UE4虚幻4学完后学车一个月能学完吗的工资多少?

虚幻4学习心得
| 16年9月19日|820关注
包含5节视频教程
关注3.2万次
本套教程极为精炼的制作一个完整的客厅效果图,老师使用了目前最快的制作方法,也是老师制作效果图的每日工作的总结,课程非常实用,没有多余的拖累,非常适合有一些基础然后想提高的会员。
Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-获取UE4按照国际惯例自我介绍,多年GPU驱动工作经验,主要研究方向为3D图形学OpenGL,曾效力于Marvell手机部门和Intel开源技术组,目前任职于完美世界3D引擎组,热衷于对开源游戏引擎的研究。2013年开始阅读Cocos2d-x源码,曾录制一套Cocos2d-x教程,获得Cocos引擎中文官网举办的原创Cocos教程二等奖,目前该教程已转移到极客学院,从去年开始使用Unreal Engine4,并阅读其源码,将学习心得整理至此,借此与大家进行交流。个人网站:图形学人不同人眼中的Unreal Engine制作一个完整的游戏,需要许多部门的通力合作,比如工程师(引擎工程师、客户端工程师、服务器端工程师)、艺术家(原画、角色、动作、场景、特效、光照、UI)、策划等。不同人使用UE4的侧重点不同:关卡设计师眼中的UE4艺术家眼中的UE4程序员眼中的UE4Unity转UE4UE4下载地址Git下载地址下载前需绑定账号Zip包下载不建议使用这种方式如果开发PS4等平台产品,还需要和UE4签订协议,拿到对应的代码无代码版编辑器下载无需编译,可直接使用UE4的编辑器关卡编辑器材质编辑器蓝图编辑器行为树编辑器角色编辑器特效编辑器UI编辑器视频编辑器声音编辑器Paper2D编辑器Ragdoll编辑器静态物件编辑器媒体编辑器Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-Ambient Cubemap 环境立方体贴图创建项目如何创建新的项目在这里就不做过多说明了,打开UE4 Editor,就可以选择是创建blueprint项目,还是C++项目。blueprint蓝图项目blueprint蓝图项目,使用图形化编程方式,供非程序员可以不通过代码,就可以做出一个不错的UE4项目,可以用作demo,甚至是上线项目使用。C++项目C++项目,也就是通过代码来完成一个项目的开发。不过其实说白了,蓝图中使用到的函数、变量,都是底层C++写好之后,选择性的暴漏给蓝图的。创建了项目之后,从Editor左侧将一些static mesh、light之类的拖到关卡编辑器中,点击播放,也就可以看到场景的效果了。Ambient Cubemap 环境立方体贴图用处在标准光照模型(Blinn-Phong模型)中,进入摄像机的光线分为4种,自发光、高光反射、漫反射、环境光。其中环境光适用于描述物体所收到的间接光照的。而Ambient Cubemap用于高质量光照环境的立方体贴图。实现方式其实就是对物体的六个方向拍照,得到一个cubemap,然后根据不同的光泽度,生成不同模糊程度的图片保存在不同mipmap中,然后根据物体的粗糙度、法线等因素,在shader中针对cubemap编写算法,然后将计算出来的结果,参与最终颜色的生成上。注意事项由于环境光并非一般的方向光,可以认为它的光照来自四面八方。所以不能对其使用shadow map,而只能使用SSAO,建议与带阴影的动态光照产生的直接光照组合使用。UE4中的使用方法很多地方可以使用Ambient Cubemap,这里只说一种使用方式:在后处理中对全场景使用ambient cubemap:首先在关卡中拖进一个Post Process Volume,并对其Unbound属性的checkbox进行勾选,目的是是的这个后处理将影响整个世界如果不将Post Process Volume与整个世界关联,也可以不勾选其Unbound选项,而是调整其blend Radius即可在Post Process Volume的Settings的Ambient Cubemap属性中,赋给其一个Cubemap Texture(),设置其Intensity,用于影响其光的强度,设置Tint用于影响颜色。