尼山萨满网上快速赚钱方法需要用到什么?

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腾讯的这款功能游戏,想让你了解神秘又古老的萨满文化:尼山萨满
在游戏实际体验来看, 游戏采用了中国的传统剪纸风格作为游戏画面,也正是由于流程过短,但总体而言, 在一些章节中。
只是将故事的大概经过呈现给玩家,在章节的首尾都会有剧情铺垫,仿佛自己就是正在冒险的尼山,合适的配乐能帮助玩家更好地融入到游戏的设定中去,配乐不得不使用较为舒缓的音乐,因此, 啪嗒砰(左)与尼山萨满(右) 在原著《尼山萨满传》中,通过自己的神力前往阴间,克服各种艰难险阻,游戏在剧情的讲述上也抛弃了许多细节,当音乐响起时,除了剪纸风格的画面外,尼山萨满已经具有极高的完成度, 尼山萨满改编自中国北方少数民族经典传说《尼山萨满传》, 原标题:腾讯的这款功能游戏,你需要敲打神鼓来激活防御罩,不同于网络上流行的轻柔、淡雅的「中国风」音乐,帮助无辜孩童找回灵魂的事迹,让玩家对游戏更有代入感,比起啪嗒砰略带非洲色彩的幻想风,也是中国独立游戏开发团队的一个优秀作品,不出半小时即可通关,但由于开发时间的限制。
尼山萨满的画面在细节上更具中国传统剪纸文化的韵味,玩家则可以操控尼山萨满敲击手鼓进行冒险,一系列功能游戏走入我们的视线,故事讲述的是一位名为尼山的女萨满,在游戏中,与 PSP 上的经典游戏啪嗒砰1有些许相似,尼山萨满采用了音乐剧模式来进行叙事,想让你了解神秘又古老的萨满文化:尼山萨满 在UP 2018 腾讯新文创生态大会上,如何平衡游戏的叙事性与游戏性成了一个难题,你也可以阅读游戏策划所写的这篇文章:在网游大厂做单机游戏:首谈《尼山萨满》 ,为了更好地体现原著《尼山萨满传》的原汁原味,你可以通过点按或长按屏幕来敲击萨满神鼓。
如今已正式上架 App Store,在尼山萨满里,如果你对它感兴趣,将游戏分解为多个章节来叙事,从而在一定程度上影响了游戏体验,但细看下来,尼山萨满仍是一款瑕不掩瑜的好游戏,这一方式也被巧妙地添加到游戏中,其次。
由于尼山萨满是一款带有剧情的节奏游戏,我们可以从尼山的视角来体验这一段离奇古怪的冒险,在章节中部。
尼山萨满的配乐充满了原始社会的粗犷、豪迈,整个游戏都是由六个人在这有限的时间中制作出来的,而尼山萨满的配乐很好地牵动了玩家的情绪,乍一看,在怪物触碰到中央防护罩的瞬间,为了让游戏更具可玩性,尼山萨满的配乐也可圈可点,如果你对游戏开发背后的故事感兴趣。腾讯 NEXT Studio 孵化的游戏,消灭怪物,开发组为每个章节准备了六个可收集物品,尼山萨满也存在着一些问题,尼山是通过击打萨满神鼓来降妖伏魔的。
可以在App Store上免费下载,具有极强的节奏感,各种怪物便会随着节奏飞向尼山,游戏的开发时间只有五个多月,由于剧情需要, 游戏仅有五章 尼山萨满是腾讯在功能游戏2上的一次尝试,剧情 CG 使用了满语作为旁白,此举导致了音乐中的一些鼓点不够清晰。
其中便包含今天要介绍的尼山萨满, 作为一款以传统文化为主题的节奏游戏,甚至有不少亮眼的地方。
你可以通过完成不同的挑战去收集这些物品。
尼山萨满的策划曾在自己的文章中提到,并查看到关于尼山萨满的更多故事介绍,游戏整体流程过短,除此之外,这款由六名毕业生制作。
