毕业直接月薪上万做主程,服务器要不要开超线程这样拉仇恨

在Unit3D游戏开发中如何做一个好的主程序呢
在走向下一个驿站的时候,我在想,我还能留下些什么,为那些没有经历过或者经历过的战友们。回顾自己几年的职业生涯,多是在平淡中度过,积累的无非是在游戏开发中经验和心得。我想如果把自己的经验和心得以及一些思考能与天下的战友们一起共享,也是一件非常有价值的事,因为可以为别人打开思考的心扉,可以为别人产生思想的火花。我想在离别之际,就如何做一个好的主程序这个主题,做一些思考与探讨吧。之所以选择这个主题,是因为在自己工作的几年中,跟随过不同风格的主程序做事,自己也做过短暂的主程序,也有一些切身体会。
言归正传,闲话少说。如何做一个好的主程序?仁者见仁,智者见智。下面就我的认识做一下阐述。
以德服人而不以技术高管制别人。
主程序一般技术水平高,在管理下面的程序的时候,多以自己的水平高而获得大家的认可,但是技术水平高和项目管理水平高不是同一个概念。一个技术水平高的主程序不一定能管好人,能带好人。如果以技术水平高自居,对下面的人肆意对待,他无法赢得项目成员的拥戴,无法获得大家的认可。程序员不是实现产品功能的工具,他是具备思考感情的人。在我所遇到的主程序中,有的很好,技术水平高,做事分明,不以水平高自居,而以自己的人格魅力赢得大家的尊重;有的则难言其好,技术水平高,但做事有针对性,常以水平高自居,对不服从的人进行压制。不同的风格,会产生不同的结果。我在此想说的是,一个人的技术是不可能永远保持先进性,而一个人的品德则可以永恒的。工作除了满足生活的需要之外,它带给人的还有快乐。一个优秀的主程序,应该公平、公正的对待每一个人,以德服人。让每个跟从的人体验到你不仅仅是技术水平高,人格更高。
我想,我们应该牢记这样的话:
我们无法创造永恒的技术但可留存不朽的人格。
自由、共享、开放而不是限制、保守、自封。
主程序在项目中,对核心技术常常保留,隐藏,不公开,以防别人了解,学习,泄露,进而走进一个限制、保守、自封的怪圈。其实技术保留是没有错的,但是在这个自由、共享、开放的世界中,有时候是行不通的。因为中国的程序员有多少原创的技术呢?多是在互联网上,查查资料,共享下别人的经验,然后加以改造,修改,实现功能。每个人都应该很清楚,我们查询的资料是哪里来的呢?是那些有志于自由 ,共享,开放的有识之士发布的,我们从别人哪里学习,而我们为什么不把我们的经验心得也以自由,共享,开放的心态与天下的程序员共享呢?限制、保守、自封不利于技术的进步,不利于人才的成长。如果为限制、保守、自封找个理由,那就是为自己保留饭碗,惧怕被竞争。
其实从远的说,游戏行业发展到今天,也有几十年了,技术也走向了成熟。各个公司所采用的技术无非是那几种,不同之处在于在解决同一个问题采用了不同的方法,有的优良,有的低劣,在性能与体验上不一样。至于其中的秘密,只要有足够的时间和资本,都可以做到。从近处说,项目中开发应用的技术无非包含2种:引擎和逻辑。至于游戏的核心:引擎(服务器),从宏观上说就是2个方面,网络通信和分布式。从互联网产生到现在,这2个方面已经很成熟了,各种理论研究和产品应用,世界上到处都是。主程序在开发中无非是在各个平台调用不同的API实现一套架构罢了。主程序常常把自己做出的东西视作自己的孩子,珍爱有加,自豪无比,孤芳自赏。有的人愿意共享,也有的人进行加密,隐藏。其实2种不同的做法,会带给人不同的感受。我在想,限制、保守、自封真的有这个必要吗?
