产品创新设计 例子研发设计哪个部分最赚钱的例子

想做最好的产品设计?你需要学会这九大产品构思方法! - 推酷
想做最好的产品设计?你需要学会这九大产品构思方法!
文章作者:易创互联
不得不说,一件好的产品诞生是需要有一套完整的产品构思方法的。
第一:产品的诞生
每天挤地铁的时候,常常会看到许多人头上戴着、耳朵里塞着耳机摇头晃脑地在听歌;走在大街上,身边没有的朋友的人也总是戴着耳机听着歌。我自己也不例外,我本身就是一个摇滚乐迷,每天也在听最新最酷的摇滚音乐,于是我萌发了一个想法,能否设计一个凸显我自己个性的音乐软件。所以我决定今天我们一起来构思策划一款音乐播放软件。
第二:竞品分析
首先,你要了解下市场上有哪些音乐播放软件,也就是竞品分析。现在市场上的音乐软件有哪些呢?酷狗、酷我、百度音乐、虾米、喜马拉雅、荔枝FM等等,我们发现现在的音乐软件都是很大众的,产品大众、操作也是大众的。这些音乐软件里的歌曲五花八门,产品设计者都将这些歌曲都分门别类了,例如,睡眠曲、安静、咖啡、夜店歌曲、摇滚等等,我每次听音乐都点开摇滚歌曲那一块,说到这里说句题外话,你想要找到一首歌的几率只有25%,歌名、演唱者、歌词、旋律你必须知道其中一个才能找到这首歌。话题拉回来,我每天点开那个摇滚歌曲的时候,第一首歌往往是国外的经典摇滚,第二首是最新的摇滚歌曲,当我正嗨的时候,第三首突然来个《月亮之上》,那高亢的音量和绵长的音调瞬间将我那颗摇滚的心摔倒谷底,兴致全无。还有就是音乐软件操作也存在问题,试想一下,我一个重度摇滚乐迷,碰到另一个摇滚乐迷,他问:哥们最近听什么歌呢?我肯定会说:别慌,我给你听一下,于是我首先打开手机,输入密码,找到音乐播放软件,打开,一句“hello 酷狗”瞬间气势全无。
第三:产品定位与用户定位
于是我们产品的定位就有了:我们是要做一款凸显个性的音乐软件。那么怎样实现这款产品呢?这就要对我们软件的用户进行定位了。以摇滚乐迷为例,摇滚乐迷是什么样的?我们观察他们的习惯得到:他们追求的是酷,喜欢黑色大骷髅的T恤,走路有点驼,边走边晃带点痞性,吸烟能抽出大麻的感觉,他们通常留着长头发,当然也有秃子,刘海能遮住半边脸,不管干什么手都要先甩出去一下,因为他们感觉这样很酷。
注意,做产品就是要发现用户不曾发觉的已有习惯加以利用。乔布斯之所以能够改变世界,也是因为他发现了我们几千年的用笔写字的习惯,而且把这一习惯利用到了极致而已。
第四:用户画像
话题回来,我们得到了目标群体的一些特点,也就能总结出来用户的画像。摇滚乐迷:爱黑色T恤、有点驼背、带点痞气、耳机永远不离耳朵、大部分文化程度不高、抽烟能抽出大麻的感觉……当你了解你的用户后,我们就可以利用他们没注意的习惯了。有个例子我讲过很多回:每天起床你第一件事情干什么?睁眼、看时间、做饭、穿衣服……我们发现大部分人会睁眼看一下时间。那是否能利用这个习惯呢,将来你不睁眼有一束光通过你的眼皮就能将时间告诉你,就像皮影戏一样。我们可以期待一下。
第五:利用习惯
现在我们可以设计符合用户习惯的产品。我们发现每次干什么事时,摇滚乐迷的手都会不自觉的甩出去,这样他们觉得很酷。我们能否利用这样一个习惯来设计出一家很酷的音乐软件操作流程来凸显他们的个性呢。
第六:还原情景
当我们知道用户的形象时,我们就需要用户是怎样生活的,于是就有了以下环节:模拟产品使用情景,也就是还原情景。工作中,我常常看到我们的产品经理总是有这样一个状态:靠在椅子上,闭着眼睛,面目平静,过一会儿要不嘿嘿傻笑,要不紧锁眉头。这就是在还原情景。还是列举上面的例子:一个摇滚乐迷遇到另一个摇滚乐迷,一个人问:兄弟最近有什么好歌吗?另一个手伸入裤兜,掏出手机往外一甩,瞬间音乐响起,将手机放入旁边的玻璃杯,瞬间音浪强势,整个世界都变成摇滚乐迷的天堂。这一甩,音乐响起,优化了音乐软件的操作,凸显了这款产品的操作流程的优势。再举一个例子,现在很多韩剧里的欧巴泡妹子时,常常有这样的一个场景,但凡一个男的,不管他是头疼、脸疼、肚子疼、膝盖疼,他都会扶额头。这个软件的操作流程就可以设计成只要手机感应到一半的阴影的时候,音乐自动响起。试想当你正和女孩约会时,开始煽情的时候,就把手机放到额头附近,简直自带BGM,简直是泡妹必备神器。
