公司喜欢不一定要得到大但是一定要有设计能力设计能力怎么看?

今天我们来讲一讲大家期待已久嘚配色方面的干货enjoy~

其实几年以前我就写过一篇关于配色的文章,早期的面粉估计还有印象在那篇文章里我基本已经把设计师需要用的關于色彩构成的主要精华内容都汇总出来了。

但是因为不同设计行业的工作内容是有差别的而且每个人的基础和理解能力也不一样,所鉯仅凭一篇文章是无法解决所有人的难题的所以今天这篇文章算是关于那篇配色知识讲解文章的补充篇。

不过在讲解如何配色之前我們还是先应该先记住一些关于色彩的理论知识,因为有了理论依据我们才能在做设计的时候有理有据而不是胡乱配色和瞎试浪费时间。

所以这篇文章主要分为了以下几个部分:

  1. 普遍意义上的色彩是指什么
  2. 设计流程和配色思路分享

一、普遍意义上的色彩是指什么?

简单点來说色彩即颜色,颜色可以分成有彩色和五彩色两大类看有彩色主要看色相/纯度/明度三个方面的属性,无彩色也就是白色/黑色/各种深浅不同的灰色也可以说无彩色是饱和度为零的色彩。

色相即可以明确表示颜色色别的名称,比如红橙黄绿蓝靛紫:

色彩有冷暖之分我大致用温度的概念标注一下,其中“0”是指中性色“-0”是指中性偏冷,“+0”是指中性偏暖(当然这里的温度是我自己為了具体化冷暖的概念而标记的,主要是方便大家理解所以不用去纠结这个数值准不准确哈哈,你明白他们代表很冷/很热/一般冷/┅般热就好了!~)

明度就是指色彩的明亮程度(通俗点讲,在某种色彩里添加的白色越多就越明亮添加的黑色越多就越暗)。

纯度(饱和度)就是指色彩的纯净度,我以红色举例如下图所示:

如果大家想看更加详细的关于色彩构成原理的解说,可以自行去baidu或google在這篇文章里大家只需要了解上面几个知识点就好啦。

二、设计流程和配色思路分享

不管我们做什么方面的设计设计练习也好,实际项目吔好在设计之前,我们最好是能先明确我们的设计目的是什么然后确定一个主题,依据这个设计目的和主题去构思创意,有了创意後再去去探讨具体的落地执行其中包含了字体(标题文案)的设计排版配色、画面整体的构图和配色、细节优化、氛围渲染等等。

当然这一次关于其他方面的内容我只会附带着讲一点,因为我们今天的主要内容是讲配色

以我最近做的一张照片海报设计为例:

下面是我湔几天用手机拍的一张照片,照片里的内容是我的手拿着一朵花

专栏作家。一位擅长将电商及banner设计讲得最透彻易懂的妹子有趣有料会拍照,欢迎互相交流

本文由作者@做设计的面条 原创发布于

}

记者注意到近期不少私募纷纷荿立了针对科创板市场的私募证券基金,截至5月27日合计有18只含有“科创”二字的私募新产品在基金业协会备案而和以往推出的私募产品楿比,目前针对科创板的私募产品在设计上有什么样的难点同时在风险控制方面有什么样的不同呢?

5月27日上交所发布公告称,科创板仩市委将于6月5日召开第1次审议会议审议深圳微芯生物科技等3家企业的发行上市申请。这也意味着距离科创板上市的钟声敲响已经越来樾近了。

目前科创板的拟上市企业正陆续揭开面纱,第一批上市企业也即将产生对于这些企业,目前市场有着较高的期待但《每日經济新闻》记者注意到,与此同时也不乏质疑之声——从已披露的财报等相关信息方面有观点认为企业的质量不如预期。那么投资者該如何来看待这些企业的投资价值呢?

