CAD面域如何绕CAD椭圆怎么分解路径旋转为一个实体?

cad的三维里怎么才能随意旋转?

使CAD的三维里随意旋转的步骤如下:

需要工具:电脑,CAD软件

1、首先打开电脑里的CAD软件。

2、然后画两个实体作为演示对象。下图为一开始的默认视图方向。

3、按下图方式激活动态观察方式。

4、按照第3步激活之后,然后在绘图界面任意地点按住左键同时移动鼠标。下图为仰视视角观察图。

5、按住左键,同时移动鼠标。下图为俯视视角观察图。


6、随意旋转结束后可以右键单击,选择退出。或者直接按“ESC”退出。

1、作图步骤:设置图幅→设置单位及精度→建立若乾图层→设置对象样式→开始绘图。

2、绘图始终使用1:1比例。为改变图样的大小,可在打印时于图纸空间内设置不同的打印比例。

3、当处理较小区域的图案时 ,可以减小图案的比例因子值 ;相反地 ,当处理较大区域的图案填充时 ,则可以增加图案的比例因子值 。

4、为不同类型的图元对象设置不同的图层、颜色及线宽,而图元对象的颜色、线型及线宽都应由图层控制(BYLAYER)。

5、需精确绘图时,可使用栅格捕捉功能,并将栅格捕捉间距设为适当的数值。

6、不要将图框和图形绘在同一幅图中,应在布局(LAYOUT)中将图框按块插入,然后打印出图。

7、对于有名对象,如视图、图层、图块、线型、文字样式、打印样式等,命名时不仅要简明,而且要遵循一定的规律,以便于查找和使用。

8、将一些常用设置,如图层、标注样式、文字样式、栅格捕捉等内容设置在一图形模板文件中(即另存为*.DWF文件),以后绘制新图时,可在创建新图形向导中单击"使用模板"来打开它,并开始绘图。

为什么我画CAD面域绕轴旋转成实体的时候提示未找到...
因为版本不停的更新,增加了99%无用的功能,界面变了,你没有找对菜单。
你的原因是:旧版本你操作没问题,因为换新版本了,你没有找对菜单!
CAD面域绕轴旋转成实体,正确的命令是:REVOLVE(各个版本都有效)
CAD2007的菜单是:绘图--建模--旋转。
在CAD里,旋转有多重含义和操作:
1,平面旋转方向角度,
2,三维旋转方向角度,
3,实体选面旋转切除,
5,面绕轴旋转成实体,
以上都叫“旋转”,但这都是不同的功能,和完全不同的命令!!

CAD里如何将三维实体单独旋转角度
意思就是要把这个三维图形进行旋转操作,你现在这个图形如果我当前看到的面为xy面,那么它应该是在XZ面进行旋转得到的实体,现在,你把坐标定义为我现在看到的为XY面,然后选择该实体,然后进行旋转命令,就可以了,别的部分是不会动的,

}

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acedGetDist(asDblArray(pc),”n长度:”,&length);一、基本三维实体生成技术二、基于二维对象生成三维实体技术三、三维实体的布尔运算和查询技术ObjectARXObjectARX中的实体造型技术中的实体造型技术 AutoCAD提供了三种三维造型方法,包括线框造型、表面造型和实体造型,、线框模型:、线框模型:描述三维实体对象的骨架,线框模型中没有面,只有描绘对象边界的点、直线和曲线

3、,AutoCAD提供了一些三维线框对象,三维多义线和样条曲线,由于构成线框模型的每个对象都必须单独绘制和定位,因此这种建模方法最为耗时;、曲面模型:、曲面模型:比线框造型更为复杂,它不仅定义三维对象的边而且定义面,AutoCAD的曲面模型使用多边形网格定义镶嵌面,由于网格面是平面,所以网格只能近似于曲面,使用Mechanical Desktop可创建真正的曲面;、实体造型:、实体造型:实体模型是最容易使用的三维模型,利用AutoCAD的实体模型,可以通过创建长方体、圆锥体、圆柱体、球体和圆环体等来创建三维对象,然后对这些形状进行合并,找出它们的差集或交集部分,结合起来生成更复杂的实体,也可以将