做到这里,你的产品就成功一半了。
第七:一套构思方法
接下来要讲一套构思方法,还需要我再讲一遍吗?竞品分析、产品定位、用户定位、用户画像、利用习惯、还原情景,这样一套流程下来,你的产品设计也就完成了。
第八:用户友好体验
产品经理都知道需要给用户一个用户友好的体验。你是怎样跟你的用户对话的?我们常常看到许多APP加载到最后,会出现这样一句话“没有更多数据了”这就是一款不贴心的设计,“数据”一词是对于IT男,码农搞研发的人的画风,不是用户的画风。你用产品跟用户对话时要知道用户的语言风格和性格,你这款产品是针对的用户有哪些风格,你的产品也就要有这些风格,做到用用户最熟悉的风格去沟通,也就能帮助产品人性化。
第九:心理暗示
产品经理要学会心理暗示,降低用户的期待值。把我们不做的告知你,并不是直白的告知,而是以心理暗示的形式。这样不管是用户或客户就都不会产生过大的失落感。
产品设计的完美是需要全方位的思考和制作,也是在众多经验中得来的优势,而这些也是很多的产品设计需要注意的问题。因此想要做好的产品设计,还需要在积累中获得经验。
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一位设计老鸟对设计开发全流程的总结
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从字面上来看,机械设计,何谓设计?
设就是从无到有的过程,计就是复核校验,合在一起,所谓设计,就是一个按照某个要求从无到有并且经过校验过,符合全需求的整体过程,是对一个需求的统筹规划的过程。
那么所谓设计,其实就是在谈怎么去满足客户的需求。
为了方便说明,我简单画了张图来解释一个设计的需求是如何被满足的。
为了偷工减料和节省时间,我把项目经理和产品经理以及决策点放在了一起,从规范的角度来说这是错的,请细心的朋友不要把这个问题放大,这只是我偷懒的做法,不想这张图太夸张(同时也为了防盗版),而图中的流程和活动大致是正确的。
项目的阶段划分也被我尽可能的精简过,以适合大部分的制造企业。
这只是需求传递的过程,其过程中涉及到了整个开发设计开发的整体流程,这里就不详述了。
一个设计从最原始的需求开始,需要被业务部门审核,迭代,确认技术可行性,财务规划,预算分析等等一系列的过程。
需求收集是一个漫长和负责的工作,我们可以借用KJ,头脑风暴,脑力书写法,德尔菲法,强制连接法,奔跑法则,Blitz等等方法来进行收集。
做出立项并完成一个产品设计必须要满足这样几个条件:
1.符合公司的策略(要么财务上的直接受益,要么战略上某个部署的实施)2.风险是被识别,而且有可控的风险应对计划
3.企业有足够的资源来完成项目
4.确保业务是真实的
5.确保我们是可以拿下这个业务的
6.我们做这个业务是值得的(这属于项目组合管理的范畴,不展开了)
以上的最后三条是常规问题,就是Real, Win, Worth,这是项目决策的基本要素。
当决策机构确认了需求,并决定投入资源去开发设计这个产品之后,那所有的需求都应被汇总在一份文件中,由于原始的需求是难以识别的,甚至是非常宽泛和笼统的。产品和市场部门是有义务将需求转化成企业内部可识别的语言的,这样的一份文件我们可以称之为产品需求文件PRD。
