星际公民 渴了怎么办

近日,Crytek针对史上最强众筹游戏《星际公民》工作室RSI与CIG公司使用Cryengine引擎提起诉讼,他们声称自己以低于市场价格向CIG发放引擎,换取在游戏中显示Crytek的商标画面,但在《星际公民》换用亚马逊Lumberyard引擎之前,撤去了Crytek引擎商标,因此起诉它们违反游戏引擎授权合同,向加州地方法院求偿。

在Crytek看来,RSI和CIG用CryEngine引擎做了两款游戏而不是原先说好的一款。尽管CIG和RSI可以辩解说《42中队》其实就是《星际公民》的单机模式,可将两者视为一体。

此外,在Crytek为被告提供技术支援及宣传材料后,RSI和CIG中途弃用CryEngine转投免费引擎Lumberyard——亚马逊的Lumberyard引擎同样源自CryEngine,虽然游戏引擎差不多,但这就有点过河拆桥的意思了。

毕竟,当时Crytek资金枯竭,情急之下饮鸠止渴,将引擎授权给亚马逊进行二次开发。于是Lumberyard横空出世与CryEngine抢市场,导致RSI和CIG中途更换引擎。

CIG对此发表评论称,CIG放弃CryEngine转用Lumberyard为时已久,公司将猛烈反击这种无理缠讼,因此产生的开销要由Crytek负责。

目前,《星际公民》已经众筹将近2亿美元,不过游戏目前仍然没有发布确切发售日期。

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《星际公民》的开发工作一直以公开透明为前提。自第一天起,我们就发誓要向社区分享我们的开发进展,打开门向世界展示创造有史以来最牛逼的太空模拟游戏(the Best Damn Space Sim Ever)的过程。当初我们还是一个只有几个开发者的小工作室,分享进展比起现在要容易得多。但是当我们不断成长、扩展,在不破坏实际开发本身的情况下及时展示我们的团队和我们的工作对我们而言也是一种挑战。

你们已经见过我们不断向你们展示我们的开发进展了:在早期,我们说得更多,能展示的游戏内容更少。而当《星际公民》的A测持续宇宙(Star Citizen Persistent Universe Alpha)准备好展示给大家时,你们可以进去瞧瞧,自己去看一看我们的开发进展,这时我们嘴上功夫更少,让游戏说话更多。然而,当你在真真切切地做一些前人从未做过的事情,创造在规模和精确度上都前所未有的宇宙,探索游戏开发的全新疆域时,可没有什么东西让你依葫芦画瓢。现实就是,这需要时间。

几年之前,我们公布了公开路线图(Public Roadmap)——以及我们慢慢开始进行定期的包含更多内容、技术和特性的Alpha版本发布的过程——这样我们就可以向你们展示我们预计将发布的Alpha版本更新。然而,两年过去了,这个“公开路线图”,作为在某个时间我们会发布什么东西的预估,越来越难以表征我们的实际进展了。我们有超过450名开发者每天不知疲倦地为《星际公民》和《42中队》工作,而我们只展示了其中的一部分工作,因为当前的路线图是基于交付时间的估计的。

目前,如果某项特性或者内容我们没有确定的发布时间,那即使我们正在进行它们的开发工作,公开路线图上也不会对它们予以显示。有的人已经知道了,某样东西不在路线图上并不意味着它不在开发进程中;而有的人却认为,如果某样东西不在路线图上,它就是被“推迟了”,甚至“取消了”。这在一些情况下就会造成混乱,导致我们没法正常向玩家传达、展示我们实际的工作成果,而这只不过是因为我们在没有决定某个东西的发布时间的情况下不会把它展示在路线图上。另外,由于路线图只是估计,我们有的时候依然需要因为没有预料到的问题,或者必要的重心转移,将某些东西推迟一到两个季度。对于这个辣鸡路线图使得我们无法向你们展现更多的开发进展这一点,我们是不满意的。我们决定改变现状。

我们新的公开路线图会做到我们当初发布现有路线图时想要做的事情:向你们展示更多我们手头的工作。这意味着我们打算向你们展示开发者在每个“冲刺(sprint)”中在做的事情。这是个巨大的、翻天覆地的变化。我们不再精挑细选出我们有信心在某个特定时间能发布的特性、技术或者内容。我们希望能把一切都展现给你们——准确说,是接近一切。很显然,还是有一些东西是需要保密的,比如一些重大剧透内容,像是《42中队》里的[数据删除][数据删除]。此外,有些东西还在研发甚至构思当中,谈论它们还太早,我们觉得揭晓这些东西只会带来无益的噪音和猜测。不管怎么样,我们的目的依然是尽我们所能向你们展示CIG的每个团队正在做什么。

我们希望强调的一个关键点是,这个新版的公开路线图展现的是对进度的追踪。我们会向你们展示,我们的团队现在在干什么,未来几周、几月、几季度的“冲刺”看起来是怎么样的。这并不是承诺。在敏捷式开发(agile development)中,一切都在变化。有的时候,当我们开发出了某个东西,迭代后审查了一下某个“冲刺”的结果,我们得回头去对代码或者设计进行再加工,又或者我们可能会发现在项目开始之时没有注意到的新的挑战或机会,因此必须转移重点。在老的路线图里我们已经声明过了,但是为新的路线图,我们依然要重申,进度追踪图是不固定的。这不是对我们会做什么的一个承诺,这是我们在当前能做出的最好估计,基于我们当前所持有的信息。它还表征着我们的战略意图和优先级,但它们本身也可能发生变化。

