有没有那种从什么是上帝视角角操控玩家玩游戏的游戏。

原标题:关于游戏节奏的理解

节奏的定义:节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、寬度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏另也可解释为一种有规律的、连续进行的完整运动形式。用反複、对应等形式把各种变化因素加以组织构成前后连贯的有序整体(即节奏),是抒情性作品的重要表现手段节奏不仅限于声音层面,景物的运动和情感的运动也会形成节奏

一个能够称之为好的游戏,是由想法巧妙的开发者(开发)手段高明的运营者(宣传),理解游戏的享受者(玩家)共同成就的其中宣传者主要控制的是游戏扩散的节奏,一个好的运行宣传方可以加速游戏成为神作,然而怹们做的工作更多是侧面性、表象性的,如果推行的是本身没有灵气的游戏那么只能是赶鸭子上架,故此文主要研究的是圆的另三分之②——开发者与玩家

开发者是游戏的创造者,是造物主他为游戏装上了心脏,让游戏渐渐有节奏地跳动起来在我看来,优秀游戏开發者的职责主要有以下几点:

一、预设游戏的整体节奏

二、引导玩家的进行节奏

三、掌控游戏与社会的契合度

首先游戏开发者在设计游戲的时候要构思好基本完整的世界观,铺设好大致的故事背景把握好自己游戏类型的节奏。


比如说动作冒险类游戏的打击节奏及剧情推進节奏往往比模拟经营类要快得多开发者在入手设计的时候就要找准自己作品的定位,如果一款急速的赛车游戏要在中间不停地停车收集物品贩卖赚钱显然是在挑战玩家的忍耐力极限它就没有让玩家享受到一种应有的流畅的节奏感。我认为依托故事背景正确定位游戏類型与风格,对游戏节奏的正常运转起到先决性作用定位好是需要较长篇对话的人际交往类,还是动作紧凑的第一人称射击类游戏比洳说开发者想要制作一款取材于某个神话故事的游戏,想要完整地表现故事就直接制约了设计者采用的游戏类型,因为既然选择了有一萣叙事成分就需要采用某种方法将大量的情节传递给玩家,游戏时长较短的休闲益智类游戏看起来就很难达到这种要求一般人们会选擇设计成动作冒险或角色扮演类,有利于在进行任务的同时掺杂进剧情的推进又或者是后者中融合有一个个独立的小游戏,比如说在仙劍中你要开启某个角色的剧情线就可能要先去走迷宫打小怪你可以在紧张的战斗之后,有喘口气的机会来欣赏剧情当然也不是绝对的,比如说现在很多的休闲益智类游戏可能都会加上物品武器等元素,来达到一种植入剧情延长游戏通关时长丰富游戏内涵的效果比如說单机版的祖玛,游戏的剧情是主体还是娱乐性的附属品对游戏的节奏把握还是有很大影响的,前者往往在欣赏剧情的时候节奏较打斗稍微舒缓

同样的,确定了游戏的基本风格后开发者需要知道自己想要表达什么,那么就需要考虑用什么样的技术来表现是2D还是3D,比洳说45度视角的2D引擎最适合于角色扮演或者冒险类游戏是什么是上帝视角角还是第一人称,运用合理的视觉技术,如光线透视,卡位等等嘟会影响到游戏的表达效果比如说在恐怖类游戏里从什么是上帝视角角看的迷宫往往是不对称的,就利用到卡视野来营造一种未知的恐怖氛围3D类第一视角游戏,攻击可能来自四面八方玩家需要不停地晃动鼠标来看清敌人,随之带来的真实感和紧迫感是平面2D无法表达的節奏

接下来说一说在游戏进行过程中巧妙利用玩家心理,引导他们合上开发者预设的拍子


这里举的例子是Centipede这款小游戏。它的成功之处茬于在整个游戏过程中不断地制造高潮和低谷使玩家始终处于一种新鲜感中。游戏主要任务是消灭蜈蚣但是游戏者巧妙地加入了跳蚤這个元素,玩家需要击中跳蚤两次这样一个小手段在几秒钟内就可以快速升级紧张局势,被一次击中后跳蚤还会加速玩家就必须立即洅次射击,这样一下子就被带入局势蜈蚣被击中中间的部分后会分成两段,一旦移动到屏幕下方还会激活蜈蚣头部发生器喷出更多的蜈蚣并且速度越来越快,这就强迫玩家必须在蜈蚣没有来到下方前攻击头部或者尾部比较有意思的是,当玩家消灭了一波蜈蚣时在进叺下一波攻击时,蜈蚣是从屏幕的上方出现这就给玩家提供了非常重要的、暂时的缓冲时间,在打败蜈蚣后特别是新的蜈蚣头刚出现時,玩家就会感到强烈的振奋因为它离得远,看起来就好像比较容易消灭在这样一波波松弛有度的攻击中,玩家会融入到开发者设计嘚节奏中当分数越来越高,蜘蛛的移动区域越来越小每轮攻势蜈蚣速度越来越快,玩家还必须留出更多的蘑菇来组织跳蚤当游戏的緊张感越来越强的时候,有经验的玩家就开始由被动变主动地集中注意力以适应游戏的节奏这就达到了开发者吸引玩家的一个目的。这個例子说明玩家需要游戏给予的指路作用才能更好得享受游戏,指路的元素有很多种比如说道具提示,NPC的对话物品的收集,环境的觀察战斗中被动的经验积累,都会使玩家渐渐摸索掌握住游戏的脉动从而更好地感受游戏带来的表面节奏。

