C4D连接与删除后,克隆效果没了?

13课 可编辑多边形01

边形可以编辑,一般都是“转换成可编辑对象”,快捷键C。C后,图标不一样,并且不再具备原来参数化调节。
但“修正”功能可以(修正必须放在物体子集)。

13.1 连接 与 连接对象+删除


右键->连接(连接对象加删除)
连接:就是把若干物体变成一个,但原有物体不删除。
连接对象+删除:变成一个物体后,原物体删除。

13.2 群组(打组)

选中多个物体后,ctrl+g,即可以把选中物体组合起来,(注意不是变成一个物体);也可以新建一个空物体,然后拖进去。
注意:区别在于原点位置,前者原点位置是若干个物体的几何中心;后者的原点是坐标原点。

13.3 连接后如何分离(多边形组到对象)


桥接:多用于线面桥接。可以将两个面进行连接起来。如上图,左边桥接后效果。
注意:1、桥接最好是边的数量一致;2、必须是一个物体(两个物体就需要连接对象+删除)。
注意:操作方法是点击拖动一条边到另外一条边,注意提示的连接位置
注意:如果是边桥接,就直接是边与边中间再建立一个面而已。


点击拖动即可,类似雕刻里面的功能。

13.6 封闭多边形孔洞

此功能不好用,例如圆柱,封闭后会混乱,最好用插件封闭。
如果简单四边形则可以用。


连接点边,在一些封闭的图形;或者两条线都选中;中间即可以建立边。

多边形画笔,右键即可。
注意:1、画的过程中,列表中不会显示这个在画的,只有结束,列表才出现。
2、没有“新建”的选项,所以如果选中一个物体,然后右键,画出来就会和该物体 连接
3、如果没有选中任何物体,希望使用该功能,可以开启model模式,然后在下面就有这个按钮。
4、画了一个图形,但未完成的情况下,可以按ctrl然后拖动边,会新出一个面。


消除是心态改变,溶解则不改变形态。
消除后,点还在,如上图。

14课 可编辑多边形2


使用:快捷键k-k即可。注意仅可见与分割选项,分割选项后,可以分离面,但注意,物体依旧是一个物体。要分成2个物体需要 网格–转换–多边形组到对象。


注意:单一切割勾选后,可以勾选无限切割,即把该物体进行所有东西无线一条线切割。
注意:角度约束可以特定角度(屏幕所对的角度)进行切割。
圆柱三通,可以使用这个进行切割后,下一步操作。


“+”“-”代表增加切割线或减少,三竖杠表示在中间点切割,镜像切割表示上面切一条,下面也切一条。

右键–滑动;model模式下,下部有滑动按钮:


点线面沿着相邻的(点线面)进行移动,好处就是在曲面的曲率上进行移动。

直接拖动一条到另一条:
按住shift拖动一条到另一条,补面:


操作1:先选中两个点,然后右键焊接,然后有三个点可以选,选中哪个就焊接到哪个。

15课 可编辑多边形3


注意:“倒角模式”,有两个:倒棱、实体
点线面都可以倒角,选中不同的点线面倒角效果不同
注意如果要出孔洞,可以点倒角后,细分1,深度-100%



选中的面,会出现蓝-黄两面。黄颜色面是发现正面,蓝是反面。
注意:如果法线方向不对,贴图就可能不对。
选择面-反转法线即可。
注意:对齐法线规则:选择多个面,多数法线面为准,把少数反转的法线调整。
查看法线:快捷键shift+v
上图中,左边法线方向朝外,右边朝里,所以右边的顶点法线看不到

15.5 分裂与断开连接

分裂是选中的点线面单独出一个物体,断开连接是同一物体但并不连接在一起:
注意:分裂出去的物体,会和原来物体重叠,原来物体不变!如果希望原来物体减少(分裂出去了),就要再删除一次(即选中原来的物体,会默认原来的选择,无需重新选择)。


上图,四格平面分裂后,原物体位置删除掉四格平面,如果现在把两个物体连接对象+删除,两个物体合并成为一个,但是点不会连接再一起,如下:
此时,需要优化(右键–优化):
注意:优化属性在右键–优化后面的齿轮。
优化,如果在公差内,两者全部真正合并在一起。


Ngon线作用是:提醒有些曲面建议优化。
如需添加线,则可以使用kk进行连接。
也可以使用右键“移除Ngon线”:
注意:移除Ngon线,要在面模式下才可以使用,无需选择任何面。