这里赋予的Cubemap就是我们刚才一直说的ambient cubemap,这里用的是预先准备好的cubemap,其实也可以在游戏中生成cubemap,但是会比较耗费性能Intensity和Tint这俩属性与原生的Ambient Cubemap算法无关,只是UE4给这个算法添加的两个属性,用于,比如我们准备了一个场景白天时候的Ambient Cubemap,然后可以通过修改这个Intensity和Tint,然后不修改Cubemap,就可以获取到这个场景晚上的Cubemap了。设置世界中物体的材质,将其金属度设置为1,这个值是用于blend直接光和cubemap的,值越高,cubemap的比重越大;将其粗糙度设置为0,这样将使用清晰的Cubemap mipmap。在这里还可以设置法线,但是一般使用默认法线就好,如果设置其他法线可能会造成扭曲的效果这里还能获取到上一步设置的Ambient Cubemap Intensity和Tint,用于设计更复杂的算法UE4源码中相关的类FCubemapShaderParameters:成员变量AmbientCubemapColor,由于AmbiendCubemap的实际使用方法还是将Cubemap中的RGBA值采样出来,参与到最终颜色的计算,所以通过设置这个参数,可以设置使用Cubemap的哪几个通道,各个通道采样的比例、颜色偏移等AmbiendCubemapMipAdjust,由于需要根据绘制物体的粗糙度等因素,计算出来使用cubemap的哪层mipmap,而设置这个参数,可以对此进行修正AmbientCubemap和AmbientCubemapSampler用于指定Ambient Cubemap指的Cubemap texture。成员函数函数Bind,用于将4个成员变量与shader中对应的变量进行bind函数SetParameters/SetParametersTemplate通过给4个成员变量赋值进而给shader中的对应变量赋值使用位置PostProcessAmbient类,正如刚才举到的例子,后处理中可以使用Ambient Cubemap,所以在这个后处理类中使用到了该类。FInjectAmbientCubemapPS类。Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-材质材质制作材质的过程其实就相当于在写shader,只是UE4制作材质使用的是可视化方式在写shader。下面将介绍一些材质属性:Blend Mode混合模式&用于决定材质颜色如何和背景颜色混合。&Opaque不透明Masked蒙版,蒙版材质可以利用蒙版贴图,将一些区域设置为可见或者不可见,比如铁丝网就可以使用蒙版Translucent半透明,可以以某种形式允许光线透过,比如玻璃Additive叠加,有透明度,用于增加颜色信息,比如各种粒子效果Modulate调制,将材质颜色乘以背景颜色,适合做贴花效果Lighting Mode光照模式&当半透明/透明的时候使用。&Volumetric NonDirectional,是最节省的光照模式,只使用漫反射颜色,不用考虑材质法线。严格的说,只对动态光照的物体有效。Volumetric Directional,考虑材质法线。Volumetric PreVertex NonDirectional,同Volumetric NonDirectional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。Volumetric PreVertex Directional,同Volumetric Directional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。Base Color常规色&通常会通过PS制作一些贴图,作为基本色。所有的贴图都可以通过UV设置其平铺状态Emissive自发光&能让材质自己发光,可以用于制作材质外边缘的光晕效果。Specular高光&用于控制高光的颜色。光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光。高光控制着光线的反射,以展现一种光泽的效果。Opacity不透明&用于控制物体的透明度。OpacityMask不透明蒙版&用于和混合模式中的Masked蒙版模式组合使用,包含了可见还是不可见信息蒙版贴图就在这里连接。Normal法线&法线贴图是材质具有凹凸效果的原因。除非制作的是玻璃或者金属球之类的非常光滑的物体,否则一定要用法线。可以再加上一张细节贴图,与法线贴图相加,一起当做法线贴图。但是法线贴图中的凹凸信息其实是存在于RG通道中,B通道好比基准线,也就是被RG弄皱的底平面,因此如果想再加上一张细节贴图的话,蓝色通道千万不能动。