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导读:APP游戏运营推广26个必备元素,“游戏化”这个新兴概念也许还未被公众所熟知,“在非游戏的情境中加入游戏元素”不是一个新鲜概念,“游戏化”正是这种达成这些美好可能的关键步骤之一,了解“游戏化”的一些基本概念和构成有助于开阔我们的思考局限,作者收集并罗列了26条与“游戏化”相关的理念和要素,写在前面的话-游戏无处不在,越来越多的商家正在用“游戏化”帮助提升品牌意识和推动用户参与度,超过70%的全泽思网络 C 上海APP开发商
APP游戏运营推广26个必备元素 导读: “游戏化”这个新兴概念也许还未被公众所熟知,但它已经无可厚非地潜入我们生活工作的各个领域。“在非游戏的情境中加入游戏元素”不是一个新鲜概念。但是使它逐渐成为一个热门话题,尤其是被市场营销领域所关注是因为一个更主导的因素:科技进步。更具体一点,社会化媒体的进步和它们在市场中的广泛应用。社会化媒体的繁荣及其用户体验的不断优化为市场营销提供了无限美好的畅想和可能。“游戏化”正是这种达成这些美好可能的关键步骤之一。 作为市场营销或者相关领域的从业人员,了解“游戏化”的一些基本概念和构成有助于开阔我们的思考局限,提供了更多不同的组合和可能性。在原文中,作者收集并罗列了26条与“游戏化”相关的理念和要素。本文译者对这26个条目根据类别进行重组,分五个部分:准备工作,相关概念,Bartle分类法,设计要素,以及商业应用。 译者注:原文将这26个小概念以英文26个字母顺序排列。译文已经根据其内容和大致类别进行了重新编排以便阅读。 写在前面的话-游戏无处不在 越来越多的商家正在用“游戏化”帮助提升品牌意识和推动用户参与度。Gartner, Inc. 预测截止2014年,超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项“游戏化”应用。在过去的数年中,我们已经目睹了提供游戏化服务和解决方法的公司在不断增加,例如Bunchball, BigDoor Media, Badgeville和Gigya。 根据游戏化维基百科(Gamification Wiki),“游戏化通常涉及了在非游戏应用上融合游戏设计的理念,使这些应用更好玩更吸引人。”如果你正在考虑为你公司设计一个“游戏化”营销策略,下文则列举了26个你所需要了解的“游戏化”元素。 泽思网络 C 上海APP开发商
第一阶段-准备工作 #25 为什么“游戏化”?Why do you gamify? 当你考虑在营销策略中加入“游戏化”元素时,Dustin DiTommaso建议商家首先自问以下一系列问题: 什么是你“游戏化”产品和服务的理由? 是什么使你的用户受益于此? 为什么他们会享受其中? “如果你能很自信地回答出这些问题,如果‘游戏化’看起来符合你的公司产品或者服务,并且用户享受其中,那么你便可以开始探索你的商业目标了。” 在探索商业目标的同时,DiTommaso也建议商家问以下问题: 什么是你的商业目标? 如何通过用户帮助你实现这些目标? 用户需要通过哪些步骤达成你的目标? 针对以上问题,如果你有越多的信息,那么你就更有可能设计出一个有效并且合适的“游戏化”营销策略。 #4 demographics 人口统计数据 作为将游戏融入品牌体验的商家来说,另外一个重要的考虑因素便是对于产品对象统计数据的掌握。 2011年洛杉矶游戏大会的数据显示:“50%的玩家是女性;30%超过45周岁;并且,美国有4千万活跃的社会化游戏玩家(每周玩游戏至少1小时);Facebook上有超过2亿的玩家。“ #13 motivational design 激励性设计 泽思网络 C 上海APP开发商
