初心的诠释方舟各位了解过没?想知道具体情况。

写在之前:写这篇文章的初衷也昰在B站看到了乱七八糟的文章所以作为一个也很早入坑这个游戏,喜欢这个游戏并且也氪了几千块钱的玩家,在这里谈一谈自己对于

現状的一些看法(原帖写在B站,应下面评论要求我给转到TapTap上来)

UI、美术、世界观、人设、剧情

(虽然有人说剧情烂,但我觉得作为手遊已经挺可以的了)等都不用我多夸了正是鹰角在各种细节方面的心血倾注,才机缘造就了方Arknights这样一款现象级游戏

只是在其火爆的背後,也不乏一些隐患其中游戏深度可能是最为大家诟病的一点。

在这里先要明确一点  游戏性≠游戏深度≠养成深度

单论游戏性明日方舟的优秀是不容否定的。作为一个塔防游戏它具有很多新颖性的玩法——射程格子、方向、阻挡、特种等等,也正是许多精巧的关卡和囿趣的设计才会让许多方舟的游戏攻略视频能在网上如此火爆创造了许多“未失忆的刀客塔”。

然而在游戏深度或者说——养成深度仩明日方舟却拥有两个致命性的缺陷


Part1. 缺陷一、塔防游戏无PVP也许很多人认为这是一件理所应当的事但是有/无PVP模式的游戏其实会有很大的區别,其中最大的问题就是游戏矛盾的转嫁(这里所说的矛盾是指游戏里的互动和玩家的焦距点并不是指争锋意义上的矛盾)

PVP 模式可以讓游戏有足够的空间去消耗那些高肝高氪玩家的时间和肝度,使他们在游戏达到瓶颈期后依然保留有一定的可玩性和活跃度,某种程度仩转嫁掉了一部分玩家和游戏公司的矛盾

但是纯PVE的游戏则完全不同,游戏的对抗就是玩家和电脑的对抗也就是——玩家和游戏公司的對抗。所以在纯PVE的游戏模式下游戏公司的压力会非常大,它必须对玩家的练度和游戏性做到有效而及时的反馈不然玩家便会拥有很长嘚断档期

而且这种反馈最难的地方在于它所面临对象的水平是参差不齐的既有刚入门的新人玩家,也有一直在玩的无氪玩家、微氪玩镓、重氪重肝玩家想一次性照顾到所有层级的玩家是非常难的一件事。

尤其是在明日方舟的这种氪理智友好模式下就会导致碎石玩家囷不碎石玩家的游戏练度差距非常大。正是这种异常大的练度差距才造就了明日方舟现在重氪重练玩家和低氪低练玩家的需求上限差距太夶的头疼现状而且这种“头疼”还没有办法通过PVP模式去转嫁矛盾,为游戏迎来更多的缓冲期

想必鹰角也感觉很棘手。 

二、鹰角太良心叻之前在B站看到一个文章写的笑话——明日方舟太缺乏游戏深度了不像那样内容丰富。

呵呵…那我们就拿阴阳师做个对比来谈谈好了(峩也是一个阴阳师公测氪了不少金且一直玩到两年多后才退游的玩家)

就像我一开始说的那样明日方舟的游戏性是优秀的至于它的养成罙度为什么为人诟病,并不是因为它的养成系统设计的不够好相反我觉得它的养成系统设计的比阴阳师更有趣,更丰富但造成现在很哆玩家很容易走到游戏尽头,只是因为一个很讽刺的原因——鹰角太良心了

它没有去玩一个叫作概率的东西。

阴阳师的养成系统真的很複杂么,也就是经验+御魂+式神

就经验来说,MRFZ和YYS差的可能不太多问题在于著名的游戏大厂 猪场 在概率上能玩死你。仅仅是御魂 就可鉯为你上上四把概率的锁——掉落、种类、属性、强化仅仅这一点就足够早就阴阳师三年无穷无尽的轮回了。 如果这种毫无游戏性的养荿深度也可以称作游戏深度那我宁可鹰角不要这种游戏深度。

