请问该如何提取steam游戏素材提取里的素材,用什么软件拆游戏素材提取比较好? 并不是用作商业用途,是学校网页设

&p&呃..我是一个游戏专业的大四学生...做了三年像素游戏...全都是像素游戏....只做过像素游戏...而且手里正在做的毕设也是像素游戏...&/p&&p&我也很无奈啊...我是一个程序....跟我长期合作的美术...虽然很屌...但只爱像素...情有独钟...如痴如醉...但是 像素 真的 很棒!!!很有魅力!!!&/p&&p&游戏引擎:Unity(没用过别的 cocos您还是别考虑了 其他的引擎教学资源也少)&/p&&p&里面需要注意的问题:&/p&&p&1)像素图片的导入,FilterMode要选择Point,不然图片在场景里会糊。&/p&&img src=&/v2-5efa1f0d466e8ccec3f2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-5efa1f0d466e8ccec3f2d_r.jpg&&&p&2)像素风其实分为两种&/p&&img src=&/v2-6fde35c8bccbf001d2524_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1407& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1407& data-original=&/v2-6fde35c8bccbf001d2524_r.jpg&&&p&我的美术坚持认为retro style才是真·像素。推荐你看一篇文章..我这里没翻墙软件,你可以关注一下这个博主,搜一下这篇文章。这个博主日常更新一切与像素相关的艺术。&/p&&img src=&/v2-fff607d8e2ffdcc9ff8916_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/v2-fff607d8e2ffdcc9ff8916_r.jpg&&&p&unity里面怎么实现这种效果,参见一下我之前提的一个问题。&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&unity 2d如何才能做到真·像素旋转?图片边缘的锯齿大小怎么才能调成和素材图片的像素格一样大?&/a&&/p&&p&下面有几个答主的答案很有参考价值。&/p&&p&就是Pixel Perfect的问题... asset store里面推荐两个插件...&/p&&img src=&/v2-5e4864e3ffcdad294ce58f7a77f38947_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&/v2-5e4864e3ffcdad294ce58f7a77f38947_r.jpg&&&img src=&/v2-01ef8eba1b05a0aec758c3330e4bedd1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/v2-01ef8eba1b05a0aec758c3330e4bedd1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&3)个人觉得像素特效最难做...一般都是美术画序列帧,如果想做粒子特效的画,审美很重要。推荐steam里面的Dead ceils 那个游戏的像素特效就很棒。推荐一些像素特效插件:&/p&&img src=&/v2-24280bca8affea4f6c80d5efd1823a11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/v2-24280bca8affea4f6c80d5efd1823a11_r.jpg&&&img src=&/v2-fb8be752bd508ab94ab0e332c63244e2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/v2-fb8be752bd508ab94ab0e332c63244e2_r.jpg&&&p&4)画像素的工具,跟我合作的美术一般都是用PS画的..就是一个个像素格为单位画的。一个独立游戏制作人师哥向我们推荐了下面这个软件,风评很不错。不是很建议直接把非像素的美术素材直接在相机上加个什么像素滤镜来达到所谓的像素风格...我认为这是作弊...&/p&&img src=&/v2-c26ec63bb5b2d52b879e97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-c26ec63bb5b2d52b879e97_r.jpg&&&p&MagicaVoxel 推荐一个体素工具...简单易用好上手...&/p&&p&5)大面积的像素可以用这个:&a href=&///?target=http%3A///blog/hd-index-painting-in-photoshop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dan Fessler | Blog&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 适合画背景。&/p&&p&6)角色的可以参考这个:&a href=&///?target=http%3A///post//pixel-art-tutorial& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/po&/span&&span class=&invisible&&st//pixel-art-tutorial&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&7)说一下关于像素的一些教程(请合理上网)&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///blog/hd-index-painting-in-photoshop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HD Index Painting in Photoshop (by Dan Fessler)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&在PS中绘制高清索引图&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///post//retronator-no-bullshit-pixel-art-tutorial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&No Bullshit Pixel Art Tutorial (by Retronator)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&绝不扯淡像素画教程&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//pixelation.org/index.php%3Ftopic%3D2076.msgmsg161933& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Knowledge (by various Pixel Artists)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画教程大合集&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///post//pixel-art-tutorial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Derek Yu)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum/forum_posts.asp%3FTID%3D11299& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Cure)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///pixtut/pixelart.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Android Arts)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///tutorial/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorials (by drbubu)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///artwork/tutorials/rundown/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Studio Purloux)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//welcome.to.pixelart.academy/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Academy (by Retronator)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///blog/pixel-purism-process-vs-results& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Purism: Process vs Results (by Dan Fessler)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//pixel.schlet.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixelation Knowledge Repository (by Helm)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///pixel-tutorials/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorials (by finalbossblues)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素艺术知识库&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DebF1pIxLpnU& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&6 Pixel Art Drawing Techniques as Video (by GDQuest)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画六大技法视频版&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///art/Pixel-Art-Tutorial-What-the-heck-is-pixel-art-v1-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What the Heck is Pixel Art (by Pix3M)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画到底是什么&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///art/Pixel-Art-Process-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Process - or 8 steps to a polished result (by Cyangmou)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画处理(8步美化像素画)&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///post//pixellighting& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Perfect Pixel Art with Specular and Bump Lighting in Unity (by Anton Kudin)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&在 Unity 中运用镜面光与凹凸贴图创建完美像素画&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.dennisbusch.de/knowhow.