这款手游是不是推广了给钱,品牌推广广告语广告?

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从2015移动游戏营销案例谈简单粗暴的校园推广
来源:王书民 2650字节 日 13:47 评论:
  移动游戏市场迅速火爆也为整个市场注入了一股新鲜,尤其在泛娱乐化的趋势下,许多游戏也在不断改变传统营销方式,采用跨界合作、邀请明星代言以及路演、张贴海报等形式。而有些游戏甚至把广告搬到了央视频道。这也在一定程度上意味着,传统的游戏观念束缚逐渐被解放,同时国内的游戏市场也在不断朝着成熟、不断宽松自由的方向。
  随着移动游戏市场的发展和互联网的普及,目前许多游戏尤其对于网游来说,主要分为线上传播和线下推广宣传。而对于移动游戏市场不断扩大的布局来说,传统的线下推广在目前对于游戏牌和市场宣传价值是否仍然受到游戏厂商的重视呢?而对于地推来说,目前厂商主要看重哪些地推形式?
  所谓地推,简单来说就是地面推广,而在游戏领域,主要是通过线下推广自身的产品扩大曝光和用户量。目前网易、巨人、、暴雪等厂商在地推方面做的比较深入。为此,圈哥也特意咨询了目前正在进行或者将要进行地推计划的巨人、蜗牛数字、飞鱼科技等。
  据圈哥了解,在之前的地推,其主要工作是负责网吧资料的收集以及定期回访并进而张贴自己宣传品和本公司的游戏。对比之前,传统的地推方式也在一定程度上面发生了改变。
  细数2015年游戏营销案例,其实有很多相似点。首先就是业内热议的跨界合作,无论对于产品推广还是品牌宣传来说,跨界合作似乎成了一种有效方式。早前飞流游戏的《攻城略地》联手可口、360展开了线下活动,最近,腾讯代理游戏《雷霆英雄》也与服装品牌七匹狼展开了手游的异业合作。除此之外,明星代言游戏也似乎在寻找着不同的营销方向,例如除了明星直接代言游戏外,有些厂商会直接同明星合作推出明星定制类游戏同娱乐和平行深度结合,例如国外游戏《金卡黛珊》和国内范冰冰的《魔范学院》。而巨人则直接以《武极天下》的游戏赞助代言人蔡依林演唱会,更所谓来的直接简单粗暴。
  关于线下推广,业内人士分析,在之前就做过地推的游戏厂商来说目前仍然在采用这一线下推广方式。其实目前来说,这种地推形式不论对于品牌曝光还是宣传,对于来说还是有很大的影响的。例如巨人已经覆盖北上广地铁的《黑猫警长》、《新古龙群侠传》、《炫斗三国志》等游戏广告,或许也在很大程度上说明了线下地推仍然占据着一定的位置和重要性。
  而对于地推这一线下推广方式,校园推广却不断被提到,目前来说,端游市场的发展相对缓慢,而且产品相对较少,对于手游来说,采取校园推广方式是否是白白浪费了金钱呢?对于这个问题,飞鱼科技的负责人在早前表示,对于校园推广来说,其实还是主要看游戏的市场受众,例如《保卫萝卜》作为一款休闲游戏,适合各个年龄层的人去玩,因此对于校园推广来说不会成为一个阻碍的因素,当然经过多年的发展,这款游戏也逐渐积累了大量的哟西玩家和品牌优势,对于校园推广,虽然再投入上面相对较大同时后期流量统计上面并没有清晰的反馈,但是对于维护玩家关系和自身品牌来说,确实有很大的帮助的。
  除了飞鱼科技,蜗牛数字在近期也会开始《九阴真经》的校园推广计划,据相关负责人透露,目前这款游戏校园推广占比将近占到线下游戏推广的20%。之所以仍采取校园推广这一形式,也是主要考虑到玩家用户的匹配度会相对较高,而且很多手游厂商也在争抢这块市场。据了解,在开学期间手游数据也会有一定程度的变化。在去年校招上,巨人就带着《黑猫警长》进入校园。
  总之,在泛娱乐的游戏趋势下,线下推广宣传对于游戏而言似乎仍然有其重要性,而对于如何将产品和品牌更好地宣传?面对游戏是以市场为导向还是以渠道为导向这个问题的争议,或许在未来仍是游戏业内关注的重点问题。更多请继续关注。
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> 手游推广 如何应对广告平台做假量?