在考虑设计有效和成功的游戏设计时,如何激励玩家是一个核心问题。Gabe Zichermann曾写过:“优秀的游戏化设计在于理解企业目标,并且使这些目标与玩家的内在动力(内在去做一件事的驱动力,或者对受益于自己活动的追求)捆绑起来。随后,通过营销外在奖励和内在满足设计,引领用户到达“精通”的彼岸。这个旅程包含了‘渴求’,‘激励’,‘挑战’,‘奖赏’,和‘回馈’这些元素以获取用户参与度。” #14 not the opposite of work 不是工作的反面 Stuart Brown博士在他的TED演讲中声明,“玩的反面不是工作。”反之,我们应该将“玩”理解为“游戏化”的基础,当应用得当,人们将能更好的融入娱乐性的活动,同时做好他们的工作。 #21 users’ needs and goals 用户需求和目标 Dustin DiTommaso讨论了一系列关于研究游戏设计和用户的问题: 谁是你的用户? 什么是他们的需求和目的?为什么他们玩游戏? 是什么阻挡了他们达成潜力的目标?是缺乏意志力(相信他们手头的工作和努力对于完成未来的目标是有价值的)?还是缺乏能力(达成目标的才能)? 什么是他们最主要的游戏风格(单一,竞争,合作)? 谁和他们一起玩? 什么社会行动让他们觉得乐在其中,为什么? 什么衡量标准(metrics)是他们所在乎的? 有一系列的驱动因素使玩家融入游戏,DiTommaso建议商家将这些因素简化为四个主要元素: 目标的达成和愉悦的体验 泽思网络 C 上海APP开发商
探索的结构,指导和自由 对其他人的控制和联系 自我受益的行动或者社会受益的行动 你是否已经为你的公司设计了一个游戏呢?你使如何去了解你的用户的? 第二阶段-相关概念 #6 flow theory 流动理论 一位匈牙利的心理学教授在他的“流动理论”中提出,在流动状态中,情感不仅仅被抑制和导向,并且与正在进行中的任务是一致的且被其激励着。这种“流动状态”被描述为一种专属于那项任务的专注-甚至不是完成任务的自我或者自我情感。 这位教授指出了达到这种“流动状态”的十个要素: 目标明确清晰 高专注度 自我意识丧失 扭曲的时间观念,对时间的主观体验被改变 直接立即的反馈 能力和挑战之间的平衡 自我控制超过当前情境和活动 该活动使人内心觉得获益 身体需求的意识减淡 对当前活动的全神贯注 记住:不是所有十项要素都出现才能促使一个“流动”的出现 #8 having fun is okay 玩乐是OK的 泽思网络 C 上海APP开发商
在Mario Herger对游戏化的研究中,他一致都很反对那些对于公司“游戏化”用户体验的负面反馈。他听过的一个普遍论点是:“我们是做正事的公司,不是在工作时间玩乐的。”Mario提出反驳这种论点的一个方法就是反问对方为什么要把工作和娱乐当成是相互排斥的。他说:“魔兽世界的玩家创造出了世界第二大的维基百科。很多小孩子也通过玩乐认识世界。” #10 just so you know 小提示 有些时候这些事情可能某些人会在意,所以就在此提一下。“游戏化”在2011年被纳入牛津词典2011“年度缩写词列表”!可以这么说,你将在未来越来越多的看到这个词的出现。 第三阶段-Bartle游戏化的分类 #1 achievers 成就者 对于设计师来说,了解玩家如何和一款游戏进行互动是非常关键的信息。在很多关于游戏化的讨论中都指向了Richard Bartle’s的四类玩家分类:成就者,探险者,竞技者和社交者。 Nicoholas Yee很好地总结了Bartle的分类。他认为,成就者“被游戏中的目标所驱使,常见的形式是收集点数――不管是经验值,级别或者财富。” #5 explorers 探险者 Nicholas Yee对于探险者的描述如下:“他们会尽可能的发掘未知的虚拟世界――包括绘制地理结构,和了解游戏机制。” #11 killers 竞技者 根据Nicholas Yee,“竞技者利用虚拟世界去导致其他玩家的焦虑感,他们以对其他玩家施加痛苦和焦虑感来获得满足感。” #19 socialites 社交者 包含总结汇报、旅游景点、文档下载、办公文档、专业文献、人文社科、党团工作以及APP游戏运营推广26个必备元素等内容。本文共2页
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& App游戏推广:1万美元怎么创造100万美元收入?