这次公开路线图改革的首要目标之一技术向你们展示我们所有的团队正在做什么,这样你们就能看到我们正在进行的工作的规模和广度。你们也会看到我们的优先级,显然,最重要、最紧急、最需要的任务将被放在最近的“冲刺”中,在那之后我们会去完成次重要、次紧急、次需要的东西,以此类推,不作赘述。我们清楚我们的支持者们很热情,且有情感投入,你们在这一激动人心的旅途中与我们并肩而行,因此我们也清楚,你们中的一部分人会认同我们的优先级设定,另一部分则不会。我们清楚知道这件事。在公司内部,我们也会争论下一步到底想或该先做什么。让飞船团队去做徘徊者,或者让角色特性团队去做角色状态,这是很容易的。这两个规模较大的内容已经在Alpha 3.9版本中发布了。这二者之间基本不存在资源竞争。但是,当我们考虑的是专业/职业生涯时,这就有点(甚至很)困难了:我们是把采矿就先丢着不管,然后去做另一个玩法的Tier 0版本?还是将采矿玩法循环加以充实,让它变得更好?采矿爱好者们肯定希望我们选择后者,而如果我们没选后者,他们会很失望。当我们揭晓我们正在做的一切工作之后,你们就能看到,还有什么东西需要开发,我们当前的重点是什么了。

灰猫ROC正在进行采矿作业

我们为这从开放式开发的角度为社区所展现的东西而感到十分兴奋,不过,我们觉得一张图片就能胜过千言万语了。

在下图中,你们会发现我们比以往任何时候都更坦诚,邀你来探索我们遍布全球的团队都在干些什么,精确到每一个“冲刺”。我们理解如此透明会带来风险,因为这是一个公众很少会见到的过程。尽管如此,我们还是很激动能向你们提供这个额外的查看我们内部“冲刺”安排的功能,了解某个特性是SC专属的,SQ42专属的,又或是二者都要用上的,了解被移动的东西身上发生了什么,有什么别的东西代替了它。准备好好看看罗马是怎样建成的吧!

在当前还在使用的路线图之外,我们也在每周发布一篇名为“路线图综述(Roadmap Roundup)”的博客文章。尽管“路线图综述”成功地为为什么某些内容可能会被移动提供了额外的信息,但是某样游戏内容被移动时,它现在就直接消失了,不会有某个持续的形象化图示来告诉大家它被移动到哪里去了,也不会告诉大家它依然重要(只是不再那么重要)。我们也没有展示出是什么东西导致了这样的变化,或者我们决定提高什么内容的优先级导致了其他东西的移动。这个问题是我们一直想要解决的。

那么,我们如何满足这些需求呢?新版的路线图将着重于分解我们的开发团队和游戏特性,这样你就可以看到我们的所有团队都在干些什么,而不是只看到某样东西会在某某时候被发布。我们只提供给你工具,你们可以自己得出这个结论。需要注意的是,在新的着重于“冲刺”的新版路线图之外,老版本的《星际公民》各版本发布的路线图卡片依然会保留下来,但它只会被用来强调每个季度更新我们都要发布什么特性/内容/技术。我们希望这个新的关于“冲刺”的路线图是你们主要且时常查看的路线图,用于观察开发进展。

新版路线图的WIP样式
  • 我们以团队为单位进行划分,展开某个团队,你会看到他们手头上的各种项目,某样工作是在为哪个游戏进行,某样工作中包含的细节分支,以及对他们当前和未来的“冲刺”的分解。

  • 尽管这只是我们游戏开发的新的“冲刺视图”的一个示例图,图中所展示的却确确实实是角色特性团队当前的开发路线图。你在图中可以看到他们在干啥,这些工作大致要花多久,以及一个简短的描述。“分支”则代表着不同的开发部门,比如工程部、美术部、设计部等等。

  • 我们计划用底部的选项卡来向你们展示一个直接的季度视图,你可以看到未来一个季度、半年(两个季度)或者一整年(四个季度)内开发团队都要做些什么,前提是这些信息是可以获取到的。需要注意的是,有的团队是核心特性团队们的下游团队,在核心特性或者技术团队交付工作之前,他们是不知道自己接下来要干什么的。自然而然地,这些依赖性强的团队,比起展望得更远的那些核心团队来说,所能展现出的长远计划要更少一些。

  • 我们当然希望能尽快把这些东西都搞出来,因此我们目前的目标是跟上图所展示的类似的新版路线图的最初版本。然而,值得注意的是,我们依然在探索更深入的附加功能——我们期待着能慢慢与你们分享更多成果。

很明显,路线图的格式会慢慢改进(我们希望是朝着好的方向),但我们的目标是不变的:建立有史以来最牛逼的游戏和有史以来最牛逼的玩家社区。永不妥协。我们正致力于此。

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