而从原始需求到PRD的转换也是一个痛苦的过程,可以借用质量功能展开QFD1.0来完成,通过矩阵式的扫描来获得工程部门可识别的需求。
而这时,项目经理也可以根据被转换和识别过后的需求来定义项目计划和工作结构分解WBS。
那所有WBS确立完了之后,相应的工程师才会接到相应开发设计的指令,以及明确的开发目标,这些目标应该是与PRD中的描述是完全一致的。而且按现在质量学和项目管理的理念来说,我们并不需要提供超出客户期望的功能和服务。
要开始真正的产品设计,之前应已完成概念设计,这是一个高度概括和粗略的整体规划。只有当这个概念设计被客户充分认可之后,才能开始后续的设计。(哪怕是主动开发的产品,也一定是先做过市场认可度的调查,才能开展后续的工作。)
在设计工程师开始详细设计之前,应先完成DFMEA,FMEA作为一种风险预判断的工具,应成为产品的的指导性文件,并确保产品设计时充分考虑了实际使用的状态,并作出预判断和预应对。同时,从PRD或者QFD1.0也可以得出产品设计的大纲,成为后续设计的重要指导。
在产品的详细设计时,应充分考虑客户的需求被满足的情况,以及各种极端的可能性,很大程度上CAE的分析正是基于这样的一种理念。所有的CAE模拟都应与DFMEA中的描述,以及PRD中的需求描述一致。
DFMEA可以成为PFMEA的重要输入,但不是强制输入。FMEA是一种结构性的工具,是可以参考历史资料的,尤其是PFMEA,对于一个成熟企业来说,是积累了大量的经验的。在没有DFMEA的情况下,依然可以制作PFMEA。这份文件将成为产品设计最终实现的重要依据,也是后续各种生产制造的基础文件。而如果我们继续沿用QFD的话,这里QFD3.0将成为PFMEA的另一大重要输入。
所有的工艺细节以及流程,均应以满足并且实现客户需求,不损害客户利益为前提,而不是以自己的便利性为导向。以确保产品设计的意图被100%实现。
所有的设计都免不了验证(V&V),无论是verification还是validation都在证明一件事,那就是客户的需求是满足的,而且是可以很好的批量生产制造出来的。控制计划CP和质量检验计划QIP,还有各种WI,SOP等文件,几乎所有的生产用的文件,都是为了这个目的而存在的。
只有这一切都和最初的PRD中描述的需求是完全一致的,而且是符合企业量产能力的,那我们才能说我们的设计完成了。
这时,最终的产品规格书PS,才算是定型下来。最后依然要再回过头去,检验最初的需求满足情况。
一个需求是需要闭环控制的,以确保需求在传递的过程中,没有发生重大的偏差,我们不喜欢任何的惊喜。
至此,我们才能说一个设计完成了。
简单说,我们要把客户笼统的需求,变成一个实际工程可识别的语言,转化成可量化的设计指标,然后由设计师按这个设计指标设计出实际的产品,然后进行相应的风险评估,然后通过设计验证确保设计是可用的,且是可以被批量生产出来的,最终再与客户的指标进行相互匹配的全过程。
其实一个设计,就是一个项目,回到项目的定义:在一定时间内为了某个特定目标所完成的产品,服务或者流程。
那么项目的所有的属性也就是一个设计所需要考虑的因素。
套用PMBOK的说法,范围,进度,成本,质量,人力资源,风险,沟通,采购,干系人,甚至更多的要素统统都是,最后整合在一起,也就成为了一个设计。
如果在一个设计工程师眼里,他只看到了一个产品一个功能,或者当前一个特定的设计活动,那他永远就只是一个底层工作人员。前几天我们在聊如何跳出平庸,这里其实就是一个例子,希望每个人都能清楚的知道自己在设计环节里的位置。或者今天你只是在做其中的一件事,但只有你知道了全貌,才能憧憬自己未来的发展。
设计也好,别的工作也好,做到后来,都归结到了两个词上面:Methodology & Philosophy.