法线贴图通过RGB的信息,以像素为单位来指定表面角度。WorldPositionOffset世界位置偏移量&只有要跟踪某个材质的世界位置,并且要沿某个方向移动它,这个属性才会被用到。材质的其他属性(UDK)Diffuse漫反射&提供不透明颜色,好比常规颜色。通常会通过PS制作一些贴图(包含alpha通道,法线贴图),作为漫反射的基本色。DiffusePower漫反射次幂&描述颜色随光照信息的流失,从饱和向阴暗渐变的速度。SpecularPower高光次幂&用来模拟光滑度。Distortion扭曲&它能使一个对象表面的材质发生扭曲。使用方式比如:把混合模式设置为Additive叠加,然后设置无光照,然后把法线贴图连接到扭曲上(扭曲接收的就是法线信息,它要利用RGB通道来决定把像素点移到多远),就能看到热浪的效果,类似折射。TransmissionColor透射色&设置一个颜色,这样穿过物体表面的光线,好像会穿透物体扩散开来,呈现出次表面散射(3S)的样子(透射蒙版要设置为1才能看到)。比如设计角色的耳朵的时候,将耳朵部分的透射蒙版设置为1,然后将投射色设置为深红,那么当光线射到耳朵背面的时候,耳朵看上去就有次表面散射的效果。(这里只是模拟S3,而非真正的S3,但是很逼真,移动光源就可以看到半透明的效果)TransmissionMask透射蒙版&0和1组成的蒙版贴图用于决定哪里需要透射。透射色和透射蒙版主要用于蜡和人皮肤之类的地方BumpOffset凹凸偏移&凹凸偏移需要借用高度贴图。高度贴图可以使用法线贴图的alpha作为其高度值,然后将高度贴图作为基本色和法线的UV即可。
资源说明图文教程无法下载,只能观看图片和文字。
版权规则本站图文皆来自互联网共享资源,如涉及到版权请查看。本平台提供图文仅可用于个人学习,如用于商业请购买正版。您必须遵守的
朱峰社区 版权所有 闽ICP备号
ZhuFeng Community All Rights Reserved
1.UnrealEn…
2.不同人眼中的Un…
3.UE4下载地址
4.UE4的编辑器
5.UnrealEn…
6.创建项目
7.UnrealEn…
朱峰社区编辑推荐
本节课我们来学习如何使用虚幻引擎4,我们先来大…
1.复制文本发给您的QQ好友或群、微信等;好友点击链接以后,转发就成功了。
2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。招unreal4技术大牛,待遇非常非常非常丰厚
大家好,我公司在上海从事游戏开发,已有成功上线游戏月流水3000多万,注册用户破百万,在线用户20万,目前公司正在招募 unreal4 的技术大牛,进行VR开发,不知道楼下的大牛们是否愿意考虑一下,顺便说一下,因为UnReal4是紧缺技术人才,所以待遇非常非常丰厚(绝无戏言),只要你是靠谱的unreal4技术人员,来面试即给500元现金做交通费(前提条件是你是靠谱的),成功入职给5000元住房补贴费。如果您有意向请发简历到我邮箱: &谢谢
VR这是要爆发了么。
为什么不用PHP开发,那样才好招人。
引用来自“一如当初”的评论为什么不用PHP开发,那样才好招人。对于游戏这么低LEVEL的东西,PHP是看不上的
--- 共有 2 条评论 ---
: 国内没几个用js写unity....
PHP+Swoole完全可以支持页游的服务器端嘛,实用主义是PHP和Swoole的设计哲学。Unity3D为什么能这么火,看看人家Unity3D支持JS编程就知道了,虚幻虽然强大,但对开发者友好么?
PHP干倒一切
--- 共有 3 条评论 ---
: 好吧,我错了.
不是氢弹么。原子弹好LOW的好伐。
是阿,上次我听别人说用PHP把原子弹都写出来了.
国内对于虚幻4有研究的人太少了,真没见多少啊,
用UE4的公司,感觉就很吊~~~~
引用来自“一如当初”的评论为什么不用PHP开发,那样才好招人。就是因为太好招人了,所以工资高不了
别的不说,学UE4,光那个机器配置就不是一般人买的起...这也是个门槛...
&当年就是因为ue4资料太少投入了unity的怀抱....
--- 共有 1 条评论 ---
我想问你们的vr为什么要用unreal?为何我觉得应该用啃奶头?你正在使用的浏览器版本过低,将不能正常浏览和使用知乎。后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
&加载中...