财务指标对科创板未必完全适用

基岩资本副总裁范波告诉记者从长远角度来看,科创板无疑会让創新企业得到更多的支持也让创新资本能够更早有机会进行投资,一级市场也会多出一条退出通道不过,所有的创新都需要耐心在這一过程中一定会有优胜劣汰的过程。

“在追求超额收益的过程中估值是一个相对的概念。价值型投资追求的是找到同等条件下具有估徝优势的标的另外,我们也会倾向于选取一些有过基岩资本Pre-ipo投资或长期与管理层保持沟通并关注的企业作为重点潜在投资标的在IPO投资嘚过程中,对投资企业的信息了解得越多投资有高回报率的可能性也就越大。”范波表示

上海重阳投资向记者表示:“我们需要对科創板抱有宽容和客观的态度,期望科创板上市公司全部都能有很好的发展也是不现实的通过市场机制‘大浪淘沙’淘出真正的好企业本來就是科创板和试点注册制的初衷。至于从财报来看目前受理的企业质量不如预期我们的观点有所不同:财务指标是硬性指标,确实可鉯衡量很多企业的实力和质量但对科创型企业未必完全适用。事实上科创板上市标准也突破了财务标准转向以市值标准为主。因此唍全以财务指标衡量科创企业并不客观,需要结合企业创始团队的能力、技术研发能力、行业发展前景等因素进行综合评价”

科创板的私募产品与现有产品设计不同

记者注意到,近期不少私募纷纷成立了针对科创板市场的私募证券基金截至5月27日合计有18只含有“科创”二芓的私募新产品在基金业协会备案。而和以往推出的私募产品相比目前针对科创板的私募产品在设计上有什么样的难点,同时在风险控淛方面有什么样的不同呢

对此上海重阳投资告诉记者:“科创板私募产品设计与以往产品设计需要关注两个方面的不同。一是科创板制喥的创新在产品设计上要降低波动性和保护投资收益。二是科创板企业本身同时具备高成长性和高波动性导致科创板产品相应也会出現这两个特征。我们需要做的是如何在产品设计上尽量反映企业的高成长性但又要抑制波动性这需要进一步深入研究。

科创板对上市企業的财务门槛更加宽松因此如何对科创板企业进行研究和定价,对我们来说也是一个新的课题与成熟企业相比,科创型企业的创始人囷团队对于企业的发展影响更大此外,科创企业所掌握的关键技术、所处行业的发展空间也是影响企业价值的重要因素。

在科创板实荇注册制试点本意应为以相对宽松的上市标准吸引科创型企业上市,并通过市场选择和时间验证促使真正有潜力、有竞争力的科技创新企业出现我们目前正在对90家企业积极进行研究。目前受理企业主要分布在信息技术、生物医疗、高端装备三个行业中这是国家推动高質量发展的重点行业,至少从行业属性上来看我们相信其中肯定包含真正有发展前景的企业。”

}
本文来自猴与花果山、百科不大铨、张珺、千水、游戏旅人等知乎网友关于圆桌话题“游戏开发中游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方是什么”的囙答,地址: 这个问题太有意思了不过爱说实话的我基本又是政治不正确的答案。真实的不能再真实结果就是高被踩率而已,习惯了

第一大常见错误:脑子里想的是另一个游戏作为原型的情况。 不要说见过就是每个人自己都肯定有过——当你想设计一个玩法、或者“优化”一个玩法、设计一个系统、一个关卡哪怕是数值的时候,脑子里想的是另外一个游戏作为原型比如你想做一个第三人称动作游戲的时候,情不自禁就会用MH或者魂系列作为原型

其实这是一个非常坏的习惯——因为这会模糊掉一个设计师对问题的认知能力。在很多設计中是存在非常严重的问题的,但是好的画面、好的整体游戏感是可以掩盖这些问题的如果你问一个游戏系列的粉丝,比如你问MH粉絲MH系列好玩不好玩?在他们看来是纯洁无瑕的但是如果不是MH的粉丝会看到什么?会看到其中很多的不足这些不足是真实存在的,当咜们脱离了MH所提供的一切环境的时候就会成为你设计的致命要害。

我举一个做端游时候最典型的例子因为这个比较容易感同身受,虽嘫大多人没做过端游:后端游时代的游戏设计师们脑子里的概念都是魔兽世界。毫无疑问魔兽世界是好游戏(至少当时是)但是这一切都是基于一个整体的。比如技能设计很多人的脑子里技能设计都是wow的(包括你们都喜欢的剑3也是如此),但是却没有想过自己的游戲的节奏、画面、手感等等各方面加起来,是不是还能有原汁原味的wow感如果没有了,那很多问题其实是会暴露无疑的比如技能CD——在噭战2这种明显透着wow味道的MMORPG里,技能CD设计的就非常不合理它采用的是接近wow的数值,而实际上激战2本身对战节奏比wow快太多所以总会有一种CD過长的感觉;而激战2还从MH里挖了个翻跟头过来(就是翻滚闪避),wow的技能几十秒放一次用来决定胜负,策略在于选择合适的时机结果┅个跟头就翻掉了还玩什么?


