c4d创建正方体的默认分段c4d怎么压扁正方体改?

案例出自:早期收集的、找不到作者了、、、抱歉 ,后期找到会补充上来的、

练习目的:熟练工具使用的基础上加强工具使用技巧,多动脑思考最简单标准的建模方式 

练习目的:练习布局环境,光影效果(模型视自身情况,可选择替换) 


说真的、 这周有点折磨人

为什么这么说呢,其实这事儿、怪我、都怪我不知道抽了那股子风,找了一个场景搭建的,而且我还调整不好视角,而且我还调整不好灯光,而且,我还拉上了群里的小伙伴跟我一起下水、、、而且、本着对总结内容负责的态度,我要将这些问题了解的更详细,并且写出来(俗称自己给自己找事)、所以,如果表述内容欠缺,不准确,欢迎批评指正。

1、练习周期、每周五发布、下一周周四截止(因为周五要发布文章及新的练习内容)。

2、练习是自愿形式进行,大家适自身实际情况选择是否参与。

3、周练期间,可随时在群里分享进度,沟通所遇到的问题及应用技巧。

4、周练内容发布后,尽量不要完全按照示例去做,加入一些新的元素、新的改变、新的想法。

5、我会最少寻找三个案例,难度略有差别。适自身实际情况选择案例。

6、最终练习提交要求(以下要求适自身情况可做可不做,但一定是对自己有所帮助的)

6-1:练习作品需特写自己所做的新元素或新改变(版式、张数、自己设计)

6-2:练习作品分享线条、白模、成品渲染图(版式、张数、自己设计)

6-3:特写镜头(版式自己设计)

6-4:创建新文档,做好文件分类命名

7、作业完成后、需要自己有一个总结、

总结需要表明两点:1、说明自己这次练习在哪个方面做得最好。

8、群成员参与作业总结、互相帮助分析作品好坏,一方面提升每一个人的审美,另一方面加强自我要求,不以为了完成练习而做,为的是真正所做有所收获。

9、计划每周调整一个时间、通过直播的形式,分享这一周练习的总结。会分享群员作品,共同探讨,以及通过实操的方式共同解决所存在的问题。

10、不清楚大家实际操作情况,需要及时反馈案例难度,及时调整。


一、对于已知场景、如何反求摄像机坐标及参数

    1、如何在线框模式下显示单独物体作为参考

二、如何根据光影信息找到光源、如何调整光源控制光线、阴影强弱

    2、如何调整光源控制光线、阴影强弱

三、如何让倾斜的物体对齐地面与墙面

四、布尔样条加挤压没有出现孔洞

五、对称目标如何只移动复制体


一、对于已知场景、如何反求摄像机坐标及参数

   说明一下这个问题,练习图三、室内场景搭建、为了能够做出和参考图一样的透视效果,需要根据参考图所提供的信息,反推出摄像机。

在整理这个问题之前,先举例 七夜的练习、我们看一下这个问题是怎么来的。

(话说、发布周练第二天完成我有点呆住了、效率有点高啊)

我们可以看一下、因为七夜是第一个完成这个练习的,很多问题大家还没有暴露出来(还没开始做),所以我们的注意力都在光影上。

正所谓站着说话不腰疼,所以我们就一顿聊,七夜也自己标注了两张参考图,然后我们就:“这里角度不对”“阴影有点虚”“地面阴影关系不对啊”、、、

而等我们自己做的时候,直接卡在了第一步,摄像机视角怎么调?无论我们怎么调,都没办法找到如案例的透视关系,所以群里又开始各种@七夜、“摄像机视角怎么调的”“焦距多少”“参数截图看一下”“你这个光怎么调的啊”、、、后来七夜还将工程拿了出来,供大家参考、、、

所以、我整理了大家的智慧、在这里总结一下,并分享一下我理解的做法

 1、如何在线框模式下显示单独物体作为参考

首先要做的事情就是创建摄像机,参考图

(文章刚写到这、收到消息,UZI退役了、当年练VN就是因为他,谁不记得中路的VN五杀,谁不记得被5个人抓还单杀锤石的镜头。 多少年了,还是很怀念那个时候的。去年锅哥、今年豪哥,UZI离开了,我们还有简自豪,好好养病,偶尔还是可以直播的嘛。好像我认识的也没几个了,不说了、说不完的、、、)