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ISOmetric Pixel Art Cheat Sheet (by Dennis Busch)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&等轴立体像素画技法小抄&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///playlist%3Flist%3DPLG0tvJ_jRDIVqRSjelh_uyuZpREN-T4ZF& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How To Pixel Art Tutorial as Video (by Christopher Yabsley)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&如何绘制像素画视频版&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///playlist%3Flist%3DPLG0tvJ_jRDIXVXKmOFfWtN_I58SaZEDoS& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pyxel Edit Tutorial Mini Series as Video (by Christopher Yabsley)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画编辑小教程视频版&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DPONe4IIYSnQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GIMP Pixel Art Tool Setup Tutorial as Video (by Retronator)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&GIMP 像素工具设置教程视频版&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///post//runcycletutorial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Run Cycle Tutorial (by Glauber Kotaki)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画多帧循环教程&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//simonm-/tutorial/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Little Guide to Pixel Art (by Simon Hunter)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&像素画迷你指南&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///tutorial/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Secret Weapons and Tactics for Better Pixel Art (by 2D Will Never Die)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&精进像素艺术的神器秘籍&/p&&p&8)steam上好多独立的像素游戏,enter the gungeon无论是玩法还是游戏美术上都挺不错的。steam上搜pixel一大堆,自己多参考别人的东西。至于程序部分,unity 2d教程网上有的是,像素游戏毕竟也是2d的,学习方法都差不多。引擎给封装好了很多东西...题主问用啥编程语言..其实不是很重要的...&/p&&p&9.5)&a href=&///?target=http%3A///heitao/p/6804969.html%3Futm_source%3Ditdadao%26utm_medium%3Dreferral& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity中提升像素字体清晰度 - 黑桃花 - 博客园&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这是最近遇到的一个问题及解决方法,当然最好是用bitmap这种工具做自己的像素字体...&/p&&p&9)&a href=&/p/& class=&internal&&一个程序小白的unity 2D游戏开发的反思与经验&/a& 这是大三做的一款像素游戏的经验总结...现在看来没什么参考意义... 嗯...也是个横版过关游戏...符合题主的要求...里面有宣传小片的连接...以及..找个靠谱点的策划...什么游戏的开发流程都是类似的...&/p&&p&10)像素游戏真的很棒!如果可以,想一直做下去!&/p&&img src=&/v2-d50eb08f7ad9d06c6013_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d50eb08f7ad9d06c6013_r.jpg&&&p&附上正在做的一个多人的像素游戏...&/p&&p&有问题问吧..虽然我很渣...尽量解答...&/p&
呃..我是一个游戏专业的大四学生...做了三年像素游戏...全都是像素游戏....只做过像素游戏...而且手里正在做的毕设也是像素游戏...我也很无奈啊...我是一个程序....跟我长期合作的美术...虽然很屌...但只爱像素...情有独钟...如痴如醉...但是 像素 真的 很…
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说&b&&u&基本解决了这个问题!&/u&&/b&我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,&b&&u&希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发&/u&&/b&,因为他是一个很棒的思路。&br&&br&首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——&b&&u&你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。&/u&&/b&这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。&br&&br&最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。&br&&br&2年前我在GameRes发过相关的帖子:&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D215027& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流] Buff机制及其实际运用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D225054& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AOE机制的DSL及其实际运用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D229210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D222645& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:&br&1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。&br&2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。&br&&br&当然我们在使用这套机制的时候,&b&&u&逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难&/u&&/b&,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D259895& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:&br&比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。&br&然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:&br&1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。&br&2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。&br&这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。&br&&br&&b&&u&希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&—————————— 更新一条 ——————————————&/b&&br&看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——&b&&u&这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的&/u&&/b&:&br&&a href=&///?target=http%3A///thread_454153.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优…
