炉石传说设计师谈各职业随便果到底能不能吃都有什么特性 果

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炉石传说设计师谈狂野/标准模式:为何要抛弃旧卡牌?
炉石传说设计师谈狂野/标准模式:为何要抛弃旧卡牌?
来源:一游网 发表时间: 12:04:00发布:
Ben Brode 是暴雪公司的负责炉石开发的&第五小组(Team 5)&的高级游戏设计师。他拥有令人难忘的爆炸性的笑声,另外也在削弱那些你们讨厌的卡牌的时候总是具有无比的耐心(总是过很久才会做出调整)。
炉石传说刚刚宣布了新的&海怪年&
暴雪的这个卡牌游戏即将迎来重大的改变。就在这个春天,炉石将会分成两种不同的赛制。&狂野模式&就是我们现在所玩的游戏,所有卡片都在这个模式下可用。然而,在新的&标准模式&中,两年之前发布的卡牌将不再可用。这会和即将在春天发布的新的扩展包一起进入游戏。到那时,&纳克萨玛斯的诅咒&和 &地精大战侏儒&将会在&标准模式&中变得不再可用。
就在上个周末,我们得到了和炉石传说高级游戏设计师Ben Brode交谈的机会。我们试图找到他认为这样一个巨大而深刻的改革是炉石未来发展所必须的原因所在。我们的讨论涉及了其他一些方面。比如一些关于现有的经典卡牌和基础卡牌的平衡性修改,以及关于竞技游戏的影响,以及&&新增加的卡槽。
记者:上次我们采访您的时候,你充满热情的表示,如果不经历一次重大的重新架构,炉石可能不会有长久的未来。那么为什么你会感觉这样的改革是必须的呢?
设计师:大体而言,我们展望炉石的未来的时候,想要确保这个游戏可以在多年之后仍然保持它的乐趣和激动人心的特性。我们不希望炉石只是那种只火了一两年的产品。我们希望他能存在很久。而当我们在考虑产品的开发节奏以及如何保持它的新鲜感的时候。如果我们再不对它做出一些重大的改革,炉石的未来是很容易预见的&&这个游戏会逐渐缺乏新鲜感,缺乏改变的动力,因为新卡总要和那些很强的老卡相比较(所以如果新卡不够强,就不会有人用),而且新手玩家也会很难上手。主要就是因为这两个问题,我们感觉我们必须要做出改变了。
记者:那么你当时看到了哪些&警示信息&?
设计师:我们已经跟进了一段时间了。但就算没有这些&警示信息&,你也可以从游戏本身的发展趋势,以及人们对于每次新卡发售后的反应(嘿,这游戏对新人而言上手越来越难了)可以了解到。当然我们并没感觉我们已经到了危机边缘那种夸张的境地,但这种反馈越来越多。如果我们不抓紧时间做点什么的话,这些东西可能就会影响到我们原本的计划。
记者:那么就解放设计空间这个角度而言,新模式带来了哪些实际便利?如今你们是否可以做一些之前不能做的设计?
设计师:基本上,如果有一种卡很强(对于某个卡组,或者是对于某个费用),而引进退环境机制之后,我们就不再&必须&做出比它更强的新卡,才能让人们去玩新卡了。比如载人收割机和砰砰博士这样的卡。如果标准模式中不再有收割机,我们就可以做很多(可能不那么强,但是很有意思的)4费新卡,你们也会觉着有必要去尝试这些新卡。(而不是被迫依然选择最强的载人收割机)
记者:现在还不知道大家对于这次改革有什么样的反应,你会感觉紧张吗?
设计师:这是很重要的事情。是很巨大的变化。但基本上我们对于引入了这个全新的模式很兴奋。如果你对标准模式不感兴趣的话,你依然可以按照你原本玩炉石的方式继续玩下去。又或者,你也大可以尝试一下新模式。我觉着因为我们事实上并没有对原本的游戏改变什么(我们只是加入了新的玩法),因此我觉着玩家们会很愿意尝试下新东西的。
记者:为什么你们选择直接淘汰掉旧卡,而不是对它们做一些平衡性的改动?