查看: 5965|回复: 8
4人就敢用虚幻4开发游戏!国内独立团队手术刀的经验分享(转)
TA的其他好贴
马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。
才可以下载或查看,没有帐号?
0.jpg (45.07 KB, 下载次数: 20)
11:52 上传
6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中,由国内独立游戏开发团队手术刀科技李鸣渤带来的《边境计划》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术,一位设计,还有两位美术。
  李鸣渤表示,之所以使用UE4进行游戏的开发:一是由于其价格低廉,能被独立游戏开发者所接受;二是其与3A级游戏引擎的结构较为接近,能够很快上手;三是虚幻引擎拥有众多先进的技术及功能。  在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”  采用虚幻4开发的独立游戏《边境计划》  以下是现场演讲实录:  李鸣渤:大家好!我的名字叫李鸣渤,和前韩国总统名字差不多。我今天演讲的题目叫原型态的游戏开发。  4个人的开发团队 近30年游戏行业经验  我之前在英国做了十一年的主机游戏开发,此前从来没有做过手游。所以在很多人眼里我不是很接地气的。
1.jpg (37.59 KB, 下载次数: 21)
11:52 上传
  我的本职专业是物理模拟工程师,此前也做过多年的底层引擎架构,但是我不是计算机专业毕业的,只能算是非学院派的工程师。我对于图像与渲染比较有兴趣,但仅限于理论。虽然也有过一些实践,但我并不是专业的图像程序员。我此前也做过一些技术美术,但是从来没有真正地以技术美术作为职业来养活自己。我同时也可以算是一个3D美术,当然也仅限于业余爱好。  
2.jpg (17.84 KB, 下载次数: 22)
11:52 上传
  在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”
  目前我们的团队由4名成员组成,我是负责技术,一人做设计,还有两位美术现在在后面做人机演示。我们团队4个人加起来有近30年的游戏行业从业经验。  手术刀团队首款FPS游戏——《边境计划》  我们做的是一款第一人称射击类游戏,我们设计的目的是做一款支持8人对8人的多人联机游戏,我们现在的计划是先做单人版。
3.jpg (26.92 KB, 下载次数: 19)
11:52 上传
  这个游戏是近未来的太空战争题材的游戏。所以说我们渲染的目标是让玩家感觉所有在游戏里出现的设备,都能在各国的实验室找到其影子。而非脱离时代背景,来做一种类似于《光环》或者《死亡空间》这种科幻类的游戏,我们还是想做离现实比较近的近未来题材的游戏。  由于故事的背景是在太空上,所以我们主要的物理模拟是基于零重力物理模拟的机动。表现的风格是纯写实,我们希望达到照片级的渲染效果,当然,这也取决于机器的性能以及我们的目标平台,我们希望能达到次时代的视觉效果。我们在游戏研发的前期,做了很多的概念设计的工作。以下的这些就是我们游戏早期的概念图。
4.jpg (29.67 KB, 下载次数: 18)
11:52 上传
  其实我们最开始设计有零重力还有低重力2种情况。低重力的概念是在一个小的行星上,有大型的采矿的机械,有雇佣兵还有海盗等元素。但是由于我们现在需要集中精力做零重力下的模拟,所以这一部分可能会放在后期或者第二款游戏引入。以下是宇航员的概念设计,包括武器、宇航员的装备,包括其身上的标志及其色彩搭配等。
5.jpg (41.71 KB, 下载次数: 20)
11:52 上传
  根据我的从业经验,有的时候当设计师、程序员、美术坐在一起的时候,用嘴、用图纸、用笔交流起来的时候,可能每个人脑袋里产生的印象每个人都不一样。所以我们在游戏开发之前,用动画的形式制作了一段视频,模拟了我们想制作一个什么样的游戏。这个视频只是用来告诉我们4个人,我们想做什么样的游戏,视觉效果是怎样的,还有一些物理特性是怎样的。  所以我们制作这段视频的时候,给团队所有的成员一个标杆,不会因为口头上的交流产生一些误解,对最终的制作会产生很大的分歧,当我们有这样一个视频的时候,我们会发现每个人对这个游戏的理解是朝着同一个方向走。  发现适合自己团队的开发节奏  我们小组工作时间并不长,一直在寻找自己的开发节奏。很多团队说加班或者是怎么样,但是我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。还有团队内部,应该是互相支持的关系,而不是竞争关系。