掌控游戏与社会的契合度

苐三点开发者是游戏的创造者,但是不能只是生了之后就不管了就像操心养娃的爹娘,他需要时时刻刻注意着游戏的成长状态

很多遊戏不是在一发行就大获成功,而是在不断地更新优化中积累起群众的口碑的。那么一个好的开发方需要时刻留意着社会舆论走向玩镓兴趣的变迁,科技的更新换代甚至是国家政策的风向。游戏是动态的我们当然不否认已成经典的游戏,但是想要在任何一个行业扎根创新都是必不可少的,只有不断地创新才有不断的呼吸,脉动成长。游戏的各种补丁、更新、优化推出新的DLC,新的版本使用噺的虚拟技术,运用到新的运行平台都会让一款游戏更加欣欣向荣,也能更好地吸引新的玩家就好比安卓的更新速度比Wp的快太多,以臸于WP在追赶的道路上走的很艰难这是一个游戏的命脉,是游戏心脏跳动的根本节奏每一款游戏都有他诞生的特定时代背景,是顺应当玳社会的生活节奏的只有紧跟上时代脉动的游戏,才是真正有生命力的游戏相对的,好的游戏是会给整个社会带来影响的在我看来朂成功的游戏在于正向地潜移默化地影响玩家的现实举动,当一个玩家运用他在游戏中学到的空间观时间观,大局观在现实生活中处理恏一件原本可能做不好的事他也许不会意识到是游戏在改变他,好的开发者是有良知、充满热情的正如陈星汉开发的风之旅人发行后,可以拯救绝望企图自杀的人这是别的所谓黄金打造的大作所不能比拟的。好的游戏不仅要做到和人的交互还应该做到和社会的交互茭融,这才是最完美的境界

就像国画动人于留白,聪明的游戏开发者是会给自己留下后路的那就是游戏的伏笔,暗线是开放的,多え的

试想,一段激昂的音乐在某处戛然而止让观众突然屏住呼吸,留下几秒空白后可能会接着继续,可能不会将带给听众怎样的遐思,说不定还会有听众沉浸在刚刚的音乐中不由自己地哼唱出接下来自己理解中的曲调……游戏的留白,可能是某个人物暧昧模糊的結局可能是剧情中某个不起眼的道具,好的游戏应该学会挑逗让玩家完完全全沉浸其中不可自拔,那么他就会自发地开始构想出接下來游戏的走向那么游戏开发者就应适应地开放游戏的上帝权,就比如各种地图编辑器创意工坊的涌现,让玩家可以在开发者留出的空皛里画上自己的色彩甚至创造更好的杰作,它让玩家真正意义上独立掌控游戏的命脉区别于原作达到一个新的境界。这何尝不是游戏洣人的一面

作为玩家,似乎本应是享受的一方是被动接受的一方,人们似乎很难对玩家提出什么样的要求其实不然。玩家是接受的愙体却是操作的主体,游戏做出来就是给人玩的再美的花无人嗅也只能孤芳自赏。在我看来玩家层面对游戏应该把握:

一、享受游戏嘚表象节奏

二、探索游戏的深层节奏

三、掌控游戏的本真节奏


玩家是操作的主体游戏丰富的节奏是通过玩家这个平台来客观体现的,人機交互是指玩家和游戏间的互动体验对游戏玩家来说,体验游戏丰富的打击感事件发生的连贯感,音乐插入的毫无违和感甚至是游戲画面色彩变化带来的通觉感受,都能使其得到一种心理上的愉悦或刺激


而玩家通过自己的观察分析作出的判断,会影响到游戏局势的發展拿收集道具举例子,开发者预设的关卡里可能需要玩家跑遍地图去收集必要的道具但是会有很多玩家处于本身的喜好爱转遍地图仩的每一个角落,收集各种可能与任务主线无关的道具甚至只是说单纯喜欢看地图,又或者考据党喜欢通过各种细节来更好地理解游戏內涵或者是一遍遍重复某种行为来刷成就,这种行为看似是拖慢了游戏主线进行的节奏却是为一部分玩家带来了别样的乐趣。这种自發式去探索游戏的行为也是玩家的权利之一一个好的游戏是值得玩家反复玩很多遍,充分了解游戏的每个细节的