文章开头,先说一个身边的真实案例:某游戏厂商投放经理出于信赖,将百万级预算拨给某大广告平台(CPA结算),结果注册是有了,但是付费却烂的一塌糊涂。
&被广告平台做假量了。&该投放经理咬牙切齿地说,并声称将不支付给平台尾款,一时闹得沸沸扬扬。
广告平台为什么要做假量?
答:暴利驱使,造假成本远低于获取真实用户成本。
广告平台做假量,跟当下厂商更爱搞的刷榜、刷留存、刷付费行为一样,早已不是个新课题,把这个问题放到2016年初来讲是有目的的,原因如下:
①、2016年手游精品化、寡头化,投放经理盯ROI(投资回报率)的任务会更重,更加经不得疏忽;
②、根据第三方移动广告平台监测得到的反馈来看,自2015年下半年以来,移动广告平台投诉量增多,作假量(或者说广告主认为被做假量的情况增多)如果再不把这个问题放在明面上讨论,那么后果会更加严重;
③、由于广告平台作假量行为变多,已经影响到了这个行业的健康发展,少部分平台的作假行为却让全行业来埋单。此前便有广告平台负责人向记者诉苦:明明都是真量,广告主偏说有惨假量,甚至要扣掉一半以上的费用。
广告平台做假量这个问题之所以不像刷榜刷评论那样被广泛讨论,是因为平台与广告主之间的认定标准不一样,但有一点可以肯定的是:无论是CPM、CPC、CPA、DSP等哪种形式,广告主永远希望的是投入大于产出,而广告平台并不能承诺这点(能承诺的是目标用户更加精准),于是双方就有了摩擦。
是的,我们看过不少广告平台的解读,例如要看中用户的综合价值,别只看ROI。但游戏行业竞争到了今天这个地步,就算是巨头级的网易和腾讯也会将ROI放到第一位。
于是,如何在2016年识别广告平台作假量,记者寻找了多家对此有经验的平台、第三方检测以及广告主,总结出以下方法。
一、基础篇:物理手段识别假量
所谓物理识别,指的是依靠看用户的终端信息,并且是要综合来看,单纯看IP、看留存和付费的时代已经过去了。
1、IP和用户地域同时看:用户IP的地域分布是否符合先验数据的分布,地域包括国内的省份分布和海外市场的分布;
2、IMEI:用户IMEI号的地域分布是否符合先验数据的分布,IMEI所代表的制造商的分布是否随机;
3、OS:该渠道操作系统版本的分布情况是否符合一定的随机性和统计性,并与之前的先验数据进行对比判断;
4、机型:机型分布是否符合先验数据,以及最新智能手机出货量的比例;
5、位置信息:位置信息打开的比例,以及获取到位置信息的地域分布比例是否符合先验数据的分布,是否符合渠道承诺的地域情况,是否符合应用的实际分布情况;
6、运营商:运营商的数据分布是否随机,是否符合国内运营商的正常分布,以及海外运营商的随机分布。
二、进阶篇:不仅看安装,更要设置针对性的应用内事件(In-app Event)识别假量
如果你投放的平台想做假量,那么他有很多方法让你看不出来,因而你需要制定出自己的规则,让平台作假量的成本大幅上升,设置针对性的应用内事件(In-app Event)便是一种有效的方式,记者就此咨询了AppsFlyer中国区负责人王玮,整理如下:
1.完成教程
当用户安装了APP,完成教程后会有一些判断,比如是否喜欢,是否开始这款游戏。此时,你要了解用户来自哪里,完成了几个教程,用户ID是什么。
2.达到级别
用户在什么时候达到了第5级,第15级,第50级等等。他的得分是多少。用户是来自谷歌还是其他渠道。比如,你可能看到50级的用户中有很多来自谷歌,而没有其他用户。这样你就会发现谷歌用户的级别很高,进而可以从谷歌用户当中吸引你产品的用户。