设计师:我觉着这种平衡性改动都是只注重眼前的行为。我们不可能每次发布新卡,都对老卡做一番削弱。要么我们被迫去开发越来越强的卡片,来让他们可以改变原本的环境。要么我们开发和原来差不多的卡,同时削弱老卡。(但这两种都是不好的选择)可能玩家会喜欢使用淤泥喷射者和科学家这样的卡片,他们仍然可以在狂野模式中使用。我们并不想破坏掉喜欢这些卡牌的玩家的游戏体验。我们认为,如果你喜欢一个不断变动的环境,那么你会喜欢标准模式,而且在这个模式下,如果你是新手,你需要收集的卡片也会少一些。我们认为我们现在做出的改变,对于这两种玩家而言,都是更好的选择。
记者:你们即将发布的新卡牌,会有能够取代NAXX和GVG中那些强力卡牌的新卡吗?
设计师:标准模式将来会随着时间扩增或者缩小。我们打算发布的这个新扩展会是一个非常大的扩展。然后2016年还有好几个进入标准模式的扩展。(因此不用担心标准模式的卡牌数量比原来少)你想象一下我们刚刚退出NAXX的时候,那时候有很多新奇有趣的卡组思路出现(尽管当时卡池很小)。所以我并不担心会存在卡池变小的问题。
记者:你觉着标准模式和狂野模式的玩家群体具有怎样的百分比,会比较好?
设计师:我们事实上讨论了很久这个问题。我觉着这个问题思考起来很有意思。但我觉着无论这两种玩家群体具备怎么样的比例,我们都能接受。我们真的觉着标准模式会是一个很棒的模式,而且在这个模式里我们可以更容易的开发出影响环境的卡片。
我觉着那些处于顶尖的竞技层次的玩家,会更加享受每次比赛都有不同的环境这样的事情。新玩家们也会更加喜欢标准模式,所以我没想过什么标准模式必须要有多少多少百分比的玩家去玩我们才会感觉成功之类的事情。
记者:关于基础和经典卡牌的平衡性修改,你还有什么要透露的吗?
设计师:我们现在正在讨论这个问题。这将会是炉石有史以来最大的一次改动。当然也没到翻天覆地的那种程度。我们总体上的目标,是让这个游戏可以在每次新扩展发布的时候变化更大。当我们考察那些基础卡和经典卡的时候。我们感觉某些卡牌太强大了,以至于很多卡组都在使用他们,这影响了我们的后续开发。假如载人收割机是经典卡,那么它毫无疑问会被修改。因为它影响到了我们开发新的能够改变环境的4费卡。现在我们还不确定那些卡牌会被修改。我也不确定到底有多少,但这正是我们目前正在做的工作。让标准模式可以成为一个永远在变化的模式。
记者:比如德鲁伊的咆哮一套?
设计师:我会说,德鲁伊是我们实现上述目标的时候面临的最大的问题之一。因为德鲁伊目前卡组中使用的绝大多数卡牌都是来自基础卡和经典卡。基础卡和经典卡当然要有一定的强度。但是德鲁伊使用基础和经典的比例是所有职业中最高的。
记者:又比如飞刀杂耍者?
设计师:我对于炉石社区的反馈很感兴趣,比如他们觉着那些卡过于强了,你说的这个是个值得记录的例子。我很感谢(大笑)。
记者:在这次平衡性修改中,你们会增强卡牌吗?
设计师:不会。我们没有增强老卡的计划。总体而言,增强卡牌会有很多不好的结果。我们有时候会开发一些新卡,来增强一些其他卡牌的使用。比如说,如果我们过去某个时候,因为骑士的奥秘太弱而增强了他们,那么等到我们开发出奥秘守护者的时候我们会非常后悔的。我另外还认为,我们大可以在新的扩展中开发新的更好的卡牌。我们并不需要一直玩同样的卡,然后不断的修改他们的数值。关注我们:
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. Some rights reserved 湘ICP备号-2《炉石传说》首席设计师谈GVG:会有更多种族加入
日 来源:网易游戏 编辑:布丁
& &《》的新扩展包&地精大战侏儒&(以下简称GVG)自推出以来就引起了一股新的炉石热潮,日前,国外知名电竞网站Gosugamers也采访到了游戏的首席游戏设计师Ben Brode。Brode也向我们谈论了他对GVG的看法以及今后炉石传说的计划等等。
& &主要内容整理:
& &除了机械、鱼人、海盗外,将来还会有更多不同种族的登场,并且形成独自的套路。
& &全新的游戏内容和游戏系统正在开发中。
& &除了现有的三职业奥秘和三职业武器体系外,是否能让更多的职业也拥有专属奥秘或武器也在考虑之中。
& &观战模式会继续改进,目前只能算是&1.0&版本。
& &战士和德鲁伊的护甲体系本身就是独立于生命值外的,因此超过30点并没有问题。
& &有需要的话,将来肯定会加入新职业。
& &以下为采访全文。
& &问:你能和我说说GVG对于每个职业的大体设定是什么吗?推出扩展包是为了增强某个职业的竞争力么,比如圣骑士?