优秀的技术的价值应该在产品中体现而不是埋藏于地下。再好的事物如果不能使人了解,它的价值也不会得到世人的认可。唯有把优秀的技术转化成生产力,转化成产品,转化成优秀的产品,才能使技术展现自身价值。所以在我看来,对于那些主程序隐藏技术,限制,保守,自封的风格不值得赞赏,应该转变思维,努力的把技术转化成生产力,转化成优秀的产品才是关键。技术到产品,产品到用户。用户不关心技术,只关心产品能给我带来什么。用户关心优秀的产品而不关心优秀的技术。主程序的视野请看的更远些,自由、共享、开放才是硬道理。
三. 优秀的代码不一定创造优秀的产品,它只是更好的为产品服务;
优秀的产品并不一定建立在优秀的代码上,而是建立在市场和用户基础上。一个优秀的主程序,除了做好本身的编程,架构,设计工作外,更多的精力应放在如何设计优秀的产品而不是如何编写优秀的代码,产品是和市场赛跑,产品是和时间赛跑。抓住市场的先机,快速的创造出合格的产品比把心思放在如何写出优秀的代码价值大的多。衡量一个产品的成功,不是靠评价代码的优劣,而是靠是否赢得市场,是否赢得用户的欢迎。主程序常犯的一个错误是这行代码应该这样写,哪行代码应该那样写,完成的功能在不断的修改,修改。时间就这样消磨掉,推出产品上市的日期就被无限制的拖延下去。从而失去了市场的先机,走向失败。所以在我看来,一个优秀的主程序应该能够控制好时间,对市场的嗅觉要灵敏,对用户的把握要准确,只有这样才能保证产品能够在预期内推向市场,赢得成功。
善于接纳意见,切忌专断
主程序有个很大的毛病就是专断,总是相信自己是对的,别人的意见不愿听从。先前曾经和一个主程序做事,他工作大概7年了,经验也很丰富,技术水平也很高。但是他做事的风格让人很难接受,在项目中要求别人必须绝对的服从,不容许有意见。即使项目组成员提出了合理的意见,也只是点头但不当回事。妄自尊大,孤傲自负的主程序,对项目是百害而无一利的。
主程序要懂得尊重别人。只有互相尊重才有利于合作的愉快,项目顺利的完成。经验对于每一个来说,都可以随着工作阅历的增长而增长;技术水平也可以随着工作阅历的增长而提高。但是人格魅力,品德修养却非一朝一夕炼成的。懂得如何做人比什么都重要。
具有人格魅力的主程序总是得到大家的赞赏。
合理安排任务,不搞个人主义
在项目中,有的和主程序关系不错,主程序在安排任务时就把重要的模块分配给
他,让其他人打酱油。这种做法不值得提倡和发扬。公平合理的安排任务,不搞个人主义,这也是对主程序的一个基本要求。
从客观的说,项目中人人平等,每个人都应该得到应用的锻炼机会。在不影响项目进度的情况下,我们应该如何合理的安排任务呢?我们应该积极的和策划沟通,对每一个功能点,每一个细节进行衡量,判断所需要的时间,然后分配给项目组的成员。但是有的主程序的做法是自己先列出一个宏观计划,对某某A说,这个月你搞定这个;对某某B说,这个月你搞定那个。这种没有对每一个功能点进行细化的做法的结果就是,项目进度无限制性的延期。经验教训表明:宏观计划和微观计划二者是合而为一的,缺一不可的。