3.解锁成就
在用户玩游戏的过程中,要了解他解锁了多少成就,哪些成就较简单,哪些比较困难。此外,也需要了解用户是什么时候达到了此成就,以及什么时候获得了哪些奖励。
4.应用内购买
购买是最重要的用户行为。用户购买行为发生后,你要了解用户花了多少钱,他的ID 是多少,他买了什么,买了多少,采用的何种支付方式,用哪种货币付款以及你的收益是多少。所有关于购买的相关信息都要融合在应用内事件中。
如果用户喜欢你的游戏,他们就会邀请朋友来玩,从而打造起一个游戏用户的社区。这是极其重要的。如何打造这样一个游戏群体?如何刺激用户的朋友以及朋友的朋友来继续玩你的游戏?用户用哪种方式邀请他的朋友?是短信还是邮件?邀请了多少人?邀请链接是什么?这些都非常重要,也是你所需要衡量的指标。
AppsFlyer的王玮表示,通过追踪这些应用内事件,有两个好处:一是可以更深层次和多维度的追踪用户行为,让造假的难度加大;二是可以增强对玩家的了解,实现精细的用户细分,并借助拥有出色移动定向能力的广告网络进行精准投放。
最后,记者要再三强调的是句老话:不要把所有鸡蛋放到一个篮子里。只要平台作假、刷榜这些灰色行为还有寻租空间,那就防不胜防,一篇文章不能解决所有问题,但谨慎和权衡能让你更加精明。
转载请注明: &
与本文相关的文章原创| 从案例中来聊聊手游推广之道
来源:&手游圈内人小银子
2014年,手游行业异常火爆,许多开发商纷纷踏足此行业,成千上万款手游产品相继奔入市场,但多数出世之前可怜夭折,或过阵子惨遭抛弃,盈利的只有少数,且手游的成功性现在看来偶然性很强。然而,不能否认的是,游戏品质永远是第一位的,游戏品质好,用户留存率自然会高。但除了品质之外,成功的游戏背后离不开好的推广手段,好的推广,能迅速引爆产品,获得大批用户关注,小编我总结了2014年推广中做的较好的手游案例,跟大家聊聊手游推广之道,仅供大家参考。诸多考虑不周的地方,还望谅解。
1.再掀奇迹——《刀塔传奇》
近日,陈小花“被离职”事件,引起业内人士广泛关注,很多媒体纷纷将目光再次放到这款手游及其研发者莉莉丝CEO王信文身上,《刀塔传奇》再一次掀起了手游业的奇迹。《刀塔传奇》击破了腾讯为首的豪门派的围追堵截,垄断,撕开了缺口, 这款手游,至2月25日正式登陆App Store,该游戏一路高歌猛进,不到一周时间就冲进畅销榜TOP5;到3月19日陆续登陆各家安卓平台, 创造了多家渠道日下载第一名的手游新纪录;如今,该游戏全平台总注册用户已突破4300万,日活跃用户超过300万人,当仁不让地成为2014年度的第一人气手游。究竟是什么原因,成就了这款产品的神话呢?除了品质,我们来聊聊它的推广策略。
联手合作——线下推广
7月15日,2014年度国民动作卡牌手游《刀塔传奇》正式开启了大规模的公测。作为公测营销的重要部分,发行商龙图游戏再次拓展了全新的异业合作和营销渠道,与国内知名企业——招商银行合作推出《刀塔传奇》招行专属大礼包,除此之外,还与苏宁易购、快的打车、乐语通讯等不同行业的合作,力图让这款游戏做到真正的“刀塔传奇,无处不在” 。据悉,8月份龙图游戏还将启动与可口可乐的合作,这既为手机游戏的营销推广提供了全新思路和方向,也为传统企业的移动转型带来全新契机,移动游戏用户通过参与本次合作体验传统企业,不但是移动互联网企业有效触达传统用户的最佳方式,也是传统企业与移动互联网融合的最好机遇。