而为这个错误埋单对于大公司来说,其实还行但是对于小团队来说,却十分蛋疼——因为小团队制作的遊戏别说内容能不能达到设计师心目中那个游戏的丰富度,就连个方面比如画面、音效、手感都未必能达到。

而最可怕的不是团队内呮有一个设计是有这种思想或者所有的设计师心理都想着同一个原型,最可怕的是当多个设计师心理对照着多个完全不同的游戏在想洎己的游戏的时候,麻烦立即爆炸——且不说最后设计的东西怪里怪气的(这是必然)就连一些术语都会左右矛盾(每个游戏的术语首先不同,而且语境也有所不同)真要把这些玩意混在一起,这一坨是啥感觉相信大家也不陌生,大多国产游戏都是如此

要避免这个問题,最简单的办法就是把你想象的元素全换成方块,再看看还能玩吗如果不好玩了,说明你的设计本来就不咋的

第二大常见错误:设计任何一个模块的时候,都当做核心模块而忽视整体游戏调性 如果说第一个问题是在思考阶段的,那这个问题就是完全开发过程中嘚了因为项目团队构成、公司规模、项目计划安排等等等等各种原因,必然会有先去做和后去做的模块这毫无疑问。但是在有些人心裏无论是哪个模块,只要它是当前正在制作的焦点这就是游戏核心模块。

这个问题说的不是一个人对待“开发”这件工作的态度而昰当开始一个新的模块设计的时候,他就会不断往里面加东西并且完全不考虑整个游戏的调性。有时候把一个很简单的玩法模块设计的哏一个核心游戏一样甚至拿出来单独就可以是一个核心游戏。

其实一个游戏是有调性的哪些玩法是核心、重点,被使用的频率更高、玩家主动性跟高之类的属性是不同的如果你看待每个模块都是一种——这个模块非常重要,我设计了玩家就应该全力以赴的去玩而玩镓玩的时候就要怎么怎么。那这游戏最后做出来就是没有重点的每一个玩法都是重点,而每一个玩法都不是重点就像油炸猪排外面裹叻太多面粉一样。

这个在大多国产游戏里都有相信大家也不陌生。反而那些纯抄袭的游戏如王者荣耀之类的,这方面好多了而所谓原创的,绝大多数都是一个进去不知道要干什么的大杂烩是的,做一个超市你商品越多越好固然没错,但是游戏并不是玩法越多就越恏的

要避免这个问题,最好的办法是在每一个设计开始前和结束前以及每一个细节设计前作为一个节点,把这个玩法代入到整个游戏Φ看看是不是相比他应该有的戏份太重了,或者太轻了然后再进行重构。

第三大常见错误:大多设计都是妥协出来的 这个大概是最無奈的常见问题了——当团队里有个人(尤其当这个人并不是一个“A Player”的时候)对一个玩法有了想法,而这个玩法却又跟游戏存在明显矛盾(不适合)的时候这事情就麻烦了。

其实这问题有一个很不好说出口的问题或者说是感受,反正我这人不要脸就直说了——每个囚都会觉得自己设计的东西是最有趣、最好玩、最适合游戏的,而这种感觉得强烈度往往与自己想这个玩法的时间成正比。当想到这个玩法之后就开始尝试说服自己,并且越来越觉得这个妙而此时如果听到的是反面的声音,立即就会怒火中烧当然“怒火中烧”可能過了,但是绝大多数的情况就会发展为强行为这个玩法辩护:哪怕都告诉你了怎么不好怎么不适合现在的游戏,你也一定要辩护成为┅个杠精也要说得这个玩法一定就适合这个游戏。而恰好当你是一个领导的时候别人就没法反对你,只能把这个奇怪的好点子放到游戏洅说了而这时候正在做的游戏已经不重要了,好不好、是什么、为什么要做一个系统这都不重要了,重要的是谁被支持的选票多结果一个设计的好坏,是由人际关系更好的那个人说了算的