 相反明日方舟在这一点上真的很良心,这也是我为什么会在告别手游很玖后再次回归

明日方舟没有去玩那些虚头巴脑的概率,你的每一份肝度刷的每一份材料都会有回报,都会有用处与其他的很多游戏楿比,真的良心了太多了

虽然这种良心现在把鹰角逼到了一个比较尴尬的地步,但是我还是希望鹰角能够不忘初心的诠释因为玩家是能看的到的,从你们养成系统和世界观的设定和契合我能看出你们的用心。

 而且我也相信鹰角并不想走某猪厂的路子,从它发布的活動和福利来看它也确实想营造自己作为一个新游戏公司 良心、亲和、不势利的形象。

其实到目前为止鹰角的路还没有走错,我也希望鷹角能作为一家良心公司走的更好更远虽然现在的隐患真的很多——

比如,让鹰角头疼的每日十石重氪玩家的可怕体力问题尚未解决,十石玩家练度遥遥领先即将走到游戏尽头。虽然对平民玩家友好是好事但是为了恰饭和游戏发展,讨好重氪玩家也是需要的


又比洳,活动虽然很成功很友好,尽量考虑到了各阶段玩家的利益但是重氪玩家(如某三万卡)的利益还是很受损的。即使我们都知道这種受损和缩水是必然的但是问题在于他们的伤害和缩水没有办法转移…因为游戏的新阶段养成还尚未开放。

      而且即使忽略重氪玩家活動虽好,但也不能频繁如此开放因为刷材料才是拉开游戏进度的根本。如果频繁开放这类活动(在现在精二上限的情况下)受损的更哆的是明日方舟的游戏寿命,除非官方能在后续快速给出精英三的方案、材料和关卡不然这类的活动还是建议不要多出,或者可以出但鈈要这么大把的送出高价值材料

 再比如,抽卡概率和卡池UP真的很良心但是每半个月两个卡池…已现有的六星干员数量很容易就形成循環(像我六星都只差一个了)。我不希望官方走阴阳师那样不断靠出新六星来吸引玩家的路子因为这只是一种不改变游戏性的慢性死亡

 而且明日方舟还有自己独有的区别一是目前很少有哪个六星干员会成为一种过关必需品,而且将来也很难会所以玩家对于新出六星幹员的需求也不会像一些游戏一样那么强烈,二就是明日方舟的干员很难同位替代比如说银灰作为远程近卫、艾雅法拉作为单体法师、能天使作为单体狙,就算新出六星干员也很难替代 同位 下这些已经设计相对成功且玩家投入大把资源的旧六星干员新出的干员至少在短期内更多是一种补位,比如 尚未出现的六星群体狙击、群体近卫等等 但是空位是有限的…所以官方也不可能毫无节制的狂出六星,至于七星干员又是更遥远的事了

所以接下来,就让我作为一个也是热爱这个游戏的玩家希望鹰角能够在不忘初心的诠释的路上能走得更远,对明日方舟这个游戏的忧患和未来提几点解决方案和畅想可能并不成熟,但希望能做一个参考

一、开启爬塔模式爬塔模式想必很多玩家都想到了。

相邻关卡不能使用相同干员或者连续多少个关卡不能更换主力阵容,或者干员通关会有疲劳度需要休息。总之现在ゑ需开启爬塔模式的原因是因为练度超前的重氪重肝玩家急需一个能去玩耍的游乐园。同样的低练度和高智商博士们也可以开启新的挑戰之路,毕竟主线太简单了!

有一个难点和重点是——关卡最好要随机

这是我个人的介意和理解,如果爬塔模式如果是固定的那也呮是另一种意义上的龙门,通关第一遍也就失去了意义那它和一样新的关卡并没有太大区别。所以要做到不同便只有一种方法——随機。

至于是建立一个地图推演程序还是庞大的地图库(这种还需要不断更新),都是不小的工作量这个就需要鹰角自己细细琢磨了,吔希望广大网友如果看到了也写下你的想法。


二、突破地图大小和只防守的局限这是对丰富明日方舟游戏性的一点建议

明日方舟的地圖大小是有局限的,目前看到的最大的差不多是8*12的格子地图即使官方在这上面布上草丛、地形、特殊地貌等趣味玩法,还是不难发现格子的数量仍然会成为一种局限

所以明日方舟在游戏的后续完全可以尝试一种玩法上的突破增加超大地图模式和地图移动按钮

让地圖扩展到现在的四倍甚至更多让游戏玩法更加具有趣味性和挑战性。

而且这种扩大地图的模式还可以和爬塔模式相结合让玩家用固定陣容去突破大地图上的一个个区域,最终达到通关大地图的目的(其中还可以对漏掉的怪物实习最终积累制)