& &答:是的,我们当然是想让每个职业都能与众不同,而且我们要保证每个职业都能通过GVG获得提升。我们也希望看到打法的改变,所以我们添加了许多新的内容。因此才有了诸如控场猎人等打法的诞生,圣骑士的前期能力也得到了强化。我还想说说术士这个例子,因为术士这个职业都多种打法,比如手牌术士,园术士,恶魔术士。所以我们希望通过GVG能让每个职业都有更多新打法产生。
& &问:让我很意外的是在你们宣布要开发新的资料片之后,新内容这么快就上线了。你们打算将来的新内容也这么快发么?
& &答:我们现在还在找最合适的速度,目前的反馈和经验给了我们很多有用的数据。我们可以根据玩家的反馈加快或者减慢开发新内容的速度。也许玩家们希望在新的内容出现之前先掌握目前的东西,所以我们目前还在密切关注这个方面。
& &问:当你在为GVG设计如此多随机因素的内容时,在你的脑海中有对应的炉石传说游戏情景么?这些对于你的设计又有什么影响?
& &答:肯定的,我们非常关注游戏的性。另外炉石传说在短时间内玩家群体扩大的如此之快让我们深感意外,我们看到炉石传说成为一款竞技游戏也非常高兴。今年我们的暴雪嘉年华上就有很多随机因素,但是这也从一定程度上强化了游戏的技术要求。在你面对一个新的情况,那么你就必须想到一个更好的解决办法。这样的技术要求和解决问题的能力,对游戏有着更好的促进作用。游戏本身也会变得更加有趣。
& &问:我觉得随机因素也要有一个适度的量,不是么?
& &答:我觉得很多人容易陷入&随机性和技术是相互矛盾的&这一误区,如果随机因素越少就越看技术的话,但是这个量并不是仅仅的一个界限而已,而是更像一个组群,比如随机性因素较小的游戏&猜拳&和随机性因素较大的游戏&&和&炉石传说&,技术好的人依然可以排除随机性的因素获得稳定的成绩。随机和技术并不矛盾,两者是可以共存的。
& &问:在GVG中你们加入了机械这一种族,还加入了一些鱼人牌,你能说说将来计划加入哪些种族么?
& &答:种族这个想法很酷,我们也很喜欢鱼人,还有海盗,所以在GVG里也添加了一些牌来完善海盗打法,当然最关键的是机械这一种族。机械之间有非常酷的配合,但是目前种族是不是应该作为今后开发的方向我们还不确定,将来该开发什么种族,以及怎么让它们融入游戏还不确定。
& &问:你们设计种族只是为了么,还是希望它们也能在比赛里出现?
& &答:如果鱼人牌组或者机械牌组能进入比赛就太好了,但我不确定将来是不是有这方面的计划。
& &问:在所有的GVG新卡里,有哪些是你的设计?
& &答:我参与了很多卡牌的设计,但是我们有一个协作很好的设计团体,我们经常是每个人提出一些然后集中在一起头脑风暴。我的任务更多的是整理我们大家都认可的这些创意,同时还是平衡小组和测试小组为我们提供建议,进行测试等等。所以每个人都为设计贡献了很多,所以具体说哪张牌是谁设计的就很困难了。
& &有趣的是,为了推出一些新的内容我们往往要付出数月的努力,在卡牌设计好之后,我们要进行寻找插图,设计金卡图案,技能特效等等一系列的工作。所以对我来说GVG已经是比较遥远的记忆了。
& &问:既然说到动画了,我觉得盾甲侍女的动画真的该改改了,现在她登场动画很像3里图大战的波纹,在我看来和护甲根本挨不上啊。
& &答:*笑*,我会告诉他们的。
& &问:提到战士的话,为什么金色头像的战士不能获得金色的护甲呢?