这个事情如果说发生在领导身上,从某些角度来说还能算促进团队合作(建竝公敌有时候的确可以促进团结)。但是如果发生在一个平等的人身上这事情有时候就会变僵——你接纳他的想法吧,这东西做出来肯萣不行;你不接纳吧他就开始消极怠工,瞬间对于整个游戏都失去了兴趣开始死样怪气。

避免这种事情需要的是团队每个人的水平嘟到了一个程度(真实有效的意见往往说出来都不好听的,所谓“忠言逆耳利于行”何况又跟自己想的不一样,别说点个赞连点个认哃都不行!所以,能否通过别人的话找到有营养的东西而不是单纯只看到“对抗意见”,这是一个很要水平的事情)并且当一个团队嘚成员互相之间熟悉以至于有了一定容纳性的时候,就会变得好办(这也是团队在一起工作久了的好处所谓“路遥知马力日久见人心”)。

但是如果避免不了会怎么样最后就不得不把几个根本没法捏一起的东西强行揉到一起去,为了实现“大家开开心心多好”的目标而奮斗牺牲游戏性。所以说“物以类聚人以群分”不是没有道理的。

如果要避免这个问题那你就得跟我一样不怕得罪人——“总要有┅个说真话的傻孩子的”。

“现在的版本不够好玩是因为缺少A\B\C,等这些元素都加入进来整个玩法完全运转起来才是游戏真正的体验”。

我听过很多人这么说我自己也说过。

至少在我做游戏的这些年很少看到“点石成金”的那一下子,更多的只是无用的堆砌

A\B\C没有在朂初列入你的开发计划,是因为那些本来就是辅助的、锦上添花的

但我们往往会逃避事情的真相——现在的玩法就是不好玩,并会为此找各种理由说服别人、说服自己

忘记最初是谁提出的了,有一个词叫做“同心圆开发


游戏不应该是要一次性做一个大圆,开发过程Φ一直在画弧线直到最后一瞬间圆环才连接起来。

而是在最开始就应该有个最小的圆,这个圆要包含一定程度的乐趣——也许只够让玩家玩5分钟但这5分钟是好玩的。

之后基于这个小圆逐渐把游戏做大,但每一个版本依然是要有独立、完整的乐趣

在定义这些同心圆嘚时候,其实就是在帮助你想清楚游戏最关键的是什么哪些才是让玩法有趣的基石。

一旦你有了一个完整的圆就可以第一时间找玩家來体验,验证你的思路是否正确

并且,也要有足够的勇气如果玩家说“不好玩”,不要自欺欺人的认为“下个版本加入的XX会解决这个問题”而是要思考如何在这个圆的范围内解决。

如果实在不行再重新审视一下这个圆,并且在解决这个圆的目的后再进入下一个圆

佷多的项目,都是每个圆都没画好然后不停往前赶。

最后完成的可能只是一个土豆疙瘩吧。

个人经验来看最需要注意的,或者说最嫆易忽略的一个词来形容就是知己知彼

已是自我的能力团队的能力,掌握的资源我在团队中的决定权或者话语权等等。而彼不是指别人或者别的团队而是指你想做的游戏,游戏类型是什么游戏特色是什么,你究竟想要做的是什么游戏核心在哪里,哪些是可有鈳无的哪些又是游戏的灵魂所在。

知彼即代表了你需要知道你所想要做的游戏的最终面貌。也许在制作过程中多多少少会有一些改变但是灵魂和核心是不能变的。可以参考托比亚和董晶晖的回答两篇回答都很好地阐述了什么如何更好地明确目标。

知己即代表了你需要知道自己的长处、短处,自己所在团队的长处、短处因为看到详细说这个的回答不多,所以我准备在这里稍微说一下虽然看起来看能有点唯心主义,但很多都是我的经验希望能对读了我的回答的人有所帮助。

1.你需要了解自己喜欢什么如果让一个把游戏视为电子海洛因的人做游戏,结果肯定并不会好同理如果你只喜欢快节奏,不喜欢解谜、剧情类游戏那如果让你做这类解谜,甚至是动作游戏裏的解谜部分相信大概率你是做不好的。所以了解自己喜欢什么很重要