玩转品牌——特色IP推广
今年,手机游戏的竞争,已由单纯的产品竞争,上溯至IP的竞争。许多行业大佬纷纷加入这场IP抢夺之战,力图为其产品树立其品牌价值。《刀塔传奇》在产品上线的初期,借用其特色IP的优势为其首波用户的注入打下了坚实的基础,用户光是冲着DoTA这个名字、形象就会尝试性的下载游戏,导入成本瞬间被拉低,IP推广品牌价值不容小觑。
博得眼球——娱乐营销
近年来,多数企业采用娱乐营销方式博得大众眼球,不仅让观众笑一笑之后,还让他们记住了自家产品。《刀塔传奇》也沿用了这一方式,通过联手网络人气极高的热播剧《万万没想到》和搜狐王牌自制节目《大鹏嘚吧嘚》进行联合推广;并通过视频营销拓展新用户;动用了一批娱乐明星、DOTA解说界明星,主持界新星纷纷为其产品宣传。通过娱乐营销的方式对大众玩家和DOTA玩家都起到了直接有效的影响和传播,所以请相信娱乐的力量是强大的。
全方位覆盖——360渠道分发推广
《酷酷爱魔兽》次日流水即过百万,第三天升至 130万,在线人数更是节节攀升。截至发稿前,榜单成绩IOS免费榜第3名,畅销榜第16名!在前不久的Unity游戏应用创意大赛上,《酷酷爱魔兽》获得了Unity最佳可玩奖。
《刀塔传奇》这款产品的品质是毋庸置疑的,其在玩法上的创新,对用户体验的重视,使其获得了众多玩家的喜爱。但是,再好的产品,也要有人知道,才能欣赏,推广其重要性不言而喻。纵观《刀塔传奇》的推广策略,我们看到了许多创新点,其懂得推广与传统行业的合作来获得其边缘化的人群,获得更高的覆盖度;推广,也使产品迅速曝光,得到大量的关注度。
2.长线品牌策略——《放开那三国》
《放开那三国》是由巴别时代开发运营的一款三国题材卡牌手游,1月7日上线苹果商店,1月17日,《放开那三国》成为iPhone畅销榜第10名,从此以后更开始和腾讯天天系列、《我叫MT》、《Clash of clans》一起成为畅销榜前五名的常客。7月10日21时许,《放开那三国》登顶App Stroe 。《放开那三国》上线至今已有半年,面对众多的竞争对手,为什么仍有众多玩家对其不离不弃呢?我们知道, 一款新游通过买积分墙和内购刷到畅销前十名的案例并不少见,但《放开那三国》能够维持畅销前十名的成绩,并且从免费榜、百度指数方面的统计可以看到,这并不是一款通过短期单纯冲量上位的作品,而是在产品、推广方面有着自己成熟的节奏。产品好,这是固然,但其长线品牌推广策略,是其获得持久生命力的重要原因。通过长久的品牌建设,树立好自己的品牌形象,实现游戏持续的高收入、高活跃。其中,其品牌推广最主要的几个点如下:
放长线,钓大鱼——长线推广
通过定位自己的人群,巴别时代通过长线推广方式成功推销自身产品。广告是砸钱的活动,被人评为“高大上”,投入成本相当高,但是做得好,却可以获得意向不到的效果。2014年7月,巴别时代旗下S级卡牌手游《放开那三国》,继在全国院线广告上映后,再次登陆湖南卫视,并在快乐大本营黄金时段播出。预示着《放开那三国》线下品牌营销链条正式启动,将营销目标对准更广泛的用户群体。
玩参与感——玩家的线下活动
《放开那三国》的CP运营推广人员经常会组织玩家线下活动,包括见面会,给玩家派发实体的奖品,促成线下的活动,让用户建立品牌的忠诚,更重要的是用户访谈,包括见面会和实体奖品过程当中,得到用户大量真实意见真实反馈。通过一系列的线下活动,让用户真正参与进来,使得用户体验达到极致。