安定团结与政治斗争
具有责任感和使命感
与时俱进,放眼全球
拥有一颗追求成功的心
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(1)(1)(1)(7)(1)(1)(5)(9)(20)(8)(22)(9)(6)(8)一个程90后主程的日常:不撕X怎么做研发|界面新闻oJMedia辛凡(化名),90后,&应届毕业生&;做过主程,拿过3万月分红;写过外挂,获得过微软游戏开发大赛的优胜。在老板不接受他的研发建议而直接导致公司产品表现不佳之后,他毅然与合伙人分道扬镳。
最近经朋友介绍,他去了一家游戏公司面试,2年的开发经验让他的面试过程非常顺利。
但他最终倒在了HR脚下&&对方给出的理由是&薪资评级不符合公司对应届毕业生的待遇标准&。
同事们都不知道这个90后能拿3万分红
出于对电脑技术的热爱,辛凡接触编程比较早,大学里又接受了开发相关的培训,他的能力很快就凸显出来,在一位游戏行业名人的指导和引荐下,他正式加入了游戏开发的行列。
后来一家初创公司出了一些小麻烦,项目紧而且程序能力不足,经朋友介绍,辛凡以技术合伙人的身份加入了这家公司。刚接手程序工作时,他几近崩溃:几乎是从零开始改原程序杂乱无章的底层通讯模块、修复各种崩溃点。
但也是从那时起,辛凡的技术渐渐得到了公司创始人的认可和信赖,他也觉得跟创始人臭味相投,便担任主程带了一个又一个的项目。
这些项目中有两款棋牌游戏的收益很不错,作为主程的辛凡每个月拿到的分红有3万之多&&而这仅仅是在和渠道三七分成之后,公司所获净利润的2%。
同事中没有人知道辛凡究竟拿了多少分红。在他们心里,一个90后的毛头小子,3万?每个月能分到几千就已经很不错了。
一个程序的日常=撕逼
在辛凡的日常工作中,撕逼占了很大一部分。大到游戏方向,小到资源文件的命名,每一个研发中的小细节都能成为程序和同事撕逼的点。
尽管游戏方向、资源文件等工作都是策划、美术的活,但程序在功能实现时往往有自己的想法&&随着各个部门逐渐熟悉,同事之间也越来越有默契,不过撕逼已经成了程序的必做日常。
尤其是对于策划喜欢&拍脑袋&的做法,辛凡总是感到非常疲惫。策划们前一天刚提的需求,程序好不容易加班加点实现了出来,想着终于可以缓一口气了&&然后策划一拍脑袋&嘿,这个应该改成这样更好&,通常策划们会认为&只是很轻微的改动呀&,但对于程序来说常常意味着前一天的努力都付之东流了。
策划们&拍脑袋&的做法一般都会成为程序和策划撕逼的爆发点。虽然通常情况下程序都会按照策划的需求去做改动和调整,但每个程序都非常珍视自己的劳动成果,每一行代码都是用心编写出来的,用辛凡的话说,&大段代码注释掉或者删除都感觉心在滴血&。
不过辛凡经历更多的是,下午也许还和策划撕得你死我活,但一到晚上就一起喝酒撸串,俨然没有发生任何事。
一个主程该做些什么?