4、二维对象沿路径延伸或绕轴旋转来创建实体。一、基本三维实体生成技术 1、基于、基于ObjectARX的三维实体造型技术概述的三维实体造型技术概述 在ObjectARX应用程序中,实体造型可以通过直接调用AutoCAD系统本身提供的有关实体造型和编辑命令来实现,也可以通过直接生成数据库对象及调用相关的成员函数来进行造型。在AutoCAD数据库中,三维实体属于AcDb3dSolid类对象,该类从AcDbEntity类派生而来的。调用AcDb3dSolid类的成员函数可生成各种基本的三维实体以及实现实体的布尔运算 。生成三维实体的基本步骤为:一、基本三维实体生成技术 2、基本三维实体的生成方法、基本三

5、维实体的生成方法 调用AcDb3dSolid类创建一个容器对象,如: AcDb3dSolid *p3dObj=new AcDb3dSolid; 调用AcDb3dSolid类的成员函数创建基本三维实体对象,一般形式为: 指向AcDb3dSolid类对象的指针-创建基本的三维三体对象成员函数。 将AcDb3dSolid类对象写入当前图形数据库的块表记录中。 基本的三维实体是指长方体(Box)、平截头体(Frustum)、球体(Sphere)、圆环体(Torus) 、契体(Wedge)等,生成向营实体的AcDb3dSolid函数原型为:一、基本三维实体生成技术 3、生成基本三维实体的函数、生成基本三

radius);一、基本三维实体生成技术3、生成基本三维实体的函数、生成基本三维实体的函数 、圆环体:生成一个质心在WCS坐标原点的圆环体,Z轴为圆环中心线。 函数原型如下: virtual Acad:ErrorStatus createTorus(double m

zLen); 其中xLen、 yLen、 zLen分别表示楔体的长、宽和高。 程序实现的主要功能:用交互式形式生成长方体、球体和圆环体。生成实体的算法是:以实体的中心点、长方体的边长、球体的半径等几何参数为输入数据,在此基础

9、上分别调用AcDb3dSolid类的成员函数createBox()、createSphere和createTorus()创建实体。一、基本三维实体生成技术4、生成基本三维实体的程序设计实例、生成基本三维实体的程序设计实例 程序主要界面:

该函数将生成的三维实体按三维几何变换矩阵xform进行变换。一、基本三维实体生成技术4、生成基本三维实体的程序设计实例、生成基本三维实体的程序设计实例一、基本三维实体生成技术二、基于二维对象生成三维实体技术三、三维实体的布尔运算和查询技术ObjectARXObjectARX中的实体造型技术中的实体造型技术 面域是以封闭边界创建的二维封闭区域,边界可以是一条曲线或一系列相连的曲线,组成边界的对象可以是直线、多段线、圆、圆弧、椭圆、椭圆弧、样条曲线、三维面、宽线或实体。这些对象或者是自行封闭的,或者与其他对象有公

12、共的端点从而形成封闭的区域,但它们必须共面,即在同一个平面上。二、基于二维对象生成三维实体技术 可以由多个自封闭对象或者端点相连构成封闭对象创建多个面域,如果边界对象内相交,就不能形成面域。可以给面域填充图案和着色,同时还可以分析面域的特性。AcDbRegion类主要成员函数有: 1、面域表示类面域表示类 Acad:Errorstatus

所谓挤出是指在圆、椭圆、封闭二维多段线等二维对象的基础上,按挤出高度或指定路径生成新的三维实体。在ARX应用程序中利用挤出技术生成新的三维实体是通过调用AcDb3dSolid类的成员函数来实现的,有下列两种形式: 二、基于二维对象生成三维实体技术、按指定高度挤出,函数原型如下:virtual Acad:ErrorStatusextrude(const AcDbRegion*

AcDbCurve* path); path是挤出路径,必须是直线、圆、椭圆、圆弧、样条曲线等对象。 所谓的旋转是指在圆、椭圆和封闭的二维多段线等二维对象的基础上按指定轴旋转,从而生成新的三维实体。函数原型如下:二、基于二维对象生

angleOfRevolution);参数pRegion表示指向面域对象的指针;axisPoint为旋转轴上的一点;axisDir为轴的方向矢量;angleOfRevolution为旋转角度(弧度)。 3、将二维对象旋转成三维实体将二维对象旋转成三维实体 二维对象的面域指针的获得分为三步:、获得指向封闭边界的无值型指针数组;、根据封闭边界