& &答:问得好,金色的嘲讽随从就有金色的盾牌,所以不加入金色的护甲主要是担心和金色嘲讽混淆了。曾经我们在考虑尝试多种不同的嘲讽样式,有普通的还有金色的盾牌。给金色的随从一个金色的边框和盾牌对我们来说是让它们能更好的表现出来。
& &结果是这样的细节根本无关紧要,但是我们还是害怕玩家会担心&这是不是一回事啊?&&这就是普通的嘲讽么?&&它们的效果一样么?&尤其是对于新手玩家来说,我们担心金色的护甲会带给他们困扰。也许这不是什么大事,但是在我们做决定的时候确实考虑过这一点。
& &问:你们现在是不是正在设计新牌啊,你能稍微透露一下么?是GVG这样的扩展包还是纳克萨玛斯这样的模式啊?
& &答:现在我还不能说具体的计划是什么,如果我们要开发新内容,我们必须要找到一个关键点,是开发冒险模式还是推出扩展包还是开发全新的形式。我想现在我们还处于阶段,现在我们推出了一个扩展包,一个冒险模式。我们还在研究今后的新内容应该以何种形式推出。
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备案编号:沪ICP备号-6暴雪嘉年华《炉石传说》访谈:引入“家族”机制是为了提高卡组的丰富性
本文是暴雪嘉年华中对《炉石传说》执行制作人Hamilton Chu的媒体群访记录,由触乐记录整理。除了谈及《炉石传说》最新的资料片,Hamilton也对“游戏平衡”、“退环境”、“电子竞技”等一系列焦点问题进行了回应。
华裔制作人Hamilton Chu(朱仲英)
■ 关于新扩展
新资料片《龙争虎斗加基森》
问:《炉石传说》新资料片里的加基森,和《魔兽世界》里的非常不同,《炉石传说》有考虑建立一个和《魔兽世界》完全脱离的文化背景吗?
答:《炉石传说》设计上非常有意思的地方,就是可以把原来玩家耳熟能详的人物和地点,变成完全不同的“炉石”版本,比如“卡拉赞之夜”就是把阴森恐怖的城堡变成了一个大派对,变得热闹而喜庆。像这次就把大灾变后人烟稀少的加基森变得人烟茂密,又加入了一些犯罪组织元素,整个设计过程非常的有趣,也希望给这个玩家熟悉的环境带来不同的改变。
问:这次的新扩展是出于什么样的考虑设计了这个类似于阵营的“家族”体系,是为了各个职业之间的组合搭配吗?你们希望玩家从中体验到什么样的乐趣,尝试什么样的搭配打法?
答:这次我们会有三个不同的阵营,我们希望给大家带来组建不同卡组的创新机制。之前我们在设计中立卡牌的时候需要非常小心,比如给随从“潜行”效果,总是担心会对某些职业造成损害。而现在只有三个阵营,对应的职业也各只有三个,在设计卡牌时受到的阻碍少了,也更利于我们发挥。比如这次开幕式上公布的一张新卡牌,3费2R可以发现一张法师、术士或牧师卡牌,给到了三个职业,就让它们在组建卡组时增添了更多的可能性。
问:“家族”这种机制会不会延续到之后的版本中?如果会,未来不同职业卡组的同质化现象会不会更严重?这是否又和玩家猜测的2V2模式或多人模式有所联系?
答:首先,这和玩家猜测的多人模式并没有什么联系。我们在制作时,最主要还是围绕当前“龙争虎斗加基森”这个版本来设计的,这也是这个版本重要的组成部分。如果后面这个机制很受欢迎,能赢得玩家的喜欢,我们当然会考虑将其延续到以后的版本。至于同质化的问题,因为这次的卡牌仅面向三个职业,相对而言还是比较少的量,每张卡牌的设计不同,应用到每个职业的作用也不同,所以说我们不认为会有“同质化”的问题。
问:将当前的9个职业分配到3个家族时,更多的考虑魔兽世界观的文化、设定,还是职业当前的强度和平衡性?