&ul&&li&音乐外包&/li&&/ul&&b&小旭游戏音乐制作&/b&&br&游戏音乐、音效&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏音乐制作,游戏音乐外包,游戏音效制作,游戏视频制作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&北京&br&北京小旭音乐文化公司(小旭游戏音乐制作)是一家专注于游戏音乐音效外包制作的团队,由音乐部、音效部、配音部、录音部等部门组成。&br&&br&&b&Aimsound Studio&/b&&br&游戏音频制作&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&aimsoundstudio&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&上海&br&专注于游戏音乐,音效制作,音频引擎技术支持.德国游戏版权音乐及德国AAA管弦录音工程代理&br&&br&&b&Dolby -& 游戏开发工作室计划&/b&&br&音频&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&杜比实验室 - 音效技术、显示技术、语音技术&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&北京、上海、深圳&br&Game Studio Program&br&&br&&b&绯雨游戏音乐工作室&/b&&br&游戏音乐、音效&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&.cn/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&上海&br&专注于游戏音乐音效制作,人物配音&br&&br&&b&8G工作室&/b&&br&游戏配乐&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&上海8G影音-上海录音棚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&上海&br&主要致力于艺人、职业和非职业歌手、企事业单位、其它民族或团体,提供录音配音、作词作曲、游戏配乐以及影视拍摄等。&br&&br&&b&秀声音频&/b&&br&游戏音乐、音效&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秀声音频|音乐制作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&上海&br&主要从事影视、广告、游戏、动漫的音乐音效设计制作及流行歌曲、商用主题歌曲制作。&br&&br&&b&阿鯤游戏音乐工作室&/b&&br&游戏音乐、音效&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&成都&br&提供游戏音乐、音效制作。&br&&br&&b&Channel游戏音乐制作工作室&/b&&br&游戏音乐、音效&br&&a href=&///?target=http%3A//www.channelmusic.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏音乐制作_游戏配音&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&北京&br&为游戏研发公司和个人游戏研发团队提供游戏音乐制作 游戏音效制作服务。&br&&br&&b&The One Studio&/b&&br&游戏音乐、音效&br&&a href=&///?target=http%3A//www.theonestudio.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The One Studio -- 中国游戏动漫音乐制作第一厂牌&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&成都&br&服务范围涵盖影视、动画、游戏、广告、企业、院校、活动、个人等诸多领域,服务内容包括歌曲、音乐、配乐的创作制作及录制、音效制作、配音制作、音频合成、音乐编排等。&br&&br&&ul&&li&公共领域音乐&/li&&/ul&&a href=&///?target=http%3A//freesound.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Freesound.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 搜索之后选择copyright 0&br&&br&&br&Youtube音樂庫(墙外)&br&&a href=&///?target=https%3A///audiolibrary& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/audiolibrar&/span&&span class=&invisible&&y&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&油管出品的无版权音乐库,提供320kbps音质的mp3 &br&&br&Internet Archive(墙外)&br&&a href=&///?target=https%3A//archive.org/index.php& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&archive.org/index.php&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&全世界最重要的公益性学术网站之一,也是网络开放与自由化的倡议者之一。提供海量数字数据如网页、音乐、动态图像、和数百万书籍(有PDF等数种格式)的永久性免费存储及获取。&br&其实有部分地区能通过https模式访问,不过在大陆一直不稳定。&br&&br&Wikimedia Commons&br&&a href=&///?target=http%3A//commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&commons.wikimedia.org/w&/span&&span class=&invisible&&iki/Main_Page&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&维基共享资源,图片、音频、视频都可免费下载。&br&&br&Cctrax&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一个提供免费的音乐目录的站点,主要音乐类型有电子乐、配音、爵士、古典音乐等资源,都是通过CC授权的音乐,大量的音乐专辑都可以在这里免费下载,像是Alexander Saykov、Baumfreun、Stiver 等等。&br&&br&JewlBeat&br&&a href=&///?target=http%3A///free/free-background-music.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/free/free&/span&&span class=&invisible&&-background-music.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一个提供海量背景音乐的站点,你可以通过关键词来搜索免费的背景音乐,这些免费的背景音乐你可以用于任何项目,例如电台背景、视频背景、广告背景等。&br&除了免费下载区,也有$0.99 美元的下载区可供选择,下载方式非常简单,你只需要在中意的背景音乐上点击另存为即可保存到本地。&br&&br&AudioNautix&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一个致力于收集互联网免费音乐资源的站点,你可以自由使用所有的音乐资源,甚至可以应用于商业用途,但是必须标注Audionautix 网站提供,所有的音乐资源无需注册即可下载。&br&&br&CCmixter&br&&a href=&///?target=http%3A//ccmixter.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ccMixter&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&免费CC授权音乐素材网是一个提供海量音乐素材的CC知识共享授权站点,音乐爱好者可以在这里免费获得海量的音乐素材资源,目前汇集了4万名世界各地的音乐家,所有的免费音乐均是有志愿者分享。&br&&br&JamenDo&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jamendo Music&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&全球音乐艺术作品大全是一个通过Creative Commons授权或自由艺术授权的世界音乐目录库,拥有超过25,000首音乐可供下载,音乐类型涵盖舞曲、电音、嘻哈、重金属、爵士、流行、摇滚等。&br&所有音乐都可以免费下载,而且复制与分享的行为都是合法的,根据所使用的授权类型,对歌曲进行修改或者商业使用也都可行。提供多语言的内容。最初网站只提供法文版,随后便开始提供英文、德文、意大利文、波兰文、葡萄牙文、西班牙文、俄文的内容。&br&&br&Musopen&br&&a href=&///?target=https%3A//musopen.org& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Royalty free music. Public domain and copyright free classical music.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&该网站致力于传统的乐器音乐资源,包括包括小提琴、大提琴、中提琴等各种乐器的组合。提供免费的音乐资源和教育材料,提供录音、乐谱、教材想公众免费开放,无任何版权限制,你还可以通过作者、乐器或者音乐片段来浏览或者寻找音乐资源。&br&&br&The Mutopia Project&br&&a href=&///?target=http%3A//www.mutopiaproject.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Mutopia Project&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&公共版权音乐、乐谱下载网站,以古典音乐为主。&br&&br&IMSLP&br&&a href=&///?target=http%3A//imslp.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IMSLP/Petrucci Music Library: Free Public Domain Sheet Music&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Petrucci Music Library&br&全世界最大的免费公共版权音乐下载网站,乐谱、音乐都可免费下载。&br&&br&Free Soundtrack Music?&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&F.S.M - Royalty Free Music For Video Production&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Partners In Rhyme&br&&a href=&///?target=http%3A///pir/PIRsfx.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free Sound Effects, Royalty Free Sound Effects, Nature Sounds&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&付费正版音乐网站,这里有一个免费音乐的界面,都是公共版权音乐,可免费下载使用。