也就是系统方法论和理论哲学的问题,这几天老鹰也提到了技术哲学,这是非常好的思考。
最后之所以强调方法论和哲学,是因为一个人的力是有限的,我们不指望我们都是天才,那如何通过有限的才华来创造无限的可能?那就是方法论和哲学能带给我们的了,当你熟知设计的全流程,熟知设计的要素和精髓,那哪怕你的所学有限,但你可以通过对经验的归纳和总结,通过不同的排列组合,然后找到问题的新解法。
典型的方法论就是Triz,一种简单但实际的傻瓜式方法,已经被普遍的用于产品设计领域了。了解更多内容,请关注庶吉士微信公众号:shujishi1818,或扫描下面二维码!
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&&大师级别的人物,可否在论坛先来一点共享的信息,谢谢
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谢谢楼主分享
顶起!希望能够持续分享大神经验
很好,向你学习了
谢谢分享~~~~~~~~~~
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我的产品设计开发工作の流
在过去3.5周左右的时间里,我从零基础学习 iOS 开发到发布上线一款应用,一般很少有人在还在「非常入门的学习」的过程中就开始出来分享的,但是对我而言没什么可害羞的,正是由于 Xcode 的加入,才可以让我的设计开发产品工作流得到逐渐的完善。注:本文提到的应用叫「如云」,是个美女自媒体主页展示应用,功能简单。此文不是为了推荐公司的 App(审核中,反正也下不到),而是将「如云」作为一个例子来讲述我的设计开发的过程。为什么学 iOS 开发1/ 我太爱 App 了,对背后的开发也充满了好奇,身边也是这群 iOS 开发,耳濡目染;2/ 不想再过「 Idea 整天在脑子里打转却又无能无力」的日子;3/ 作为产品设计师,会UI,会交互,会制作高质量原型是不够的,想视图去减少设计和开发之间的鸿沟,比如当我一开始写到 UICollectionView 的时候觉得太复杂了,只能对我的导师萌哥说「不如我改设计吧,我还是改成 UITablveView 吧,我要哭了」,你懂我的意思吧?4/ 公司发展需要,我司的 iOS 开发其实只有2员大将,但是要兼顾到3个应用,而且要花挺多时间在重命名Asset,修改Asset,布Storyboard,一个一个约束 Autolayout,连接各种UIButton, UIView, UILabel到 ViewController 上,一遍遍改文案,写 UI和动画,调 UI 和动画上,以及「打包」这种浪费生命的活中,所以我打算去解放下他们;怎么学对于代码,2012年时我只写过一个已经关闭的网站的前端部分,可现在也很久没有碰,几乎可以说是零基础学习 iOS 开发,在正式加入公司开发新项目之前,我陆陆续续看了
13节视频,这个帮助还是很大的,即使还没有把教程里的 Designer News App 做出来,但是已经理解了 Xcode 的工作方式。至于 , 只能呵呵哒了,什么语法,什么是变量,方法,属性,如何查看 API,如何用别人的开源项目,如何打包,什么是 delegate都不懂。但就是这样,我们的 iOS开发 跟我说「加入吧,一起开发」然后他就成了我的导师,我觉得那个时候他说这句话背后有道「圣光」在闪耀。找个可以在一个项目带你的人,比学教程至少高效10倍,因为可以问些非常白痴的问题而不用害羞,关键可以让你进入「天天写」的状态。找到适合自己的工具基于此前的产品设计经验加这几周的 iOS 开发学习经验,我逐渐完善了自己的工作流,以前在探索更好的标注工具,切图工具,原型工具,同步资源工具上花了很多时间,同一种功能需求其实有很多工具可以解决,特别是2015年,可以说是原型工具大爆发的一年。以下是我的工作流,今年最大的改变是加入了 Principle,以及用上了 Xcode 和 Git 工作方式。当然线框部分是在笔记本上完成的,并没有加入到下面的「软件」工具部分中。完善自己的工作流是无止境的,如果你还可以写点 Code,可以自己造轮子,跟 和
一样写自己的 和
,或者持续保持对业界新工具的关注,比如接下来可以在 Sketch 软件里直接做交互动画的 ,和可能要颠覆设计方式的 .