答:目前的分配,更多考虑的是角色本身以及角色的描述是否符合这3个职业的特点。比如“污手党”看起来比较粗犷有力量,分配给战士、帕拉丁这样的职业就很适合,而玉莲帮这样感觉比较神秘的,自然更适合分配给盗贼、萨满、德鲁伊,以此类推。这就是我们主要的考量依据。
问:这次设计“家族”是否有对某些特定职业进行加强的考量?比如以前较弱的牧师,现在和法师、术士分在了一起。
答:这次的设计并不是为了帮助某个职业在竞争之中更强势,只是提高卡组丰富性的手段。这次牧师本身就会有非常强大和有趣的卡牌加入。
■ 关于“退环境”
新的游戏面板
问:新的扩展包推出之后,会有很多以前的卡牌“退环境”,那么一些特色卡牌比如雷诺,会不会保留或者加入到经典卡里去?
答:目前并没有打算将这些扩展卡加入到经典卡组当中,因为我们希望标准模式在不同的时期有不同的环境,也希望带给玩家不同的体验。如果玩家喜欢雷诺这张卡可以去狂野模式,用之前的卡牌组建套牌来进行比赛,但我们现在没有将其加入竞技模式的打算。
问:作为卡牌游戏,《炉石传说》本来就较浅的卡池还会受到“退环境”因素的左右,多少影响了玩家的套牌选择,目前天梯流行的卡组也都相对固定,会不会有什么措施来改变现状呢?
答:“退环境”这一做法的主要目的,一是让新玩家在初入游戏时,不会觉得有太多的内容需要熟悉,二是确保一部分暂时离开又回归的玩家,重拾游戏不会那么困难。而且我们认为“退环境”对卡组丰富是一件好事,卡牌的更替,会让不同时期玩家所呈现的卡组和之前完全不同,这反而是我们希望看到的结果。
■ 关于平衡性
新资料片发布现场
问:类似尤格萨隆这样的卡牌设计,造成了很多随机因素,以后退出的卡牌会更多考虑偏向娱乐的随机还是偏向平衡的稳定呢?
答:随机性也是《炉石传说》的重要组成部分。类似尤格萨隆这样随机性强的卡牌,能创造非常多的“精彩时刻”。正因为玩家在打出这张牌时不知道会发生什么,才让整个游戏过程变得值得期待,也会增加一些值得和身边朋友分享的谈资。更何况在高水平的比赛中,优秀的选手是能够在比较保守的情况下,估算自己在这种随机性下如何达到自己所要的目标——这在今后《炉石传说》竞技的发展中,也将是考量玩家水平的一个非常重要的点。
问:在以往的版本当中,官方对于职业的加强总是显得太过,比如骑士、萨满。这次新版本牧师的加强,又会不会出现这样的问题?
答:新版本为了保证各个职业的出场率,会为某些职业加入较有力的新卡牌,比如说给牧师加入某些卡牌,让龙牧出现的几率更高。我们会尝试去做一些良性的改进,但肯定也会有做得不对的时候。
问:是否考虑过对牧师的风格稍微做一些调整?由于牧师有过多控制、获取和复制对手手牌的特性,对不少新手和低端选手都是不小的打击,近年也一直听到称牧师为“脏牧”的声音。
答:偷牌这个机制是牧师非常有趣的职业特性。“思维窃取”这张牌本来的设计是要偷取别人的卡牌,后来我们觉得太过了,就改成了“复制别人的卡牌”,虽然作为对手可能被偷牌会很不爽,但如果你是那个偷牌的牧师,你会感到很有趣。考虑到平衡性,这是个两难的问题,我们当然不希望让玩家有非常糟糕的体验,但我们仍然希望能保持牧师这个很酷的特性。
■ 关于竞技
冠军赛颁奖现场
问:中国有着非常重视竞技场的社区群体,那么暴雪未来会不会为竞技场增加新的内容?会不会有竞技场跨服,以实现跨地区式的战斗交流?
