画面中产生怎样的效果,如何去表达,尤其是金属材质的表达。形式美术设计方法、金属材质表达方法、发光效果等。训练方法:基本金属武器精摹(无特效)不少于1张基本金属武器设计(无特效)不少于1张金属内嵌发光练_,不少于1张金属花纹练_,不少于1张金属武器设计,带内嵌光效,不少于1张石材材质塑造。五、场景基础:透视知识、大气透视、视觉中心、构图设计、叠色方法、气氛图画法,场景设计、内容场景设计方法,速涂技法、套索选区技法、渐变技法、笔刷技法、概念设计篇3:0基础学如何学好原画 0基础如何学好原画 0基础学_原画,是否能够学好?学_游戏美术到底有多难不难?需要多长的时间才能学会原画,原画的就业好不好?这些问题一直以来都是广大的传统美术学员甚至是cg学者非常关心的话题,所幸的是,到目前为止,这些问题都在坤卓学院教学经验中得到了一一的解答,针对非美术专业或者美术功底薄弱的人员去学_原画,接下来作为坤卓学院的老师,我来分享一下我在实战教学中的经验: 0基础学_原画在坤卓学院既有成功的案例,也有失败的案例。失败的案例往往并不在于天赋不够,领悟力不强,而是在于内心出了问题。这表现在如下四个方面:一、传统学原画的思维难以扭转,一味以量来影响质的变化。其实,不管学任何东西,我们应该要找对方法和技巧,一方面取决于老师的授课方法,一方面对于学_者来讲,要按照正确的方法加以运用,正所谓,授人以鱼不如授人以渔,正式这个道理。很对学员在学_原画时,想到的就是自己要拿起笔去画,完全不理会老师课堂上所讲授的方法,其实就是丧失了学好原画的最佳时机;二、当遇到困难的时候,没有办法冷静地面对,客观地分析,慢慢地解决,一到两次的实践不得法后,就开始气馁,把美术的问题变成自己的“历史问题”,一味地用自己基础差、自己没有学_原画的天赋、时间不够用、自己这也不对、那也不对来埋怨自己。这样久而久之,无法把精力集中到解决实际的问题上,更无法从解决问题中获得后续的动力,作品不断地重画,始终没有完整的一张作品。三、无法把学_美术与内心修养调和到一起。艺术学_是一个身心灵三者平衡的过程。试想,一个内心狂乱不安,欲念时期起彼伏的人,怎么可能耐得住寂寞,坚 持每天10来个小时的练_呢?所以我们提倡静心,提倡有节律的生活规律,提倡通过阅读一些对内心有帮助的书籍来达到逐步降服内心的目的。可是,部分的同学却完全不重视,他们常常上网到深夜,甚至是通宵,生物节律完全被打乱,白天却又不能按时到场,拖着一个疲惫的身心,怎么可能学好绘画呢?四、环境从某种程度上造就了人的成功。如果一个学_班里,人人都关系恶劣,我想谁也不会在其中得到什么裨益。在面对学_困难的时候,也相互鼓励,彼此帮助,他们自己私下还常常互相谈心,交流,分享,同时也分担学_的快乐和生活的忧愁。追求梦想不是5分钟的热情, 燃烧完了就没有了,而是需要持之以恒的行动和长年累月的积累。那么对于0基础人员来讲,要学好原画,必须具备以下几个条件:条件一:必须掌握绘画学_的基本规律和原理。部分同学不重视理论知识的学_,只是一味埋头“苦”画。其实不知,真正学通理论的人,练_的时候只有身体上的劳累,却无心灵上的迷惘。很多人之所以觉得“苦”,的确是因为对于绘画的原理还知之甚少,内心困顿所造成的。条件二:要有坚忍不拔的决心与毅力!既然你选择了学_原画,那么就“容”不得你中途反悔。为何?这个问题我一再强调。很多零基础学员选择游戏原画是转行而来,在作出这个抉择的过程中面对了很多的困难和压力,你一旦中途放弃,你周围的人不会再相信你任何的“豪言壮语”,甚至连你自己都不会相信自己,以后你该如何面对自己的每一次判断呢?所以,既然选择了要学,就要学出点样子。不是要和别人比较什么,而是要让自己佩服自己,这才是学_的意义。 条件三:做好一辈子长期战的准备。说到这里,有同学开始倒吸凉气了。我并不是说你一辈子都要在艰苦的练_中渡过,而是你要做好一辈子艰苦练_的准备。因为只要把一种奋斗变成了毕生的信念,那么才能够给予自己最大的余地和空间。条件四,把艰苦的训练,变成每日的_惯,融入你的生活,变成你的乐趣。学_一个陌生的专业,走上一个全新的职业,对任何一个人来讲都不是一件轻而易举的事情。期中可能面临的挑战,时起彼伏。要把困难转化为乐趣才能真正地持久。条件五,做一个性格开朗的人。目前看来,我的学生中能够在游戏行业中获得最大进步的,往往都是人格健全,性情开朗的人,如果你要在游戏行业中混出个样子,请把你的争斗心,偏狭心以及一切的负能量好好地释放出去,然后在绘画中逐步地补充正能量。你才能获得真正持久的动力。接下来,我来给大家谈谈关于0基础学_原画的步骤及方法:概述:其实画画是把眼睛能看到的东西,用手和可用的工具,用科学的光影的理解方式,把眼前三维视觉立体的物体,实现在二维平面的画面中!因此,最初评价一张画好坏的标准,就是眼前看到的三维实物画面,是否能准确无误的变成二维平面视觉画面,造型的准确度、光影、比例关系、是否跟眼前的真实画面能做到一模一样,就是我们第一步要做的训练,锻炼眼睛与手的准确度!这就是所谓的基本功,跟学音乐要音准,学舞蹈要会劈叉是一样的道理!但,有一点,千万不要忽视其中的方法与技巧。方法与技巧1:画画第一条件,型准!为了锻炼眼睛的准确度,我们时常要依靠一些辅助的线条,用辅助的工具去测量比例关系,这是用非常理性的方式去计算目测的各个角度的比例关系,以此训练我们的眼睛更为准确,如果型都打不准的同学,可以尝试在电脑里,临摹一张作品的时候,尽量去拉更多的比例线, 尽量一直调整到跟原图一模一样!不要去考虑光影关系,只考虑型准问题。