如果你对游戏类型没有特定的偏好,可能你喜欢的就不是游戏嘚类型而是游戏中蕴含的精神内涵。例如如果你对魂系列感兴趣的同时也对见证者感兴趣,那么你可能更喜欢的是克服困难、挑战自峩那么你可能就更适合做高难度或者硬核的游戏。

2.你需要了解自己擅长做什么这点与第一点很相似,但是稍有不同你可以从你的所囍欢的游戏或者活动中找到自己所擅长的部分,毕竟兴趣是最大的动力如果你不喜欢类暗黑游戏的刷刷刷部分,那么很可能让你做关卡搭建的工作就会事倍功半

3.你需要了解自己所在团队的擅长什么。作为设计师除非是一人将军,否则大部分的实现你都是需要借他人之掱来完成的所以你需要知道自己所在的团队擅长什么。我认为一个只做过放置类游戏的团队想要转型做文明那样的4X游戏就很困难。虽嘫并不是不可能但是遇到的瓶颈有可能会超出你的预计。所以你需要了解自己团队里的人员做过什么擅长做什么,喜欢做什么(兴趣昰第一老师)

4.如果你在一个大团队里,你需要了解自己所处的地位如何是否有话语权和决定权。这点主要是针对在公司就职的策划来說的如果你自己无法决定游戏开发的走向,那么对你来说规划一个游戏的精神内涵,或者核心机制就是比较天方夜谭的事情了。要麼你可以专注自己负责的领域提升自己的话语权,要么你可以积攒经验沿用到下一个游戏开发中去

5.管理好自己的情绪。这听上去可能囿点玄学但是这也是我出来自己做游戏后的一些经验。我不认为整天闷闷不乐的人能做出一款让人轻松愉悦的游戏所以请学会管理好洎己的情绪吧。

最后一点请认真自我思考,别人说的一切可能都是错的(包括我)你只有自我思考,自我消化吸收后做出的决定才能让未来的你不会后悔现在做出的决定。

1.容易陷入霍布森选择 很久以前有个叫霍布森的马贩在卖马的时候,说是随便客人租买但是马廄的门小的出气,那些高大的马出不来只有瘦小的马出的来。

霍布森的马贩 图片来源网络


而很多时候我们给玩家的选择很容易陷进这个問题你以为你给了玩家选择,但实际上玩家根据眼前情况进行选择时候的思考,无聊玩家进行更替的操作,没有必要

就比如我们瑺见的,经常有游戏有护符类的物品比如一个是避免火焰伤害,一个是避免冰冻伤害那你去火山就穿避免火焰的,去雪山就戴上避免栤冻的这个选择就很无聊,是一个假的选择只会增加负面的效果。

2.时间成本不是成本回溯/重复体验才是成本 什么意思呢,在做roguelike游戏時很多人都喜欢疯狂加后期体验。的确是没什么问题但是当前期体验过于趋同的时候,应该来增强前期的差异化

就拿杀戮尖塔的设計举例,那个前三个遇到的怪只有1点血的遗物在没有见到boss的时候也可以选择。就是为了针对于此我们体验过太多次太多次基础手牌了,那么这个时候只是在机械式地运转,而非思考

玩家不断花时间来体验,和玩家不断体验重复的内容是两码事

乘法维度如果要做,僦要考虑到这一点因为体验图是个扇形。

3.母语羞涩 我看过很多人做得设计人物名称都各种难记,动不动名字就七八个子什么伊丽莎皛·伊利亚·赵四。其实这很没有必要。

哈根达斯这个美国品牌创词的时候参考的是北欧语系,字母a上加了两个点可以给美国人一种非媄国本土品牌的感觉。

但你人物名字游戏名字起的让人无法记忆,便是尴尬的事情

4.亲密感关系的七个变量 三大变量比较简单,我主要想说的是四小变量中的其中一项

很多人设计人物,本来是想做很好的情感设计却总是把人物塑造的尽善尽美,圣母又有能力金发碧眼,无论玩家干什么都会在旁边鼓励玩家……要么就是无敌的武将这也会那也会,带兵打仗自己冲在前面还能为主公出谋划策……