玩跨界合作——明星代言
《放开那三国》通过跨界合作, 寻找音乐歌手为其产品做歌。经过认真考虑之后,最终选择了霍尊为自己的产品创造一首同名歌曲。这首歌曲在推出之后,曾经在QQ音乐新歌排行榜进入TOP3,百度音乐新歌排行榜进入10,新浪音乐排行榜进入TOP1,以及主流音乐APP软件重点推荐。从歌手选择上来说,霍尊是一个创作型歌手,唱法是流行加民族风的方式,与产品有非常高的契合度;从歌曲的反响上也可以看到,巴别公司选对了人,使得它的同款手游也是获得了众多玩家的关注。
制造病毒效应——市场活动
巴别时代通过把握住两个关键点,一个是用户群,一个是配合产品的节奏。通过美女微博图片墙的活动,找到百位美女玩家做了一轮微博推广,同时拍了几条病毒广告视频,一时间在微博上引起了广泛的转发与传播,制造了一场不小的话题效应。另外一个活动值得一提的是,与有妖气的人气动漫《镇魂街》合作的插画大赛,推出的番外篇,获得大量动漫爱好者的参与,病毒式营销手法,一时间引起了一场不小的轰动,引来各界人士的围观。
品牌整合这种 “看不见”、“摸不着”的方式,一直以来都是端游推广中所使用的,但是现在越来越多的手游厂商往这块发力,在渠道压力中寻求突破,希望能使自身研发产品获得更持久的生命力以及玩家的喜爱。长线品牌策略,将是未来手游业发力的重点,今后会有越来越多的公司参与进来。
从这些案例中,我们可以看到,一个产品的推广不是单单仅靠一两种方式就可以一蹴而就的,需要根据目标人群的定位,结合自身产品的特色,再来选择合适的推广方式。可以看到,推广需要多种方式联合进行,才能得到想要的效果。推广,不单单是提高产品的曝光度,对于品牌建设,用户粘性都有很大的帮助。
一句话,用好推广,你的产品会更加“光明”。
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> 手游电视广告席卷日本市场 真的如此有效果么?
手游电视广告席卷日本市场 真的如此有效果么?
来源:游戏陀螺&&&&日期: 10:34:07
摘要:手游在电视上投放广告早已不是新鲜事。2012年,国内就已经有公司在尝试。而2015年春节档期,更是有多款手游出现在了屏幕上。同样今年美国超级碗出现的6款手游的巨额营销广告让整个行业为之侧目。
  手游在电视上投放广告早已不是新鲜事。2012年,国内就已经有公司在尝试。而2015年春节档期,更是有多款手游出现在了屏幕上。同样今年美国超级碗出现的6款手游的巨额营销广告让整个行业为之侧目。
  相比而言,成熟游戏市场会有更多的电视游戏广告存在。而在用户获取成本很高的日本,今年的手游电视广告也超乎寻常的多。
  日本五大游戏厂商电视广告投入超100亿日元
  手游电视广告在中国可能还只是个起点,但是在国外似乎是早已司空见惯的存在,尤其是在日本,这是最常见的推广方式之一。虽说如此,不过还是有日本网友反映,最近电视上的手游广告是不是太多了点?日本最大论坛2ch(2channel)的网友更是吐槽“正月期间的电视上全是手游广告!”。如此夸张,难道电视广告效果真的这么好?我们来看一组数据:
  根据日本某广告代理的资料,日本大型手游公司LINE、Cyberagent、mixi、GungHo、COLOPL从2010年-2014年在手游电视广告中投入的资金每年都在显著递增。