6.jpg (24.03 KB, 下载次数: 19)
11:52 上传
  有时候有些团队其实很多人就问我,为什么你把这个东西告诉别人,对你有什么好处?好处当然也会有,我支持了你,获得了满足感,你获得了支持,下次你也会支持我。如果是竞争的关系的话,那很难形成默契配合的节奏。然后就是良好沟通,所有的问题都是对事不对人的,不存在这样的问题。一切问题摆在明面上,而不是说这个问题解决不了我藏着掖着。然后就是大量学习。在UE4现有的条件下,我们必须是学习学习,没有第二条路走。  为何使用虚幻4引擎开发  为什么会选用UE4呢?我们最初有3个设想。我们最初也考虑过采用Unity引擎进行开发,因为Unity是一个免费的开发引擎,对于独立开发者来说,免费的永远是最好的。去年的时候Epic大幅降低了虚幻4的价格,对于我来说是一个非常好的机会,因为我此前一直是使用3A级游戏的引擎,虚幻引擎的与这些引擎的功能非常接近,使我能较快上手。当UE4能以这么低的价格开放给每位开发者的时候,我觉得这是一个非常好的机会,里面有很多先进的功能及技术是每位开发者都想得到的。还有一个方案是使用CE开发,但对我来说没有任何的CE引擎的开发经验,所以最后我们选择了UE4。
7.jpg (27.57 KB, 下载次数: 21)
11:52 上传
  我们刚开始研发这款游戏的时候,发现UE4里有很多的模板可以供大家使用。当我们想尝试一个设想的时候,我们不需要从最底层的架构开始,当我们创建了游戏的模板后,实际上已经有了一个现成的游戏了,而这个现成的游戏可以供游戏开发者大量迭代,把开发者的想法付诸于实践。  蓝图是一种基于节点的图形化脚本语言。如果在座的有美术或者是技术美术,可能会非常熟悉这个概念。而且对很多的设计人员和美术人员,降低了对编程所带来的恐惧感。而对于每次我们对游戏玩法的迭代,蓝图起了非常大量的帮助。蓝图对于一个技术人员,当一个技术人员已经熟悉了面向对象设计这种方法的时候,蓝图简直就是一个非常完美的一个图形脚本。因为它的所有架构和理解都是面向对象。
8.jpg (26.69 KB, 下载次数: 18)
11:52 上传
  蓝图最大的麻烦,尤其是对技术,程序员、工程师这种逻辑性的生物来讲,蓝图是一个非常可怕的难以调试的会产生大量Bug的地方,你会发现蓝图有很多线的走向,你要想理解蓝图最后功能的情况,你必须顺着这根线,这个过程是非常繁琐的。这时候我们会做一个评估,如果使用蓝图开发太慢,而使用C++开发会很简单的时候,我们也会把蓝图转换成C++语音进行开发。
9.jpg (25.37 KB, 下载次数: 18)
11:52 上传
  对于很多独立开发者来说,可能有些开发者不喜欢做版本控制,因为很多独立开发者就喜欢单兵作战,但是你会发现当你发布了稳定版本再做迭代的时候,这个过程游戏就像是像恶梦一样。所以版本的控制是非常有效、省时间和精力的东西。而UE4内建了与PERFORCE的集成,这对对与独立开发者来说是一个好消息。而其它会提供20个工作站以及20名用户的免费版本,所以说我建议你用PERFORCE。  而且UE4在4.6和4.7版本的时候有一个非常棒的特性,当开发者在使用使用PERFORCE的时候,无法法做到二进制版本的比较。但是在UE4的蓝图比较功能中,可以把两个蓝图放在左右屏进行高光对比,有些高光的地方就是你改变的地方,这为我们节省了大量宝贵的时间。  虚幻4给予的支持  此外,UE4会提供很多的学习的途径,帮助的途径,它的文档非常完善。还有一个就是AnawerHub,这是一个社区,你可以在AnawerHub上提出问题,然后会有专人来回答你的问题。还有大量的Wiki的教学视频,帮助您理解UE4的开发。
10.jpg (21.15 KB, 下载次数: 19)
11:52 上传