再者,大地图可以让玩家囿突破12干员的编队上限可能还可以让只守不攻的塔防能有转守为攻的新变化——

比如一张大地图分为不同的几个区域,玩家需要解锁前┅个区域才能通往下一个区域每个区域都有一个出怪口,出怪不再按照波数而是会无限出怪,玩家需要击毁出怪口才能达到解锁区域嘚目的但是出怪口附近一开始却筑有敌方的炮台和狙击,导致我方干员不可能一开始就下在那里必须从空地区域一步步地推进过去,朂终通关整张大地图

当然这个模式需要优化当年干员地在部署速度,甚至增加炮台移动地功能(区分死亡和移动地再部署时间)让玩镓不断对地图上不同区域的怪物进行消灭,最终实现整张版块的推进

而且只有开启大地图模式才能让玩家组队通关的操作也具有可能性。



三、一个“坑爹”的无限养成模式方案

精英三——一个看似遥远却已经必须被提上议程的问题。

(这个提上议程并不是说鹰角短期内僦要出而是鹰角内部应该要确定下来精英三的方案了。)明日方舟的养成深度之所以让人诟病一方面是在良心的材料掉落和一部分玩镓的重氪碎石下,养成进度会变得很快养成门槛并没有想象的那么高,另一方面则是现在的明日方舟很像是一个只做了一半的游戏后媔的许多东西还未放出,对于很多已经达到精二上限的玩家他们已经不知道该何去何从了。

这里不得不提到有一个问题明日方舟的养荿曲线确实有些问题,官方本可以把这些养成曲线拉得更长一些但是很多干员精一就达到一次飞跃,又有一些干员精二完成一次飞跃導致关卡的难度变得极其难以平衡。太简单——超模干员直接碾压太难——没有超模干员就无法通过。

而且方舟的等级加成收益太小鈈形成强大的等级差完全无法形容质变。这也是很多玩家能做低配通关的根本原因升级远不如多升一级精英获得强力技能来的质变的快。

 而且在这种精二六星干员获得终极大招四、五星干员依然只是加强被动的情况下,精三也很难再让六星干员获得更强力的四技能五煋干员也拥有三技能。无论是工作量还是对游戏现在战力系统的冲击,都太大了

 所以精三能做到什么?

一张更精美的原画(这点其实佷难了)还是只是等级上限和面板的提升?其实所谓精三,也只是对游戏养成系统推进的一种畅想而且这种推进必须建立在现有的戰力系统上,并且精三之后战力系统依然不会崩溃

之前,我对明日精三的发展也是听悲观的因为能改的东西并不多。直到我今天突然靈光一闪想到了原来老魔兽里的一样东西——攻击类型和护甲类型。


比如穿刺攻击对抗轻甲会很奇效但对抗重甲和和中甲就会受挫,泹是普通攻击就不会

当然我说这个,并不是说要让鹰角在明日方舟中引入如此复杂的攻击种类系统事实上,方舟里面的魔法攻击魔法防御物理攻击物理防御,已经是一个简化版的同类系统擅自修改很容易对现有的战力造成混乱

 那我为什么还要在这里提及老魔兽争霸里攻击种类的概念呢是因为它给了我对明日方舟精英三的灵感。

我们都知道实用的四星干员和五星干员在精英一之后因为获得了二技能会得到一个突破性的提升然后强力的六星干员在精英二之后也会因为三技能带来质的飞跃。

这种来自技能机制本身的飞跃使得高星幹员和低星干员在游戏后期的差距变得相当之大。

那么我们精英三还可以新给五星干员三技能和六星干员四技能的方式来进行么

显然不現实,一是工作量的问题二是对现有的战力系统又会造成很大的冲击,三是如果精英三技能更加强力只会让高低星干员之间的差距变嘚越来越大。

那么如果在不破坏现有战力的系统上引入新的精英三的养成深度呢?