答:竞技场这个游戏模式肯定是《炉石传说》当中非常重要的组成部分,未来也肯定会为竞技场做更多内容上的添置,但是目前还没有什么值得分享的内容。至于竞技场跨服,目前各个服务器的玩家人数都非常充足,竞技场跨服并非那么迫切的需求,且全球跨服作为功能实现需要投入大量财力、精力,目前暂无计划。
问:一直在推进竞技的《炉石传说》,如何看待一些玩家实力很好,却得不到曝光和发展机遇的问题?
答:今年在暴雪嘉年华举行的HCT全球巡回赛,已经让全球的炉石玩家第一次实现同台竞技,而明年在赛制上也将会有很大改变。一年将有4次在不同区域举办的季度赛,最后还有全球总冠军赛。也会有专门的赛事将各个地区的玩家集中起来,包括名人选手邀请赛等,让玩家借此了解到每个地区选手的实力,帮助提高当地明星选手的曝光率。
问:《炉石传说》会在不同阶段给予玩家不同的奖励,但对进入前一百名的顶尖玩家似乎奖励不足,未来是否会加入什么奖励手段来激励这些顶尖玩家?
答:我们内部一直在讨论怎么鼓励玩家,让他们更乐于参与到天梯模式,获得更高的排名,但《炉石传说》的核心设计理念。是希望游戏本身就能够吸引玩家持续游戏,还是希望游戏本身的乐趣能成为他们玩《炉石传说》的最大动力。
问:中国影响力最大的赛事黄金赛,将在下一次职业组的比赛中采用狂野模式,想请问这是否预示着什么?
答:冠军赛仍会采用标准模式这一更为丰富、更有活力的模式,但我们也很欢迎其它赛事采用其他模式。
新资料片的宣传图
问:你们是如何决定一张卡牌的价值和费用,是否会有一个标准的数值模型作为参考?
答:并没有计算或者考量卡牌花费的工具,主要还是从大方向来做一个估算。比如有张“雪人”的卡牌是4费4-5,一般选择用这样的卡牌作为参照物,来考虑新推出卡牌的花费是怎样的。
问:炉石传说中的强力卡牌,有些被削弱而有些没有,设计师是如何取舍的?
答:一张卡很强,但没有强到会毁掉游戏的程度,且在版本演变中玩家可以找到克制的方法,这是我们所乐见的,也不会改动;而相反,对过强而造成不好体验的卡牌,或能够让玩家在游戏初期就建立强大优势的卡牌,我们都会进行削弱。
问:今年开始有吸纳顶尖职业玩家加入游戏开发团队的趋势吗?在游戏社区运营上有什么心得?
答:我们很多开发成员本来就有职业玩家的背景,也有不少在天梯上能达到传奇的水平,并不是今年才开始这么做。运营方面,我们一直在积极跟进一些论坛、社交媒体和海外合作伙伴的反馈,我每年也都会有几次与中国当地玩家的交流。玩家社区的经营确实很重要,我们也都会花很多时间在上面。
问:如果有玩家弃坑一段时间回来继续玩,面对新版本、新卡牌和新机制,是否考虑过如何降低玩家的学习门槛?
答:我们一直都很重视这些玩家,同时也会有一些迎回机制,比如完成一些小任务,获得免费卡包等。而新增的“家族”并没有玩家想象的那么复杂,自建牌组时,选择哪个职业,匹配这一职业的“家族”新卡牌也会出现在对应职业的卡库里,其实和原来是一样的。
问:《炉石传说》中每个职业和英雄都有自己的背景故事,会否将这些背景故事,以小说或漫画等其他形式来呈现?
答:我本人也对背景故事非常感兴趣,也希望把这些以不同的形式展现给大家,但目前也没有更多细节可以跟大家分享。
问:是否会给《炉石传说》中那些还没有皮肤的职业英雄增添皮肤?
答:是的,我们正在做,但目前还没有太多的细节可以跟大家分享。
问:已经绝版的卡背,以后还能通过什么方式得到吗?
答:听到了很多玩家的呼声,但很遗憾目前还没有这样的计划。
须知参差多态,乃是幸福本源。
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