&br&&br&Public Domain 4U&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&除了版权过期的音乐作品外,还有很多现代作家贡献到公有领域的作品&br&&br&Beatpick &br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BeatPick: Music licensing for Film, Tv and Advertising use (license pre-cleared music)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Free Music Archive&br&&a href=&///?target=http%3A//freemusicarchive.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free Music Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Opsound&br&&a href=&///?target=http%3A//www.opsound.org/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&opsound: free love, free music&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可让人们下载、分享、重制音乐的社群网站,所有音乐采用CC创用姓名标示、相同方式分享或公共领域授权。&br&&br&FreePD&br&&a href=&///?target=http%3A//t.cn/RPga34n& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Public Domain Music Downloads&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一个汇集了互联网海量免版税的公共领域音乐资源的网站钟,主要音乐类型有科幻、环境、民谣、电影、爵士、雷鬼、钢琴等25种不同类的类型,当然还有很多无法分类的音乐资源。网站提供免费下载,不过需要关掉去广告插件,若实在不愿意关掉,可付费14美元,全部音乐直接下载。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//iBeat.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&iBeat.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//ibeat.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free Beats, Loops, Breaks for Music Production&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&丹麦老牌音效站点,提供免费节拍、循环的无损高品质的原是音频资源,主要提供的格式有MP3和WAVE。可以应用于背景音乐、电台广播背景音乐、音乐创作中去。采用CC授权方式,任何人都可以免费下载使用。个人测试似乎是IE浏览器较快一些。&br&&br&PacDV&br&&a href=&///?target=http%3A///sounds/free-music.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free Music for Films and Videos&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可免费下载并且做商用使用,但需要保留网站信息,且不能二次转售&br&&br&ChoralWiki&br&&a href=&///?target=http%3A//www1.cpdl.org/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&www1.cpdl.org/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&合唱音乐维基,有作曲家信息、乐谱和音乐下载。
音乐外包小旭游戏音乐制作 游戏音乐、音效
北京 北京小旭音乐文化公司(小旭游戏音乐制作)是一家专注于游戏音乐音效外包制作的团队,由音乐部、音效部、配音部、录音部等部门组成。 Aimsound Studio …
&figure&&img src=&/50/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&br&&p&我在知乎回答“&a href=&/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&br&&/b&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&br&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a href=&/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492& data-editable=&true&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&img src=&/50/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&img src=&/50/v2-195aeabb59_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/50/v2-195aeabb59_r.jpg&&&img src=&/50/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.png& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/50/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.png&&&img src=&/50/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/50/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&img src=&/50/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.png& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&/50/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.png&&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&br&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&br&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&br&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&img src=&/50/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.png& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&/50/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.png&&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&img src=&/50/v2-a849ca432d_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/50/v2-a849ca432d_r.png&&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&br&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&img src=&/50/v2-c2c89f2a6c_b.png& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/50/v2-c2c89f2a6c_r.png&&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&img src=&/50/v2-aafecaeb0fdb_b.png& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&/50/v2-aafecaeb0fdb_r.png&&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&img src=&/50/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/50/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。&/p&&p&在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:&img src=&/50/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/50/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg&&&/p&&p&(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)&/p&&p&这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:&a href=&/?target=http%3A///s/1kUJB71d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ravenfield &i class=&icon-external&&&/i&&/a& (如果你当前不便试玩,也可以通过“&a href=&/1& class=&internal&&Ravenfield宣传视频&/a&”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”&/p&&br&&p&Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。&/p&&p&&b&3、Alpha阶段&/b&&/p&&p&我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。&b&在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。&/b&不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-ab2d0aee58ff6_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/50/v2-ab2d0aee58ff6_r.jpg&&&b&3.1、High Level Design&/b&&/p&&p&我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:&/p&&ul&&li&这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?