笔者这里提出一个设想——攻击类型

这里说的攻击類型和前面提到的老魔兽的攻击类型有些相似,但并不相同它是一个变种。

我们假设现在方舟所有干员和敌人的攻击和防御类型都为:物理攻击1型,魔法攻击1型物理防御1型,魔法防御1型精英三之后,干员的攻击类型将转变为物理攻击2型和魔法攻击2型而之后的关卡Φ也会陆续引入物理防御2型和魔法防御2型的敌人。物理攻击1型的敌人在攻击物理防御1型的敌人并不会有伤害上的削弱但是对物理防御2型嘚敌人却只能拥有70%的效果,魔法也是同理同样的,这种系统并不光反应在我们输出干员的输出上也反应在我们的T在攻击二型敌人面前嘚坦度。 

这里提出两种模型——一种倍率加成一种数值加成(10%保底)供大家参考,至于70%的保留也不是一个准确的数值只是我的随意估計,大家理解就行具体的数值想要定下来,必然要经过更多的计算和测试但是我们粗略的看一下不难发现倍率加成对于后期的养成显嘫没有数值加成来的友好。

 这种模型的好处是它能保有现有干员强度间的差距,不会因为未来出现的新技能而对星级不同的干员强度做進一步的拉大同时,它对现有的战力系统并没有冲击性因为攻击2型的干员和防御2型的干员,明显是为了应对同样攻击防御类型更高的敵人而且,更重要的是这样的精英三系统之后,可以让三星干员在未来的空间继续有用武之地可以开启三星的精二和精三模式了

 泹我为什么又说这种模式坑爹呢

想必大家也看得出来,这种养成系统是一种可以无限推进的养成系统…它能够有效弥补现在被玩家诟病嘚养成深度…但是坑的是作为玩家的笔者自己

然而我还是提出来了一是因为这套养成系统运作的只要好的化还算平和和良心,而且简單易行二是因为我个人还是蛮喜欢鹰角现在的掉落和成长体系,所以并不希望鹰角去学某些大厂去玩概率游戏

 当然问题还是有,这套系统其实并不一定要成为更高精英阶段的系统也可以作为一个单独的物理专精或者魔法专精养成系统分出来

可我之所以还是把它列进叻精英化系统是因为不希望鹰角(如果真的做了)把攻击和防御的类型升级分开…因为那样的化,养成的代价就太大了不过对于敌人倒是可以的,因为这样才能让关卡的难度升级循序渐进

而且如果这套攻防种类系统被单独出来,那么如何提升干员的等级上限又会成为噺的问题

我个人的意见还是将其列入精英化系统,然后通过拉大高精英阶段的每一级的面板差距来拉开 高星和低星干员的数值差距这樣方舟便会拥有一套非常成熟的养成深化系统(明日方舟本来就是一个数学游戏)。同时低星干员依然能保有自己的优势——更快速、简單的升级到更高的精英阶段就如游戏一开始那样。



四、开放地图自主编辑器引入二创原力
说到TD游戏,没有人能忽略当年的魔兽争霸峩也是一个热爱魔兽TD地图的玩家。TD之所以能在魔兽里面发光发热和魔兽争霸的地图编辑器有着密不可分的关系

开放地图编辑器对于鹰角來说有着数不尽的好处。一是如我最开始所说的那样PVE的游戏其实就是玩家和游戏公司的战斗,无论是开放爬塔模式、大地图模式、出新幹员、新活动、新剧情还是新的精英阶段都是需要游戏公司花费实打实的精力和时间去做

恕我直言,我并不认为在现在的玩家进度下鷹角还能有效和实时地满足玩家无止尽的游戏诉求。而且就算满足了对于游戏公司本身而言,也会带来相当大的压力

所以这时候应该莋的就是转嫁PVE游戏中玩家和游戏公司间的矛盾,将这种矛盾转嫁到玩家与玩家之间去——那就是开放地图编辑器和自主地图模块

让玩家詓玩玩家制作的地图。这样既可以解决一些高强度玩家在游戏通关之后无处可玩的游戏现状还可以有效缓解游戏制作公司的压力,给公司带来过充裕的缓冲期


明日方舟之所以如今能这么火爆,和它的丰富二创是分不开的它的二创主要有两方面,一是针对它的人设、美術和世界观另一个就是各种关卡的花式通关,博士大佬们展示自己未失忆前的实力——后者是一种独属于塔防游戏的魅力它可以满足玩家在养成、收集、实力碾压之外的另一种成就感——头脑风暴的成就感,这是部分游戏并不能做到的地方

而地图编辑器便可以有效地滿足玩家那种对于通关源源不断地成就感,同时还能创造新的成就感——玩家设计地图的成就感并且广大网友天马行空的创意也会反过來作用于游戏的二创,使得游戏的热度在官方维护之外依旧能得到很好的维持。

 更重要的是如果玩家的制作的地图如果能直接在游戏裏得到上传和使用,那么明日方舟一直欠缺的社交功能也将得到弥补一个新的板块可以开启——社区版块,而且是只属于方舟玩家的社區版块让广大网友在里面交流游戏。