16、生成面域对象,如: AcDbRegion:createFromCurves(lines,regions); lines表示指向封闭边界的指针, regions为返回面域对象的指针数组。、获得指向面域的指针。 二、基于二维对象生成三维实体技术 4、用挤出方法生成三维实体的实例用挤出方法生成三维实体的实例 程序实现的主要功能:用挤出的方法生成A型键模型和L型弯头模型。其中A型键三维实体模型是在用AcDbPolyline类生成的俯视图(键长L和键宽b方向构成的平面)基础上,沿键高h方向挤出生成三维实体。 程序中用到的主要技术: 1)AcDbPolyline类的构造函数原型为: AcDbPolylin

二、基于二维对象生成三维实体技术 4、用挤出方法生成三维实体的实例用挤出方法生成三维实体的实例 参数index为顶点序号(从0开始计数);pt为顶点坐标;bulge为凸度值;startWidth和endWidth分别 表

18、示该顶点的起始和终止位置的线宽。 2)成员函数setClosed()用来设置多线的开或闭状态,参数Adesk:kTrue表示闭,Adesk:kFalse表示开。 3)成员函数setNormal()用来设置多线的法向矢量。4)二维对象的面域指针的获得分为三步:A、获得指向封闭边界的无值型指针数组;B、根据封闭边界生成面域对象,如: AcDbRegion:createFromCurves(lines,regions); lines表示指向封闭边界的指针, regions为返回面域对象的指针数组。C、获得指向面域的指针。一、基本三维实体生成技术二、基于二维对象生成三维实体技术三、三维实体的布尔运算和

19、查询技术ObjectARXObjectARX中的实体造型技术中的实体造型技术 前面介绍的两种方法只能形成一些比较简单的三维实体,对于复杂的造型必须通过一定的布尔运算才能实现。形体的布尔运算有三种:三、三维实体的布尔运算和查询技术 并(UNION):求两个或两个以上实体的并集,即合并为一个实体; 交(SUBTRACT):求两个或以上实体的交集,即生成实体公共部分; 差(INTERSECTION):将一个实体集从另外一个实体集中减去。 1、三维实体的、三维实体的布尔运算函数布尔运算函数 在ARX应用程序中,对实体进行布尔运算是调用AcDb3dSolid类的成员函 数booleanOper(),函数

性积;prinMoments:返回实体的主力矩;prinAxes:返回旋转主轴; radiiGyration:返回旋转半径;extentds:返回实体边界框的范围。2、三维实体的查询函数三维实体的查询函数 查询面积:返回实体的表面积 virtual Acad:Err

数negHalfSolid指向实体被剖切平面剖切后,剖切平面负法向方向的一部分 实体,否则negHalfSolid指向NULL。三、三维实体的布尔运算和查询技术 在实际的设计中常常涉及到实体的表面为空间曲面构成的零件,如蜗杆、蜗轮和斜齿轮等,对于这一类零件用简单的并、交和差运算方法来造型是非常困难的,在这种情况下可采用机械加工的方法来构造零件的实体模型。程序的基本算法为:3、复杂零件的三维造型复杂零件的三维造型 (1)分别定义表示零件和加工刀具的AcDb3dSolid类指针;(2)调