&br&&/li&&li&龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?&/li&&li&如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?&/li&&li&如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?&/li&&li&如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)&/li&&/ul&&br&看到这些问题的时候,你是什么感觉?&i&欢迎在评论中发言。&/i&一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)&p&在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。&/p&&p&来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&br&&/p&&p&与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。&/p&&p&&b&3.2、Story Design & Concept Design&img src=&/50/v2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&336&&&/b&&/p&&p&经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):&/p&&ul&&li&猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?&/li&&li&伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?&/li&&li&维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?&/li&&/ul&&br&&p&为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的&a href=&/?target=http%3A///video/av8828702/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“霍比特人-索恩橡木盾战士”概念设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自艺术家Sycra的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8828947/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&飞船概念设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自教育网站&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8829439/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&场景概念设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):&br&&u&来自国内漫画家黄嘉伟的 &a href=&/?target=http%3A//t.cn/Rxtx9AZ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阴阳师-酒吞童子的创作过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。&/p&&p&&b&工作提交&/b&:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:&/p&&img src=&/50/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg&&&img src=&/50/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/50/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/50/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/50/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg&&&img src=&/50/v2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&2324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/50/v2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg&&&br&&p&&br&&b&3.3 Stroyboard Design & Evironment Design&/b&&/p&&img src=&/50/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.png&&&p&当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。&b&我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。&/b&如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“&b&游戏流程&/b&”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。&b&Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。&/b&由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要&b&记录场景、行动路线与必然事件&/b&(过场动画另当别论)。&br&&/p&&p&&b&当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。&/b&在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8830966/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&戈壁城场景绘画过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):&br&&u&来自艺术家Titus Lunter的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8831606/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏场景设计过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&艺术家们会提交游戏场景原画,如下:&/p&&img src=&/50/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_r.jpg&&&img src=&/50/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_r.jpg&&&img src=&/50/v2-cabf9e26c4cfc40d_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&2075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/50/v2-cabf9e26c4cfc40d_r.jpg&&游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:&img src=&/50/v2-cd206448bae65c45341a3_b.png& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&/50/v2-cd206448bae65c45341a3_r.png&&&p&我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。&br&&/p&&p&&b&3.4 Character Design&/b&&/p&&p&在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。&b&Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。&/b&其工作过程请参考:&br&&u&来自艺术家Alex Gp的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8833821/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色绘画过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:&br&&u&来自网站&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8834227/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色三视图绘制过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:&br&&u&来自艺术家WLOP的 &a href=&/?target=http%3A///video/av3478990/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Saber Lily绘画过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:&img src=&/50/v2-bbaca4f8aa92f_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/50/v2-bbaca4f8aa92f_r.jpg&&&/p&&img src=&/50/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_b.jpg& data-rawwidth=&2481& data-rawheight=&1754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2481& data-original=&/50/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_r.jpg&&&img src=&/50/v2-db26b1a1ab_b.jpg& data-rawwidth=&4062& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4062& data-original=&/50/v2-db26b1a1ab_r.jpg&&&img src=&/50/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_b.jpg& data-rawwidth=&6248& data-rawheight=&1659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6248& data-original=&/50/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_r.jpg&&&img src=&/50/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_r.jpg&&&img src=&/50/v2-790b5f2d6_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/50/v2-790b5f2d6_r.jpg&&&p&&img src=&/50/v2-3d4f0df35f_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/50/v2-3d4f0df35f_r.jpg&&&br&&br&美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:&/p&&img src=&/50/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/50/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_r.jpg&&&img src=&/50/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/50/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_r.jpg&&&p&这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It's cool.