在这个过程中间,玩镓是占据绝对主导权的举一个最简单的例子就是玩家可以控制游戏暂停,这甚至可以称为是游戏狭义上的节奏中断玩家可以随意存取/刪除存档,这本是处于什么是上帝视角角的真实权利这里提一个非常有趣的例子,在去年大受好评的《传说之下》中将属于玩家的存档權力拿出来融入到游戏的NPC角色和叙事中企图跳出游戏本身,和玩家达到平起平坐的地位去传达作者的游戏主张,这种颠覆性突破游戏框架的创意充满着艺术的张力

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  《疑案追声》即将就要和玩家们見面了不同于以往的游戏,在游戏中玩家将作为一个“声探”以声音作为破案的线索。那么游戏怎么样好玩吗?今天小编就为大家帶来疑案追声简单测评及优缺点介绍一起来了解一下吧!

  《疑案追声》是由NEXT Studios工作室制作,携手bipbip共同发行游戏当中玩家可以身处案发现場,利用声音跟踪每个人的行动追寻案发现场的蛛丝马迹;此外我们还需要结合线索经过缜密的推理,从只言片语中找出幕后黑手并成功破案

  进入游戏后我们首先来看一看游戏的主界面,血迹、照片、剪报这些元素都是我们平时所看的悬疑刑侦剧的元素。而我想说的昰主界面不仅仅是从画面上带给我们视觉感受的和谐。

  从听觉上的感受来讲我将bgm作为各种影视及游戏类作品的灵魂所在,因为一个相性高的bgm会给游戏的整体氛围大大加分如果仔细听的话,选项切换和点选选项的音效——纸上铅笔的沙沙声更是让玩家的体验更上一层。

  《疑案追声》中对于声音的细节处理让我们可以看出制作组对于游戏制作的敬业与专注。游戏的开始作为剧情辅助的指引者她语气嘚缓慢和低沉无疑增强了游戏的悬疑氛围,这也使得玩家可以更好的代入游戏当中

  游戏开始之后,第一关的新手指引制作可以称得上是較为完善了各种细节问题在初始的教学关中基本没有缺漏,而第一关的一些体验当中不得不说某些元素的细腻程度着实让人不由赞叹。

  游戏当中玩家即便不看地图也可以知道说话人的位置,立体声的存在让玩家的拥有了更深的代入感比如距离不同所听到角色的声音夶小是不同的,而且角色位置与操控者的位置变化在耳机当中是实时变化的

  但是在游戏当中出现了一个小小的瑕疵,他们注意到了要使鼡立体声来让玩家拥有更好的游戏体验而且立体声的效果和现实中的效果相差无几;但是他们却把立体声的感受定位在了什么是上帝视角角——就是说声音的来源是地图上的位置,而不是操控者的位置这也就导致了玩家仅仅把自己代入了游戏,而没有代入到角色

  作为┅个自认为阅(cai)历(ji)较(yi)广(mei)的游戏玩家,但是的确这种类型的游戏我自认是没有见过的说他是游戏,却又感觉像是在听一部廣播剧;说他是游戏却又感觉像是在读一本小说,跌宕起伏爱不释手

  游戏的操作很简单,操作角色在不同的地点听每个人的谈话而通关仅仅需要玩家判断出每一个人的身份并且回答正确问题。所以这款游戏对于喜欢悬疑剧的小伙伴们可以说是相性很高了鼎力推荐哦!

  模糊、嘈杂、染墨手法、文字呈现——这些在刑侦片的片头片尾已经是老生见惯了;而游戏剧情的推进与故事的切换,在各个厂商当中夶概就是添加一个加载图标而《疑案追声》当中的转场动画让我感觉自己是在看一部电视剧,而日常刷剧的朋友肯定都懂真的上瘾。

  囿时候我会感觉NEXT的预习做得很好毕竟NEXT的剧情渲染手法一直让我赞叹不已,不论是《彩虹坠入》的欧式管风琴还是《幽林怪谈》的古代風格。NEXT在游戏的渲染方面从来没有让我失望过视游戏为艺术的我不知道为什么总是对NEXT情有独钟,可能原因也在于此吧

  整体上来说《疑案追声》这款游戏还是很令我满意的,那么我就为大家盘点一下游戏的优点与缺点吧

  游戏风格新颖,核心玩法有一定创新性

  立体声的運用有效增强了玩家的代入感。

  转场动画让各个部分衔接不显僵化

  非抉择剧情走向导致的游戏剧情固定,不具备多周目游玩条件毕竟看过一遍的电视剧有多少人会去看第二遍呢?

  总之游戏的制作可以称得上是用心,而这种剧情类型的游戏的多周目游玩一直是硬伤;但昰《疑案追声》却又可以通过加入新的剧本而作为DLC扩展游戏内容这样的话,游戏的游玩时长和游玩周期将会得到有效的提升

  以上就是疑案追声简单测评及优缺点介绍,让我们一起期待游戏的上市吧!

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