  2014年的数据中还不包含各厂商在14年年末到15年年初投入的大量广告金额,根据猜测14年全年的广告额至少达到100亿日元以上。现在对于日本各电视台来说,手游公司显然成为了他们最重要的客户之一。
  从广告代理的资料来看,电视广告的效果不仅可以增加新玩家,还能挽回一些旧玩家,这个在下载排行和电视广告推广的相关性中可以明显看出。以2014年下载量第一的《噗哟噗哟谜题》、第4名的《碧蓝幻想》、第6名的《SKYROCK》、第9名的《智龙迷城》等等,下载排名前14款游戏中,有8款都进行了电视广告推广,排名前36款游戏中,有15款游戏进行了电视广告推广。从各大厂商投入的资金就可以看出他们对电视广告这一领域的重视度。
  电视广告投放要点:预热之后乘胜追击
  不过其实也不是每一款手游都适合电视广告推广的,尤其是在用户获取成本偏高的日本,厂商们对广告投放都非常谨慎,一般都是在游戏取得一定成效,预热之后在乘胜追击开展广告投放。比如日本Fuji&gumi
Games所开发的虚拟RPG手游《杀戮魅影》,于14年10月末上架,截止到2月4日的下载量为80万次,在此之前虽然有在一个叫“でんぱジャック”的电视节目中插播广告,但是并未进行大规模的电视广告投放,考虑到这款游戏有一定的潜力,并且每到3月下旬下载量都会比较低迷,为了让用户在开学/开工之前的春假中再次加深对游戏的印象,所以公司社长决定在3月下旬开始大力推行电视广告推广,增加下载量。
  电视观众和手游玩家之间的互通性
  不过话说回来,在这个网络盛行的时代,有多少人会看电视呢?机动车厂商Daihatsu在去年6月份发售轻型跑车Copen之后就决定不再使用电视广告推广了。传统行业亦如此,但是游戏行业对电视广告却依旧执着,即便网络兴起,看电视的人群不断减少,游戏厂商们还是愿意在此一搏,而电视广告也成为游戏重要的通知手段。种田社长认为电视观众和游戏用户之间还是存在很大的互通性的,首先日本电视的到达率在全球来看都比较高,电视观众和游戏用户依然存在联系。虽然玩MMORPG的重度手游玩家基本上不会看电视,不过玩休闲类游戏的轻度、中度手游玩家看电视的比例很高,在手游中付费的比例也只有5%左右。这些享受免费游戏带来乐趣的玩家,同样也是在免费观看电视节目的观众,所以他们之间的互通性很高。
  事实上,从Twitter、Facebook等社交网站中的热门关键词来看,电视直播中乃至直播后,节目名称、演员、以及节目中的主题内容等都会成为热门关键词,甚至在电视画面中也会出现含有节目标签的Twitter消息。另外,在手机上看电视直播也成为一种潮流。
  除了上述的电视观众和手游玩家之间的互通性之外,手游大厂们如此钟情于电视广告还有另一个理由,日本互联网界的资深编辑中川淳一郎曾经在其著作《ウェブはバカと暇人のもの》(直译:互联网是笨蛋和闲人之物)第三章中提到,在互联网上流行的话题大多源自电视节目中,证明了电视和互联网之间同样也存在很深的互通性。
  对于互联网企业来说,电视广告就是对企业自身的一种宣传,并且电视广告所拥有的地位带来的高大上感,不仅可以让股东们安心,还能招揽到更多优秀的人才。
  所以相比传统企业,电视广告对互联网企业的意义更大。曾经有段时间电视上疯狂播放着“むじんくん”和“チワワのくぅ~ちゃん”等金融类广告,改善了“高利贷”在人们心中的印象,而如今大量出现的手游广似乎也发挥着同样的效果。
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