&br&&/p&&p&&b&3.5 Modelling&img src=&/50/v2-c8c80f7aa8_b.png& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&412& class=&content_image& width=&322&&&/b&&/p&&p&当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:&br&&u&来自模型师Soepanto Kurniawan的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8834684/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&汽车 Shelby GT500 建模过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自模型师Antic的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8834754/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Q版房子建模过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:&br&&u&来自团队DrunkenLizardGames的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8834971/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械M4A1建模过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:&img src=&/50/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/50/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_r.png&&&/p&&p&只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:&/p&&br&&img src=&/50/v2-2ecd016d089ed605891fa_b.jpg& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&/50/v2-2ecd016d089ed605891fa_r.jpg&&&p&&img src=&/50/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_r.jpg&&刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:&br&&u&来自艺术家Maksym Haydar的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8852498/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女性角色雕刻过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自艺术家Wandah K的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8852714/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&龙-雕刻过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:&img src=&/50/v2-1ea7a304da91ee7a620a9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-1ea7a304da91ee7a620a9_r.jpg&&&/p&&img src=&/50/v2-dd1dbf4d33b5eebb30f1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&665& class=&content_image& width=&377&&&br&&img src=&/50/v2-e91d314dc2ca1ed9d8acfeb2fed47889_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e91d314dc2ca1ed9d8acfeb2fed47889_r.jpg&&&p&&b&3.6 Texture & Material&img src=&/50/v2-8bfe6d0f339dcb8e7366_b.png& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&315&&&/b&&/p&&p&模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:&br&&u&来自艺术家Sedat Aciklar的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8852720/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色兰戈 雕刻绘画过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&(包括了雕刻和贴图绘制)&br&&u&来自艺术家Josh Robinson的&a href=&/?target=http%3A///video/av8852961/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 忍者神龟贴图绘制过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:&br&&u&来自艺术家UArtsy的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8852953/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面部贴图映射制作过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&br&下面展示器械的材质制作过程:&br&&u&来自Quixel官方的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8853000/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械贴图制作过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&来自艺术家Aldi的 &a href=&/?target=http%3A///video/av8853166/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jeep汽车 贴图绘制过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:&/p&&img src=&/50/v2-a52b9655aacaab347f6fcb66_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&2500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&/50/v2-a52b9655aacaab347f6fcb66_r.jpg&&&img src=&/50/v2-46121cae102ed_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/50/v2-46121cae102ed_r.jpg&&&p&前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。&img src=&/50/v2-0a0df90f79f5cc1e4b0ba8_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-0a0df90f79f5cc1e4b0ba8_r.png&&&/p&&p&除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:&a href=&/?target=http%3A///video/av8908378/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Substance材质库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。&br&&/p&&p&&b&3.7 Skeleton & Rig&/b&&/p&&img src=&/50/v2-8bfe6d0f339dcb8e7366_b.png& class=&content_image&&&p&经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作&b&动作动画&/b&。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。&/p&&p&动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。&br&&/p&&p&一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。&/p&&p&由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。&br&&/p&&p&&b&3.8 Animate&img src=&/50/v2-f20d27b3a806b8f6d10bc1ac_b.png& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&335&&&/b&&/p&&p&我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:&br&&u&来自IKinema Action的&a href=}

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