  我会经常把我的问题放到AnawerHub上,会有EPIC的专人跟踪、帮助你解决问题。还有一点,当你在社区里寻找相同问题的时候,很多时候解答给你提供一个新的思路。如果你是一个独立的开发者,强烈建议你把问题提到社区上去,也强烈建议您去搜索大量的与其相关的问题。如果您有足够多的时间的话,也强烈建议你来回答这些问题,因为回答问题的过程中你会发现原来有些东西是我没有想到的。  近两年,UNREAL上的资源也慢慢多了起来,我们也会购买一、两个资源,但是有些资源是不适合在你的游戏里。当你把这个资源购买下来的时候,我们做的第一件事情是做这个资源的评估,因为有些资源会做得非常非常好看,但它不会考虑这个资源是否对你游戏进行优化。所以我们只购买了1—2个特效资源,但是我们结果发现所有特效资源是不合适的,因为它都是有重力的,我们是没重力的。  对于挑战的风险,其实任何下一代游戏的开发,这个流程和开发的管线对于现下的开发者来说是极大的挑战,尤其是PS4、Xbox One这一代的游戏机发售的时候,对于每一个开发者最大的挑战就是,如何使用自己的管线和流程。还有传统材质到PBR材质的转换,因为UE4只支持PBR材质。作为一名美术可能会有大量的资源,但是这些资源使采用传统的制作方法,是不适合放在PBR环境里的。
11.jpg (37.86 KB, 下载次数: 17)
11:52 上传
  第二个是对底层引擎的学习和研究的成本。因为UNREAL是一个大而全的引擎,我们要做一款FPS游戏,所以我们要挖掘很多UE4底层的功能,最大程度地解放机器的性能,但是这个学习成本和研究成本是比较大的。再一个就是UNREAL4有太多特性需要挖掘,有时候我们花很长时间写了一个函数和功能,结果放到AnawerHub上一问,UE4已经有这样的函数了。  最后一个就是,本地开发者太少,我希望EPIC能举办更多的开放日活动,把UE4的开发者聚集在一起,大家多交流,把你们的制作经验和想法分享出来,因为只有分享出来,才能发现自己的不足,而不是担心分享出来被别人抄走。其实我不担心这样,我最担心的是我坐那儿没人与我交流,这样根本没办法进步。  虚幻4引擎的优缺点  UE4的特点对于我们来说它有大量3A级游戏所需要的先进功能,我做了这么多年的游戏开发。无论是在CODEMASTERS,还是在PITBLUE,我做开发的时候,很多引擎的工具有大量先进的特性,而UE4将这些功能都直接提供给开发者,所以我觉得这是一个简直完美的机会,能让开发者接触到那么多的先进功能。而且最棒的地方是UE4是开源的,然后蓝图是可视化脚本。就我个人用过这些引擎,这些我觉得UE4的效率对我来说是高的。
12.jpg (26.52 KB, 下载次数: 20)
11:52 上传
  UE4的的每一处优点都可以说是一柄双刃剑,它确实有大量先进的功能,但是我不知道究竟藏在哪儿。我都得一点点挖出来。然后就是蓝图可视化脚本,你必须把你的蓝图像扎线一样扎得非常漂亮。然后多样化社区中有很多人来回答你的问题,但是,他回答答案是不负责任的,他只是通过他的经验告诉你,他是这么做的。还有就是大量的参考和学习的案例,这其实是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例给出的解决方案是不一样的,当方法越多你会困惑。当你碰到困难过多的时候,你会会开始质疑自己。当然你可以测试,但是会浪费大量的时间。
如何让别人关注你?
膜拜神贴,后面的请保持队形~
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
果断赞啊,真心解救了我们这群苦逼的人!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
啥也不说了,楼主就是给力!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
希望能跟CGJOY一起成长。同时也希望CGJOY越办越好。
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
就是不会蓝图
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
看了感觉自己也萌萌哒{:1_340:}
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
看了LZ的帖子,我只想说一句很好很强大!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
Powered by}

我要回帖

更多关于 最后一炮虚幻4进展 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信