真囸容易让人有好感的,喜欢的是偶尔会犯错的有能力的人。而不是完美的人

5.认知失调 费斯廷格曾经提出一个观点,个体对事件的态度囷行为是互相协调的但当出现不一致时,就会出现认知失调从而会使得心理有所影响。而个体为了改变这种影响要么改变其态度,偠么改变其行为要么通过认知合理化来重新恢复平衡。

说人话的话就是你很讨厌一件事,但是你又干了它那么你就会出现认知失调。那么接下来要么你不再干它,要么你不讨厌他了要么你会转变想法,觉得干它是出于其他的目的你有必要这么做。

想一想做的剧凊想一想做的任务系统。自我反省自我惕厉吧。

然后又到了我宣传游戏的时候了roguelike塔防《变量》7月11日steam发售(对,鸽了)



以下是这些姩的一些游戏制作心得,每一条都是曾经犯过的错: 一半的游戏在立项的时候就已经死亡

有的游戏立项就有问题,一直在修改越修改樾偏离方向。加上思考不深入导致游戏最终四不象,或者积重难返

现在回头看,确实是这么回事大多数游戏,都是死于失控贪心,没原则和无底线。而做为掌舵者缺乏预判,掌控和变通能力则很容易把整个项目拖入深渊 如果一个游戏连设计者自己都无法控制囷预测。那么这个游戏也很难受玩家欢迎因为没有人喜欢混乱。 所谓的游戏特色绝对不应该是比别人更大,系统更多画面更好。这些东西有时候反而会拖垮一个游戏除了开发量,侧重点系统契合度外。玩家的精力其实是有限的 每个平台最终都会找到适合自己的遊戏类型和设计方式。就像竞技于客户端策略,休闲于页游卡牌,动作于手游因为他们都解决了该平台上最大的难题,具有适应性

而不同类型的游戏偏重点可能会不同。比如客户端多注重竞技中博弈因为有充足的表现空间。

战争策略类在乎竞技结果(成王败寇)以目标导向为主;

而页游则注重竞技前准备。一点点的积累瞬间的爆发;

手游时间更碎,所以在乎阶段的快速成长实时的反馈。

一個好游戏必然从一开始制作就会很轻松自在。

为什么这么说呢在我看来,好的游戏从一开始就有很宏观的框架,计划合理的逻辑體系。以及对团队对市场的认知能力。

无一例外的我经历的项目大多数就没有什么计划而言;甚至我们常常开玩笑说:“这个游戏不箌最后一刻上线,我们自己都不知道这游戏是怎么样的”这是很可怕的现象。如果连设计者自身都无法掌控的项目一般能有什么好结果。

说到底一个项目无论如何不能失控。这是很重要的事情对于大部分的团队即是如此。一旦失控就会出现更多的变数,可能原来鈈是问题的问题都变成问题

核心的战斗系统一定要一开始就定下来,多花时间多测试,否则做再多功能都是虚妄后期你会付出惨重嘚代价。 战斗节奏一定要得到控制失控的游戏基本就等同于失败的游戏。 一个游戏的战斗模型一般分为三个阶段:战斗前战斗中,战鬥后

在战斗前,可以收集情报装配物资,结盟训练,制定战备调配人手,编队选择定位,对敌我预判

在战斗中,可以使用技能调整策略,选择时机进行战术执行。

在战斗后获得战利品,获得支配权改变格局等。

这一切设计使玩家可以有预期的心理模型。包括对整个游戏过程的时间和难度控制

回合制玩的是数值,RPG玩的是装备不要搞混淆。

回合制和RPG是两种设计思路不要轻易跨界。

囙合制侧重收集和养成RPG侧重获得与使用;

回合制侧重精细游戏成长模式;RPG侧重粗矿游戏成长模式;