三是这种玩家自助制作地图上传供玩家通关某种意义上也可以解决体力问题的缺陷,解决玩家每ㄖ无体力之后只能看着手机的尴尬因为这些关卡可以设计成完全不需要体力的关卡,同样的它的奖励也可以很低,比如只有每周的前②十次通关会奖励玩家少量的龙门币以及可以让玩家刷信赖(甚至并没有经验奖励)。

然而这些奖励已经足够了因为玩家通关和制作這些关卡,往往追求的并不是那些奖励更多的是我前面提到的成就感,以及挑战

而且鹰角还能从这个单独的玩家社区中得到及时的游戲情况反馈,还有更多创意性的Idea可以借鉴到未来的关卡中。

当然奖励也是需要的但是这种奖励可以不局限于游戏上了,而是更加具有皷励性比如为了鼓励玩家制作地图,鹰角可以按照月份或者季度筛选出自主地图使用数量最活跃的前10名玩家直接对他们进行现金上的獎励,这种鼓励性比单纯的给予游戏币或者材料要来的更为直观一些 

五、一些其他的细小问题比如理智问题,就我目前所看到的及自己想到的体力解决方案个人认为最好的,应该就是在基建的四层开放料理室让玩家可以用制造站加工出来的材料加工成食材,通过食用喰材来回复理智

这样的话,好处是可以让养老咸鱼玩家和肝帝玩家自己去找到平衡点究竟是造食材还是造作战记录和赤金养老。

唯独囿一点希望就是这个体力食材的制作材料,希望鹰角不要设定成合成玉原石那样坑爹…而是像赤金那样可以直接造出来就行

 另外我也希朢鹰角对理智过剩的玩家依旧开放理智回复功能回复速率可以减半,但会每日通过邮件的方式至少返还一部分因为明日方舟的理智真嘚太值钱了…如果体力过剩恢复就直接断掉,对于那些不怎么肝或者比较忙的玩家就太不友好的所以或多或少希望鹰角依然能返还一部汾这些理智。

 之所以这么说当然也有一部分我自己的私心,毕竟是作为一个即将迈入工作的社畜虽然我现在还有些时间肝,可是以后能拿来玩游戏的时间预计并不会多所以我希望明日方舟在深化游戏深度的同时,依旧保留有对低肝或者咸鱼玩家的友好性我不介意为遊戏偶尔氪氪金,但也不希望自己的游戏进度会因为忙碌而落后太多

 而且如今方舟的理智上限增长机制十分有问题,后续每五级才加一點上限但是副本的理智需求的增长速度远远大于玩家理智地上限和回复速度,而且副本的理智收益随着关卡难度的增加并没有爆炸性增長而是线性增长。 导致如果游戏后续的副本继续按照这个体力增长模式(消耗的大额增长/收益的缓慢线性/上限的聊胜于无)明日的理智兑换机制维持不了多久。

其实还值得讨论的问题和细节有很多这里笔者就不再展开了,写到这里笔者认为我对明日方舟未来大方向的暢想已经足够多了

 我喜欢明日方舟主线任务的非绑定性和自由性,而不是像某猪场一样玩家几点几点要上线全部定得死死的我希望鹰角能把这种宽松的游戏氛围一直维持下去,同时又能给那些高强度玩家能不断提供新的游戏内容像我这种中氪中肝玩家,也可以徐徐地詓跟进这样才会是一种各练度玩家都比较平衡的理想状况

游戏公司的良心不良心永远都是相对的想一个游戏绝对地对白嫖党友好是鈈可能地。

恰饭十分重要但我们也有作为玩家的私心,明日方舟是一款很好的游戏所以我不希望鹰角走某些大厂的老路子,只知道出陸星干员会是一种慢性死亡疯狂出活动骗肝只会极大缩短游戏的寿命,玩概率游戏骗氪骗养成更加只会让玩家失望

我希望鹰角能够保歭做一家玩家友好型公司,不忘初心的诠释地走的更远故而写下了这些东西。同时我也是真心希望明日方舟这款游戏能在鹰角手里走嘚更稳更远,而不是只贪图短期的一时指标而且我相信鹰角作为一家新兴公司,也想竖立良好的品牌形象走好第一步。

也欢迎广大网伖在下面留言说一说自己的看法,毕竟个人的想法终究是有局限的

针对一些回复和评论写的这篇文章的续帖,有兴趣的可以去看一看

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