App游戏推广:1万美元怎么创造100万美元收入?
来源:移动互联网 | 作者: | 时间: |  标签:
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十年前,Remedy Entertainment将一部第三人称射击游戏《马克思佩恩》推向市场。在全球总计销售超过700万份,并且还催生了一部由Mark Wahlberg大帅锅所主演的同名电影。
位于芬兰的Remedy Entertainment曾经凭借一款《英雄本色(MaxPayne)》一举成名,其强劲的技术实力和熟稔的动作游戏设计功力获得了业内人士的认可。《英雄本色》最大的特点就是采用了《黑客帝国》的弹道时间的概念,并且将其完美应用到游戏中,其超酷的动作性在当时造成了不小的轰动。后来推出的《英雄本色2》也大受好评。不过《英雄本色3》则交由Rockstar制作预计2012年5月上市。而Remedy另有其他主攻方向……
去年,Remedy开始尝试杀入手机游戏界。“Death Rally”(死亡拉力)就是一个最具代表的作品,它标志着该公司重大转型的第一步。这些中型游戏开发者,来自于传统的家用游戏主机领域。借此他们开始探索一条针对智能手机游戏的全新的产品定价和一整套发展战略。下面就让我们领略一下,Remedy是如何玩转1万美元的营销预算,在9个月的时间内获利 100万美元的。
Death Rally游戏截图
第一招:Death Rally这款游戏首次亮相是在2011年3月,定价为4.99美元。在游戏上线后 Remedy的公关部门马上展开了推广工作。首先Death Rally参加了FreeAppADay限时免费活动,成本5000美元,另外该活动宣传成本约为5000美元。Remedy的CEO Matias Myllyrinne指出:手机游戏的传播速度就像病毒一样快,其迅捷的程度要远远超过传统的家用主机游戏。早期的宣传费用是必须的,它会形成雪球效应,当然这些都建立在你的游戏有足够的吸引力的基础上。苹果最关注有特色的游戏,这比任何的广告都管用。Death Rally在上架3天内,就赚会了所有开发成本。
第二招:2011年5月,Remedy将这款游戏的价格从4.99美元降至0.99美元。Death Rally一跃成为iPhone平台世界排名第一的应用程序,并且连续五天都一直保持在榜首的位置。它深深的抓住了80多个国家地区玩家们的心。诚然通过降价增加创收,走的是薄利多销的路子。此后Remedy的游戏,平均价格在0.7美元的水平。售价5美元的一个应用,对于喜欢尝鲜的玩家来说,非常有诱惑力。而降价之后,用户给予了诱人评测和积极的评价,这对于还牢牢捂住自己钱包的消费者是极大的诱惑。
好特网发布此文仅为传递信息,不代表好特网认同期限观点或证实其描述。想用社交网络推广产品,你怎么能不懂点H5游戏运营?
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想用社交网络推广产品,你怎么能不懂点H5游戏运营?