My workflow
「如云」1.0版本信息结构
是个思维工具,可以方便的写出对于产品的想法和信息结构,以及1.0版本要开发什么功能,在需要综合团队成员想法的时候,此时 MindNode 可以快速导出图片,然后拖到微信群里就可以了,修改起来也非常方便。笔记本
「如云」模特卡片界面的 Wireframe
红色空白口袋型笔记本,记录了我这一年所有产品想法、设计原型、图标素描,笔记本在我看来永远是最佳的起步工具,不过这本快用完了,我新入了一本
的浅蓝色圆点口袋型笔记本。其实笔记本品牌都不重要,又不是装品位,只要是个你携带方便稳定使用的本子就行,别换来换去,每次落笔前给本子一点点爱,珍惜每一处空白释放你的灵感。每次开发借我本子写他的逻辑,涂来涂去的,我就会非常疼惜,事后只能被我撕掉,可有时撕了会造成对称页的掉落。笔记本是绝佳的线框图原型施展之地,如何有效的使用自己的笔记本,画出更好看专业的 Wireframe 是挺考验基本功,可以看到 Dribbble 上的设计师那些 wireframe 的作品。Sketch 不必多说,高效的设计,全面的插件支持,One Page One Project. 我是在购买
的时候拿到的6折优惠,所以当时大概也只花了300多块钱,对于好东西,更不用说可以为你的工作提升效率的产品了,真的是「早买早享受」,晚买?你早干嘛去了?!Sketch 是我们团队的主要设计软件,同时我也推荐了不下10个「无设计经验,不会使用 PS」的人使用 Sketch 作为他们的UI 设计入门工具。「如云」是需要快速做出来的产品,所以我跳过了在电脑里做线框和交互,直接进入高保真设计,依据个人的习惯我是在@2x 下设计的,因为需要 Sketch Mirror 到 iPhone 6s,实时的去看每一个细节。但Xcode 是以@1x 为视图的,幸好接下来提到的 Zeplin 可以直接把 Sketch 文件转出@1x的标注。
Page 1 是主要面包括列表页的2个视图模式,个人主页,自媒体指数和筛选美女的 Popup,为空界面。
Page 2 是注册登录流程
Sketch 如何导入到 Zeplin
谢天谢地,终结标注和切图问题的工具终于出现了,我在 内测的时候开始使用,也在微博作过推荐,当时就被震惊了,如下图。
Mind-blowing
虽然那个时候 还只有标注的功能,但是我同步Sketch Artboards 到 Zeplin,加入的开发人员可以立即看到界面摸到每一个元素的宽、高、 X、Y,字体大小、颜色、阴影和透明值。如今的版本更是支持 Android iOS 图片资源的导出,在「如云」这个案例里我轻松的导出了PDF 素材到Xcode,也添加了Swift 格式项目涉及到的颜色库,帮助在 Xcode Storyboard 布UI时快速选择颜色,而且始终如一,和开发之间也不再有「这个颜色不对,这个像素下来一点」的纠缠。
Zeplin项目颜色库直接在 Xcode 里使用
自从 Xcode 支持 PDF 后,有些设计师是不是还不知道?你根本就不需要再去切@1x @2x @3x 的图了。当然因为 Zeplin 所有上传的设计都在云端,国内访问并不是很良好。Zeplin 是免费的软件,支持一个免费项目,如果想要增加 Project,需要按月付费。Principle
我们做原型的目的是减少和开发之间的关于动画主观描述性沟通,也同时可以让所有团队成员在未进入开发之前就知道「App 是怎么工作的」甚至「Hi,我们真的可以很酷」,原型能力现在也逐渐变成了UI/UX 设计师必备能力之一。