创建摄像机,恢复默认坐标。创建平面,添加材质贴图,放到合适位置,这里需要注意、工程文件的尺寸会影响摄像机透视修改显示模式为线框,给立方体添加显示标签,勾选使用光影着色,这样就可以在线框模式下单独显示背景为光影着色模式。同时可以通过立方体的基本信息修改线框颜色,方便观察。

 2、如何调整摄像机参数

这里的方法就是尝试、通过修改摄像机焦距不断测试多少的焦距合适,基本上3、4次修改尝试就可以找到。但是也是有一个原则、尽量只修改单一参数做对比,不然三四个参数一起调、能调出来才怪了。

 一种是调节摄像机焦距,旋转立方体、调整位移、让X/Y/Z三个轴向与图示对齐。

 方便调节、但后期搭建场景,坐标轴方向会改变,需要放在子集调整位置,在分组。

另一种是调节摄像机焦距,旋转、位移等让视图的轴向对齐到立方体。

不方便调节、需要调节摄像机的同时调节背景图片,让图片正向摄像机并保持在画面正中间。麻烦但是坐标轴是不会改变方向的,方便后期场景搭建。

第一组数据:摄像机焦距默认35、旋转一点角度发现在对齐了地面的情况下,窗户位置的切线不准

第二组数据:摄像机焦距修改成50,在对齐地面的情况下,窗户位置的切线夹角变小了

第三组数据:摄像机焦距修改成70,稍微调整了一点正方形的旋转角度,这里基本上算是对齐了。此时这个摄像机的焦距及角度就是准确的了。

我这里所调整的参数是摄像机、方便之后创建模型C掉之后坐标是正的。直接旋转正方体,再通过子集的方式调整也是可以的。

二、如何根据光影信息找到光源、如何调整光源控制光线、阴影强弱


这里用原图做示例简单看一下光源的位置,如图、沿着阴影方向汇聚的点大体上就是光源的位置

依据此分析,确定了光源位置之后打出的灯光效果如图

这个光影的关系基本是打出来了、但是如果深究细节、会发现,还是有一些不同。最大的一点就是该实的地方不够实,该虚化的地方不够虚化。

2、如何调整光源控制光线、阴影强弱

如图所示、太阳越大、光影越虚化、太阳越小、光影越实

知道这个道理,我们就可以通过调节光源的大小来把握光影虚实,通过发光功率来调节画面的明暗。

这里分享两个作品、对比一下、一个是我的、因为没有找到光源,用了后期合成。一个是光头的、一个光源直接打出效果。

虽然知道这个原理,但是调节灯光真的是一个非常非常需要耐心的工作,在调了4.5个小时之后我发现,我实在是没办法同时确定光影、明暗、角度这三个参数。总是与原图略有差异。(其实没必要一定要一样,看着自然就可以,但是已经调到这个时候了,总觉得差那么一点心理不舒服)

所以我用了一个取巧的办法。

单独对地面打一个光影,对墙面打一个光影。然后后期合成、

可以看出、如果地面光影关系正确的话、跟主光源位置还是差的很远的、所以、调了很久、这个关系都不对。

后期再通过合成,将正确光影关系的两张图扣出来合在一起。得到如下图

所以这个光影已经和原图非常接近了。

光头的这个光源的点就更准确,窗户光影与地面的光影都很棒

一开始我拿到的图示后期调色的、当时也没注意,直到拿到原图,我唯一的想法就是为什么不让我早点看到这个图、我调光都调吐血了啊、、、说白了还是自己水平不行、

这里我只想说、光头牛批!!!