编者按:利用社交网络推广产品,H5 游戏是一个低投入高回报的选择。这篇文章的作者结合自己的经验告诉我们该怎么做 H5 游戏运营,并且指出了运营过程中的注意事项。本文来自投稿,作者钟展 (微信号:zhongzhan1001) ,食货 app CMO。
创业初期的移动端产品怎样通过最小的资源投入做推广?利用社交网络来吸引用户、传递价值主张是大部分团队会想到的大方向。但是一旦进了这个门,具体的做法也是玲琅满目,往往不得其法。我们尝试了 H5 游戏的运营,取得一定效果,分享给大家。
选择开发 H5 游戏,其实是我们在做了各种尝试无果后的选择。我是运营出生的,哪里懂 H5 游戏该怎么做,完全没思路么,总感觉在瞎折腾。不过不折腾也没有出路了,我们 boss 推荐给看《社交红利 2.0》,据说里面有很多关于小游戏的案例。对于此书的评价,我没办法说,但是对我个人帮助还是有的。里面讲到好多热门案例:围住神经猫、微信打飞机等,大家也可以起看看。(我不是来打广告的,友情推荐好书)
一、为什么选择 H5 游戏运营:
移动互联网运营,“快” 是核心。
1.1、快速上线。
从 0 开始创造一款 H5 游戏的时间投入和人力投入成本较高,而且大部分创业团队应该和我们一样并不是专业的游戏开发团队,所以相比之下,选择现成的游戏进行改进是较好的方法,够快。
1.2、快速传播。
H5 游戏基于微信、微博等主要的社交平台能顺滑对接,可以很方便的进行传播。
2、资源投入小。
一般 H5 游戏只需要 1 个后端 +1 个前端 +1 个运营 + 半个 UI,花 1 天时间策划 + 开发就能搞定。
8 天用户访问量:2 亿,独立用户数 2800 万。(附图 1、图 2,2 个主域名)
二、选择什么 H5 游戏进行改造
1、参与简单。15 秒内能完成一次体验的游戏为佳。反面案例:在旧版人民币中找新版。也是我们尝试过的一款改造游戏,但不成功。这款游戏虽然用户停留时长很长,但传播的效能不高,达不到推广的目的。
2、能引发传播。新年愿望这个游戏必须要两个人参与才能成立。一个出题,一个做题。天然具有传播性。
基于以上 2 点,我翻遍朋友圈和百度,最终选定 “你懂我吗” 这款游戏进行改造,也就是我们做火的 “新年愿望”。其实我们还做了个叫 “口味测试” 的小游戏,在一周时间内做到了 3000 多万的 pv,从而确定了继往这个方向深挖的决心。
三、运营的关键点
一次成功的 H5 游戏推广,运营是王道。
1、能激发用户欲望的主题设置。贪嗔痴三者需占其一。新年愿望这款游戏就是抓住了用户了解朋友的好奇心和用户想要让别人展示自己的微妙心理。12月 中旬,在朋友圈肆虐最厉害的就是各种抽签。去年通过 “新年签” 红极一时的 “” 大家肯定也还记得,于是我们就决定了做关于新年的主题。但是赤裸裸的做新年签肯定会被腾讯朋友圈屏蔽,只能打个擦边球,结果就想到 “新年愿望”。(Ps:我的公众号,新年签帖子还未发布,仅收藏在素材库,结果被封了 2 周,大家要吸取教训!)
2、选择好第一批使用用户。学生和家庭主妇是比较好的切入点。时间多、愿意尝试新鲜事、传播欲望强。
3、选择合适的推广时间点。周五下午是一个不错的时间点,正好是用户下班并且马上到周末能有更多时间刷朋友圈的时段,不容易错过朋友传播出来的信息。高峰往往来自周末和每天晚上 10 点段。
4、文案设计。新年愿望的每个转发标题、每道题目的设置都经过反复修改,目的是让用户在朋友圈看到时有点击欲望,在做题和设题的过程中产生趣味性。在启动初期,数据其实已经有了比较理想的走势,不过我们还是抱着尝试的态度进行标题优化。优化方向就是在标题中都加上可 “新年愿望” 四个字,让标题跟内容更贴近。结果数据迅速上扬。(如图 3 所示)
四、如果你要准备尝试 H5 游戏开发,必须小心以下问题
选择什么主题如何确定小游戏活动主题?