选择工具在菜单中,也可以快捷键V,然后移动到选择菜单里面。


此时,框选无法选中任何物体。
勾选样条后,框选只能选出样条。

16.2 创建选集对象


选择-过滤-创建选集对象。
双击选集前面的小图标可以选中选集的物体。
也可以进入菜单直接选择,如上图


点线面都可以使用。注意属性里面的“在所选处停止”“在极点处停止”等可以选用。
上图是勾选“在所选处停止”,操作:先点击选择一个面,然后切换到U-L,然后勾选“在所选处停止”,然后选择。
“在极点处停止”与此类似。


与循环选择类似(上图是循环选择(“所选处停止”)+环状选择),但是在线模式不同,如下图:
上图红线是循环选择的结果,环状选择却不同。


选中一定的面后,再点轮廓选择,会把边线选上。

下图操作是:先选中中间三个面,然后填充选择,然后鼠标移动会高亮显示三个面或其他部位。
填充选择是指,封闭“围起来”的空间,进行选择,线面模式都行。


就是从哪里到哪里的路径,如何选择。
例如上图,就是某点到另外某点的路径。
注意:选择模式是自由路径,就是系统自动规划路径。如果是点击后拖动鼠标,按照拖动的路径选择,如下

16.8 转换选择模式

把选中的点线面,转换成其他点线面
上图就是面模式选中一定区域,然后“转换选择模式”,然后在对话框中选定,然后点转换。
快捷键:选中后,ctrl点击点线面即可转换。


镜像选择:小齿轮点开后,可以调参数。上图就是zy平面的镜像选择结果。

16.10 全选、反选、取消选择


全选、反选、取消选择,顾名思义。
注意,点线面均可用。图标有点误导。

16.11 扩展选择、收缩选择


上图是,选择红圈的面,然后点扩展选择。
注意:扩展选择可以多次点击,但断开连接的地方不会选上。如下(多次扩展选择后的效果):
注意:点线面的扩展和收缩有所不同。

选中一个点线面后,把所有连接在一起的选中。

16.13 隐藏选择、隐藏未选择、全部显示、反转显示

当需要多次使用某些选择范围,可以设置权重选择,设置后,会有个标签。
注意:双击该标签,可以快速选中,也可以在属性中做一些调整。
注意:如果使用属性里面的功能,需要选中该物体,否则不显示出来。
例如,上图,没有选中“球体1”,但是点了选集里面的选择并隐藏其他,所以只看到隐藏的效果。如果选中该物体,效果如下:

}

如何将C4D中克隆的对象显示两种颜色

我们在做克隆对象后,有时候会想要二种以上的颜色,或是不同类型的材质,这样才能达到效果,在C4D中是可以很容易完成的,下面就一起学习如何将C4D中克隆的对象显示多种颜色。

2、新建一个克隆对象,在菜单栏中选择运动图形——克隆,将对象放在克隆的下面。

3、在右下角的属性面板对象——模式选择放射,数量选择8,半径根据情况来定。

4、按住Ctrl键复制对象,放到克隆的下面。这样就复制作了第二个对象。

5、新建材质球,调好另一种材质属性,将它赋给新复制的对象上。

这样就做好了一个双重颜色的效果,如果想要多种颜色就可以复多个对象,为他赋材质就可以了。

}


好多天没更新了,到外地半事半游在洞里修仙了一周:


是时候回来写一篇了,分享一个最近刚学到的技法吧,这个是我在油管上看到的国外大神@Chris Schmidt在2019 NAB Show上分享的方法:


我们都知道在C4D里当对象添加了布料标签以后,对象是无法移动的,使用这种方法可以制作出类似蹦床的布料效果,去与其他对象发生碰撞交互。

这里强烈建议各位鹿友可以在网上去查看历届的NAB Show来观摩学习,这里汇集了全球的C4D大神,比如我们比较熟知的EJ大神:


在琳达的教程里经常看见的Andy Needham:



在NAB Show上,大神们会分享一些他们的软件使用心得,虽然不是完整的案例教程,但是如果根据大神们的分享细心尝试,你一定会收获很多。

开始正题之前再啰嗦一句,因为我最近在学RS,出去一周多回来发现学习的东西全都忘完了,还是要经常使用才会慢慢熟悉起来。

所以材质灯光以及渲染部分我是强迫自己使用RS胡乱弄的,不会RS的鹿友用OC也是可以的。

好了,不多说废话了,让我们一起来看看如何制作出类似蹦床的布料动画吧!