一开始辛凡对&主程&并没有一个完整的概念,他只知道从技术角度把关整个项目,保证不出现崩溃和内存泄露等严重问题是他最基础的工作。时间久了之后发现,不同的项目规模也直接决定了主程需要有多强的技术基础和管理能力,鉴于团队中每个人的能力和擅长领域都不一样,他更需要对整个团队的程序的工作任务进行合理分配。一旦项目出现技术难题,解决问题也是主程必须要承担的责任。
当辛凡清楚地意识到自己必须为整个项目负责的时候,他和创始人的意见出现了分歧。
创始人认为游戏先做得差一些没有关系,等上线之后如果玩家反响不错,再升级改版认真做就可以。但辛凡认为做游戏从一开始就要用心做到最好,自己都不认为做好了的游戏,用户一定不会买单。
然而创始人并没有接受他的建议,以致于公司后续几款游戏表现都不怎么好&&这些游戏不管是质量还是成绩,都让辛凡开始对自己作为主程的职责产生了怀疑,另一方面则是创始人的压迫让他觉得,这样的&游戏研发&并不是他想做的事情。这也成为他和合伙人分道扬镳的导火索。
数次沟通无果,他毅然选择了离开。
去他大爷的游戏开发
很快,有朋友推荐他去一家游戏公司面试程序开发。
面试过程非常顺利,面对主程和技术总监的一串有关技术实现、崩溃处理、内存管理等问题,辛凡都对答如流。2年的研发经历也让他在一些问题上能结合实例来做解决方案展示,面试官很满意。
一路绿灯。
项目负责人告诉辛凡说他非常符合公司的要求,让他回去等offer;项目主程眼巴巴地等着,每天都微信辛凡问他什么时候入职,哪个工位、做什么任务等种种事宜也提前跟辛凡沟通好了。
然而在苦等了一星期之后,辛凡收到的消息是&&
拒绝录用。
HR给出的理由让辛凡很想不通,&薪资评级不符合公司对应届毕业生的待遇标准&。
&去他大爷的游戏开发,要不是因为做这一行我TM怎么可能还会是&应届毕业生&?!&想到自己被拒的理由,辛凡一脸愤懑。
迟到的&应届毕业生&
如果不出意外,他在去年就应该毕业了。
问题出在他的毕业设计上。辛凡的毕业设计是开发一款手游,涉及的工作量比较大也比较复杂,因而他并没有做服务端相关的内容,只是做了一款单机游戏。游戏内容在毕设中期时就已经全部搞定&&但后来导师要求辛凡添加服务端用于统计用户的得分数据并进行名次排列,最好是用户可以联网竞技的模式。自信的辛凡毫不犹豫就应了下来。
可惜事与愿违。谁知道后来公司的项目时间紧迫,任务繁重,渠道着急上线产品,每天都打电话逼项目进度。辛凡腾不出时间也拿不出精力来做那个游戏的服务端。在他的潜意识中,凭他和导师的关系,即便是到最后还是没做服务端,导师也不至于难为他&&于是就把毕设服务端的任务完全抛掷脑后,将所有的时间和精力用于公司的项目,疲于应付渠道的催促。
最终,公司的项目赶了出来。但由于没有完成毕设中期检查时设定的目标,无奈的他只能被动地选择延期毕业1年。
直到今年6月,辛凡才拿到了自己的毕业证,顺理成章地成为一名&应届毕业生&。
&待遇标准&有多标准?
90后、应届毕业生,这些标签都让辛凡显得很&菜&。
事实并非如此,辛凡在中学时期就开始打磨自己跟游戏相关的技术了。当时那些把数据放在客户端计算的网络游戏非常流行,他发现编写一些dll进行简单的注入就可以轻松地修改游戏的运行逻辑或修改内存中的数据。他也通过这种方式赚到了自己人生中的第一桶金:&DNF一键秒全屏&&QQ飞车无限加速&&炫舞自动全连&&&这些暴力的外挂功能他全都做过。
不过很快,腾讯等公司开始严厉打击外挂,辛凡也因此受到了有关部门的警告,随即关闭了网站并停止了外挂程序的更新。
后来他又带队参加了微软游戏开发大赛,作品获得了几位微软专家的一致好评;在他一直维护着的技术博客上,这位90后程序员也有着很高的人气。
2年研发历程给辛凡最深的体会是&真的很累&,而在正式面试时&&&应届毕业生&的帽子以及所谓的&待遇标准&也突然让他有些懵:他做主程的时候都还没毕业呢,为啥毕业之后连做普通工程师都被HR拒之门外?
或许辛凡最大的不幸便是遇到了这样的HR吧。不过就跟他博客的标签一样,辛凡给自己的定义是&沉迷于游戏开发的Geek&,即便一路走来遇到了不少的坑,他也选择在开发这条路上一直走下去,哪怕未来可能还会遇到更多这样的HR和这样的公司。
&大概是HR并不懂技术吧。&辛凡淡然地说。
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