所以总结上面两点问题、无论是摄像机角度、还是最后调光源,都用了太多的时间去调、想各种办法,而事实是、七夜的摄像机角度、光头的光源,灯光、都是一步到位的、情况并没有多复杂。我们都想的太多了。

所以,还是要感谢兄弟们的聪明才智。

三、如何让倾斜的物体对齐地面与墙面

同样是这次练习建模时遇到的问题

这里分享一个我能想到的方法

先对齐地面:通过捕捉工具,将坐标轴对齐到顶点,同理对齐到地面,在调整一下位置

再对齐墙面:重新定位轴,大概在最侧面的一个点,然后通过捕捉边,让这个点跟平面相交、然后再恢复圆盘的位置,这样的角度应该是严谨的了吧、

具体的操作要看实际情况,不同的形状选择对齐点或者对齐边,原理都是相同的。操作几次就可以了。

四、布尔样条加挤压没有出现孔洞

看一下在两根样条位置正确前提下不出现孔洞的情况

1、样条为合集、两个样条合并不出现孔洞

2、样条为交集、两个样条合并不出现孔洞

4、我也不知道还有啥原因

除此之外样条之间都会有运算。1和6的区别就是C过之后第一个是完整的一个图形,6是有重叠面的两个图形。

不排除出现bug或者卡顿的情况,就像布尔直接运算就经常因为布线的原因出现破面等情况,适当调节一下大小缩放,就可以解决。

五、对称目标如何只移动复制体

“L”,点一下L选中对称,就可以移动复制体、本体不动了


总结:跟着四点儿走,幸福在招手

(腾腾的总结我公开表示不接受,下次私下里说)


每次写总结都会想很多乱七八糟的,但是这几次总结写下来唯一想说的就是挺感谢群里兄弟姐妹的支持的。大家都有自己的事情要忙,但是还是会经常关注群里的动态、有能帮上忙的都会上来帮助分析几句,还是会抽时间,参与到这样的练习当中来。真的很感谢你们。

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当前位置: > > C4D如何创建树木模型-C4D创建树木模型的方法介绍

相信大家都知道可以创建各种各样的立体模型,那么大家知道如何创建树木模型吗?想必有的朋友还不太了解,那么接下来笔者就为大家带来了C4D创建树木模型的方法,大家一起来参考参考吧。

1.首先,在电脑上打开C4D界面后,在页面上方找到正方体图形,点击选择下拉栏目中的圆锥图案

2.然后,生成圆锥图形后,鼠标点击选中,通过键盘的Ctrl+C以及Ctrl+V键进行复制粘贴,并适当移动三个圆锥的距离

3.再次找到正方体按钮,点击圆柱图形

4.使用选择工具,将圆柱摆到合适位置,拖动圆柱中的黄色圆点,将圆柱拉小

5.最后,选中圆锥,将旋转分段调整为4,就可以完成树模型的创建了

以上就是笔者带来的C4D创建树木模型的方法介绍,大家了解了吗?相信会对大家有所帮助的。

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        今天是2018年8月16日,我们来学习多边形的编辑操作,对与这一节内容的掌握很大程度决定着我们的工作效率和对C4D的理解,多以希望大家在看到这一节之后多去实际操作,多去理解,将这一节提到的内容都能够熟练掌握。

        首先我们来思考多边形的编辑对与建模意味着什么?我们在编辑多边形的过程中可能使用到哪些工具?我们想通过编辑多边形得到怎样的模型效果?带着这些问题的思考我们来进入这一章节的学习。

        首先我们在视图中建立一个正方体,我们需要对正方体进行编辑必须要进行这样一步操作——转化为可编辑对象(快捷键为键盘C键),当多边形转化为可编辑对象之后我们就可以对多边形的点、线、面进行操作。

        编辑多边形对点线面的操作我们必须掌握鼠标右键展示的工具,在点、线、面的层级下右键显示的内容略有差别,我们先来认识一下。

        点层级下有27个工具,线层级下有28个工具,面层级下有39个工具,点线面层级相同的功能有20个,其中点层级的工具都能在线层级或面层级找到,但这里需要注意的是这些工具在不同的层级下使用方式相同,但操作的表现却大不相同,相信这一点很好理解,因为针对的层级不同,在之后的内容讲解中我们也会具体认识。

        我们选择【创建点】,在点层级或线层级时创建的点只能出现在多边形的棱上;当我们调整为面层级时创建的点可以出现在面上。这里还有一个地方我们需要注意就是属性面板的【创建三/四边形】选择按钮,此按钮在面层级下不可用,在点、线层级下可勾选之后多边形会出现线性分割。