比如,你们在临摹人体的时候,先把体积的线框结构图和主要的关节点给定位出来,然后量他们的具体和比例关系,这样在大的关系上形体会准确,然后再把握小范围面积的型准,比如放大了脸部,再丈量距离,这是一个很花费时间的过程,也是最锻炼眼 (转载于:原画学_方法) 睛的过程,尽量不要第一次画的不准了,就不画了,作废掉画下一张,这是不好的_惯!一定要坚持不断的修改一张,画视觉疲劳了,休息一会就又发现新的问题了,实在看不出来就找高手帮忙看,一直修改到型准确,长时间练_眼睛,这才能在型准上有所提高!方法与技巧2:光影体积感。我在这里就不强调几何形体的塑造了,任何一本基础素描书里都有光影、明暗交界线的道理,我就不多说了,我要跟那些苦苦临摹的朋友说的 是,不要把眼睛看到细节上,看整体关系,只要时刻有大关系的把握,无论何时,在ps里把图缩到很小,都是一张完整的作品,这很重要 ! 一开始 就要对比光源的关系,先找到明交界线和暗交界线,然后分析出最亮、次亮、次次亮然后分析出最暗、次暗、次次暗往往最亮的部分,都是反光最强烈的,比如金属、光滑表面的材质等。最暗的部位都是光最难照到的部位。然后对比材质受光的亮度,依次对比,画面关系是靠对比出来的!方法与技巧3:关于临摹,我觉得,临摹尽量不要去临照片,因为照片除了光影准确,没有任何的美术意识,所谓的美术意识就主观的美术创造性。美术意识来自于线条的变化、光影层次的变化、色彩的运用、造型的夸张变形等等,每一个成功的艺术家都有自己的独特的主观美术创造性,好像本杰明最标志的艳丽高饱和的色彩和潇洒的笔触,张旺的中国白描、小白的唯美线描等等,每一种独特的美术形式都有艺术家的审美,这也是艺术作品最重要的价值,因为需要艺术家常年累月的挖掘自己和磨练自己养成的绘画_惯!我们需要学_的就是这种审美和绘画形式、_惯和审美。所以我建议大家在临摹的时候,尽量临摹自己喜欢的艺术家的画,因为你之所以喜欢,是因为你和艺术家之间的审美接近,你们有类似的情感方向,也就是气场比较对味!这或许就是未来你要发展的绘画形式的方向!也就是说,喜欢画血腥怪兽的,我相信一定不会喜欢我画的唯美!说明我们气场不和!找自己喜欢的作品来临摹,模仿每一个笔触的细节,去体味艺术家已经艺术加工处理过的每一笔,你将收获到许多的灵感!如果你能包容的学_更多艺术家的美术意识,未来你会从中找到最适合自己的绘画方式,一直培养一种审美坚持下去,或许会成为你独有的风格!方法与技巧4:零起点的同学们要是有一点启发就好了,记住,型都不准就别考虑光影素描了,光影素描都做不到,就别考虑色彩冷暖关系了。色彩关系都把握不好,就别说塑造画 面了。塑造画面都做不到,谈何设计。无法设计,怎么建立世界观。世界观都建立不起来,如何表达你画面中要诉说的故事,没有故事的表达,如何把你要说的话你 所认为的人生真理告诉这个世界?咱们要想未来成为用创造画面来向世人传达真理和打动人心美感的艺术家,就踏踏实实的从第一步做起型准。以上是我对0基础学_原画的一些建议,根据我在坤卓学院所授课的一些经验,给大家作下分享,希望对大家有所帮助。 关于,游戏行业原画师的就业前景及薪资方面,后续,我再跟大家详细讲讲。谢谢大家,如果有不对的地方,也希望高手指正。篇4:游戏原画课程学_步骤 游戏原画课程学_步骤随着游戏行业的蓬勃发展,游戏行业对游戏从业者的需求量是越来越大,当然游戏原画也不另外,不管是哪个游戏平台都是要用到游戏原画的,所以游戏原画的人才需求量可以说是更大的,但是由于原画自身对设计者的自身绘画天分要求过高,所以能够符合要求,从事原画师一职的人是少之又少的。所以为了游戏行业的发展,对原画师的培养是迫在眉睫的。为了为社会输送优秀的游戏原画设计人才,很多学校纷纷开设了原画专业课程,以下就是具体的课程内容: 第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标:每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学_基础透视理论,学_构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3d或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画:理论课中将学_颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学_人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学_计划:简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学_计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学_状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学_计划。第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程:通过独立制定的学_计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计_惯。第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色:本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风

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