我试过AE, Origami, Pixate, Framer, Principle, Flinto for Mac 这么多原型工具之后,用排除法的方式,最后决定把 Principle 作为主原型工具。 功能强大,但使用起来比较复杂,学习成本太高,目前我也只会10%左右; 是 Facebook 出品但又不是经常更新的强大原型软件,甚至可以导出 iOS Android 动画代码,我做了所有的官方教程案例后,虽然会了一点,但还是感觉乏力,还没有到可以「随心所欲」的地步去实现原型效果,学习成本也同样很高; 是可以用 Javascript 写的原型的工具,所以你最好懂点 JS, 这就是门槛,你觉得 OK 就可以迈进去。 被Google 收购便完全免费了,我在1.6版本的时候进去尝试,花了一周时间学习,效果其实都还不错,学习成本低但需要你不停的做练习,做好的原型可以导入到 Pixate for iOS 里看到并真实操作和录屏,可以说挺完美了,是全员使用并带到自己的工作流中的。下面是我之前用 Pixate 实现的活动现场聊天室原型,照片文字群聊,同时可以投映到墙上。
的新产品,Flinto 起初是个可以进行简单「串连」完整界面的 Web 原型工具,for Mac版本做的更强大和简单,动画效果也比Web丰富了许多,学习成本也低,可以很方便 build 到 Flinto for iOS 里面去真实的点触体验,非常适合做产品整体使用体验,但不适合做单个细致一点的小动画。
Principle 原型制作界面
以上说了这么多,终于说到,它首先是基于 Core Animation的,而这个就可以解决设计和开发关于动画实现上的鸿沟,少一点「这个延迟多一点,那个回收的动画位置不对」等等这类不确定性的语言,Principle 上实现的原型效果是精确到双方都容易理解的「数值」的,只要把 duration, delay, x,y,scale, angle,opacity, curve 都给开发看,然后看一遍执行的完整效果就好了。学习成本非常低,几乎5分钟就可以做出一个你想要的动画效果,然后录屏选择视频或者 GIF 发微信给搭档。我问过 Principle 开发者,未来「导出Native 代码」也是在开发列表之中的。Principle 的弊端就是和 Flinto for Mac 刚好是相反的,不适合做App 全部界面的交互动画的,因为会有点累。以下是我用 Principle 在「如云」里实现的一个「切换卡片和宫格视图」的原型效果。如你想要学习接触 Principle,可以下载我这个原型效果的。
SourceTree
设计师用 Git 的工作方式已经不新鲜,很多公司的招聘设计师要求里都已经开始出现「会 Git 的优先」。Git 对设计和开发最大的帮助就是同步设计切图资源,设计师在自己电脑创建一个文件夹同步到 Git 上,持续的往这个文件夹「增删改」资源,然后 Push到工程师那边,对方 Pull 一下就可以完成设计资源的交付,不过这个「交付」还只是停留在把资源同步到了开发那边的电脑里,而这对大多数团队已经够用了。有些团队是在用
文件夹,其实本质跟共享同步一个 Dropbox 文件夹差不多(我不知道百度云盘 for Mac 是否也那么好用?),只是省去了很多时间,而提升效率正是我们完善工作流目的,你可以自我对比。在「如云」里,我们用 SourceTree 是全部来干「正事」的,把刚才说到的设计资源的「交付」也提升到了直接把「增删改」后的资源塞入到Xcode Assets.xcassets 里面了,iOS 开发就不需要从文件夹里再去找这次用到的资源拖入到 Xcode。我和 每天都要「拉推合并」代码,一开始我对代码的「暂存」不理解,我这边已经改了5个文件了,然后就去拉代码就会报错,一报错我就懵,也遇到过「提交后之前布的 Storyboard 里的一个 VC 不见了」等问题,幸好 可以帮我进行再次合并或者解决冲突,之后独立使用就比较顺利,直到合并完最后一个已经完成测试要提交 App Store 的版本,都是如此。Git 之流真是艺术啊!Xcode