}

CAD快捷键太多了,你只要记些常用的就好了,全记住还不如自己操作呢,现在都给你,记住多少看你的水平啦,收好,嘿嘿

f2: 实现作图窗和文本窗口的切换

f3: 控制是否实现对象自动捕捉

f5: 等轴测平面切换

f6: 控制状态行上坐标的显示方式

f7: 栅格显示模式控制

f9: 栅格捕捉模式控制

f10: 极轴模式控制

f11: 对象追踪式控制

ctrl+c: 将选择的对象复制到剪切板上

ctrl+j: 重复执行上一步命令

se: 打开对相自动捕捉对话框

di: 测量两点间的距离

ctrl+2: 打开图象资源管理器

ctrl+v: 粘贴剪贴板上的内容

w: 定义块并保存到硬盘中

显示降级适配(开关) 【o】

角度捕捉(开关) 【a】

动画模式 (开关) 【n】

改变到上(top)视图 【t】

改变到前(front)视图 【f】

改变到等大的用户(user)视图 【u】

循环改变选择方式 【ctrl】+【f】

默认灯光(开关) 【ctrl】+【l】

当前视图暂时失效 【d】

是否显示几何体内框(开关) 【ctrl】+【e】

显示第一个工具条 【alt】+【1】

专家模式全屏(开关) 【ctrl】+【x】

跳到最后一帧 【end】

跳到第一帧 【home】

锁定用户界面(开关) 【alt】+【0】

最大化当前视图 (开关) 【w】

脚本编辑器 【f11】

新的场景 【ctrl】+【n】

向下轻推网格 小键盘【-】

向上轻推网格 小键盘【+】

偏移捕捉 【alt】+【ctrl】+【空格】

平移视图 【ctrl】+【p】

交互式平移视图 【i】

播放/停止动画 【/】

回到上一场景*作 【ctrl】+【a】

回到上一视图*作 【shift】+【a】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】

用前一次的参数进行渲染 【shift】+【e】或【f9】

透明显示所选物体(开关) 【alt】+【x】

根据名称选择物体 【h】

选择锁定(开关) 【空格】

减淡所选物体的面(开关) 【f2】

显示/隐藏命令面板 【3】

显示/隐藏浮动工具条 【4】

显示最后一次渲染的图画 【ctrl】+【i】

显示/隐藏主要工具栏 【alt】+【6】

显示/隐藏安全框 【shift】+【f】

*显示/隐藏所选物体的支架 【j】

显示/隐藏工具条 【y】/【2】

循环通过捕捉点 【alt】+【空格】

间隔放置物体 【shift】+【i】

改变到光线视图 【shift】+【4】

循环改变子物体层级 【ins】

子物体选择(开关) 【ctrl】+【b】

激活动态坐标(开关) 【x】

精确输入转变量 【f12】

根据名字显示隐藏的物体 【5】

显示几何体外框(开关) 【f4】

打开虚拟现实 数字键盘【1】

虚拟视图向下移动 数字键盘【2】

虚拟视图向左移动 数字键盘【4】

虚拟视图向右移动 数字键盘【6】

虚拟视图向中移动 数字键盘【8】

虚拟视图放大 数字键盘【7】

虚拟视图缩小 数字键盘【9】

实色显示场景中的几何体(开关) 【f3】

全部视图显示所有物体 【shift】+【ctrl】+【z】

*视窗缩放到选择物体范围(extents) 【e】

视窗放大两倍 【shift】+数字键盘【+】

视窗缩小两倍 【shift】+数字键盘【-】

根据框选进行放大 【ctrl】+【w】

视窗交互式放大 【[】

视窗交互式缩小 【]】

前一时间单位 【<】

下一时间单位 【>】

编辑(edit)关键帧模式 【e】

编辑区域模式 【f3】

编辑时间模式 【f2】

展开对象(object)切换 【o】

展开轨迹(track)切换 【t】

锁定所选物体 【空格】

向上移动高亮显示 【↓】

向下移动高亮显示 【↑】

向左轻移关键帧 【←】

向右轻移关键帧 【→】

位置区域模式 【f4】

回到上一场景*作 【ctrl】+【a】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】

用前一次的配置进行渲染 【f9】

向下收拢 【ctrl】+【↓】

向上收拢 【ctrl】+【↑】

用前一次的配置进行渲染 【f9】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】

下一时间单位 【>】

前一时间单位 【<】

回到上一场景*作 【ctrl】+【a】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】

锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】

nurbs面显示方式切换【alt】+【l】

根据名字选择本物体的子层级 【ctrl】+【h】

锁定2d 所选物体 【空格】

选择u向的下一点 【ctrl】+【→】

选择v向的下一点 【ctrl】+【↑】

选择u向的前一点 【ctrl】+【←】

选择v向的前一点 【ctrl】+【↓】

根据名字选择子物体 【h】

柔软所选物体 【ctrl】+【s】

转换到上一层级 【alt】+【shift】+【t】

转换降级 【ctrl】+【x】

过滤选择面 【ctrl】+【空格】

锁定所选顶点 【空格】

平移视图 【ctrl】+【p】

等比例缩放材质点 【e】

}

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