        接下来我们来了解【桥接】工具的使用,在这里我们必须掌握的一点是,桥接的对象必须是一个对象,当桥接的对象为不同的两个对象是它们的点是分开的。

        接下来我们来认识【笔刷】工具,这个工具在点、线、面层级下表现效果一直,大家可以动手操作来感受一下。

        这里需要注意的是属性面板中的参数设置,表面、衰减、模式我们可以调整这些选项的来完成不容的模型效果。

        接下里我们来了解【封闭多边形孔洞】按钮,这个工具在点层级、线层级和面层级的使用效果一致。我们在视图中创建分段数为五的多边形,将多边形转化为可编辑对象,选择面层级删除一个面,然后使用封闭多边形孔洞工具来体会这个工具的作用。

        接下来我们来了解【链接点/边】,当选择点层级时,会进行两点的直线连接;当选择线层级时,会链接两条线的中线。

        接下来我们来了解【多边形画笔】工具,我们在属性栏可以看到多边形画笔工具有很多种参数可以设置,绘制模式分为点、线、面,还有自动焊接等功能可以选择。这里我们创建一个多边形当勾选多边形画笔工具的自动焊机时绘制一个面可以和多边形进行组合。

        接下来我们来看【消除】工具 ,这个工具在点线面层级操作下表现不太一样,点和面层级下使用消除得到规则的消除结果,线层级下会出现不同的消除结果。

        接下来我们来了解【熨烫】,不过这里需要注意的一点是,这个工具和【笔刷】、【磁铁】表现效果差别没有特别大,再就是多模型的操作随机性太大所以不会经常使用,大家可以动手试试,在这里就不做多的阐述。

        线性切割在视图中通过点击鼠标形成切割线,特点是一次可以进行多到切割。这里需要注意的是属性面板的可选项,当仅可见被勾选时只有可见面被切割,看不到的面没有被切割。

        接下来我们来认识【镜像】工具,这个工具比较好理解,这里需要注意的是镜像只在点和面层级下,点层级的镜像意义不大,我们主要看一下面层级的镜像。不进行面的选择默认镜像整个对象。

        三角形为线层级下的焊接,正方形为点层级下的焊接。线层级选择两条边会在两条边的中线点形成焊接点,所以一般选择点焊接能够更好的保持模型的形状。

        接下类我们来了解【倒角】,倒角功能在点线面层级下都会产生效果,只是这三种层级下的效果略有差异,在具体的建模过程中我们根据具体的需要进行操作。

        接下来我们来了解一下【挤压】工具。挤压工具的使用我们可以将这一类工具一起进行学习挤压、内部挤压、矩阵挤压所产生的效果如下。

        在建模的过程中合理的对模型使用挤压,有助于我们高效的完成模型制作。这里需要注意的是属性栏的参数设置,大家之后可以进行尝试,为之后的进一步学习打下基础。

        接下来我们来学习【偏移】,在视图中创建一个立方体,将立方体转化为可编辑多边形,在面层级下进行偏移操作。此时我们需要注意的是属性栏的参数选择创建N-gons,勾选此按钮会将偏移出的线进行分段,这里我们可以动手去操作一下。

        接下来我们来了解三个功能按钮【沿法线移动】、【沿法线缩放】、【沿法线旋转】,这三个按钮的操作先对比较简单如下图所示。

        接下来我们来学习【对齐法线】和【反转法线】,对齐法线将所有选择的面法线对齐保持统一、反转法线将选择的面进行法线反转,下过如小图所示,从左到右选择球体的循环面进行法线反转、第二个选择一部分反转过法线的面进行对齐法线操作。

        接下来我们来看【坍塌】、【断开连接】、【融解】、【优化】、【分裂】以及【细分】。坍塌、融解和细分功能较为接近;断开链接和分裂这两个功能比较相近;优化是一个比较常用的工具,这个工具会删除视图中无用的、鼓励的点,以后的建模中会经常使用到。

        现在我们来学习【三角化】和【反三角化】,这两个按钮的具体表现我们通过下图来认识,左边的图进行了三角化然后在对称角的联系处进行了反三角化,右边的图为原始图。

        接下来我们来看【创建N-gons三角分布】和【移除N-gons】,首先我们在视图中创建一个立方体进行可编辑多边形操作,选择边层级进行倒角操作,在属性栏的工具选项中我们调整细分数,还有其它参数都比较实用,我们之后可以多去实践。

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