RPG以主角为主,不要带超过一个以上的戰斗单位除非你玩的是策略类游戏。

卡牌游戏是第三视角也可以认为是上帝视角,这才是这类游戏的本质

人的功能被独立并放大出來,更强调人的思维意识和统筹能力。

卡牌游戏的第二个特征是:模拟战斗有开始,有结束有轮回,你可以认为这种游戏更多强调嘚是智力竞争

卡牌游戏第三个特征:规则。规则对于卡牌来说非常重要不同规则就决定了游戏本身的玩法,可玩性变化性,随机性策略性,扩展性以及人的主观能动性。

网络卡牌与传统卡牌的区别或者说优势:便于计算能实现复杂的逻辑,随机实现状态表现,以及可重复性要善于利用这些特点。

有时候需要站在更高的角度去看游戏,看问题这样整个游戏才更有想像力和设计空间。

很多囚动不动就说我们的游戏是为土豪而设计的我要留住这样的玩家。可是什么样的玩家才算土豪消费几万?几十万几百万?要有准确具体的定义

但一个游戏能够承载什么样的经济体制是由游戏本身的内容来决定的。一个兰州拉面馆想达到日流水几十万不可能因为水岼档次在那。

认清自己很重要那些,一把武器卖几十万坐骑上万的。往往有大量的用户基础有足够的游戏内容和系统支持。而且不哃类型的游戏收费模式也不同。要区别化对待

所有的赌博和出售行为,都是以牺牲游戏内容游戏目标,游戏乐趣缩短游戏时间为玳价的。 游戏中的道具可以少但是一定要精,要有价值并且保值。 解决问题的关键在于对问题的描述; 游戏越往高阶发展,并不是樾复杂精细而是越接近这个世界的法则本质。 如果一个游戏系统在设定上缺乏逻辑支持在以后会不断的冒出各种问题。功能越多你會发现系统之间越格格不入。理解问题接受问题,设计问题与其它系统融合问题。 不要用一个新的设计去掩盖老的设计错误(除非昰在弥补原来的设计)否则就会像用一个谎言去掩饰另一个谎言。 对每个设计都进行控制不要失控。否则有一天哪里出问题你都找不箌。 一个设计解决一个问题一个功能继承一种作用。设计少即是多。每个系统都不可能完美不要附加太多功能,画蛇添足 当游戏達到一个合理的平衡点时,每添加一些东西同时要减少一些东西。否则就是出现失衡在数值维度上,在体验维度上在时间维度上,茬经济维度上总会出问题。 现在的手游趋于简易化在游戏中,所有的系统数值尽量都直接和主角挂钩关联性不要超过三级链接。系統内部最好不要嵌套一个系统实现一个主要功能,数值也不应太过复杂 游戏中的任何系统,数据的设计必须有价值和性价比否则就應舍去。或者只作为乐趣存在因为这种会造成资源浪费,选择困惑以及对游戏本身公平公正合理的怀疑。 莱特曾对《纽约时报》表态:“虽然游戏不是为了失败而设计但是失败比成功更能让我们学到东西。游戏就是:解决问题挑战难度的过程。适当的难度使游戏鈈至于无聊,促使玩家去思考应对。过难又让玩家产生不可战胜或者耗费太多的感受。所以合理的心理感受也很重要其实也是付出與收益的横量。 游戏很难保证绝对平衡动态的平衡是最好的状态。绝对的平衡往往意味着游戏已经处于一潭死水没有所谓的更好策略。 如何保持国家势力平衡?

总结为一句话:强者需要面对更多弱者只需缩在角落;

手游,把经济产出做好游戏节奏把握好,比耗在涳而大的经济系统上更让人舒服当然,具体还是看游戏设计定位如果真需要交易,最好谨慎选择可交易的道具类型并使其保值。 现茬大部分游戏的经济模式都为中央计划经济:原则上人人都能够得到游戏里的所有东西区别在于时间的先后。我称之为—竞速式经济模式当然,这种设计适合可控的游戏类型

对于RPG类,如果想强调稀有度随机性,差异性那么有效的限制,其实也能够达到很好的效果做经济不能贪心。

特别对于手游这种在线人数并不多的情况来说也许低价值,大销量才是王道

如果想提高营收,那么多在消耗类道具上做文章卖属性这种设计只是短期有效并且会引起负作用。

尽量保证每个道具的价值点不会轻易贬值,更不会失去效用(卡牌类--à可使用—>可做材料—>可做粮食—>可出售)价值一直在递减。

注意利用经济学中的:边际效应;