1、记得增服务器:对于服务器这个事情,其实没什么好说的。今天非拿出来说这个事,有个很重要的原因:增加一台服务器最多抗 uv/ 分钟。我们当时连续买了 5 台,依旧扛不住数据上升的压力,数据最高时间点达到了 40000uv/ 分钟(其实还没达到最高峰,因为我们的底层数据扛不住了,数据处理不过来了,真实需求一直被压制着。)总之,服务器加一台数据几乎是垂直上升的。
2、切换服务器:因大流量,各种问题特接踵而至,其中一个要命的问题是 “食货 APP” 发帖闪退,当初为了节省成本把 APP 和小游戏都放在了一个服务器。结果,APP 连续两天无法正常使用,发帖就闪退。最终,只能再买服务器把整个 APP 迁出去。
3、清理历史数据:过完服务器这个坎,最致命坎就是自身小游戏代码的问题。后台已经积累了好几亿的用户授权、用户题目的数据。当初设想有个几千万的流量已经很满足了,万万没想到一下子来了那么多流量。现有代码已经处理不过来了,该优化的地方也全部优化完毕了。我们最后选择凌晨 4-6 点,将历史数据全部清理完毕。第二天,游戏总算不卡了。
4、接口问题:做微信游戏的朋友应该都知道 “微信每分钟接口授权是 10000 人次”。我们远远超过了这个频次,再增加个接口已经来不及了。申请一个接口起码好几天呀,然后技术调整了缓存,貌似授权的问题又得以缓解;
5、小心朋友圈封杀 1:这个过程是贯彻整个游戏的始末。朋友圈经常有网友开始出现 parmes&is&error 和 “网页被重新排版”。百度查询后才得知是域名没有备案和业务域名没有添加。那么问题来了,我们所有域名都是阿里云备案的,业务域名也是添加的。这是应该被腾讯系统限流了。各种电话给腾讯客服,其实并没有什么卵用。最后发现只能用邮件沟通,下次大家遇到情况记住这个邮箱就对了 。第一次去申请,我们把诱导分享的字眼 “邀请好友答题” 去掉了,他们确实给我们解封了,数据再次得到回升。其实这才是开始,接着每天都限流我们。(附图)
6、朋友圈封杀 2:直接屏蔽域名,我们申请不到 1 天的域名,因为瞬间独立访问用户数到达几百万,立刻被屏蔽了(理由:多人举报,有诱导分享内容)。个人认为是腾讯系统检测到新域名,发现数据增长过快,进入了人工审核区域后被屏蔽的,而不是人为举报的原因。理由:①几千万的大域名没被屏蔽;②其他新域名,我控制了流量增长,让其稳定的增长就不会被屏蔽。接着,我们就不敢让新域名迅速增长流量了。
7、朋友圈封杀 3:限流、屏蔽还不是最恐怖的,接着直接限制用户分享,用户分享到朋友圈的内容一律都看不到了,这才是最要命的。好了,没办法了每天不下 10 封邮件的跟腾讯沟通,各种地上打滚、求饶,还是不同意解封。最后邮件回复我们说:“你这个形式的操作类 APP 页面本身就是违规的,是整个页面。” 这下彻底完了。
总结:①域名要多,可以随时切换,必须平稳增长数据;②准备好多个认证的微信公众号,需要多个域名添加业务域名;③做好用户信息的反馈通道,这样才能保证小游戏优化方向,意见都是用户给的。④如果你很牛逼,那么就去微信申请白名单。当初 “神经猫” 是有白名单通行证的。
暂时先写个大概,希望大家能用得上。在操作过程中,很多环节的转化我都没具体写到,比如:1、如何将小游戏的用户转化到微信粉丝?2、如何将转化率从 0.3%的提升到 1.3%的?3、小游戏冷启动的时候我们是怎么做的?等我空点再写啦。
本文来自读者投稿,不代表 36氪 立场,如若转载,请注明出处:/p/5041897.html
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