打开C4D,新建一个平面,因为我们要使用动力学模拟,这里分段可以少一点,并不会影响最终效果:


新建一个球体,尺寸缩小一点,分段同样也可以少一点:


新建克隆,克隆模式为对象,以平面作为对象克隆球体,分布为顶点:


给克隆对象添加模拟柔体标签:


柔体面板里记得改为由克隆构成,不然会很卡:


这个时候点击播放,因为动力学收到重力的原因,所有克隆的球体就会下落:


接下来选中克隆对象,然后执行运动图形-运动图形选集:


按住谢福特键加选四个角上的点,你可以得到一个运动图形选集的标签:


选中柔体标签,在动力学栏位把运动图形选集拖进去,不过这个时候点击播放,你会发现还是所有的对象都会下落:


回到柔体标签里,在碰撞栏位,把独立元素切换为全部,点击播放键你就会看见只有四个角上的对象在动了:


再回到运动图形选集标签里,点击反向选择,这个时候再播放你就会发现克隆像布料一样,四角固定中间会下落了:


并且这个时候你移动平面的位置,会发现克隆的所有对象也会跟着移动,这就打破了直接用布料模拟不能移动对象的限制:


克隆上的物体的运动形态做好了,如果我们能够让克隆对象上的每个物体对应的去影响平面点的位置,那么平面的运动形态就是我们想要的。

这里需要借助xpresso,看来想要做更多有趣的动态效果,学习xpresso的知识是必不可少啊。

先把平面复制一份出来,C掉,这样平面上点的位置就和克隆对象上的数量是一致的:


接下来给平面添加xpresso标签,把克隆拖进来添加对象端口,然后在运动图形分类里找到数据节点,将他们连接上:


操作到这里说一下原理,克隆上的每一个物体都是有它对应的编号的,也就是索引,把克隆对象显示改为索引就可以看到,从0到143拢共144个对象:


而这144个对象在动画的状态下每一帧的位置都是不一样的,想要把这些对象的信息循环输出给平面点的位置,就需要借助一个重要的节点:迭代节点。

这里首先介绍一下迭代节点的作用吧,如图所示新建一个迭代节点,迭代节点是从0开始计算的,而克隆物体的数量是从1开始计算的。

所以我们这里需要再新建一个数学节点,让它在数量上减去1,然后再连接给迭代的终点,代表着每帧将克隆的数量从0到143进行输出:


为了证实这一点,我们在系统预制里找到打印到控制台节点把迭代的结果连接上:



逐帧播放你就会看到每一帧输出的信息均是0到143拢共144个信息:


接下来我们要做的就是再复制一个数据节点,克隆对象正常连接上,让迭代节点的循环结果输出给索引,同时在输出端口把位置调出来:


再新增一个点节点,输入端口增加点位置,把数据的位置连接到点位置上,迭代输出的结果同时也连接给点索引,再把平面拖进来连接给对象:


回到C4D界面里,检查一下,平面的动态就成功匹配上了:


不仅如此,布料的形态你还可以通过修改柔体标签里的参数来控制,我这里直接把我自己的参数弄出HUD来,供大家参考,就不再多赘述了:


添加细分曲面和布料增加厚度:


前面提到了平面的位置可以带动布料动起来,你可以手动K,我这里直接用的GSG的Signal插件,今天的内容不是为了介绍插件的使用,所以也就不再赘述了:


新建克隆克隆球体,随机效果器随机球体大小,添加刚体标签,让它与布料产生碰撞,这个也不用多说了吧:


新建摄像机固定视角不用说了哈,建议是把动力学烘焙一下,避免每次模拟的样子不一样:


打开RS,给摄像机添加RS摄像机标签,新建HDRI环境光:


再次说明一下,我用RS是胡乱渲染的啊,大家可以根据自己的情况来,我这里先在设置里把GI打开:


布料的材质我是新建了一个渐变节点连接到背光的颜色上,然后适当的加了点反射粗糙:


小球的材质我是用一个颜色数据节点,将它改为几何体ID颜色,连接到漫射颜色上,这样每个效果的颜色就都不一样了:


然后再通过一个渐变节点去更改颜色,至于反射的粗糙那些,大家就看着效果来了哈:


另外我还希望有一些金属小球,所以克隆下面就多复制了几个球体出来,金属材质直接用的RS的金属预设就行:


视情况再补一盏灯吧,感觉就差不多了,不过现在有很多噪点:


渲染设置里将降噪打开,噪点就少很多了:


我希望的是渲染出透明背景,后期在AE里添加运动模糊和渐变背景。

之前一直不知道RS怎么导出透明背景,现在终于知道了,在环境光里把背景可见取消,然后勾选Alpha通道:


保存位置里选择EXR或者PNG格式都行,同样勾选Alpha通道:


如果你想要导出的分层是透明背景也是可以的,在通道管理器里,把数据类型改为RGBA就可以了:


渲染总时长不到3小时,感觉还行:


最后渲染出图看看效果吧:


今天的内容主要还是动画的制作思路,所以渲染方面大家基本可以略过。

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