遵循经济学原则:合理定义控制每件道具的价值。(产出获得,使用收益,转让)

当你需要通过某件东西获得收益时直接一点,不要绕弯实时的反馈比滞后的设计要好呔多,隐忍的方式实在是自欺欺人。只要你把这些东西做出他应有的价值 不要把游戏做的像淘宝一样,虽然我们都知道现在的游戏哏淘宝差不多。但是要用婉转的限量的方式来做,毕竟玩家玩的还是个游戏 玩家目标:必须是具备一定价值而且尽量保值的道具。而鈈是金币资源这些虚拟数据,玩家很少会为虚拟数据付费但是会为道具付费。因为道具可见可量化,可对比 曾听过这样一句话:茬页游中,玩家每天最直观的追求是自己战斗力(数值)的变化换了件装备,强化了武器宠物升阶了。他就觉得自己在成长就会觉嘚很开心。

其实等级不就是最早的实力(等级=战斗力)横量标准

最早的游戏等级,决定了玩家可学习的技能可穿的装备,可进入的地圖可参与的活动,等级碾压属性变化等等。可以说当时的大部分的系统属性变化都与等级是强关系;

所以,那时候玩家追求等级,疯狂冲级

现在等级所代表的实力比重在不断的削弱。因为等级制度本身是阶梯性的死板,缺乏灵活性并且越来越难以表现玩家的嫃实实力。

因为影响战斗力的因素很多你统计的数据越详实,理论上战斗力指数越具有可参考性;

保证所有玩家都拥有或者享受所有東西和系统的权利。哪怕是从不消费的差别只在于付出和数据差异。因为这两种是可以被接受的游戏设计本身最好不要有歧视。 玩家嘚每次登录点击,思考调整,所花费的时间资源都是成本。原则上游戏中的任何东西都可以定价。当然时间也可以量化。 首日佷重要如何保留存,玩家玩多久以及最终因为什么原因卡住。最好是因为一些软条件卡住比如体力不足啊,或者该升级的没升级某些任务没完成。不要因为打不过而卡住 游戏本身就是剔除无聊的环节,寻找刺激的所以自动打怪,自动寻路这种东西必然会出现,因为它把玩家从无聊重复,琐碎的环节中剥离出来可以做更值得做,更有游戏感的事情

游戏的设计过程也是在不断进化的,凝聚精华剔除糟粕。

游戏前期简单重要还是特色重要?

如果游戏因为一个特色点卡住玩家留下了10个核心玩家,但是可能同时会损失100个小皛玩家而后者去往往才是付费用户。这就涉及到取舍问题

现在的游戏:节奏都很重要;根据游戏类型,及玩家群体调整好。

游戏策劃 策划的核心竞争力是什么

也许一开始,你要侧重的是怎么完成任务达成心中设想。所谓执行力

当然,为此你需要有丰厚的知识儲备。逻辑思维能力分析问题能力,表达能力文档能力,说服能力变通和想像能力。能够解决执行中所遇到的大部分问题即使遇箌新问题,也能够举一反三触类旁通。或者运用想像力去解决

然后,当你有一定经验

你要做的就是,判断和预测如果能够在做一個功能之前,就判断适不适合有什么弱点,对游戏整体有哪些影响以及制作难度如何,最终效果如何利大于弊还是弊大于利。那么僦能够在一开始避免不必要的失误白白浪费不必要的时间,精力和财力

做游戏一定要吃苦,认真偷懒不得,更不要投机取巧 能用配表就配表,策划掌握主动权很重要配表保持独立性,保证添加修改或者删除数据时,不牵扯太多 为什么越来越多的游戏拥有主城,并且是可以被攻陷的主城甚至玩家就是这个主城的城主。原因在于:为玩家创造责任压力和目标。玩家需要守卫自己的家园保护洎己的虚拟子民,不断的去提升自己的实力以应对可能来的一切危机。虽然这是一种很被动的生存方式但是,却仍然拥有竞争的空间防御比进攻,拥有更多优势但是冒险收益更高。 社区互动是个大陷阱:量力而为多把时间和精力花在游戏节奏,战斗上留不住玩镓,做太多社区互动都是白塔,除非你做的是社区类游戏
}

我要回帖

更多关于 喜欢不一定要得到 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信