以前我看到 Xcode 这种界面是「害怕」的,卧槽这些都是什么啊,根本没有动力学下去啊!这种感觉跟当年一开始接触设计接触Photoshop 有点类似,我就扣个图要这么多功能干什么?在「如云」里我们全部是用 Swift2.0 在 Xcode 写,幸好 Xcode Storyboard 对设计师而言是个绝佳的起点,结合使用 MengTo 的动画库可以非常方便的做出真实的原型,真实到已经是开发里的真实代码,同组里的 iOS 开发会感谢你的这种地步。Storyboard 里的 Autolayout 也挺好玩,Autolayout 是帮助在开发一个屏幕的基础上去自动适配 iPhone 所有机型,出现红色的小箭头说明这个 VC 是约束错的,出现黄色小剪头代表需要update。
Xcode Storyboard
除了 Storyboard 里学习,在这个项目中我还学到了使用 delegate,使用 UITablveView 部署大部分界面, UICollectionView 部署照片瀑布流, UIImagePickerController 调用系统相册接口上传头像和照片,加入和测试真实的数据接口,加入音效,EmojiLoader 和 EmojiMessageTips 动画,NSTimer发送验证码,打印错误或者成功的 Session 信息,如何使用 Git,如何打包上传到 进行测试,学会如何 import 开源项目,学会
搜问题,也看懂YouTube Swift视频教程等等很多东西,之后也需要不断再尝试复习才能掌握的更好。我总是想让一切变的有趣一点,为了让开发过程也变的有趣点,我临时做了 2个 Emoji相关的动画idea.
EmojiMessageTips
1/ EmojiMessageTips 就是用 Emoji 来做所有消息类型的提醒,因为Swift 本身可以使用 Emoji,所以很自然可以利用 Emoji 的不同表情来代表错误?,成功?,提醒?,网络不好?等消息。
EmojiLoader
2/ EmojiLoader 就是每个应用都需要的「加载中」动画,不然会卡在那边非常不友好,我用 EmojiLoader 代替了菊花 Loading,因为「如云」是美女模特主页的主题,所以很自然找到了跳舞的 Emoji ?,可是我一直没法左右镜像一个字符,所以这个 EmojiLoader 其实是用两张图片做的桢动画而已,因为项目开发时间的关系,我没有深究下去而选择了最简单的解决方式,这样其实好也不好,不知道收看到的人有谁知道如何左右镜像一个字符,可以@我告知一下,非常感谢。
Application Loader
为了体验整个开发上架过程, 让我把打包上传到 App Store 这一步也做了,首次使用了Xcode自带的 Application Loader 上传到 App Store,之后需要等待2个小时左右的「构建」时间才能在提交审核,为此还以为是 iTunes Connect 的 bug.Xcode 的学习和探索才刚刚开始,虽然自身也有 bug,但是这是我用到过的最令人兴奋的工具,因为它可以把之前的设计和 idea 都变成现实。总结以上就是我目前探索到的工作流,我深知要继续深入到 iOS 开发会需要用到更多的工具,产品设计领域也会有更强大的工具出现,所以没事,继续学习继续得知继续分享,管它好或者不好,去做,做出来。以下是触达我的几个地方: ,,.Should Engineer Design?}

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