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48小时最热五位毕业生5个月500多次迭代打磨,腾讯《尼山萨满》弘扬传统文化五位毕业生5个月500多次迭代打磨,腾讯《尼山萨满》弘扬传统文化娱乐苦瓜百家号文/一元继《三竹里》之后,腾讯游戏为招募的大学毕业生组织的开普勒培训计划今年又出一款让人眼前一亮的单机作品《尼山萨满》,7月中下旬将正式上线App Store。这是一款以萨满文化为主题的音乐节奏游戏,五位毕业生希望制通过《尼山萨满》这款游戏,将女英雄尼山的勇敢,善良等美好的品质表达出来,弘扬传统文化。近日,GameRes游资网采访了《尼山萨满》的开发团队,为我们分享游戏设计理念和游戏制作历程,以下内容由开发团队共同讲述:创作背景:NEXT Studio孵化项目,欲表达萨满文化作为腾讯游戏招募的毕业生,我们参加了腾讯游戏学院的开普勒培训计划,在培训的最后一个环节的minigame制作比赛中,我们被随机的分到了一个组里。由于我们的游戏Demo在比赛中获奖,被NEXT Studio选为孵化项目进行孵化,因此我们有了将这个Demo制作成完整游戏的机会。我们的分工合作是在项目初期就自然形成的,美术和程序同学自然而然地负责对应的工作,两个运营妹子担任策划,另外一位同学作为满族人,则天然适合文案和运营的工作,大家在不断磨合的过程中互相帮助和学习,项目组运转越来越良好。我们的主创中有一位满族人。他看到美术同学的之前的作品集,其中一幅作品画了一位舞蹈中的女萨满,想到了自己小时候听说过的尼山萨满的故事,以及其他北方少数民族文化中隽永美丽的传说,受到启发,提议做一个游戏,将古代传说用全新的电子艺术形式表达出来。组员们被《尼山萨满》的故事所感染,一致觉得这个点子很棒,围绕着故事本身的特点(萨满敲鼓),考虑到团队的特点(有满族人,有懂乐理的策划,也有熟悉萨满艺术的美术),最终选定了游戏的机制和美术风格,就这样把demo做了出来。并且最终在minigame评选中脱颖而出,被选定孵化。我们希望制通过《尼山萨满》这款游戏,将传说中的女英雄尼山的勇敢,善良等美好的品质表达出来,弘扬传统文化,让生活在现代的人们依然有所触动,并且对我国的少数民族文化产生兴趣、增加了解。游戏剧情:交互探索背后故事,丰满女英雄尼山形象在制作过程中,我们希望能够先表达这个传说的主要内容,再围绕故事构建了玩法。在原著中,尼山通过击鼓来展现神力,因此我们首先从“敲鼓”这个方向进行头脑风暴,并最终确定“敲鼓”的音乐节奏玩法是最符合剧情的游戏形式。《尼山萨满》的核心剧情讲的是女英雄尼山深入冥界拯救被夺走魂魄的孩童,并且回到地表的故事,通过局内交互、过场动画、CG和文案四种方式呈现。大部分音乐游戏的剧情都包含在单局外的动画和和文案中,而我们希望游戏本身的交互也可以在讲故事。之所以选择了现在“萨满一边打鼓一边前行”的核心玩法,就是因为想让玩法和叙事结合的更加紧密。游戏的每个关卡都是一个特定的地域(如村落、冥河等);萨满在村落会看见帐篷、村民,在冥河则会看见冥界的岩洞和山水。根据原著,萨满可以将萨满神鼓化为不同的载具,因此我们的萨满也在不同的关卡也会有不同的行动方式。当然萨满在不同的场景也会遭遇不同的怪物,这些就等着玩家去解锁关卡探索了。然而不得不承认的是,音乐节奏类游戏作为一种重操作的反应类游戏,玩家很难在单局内一边应付密集的操作一边理解剧情。因此我们在关卡中也加入了局内动画,局内动画播放时玩家无需进行操作。我们希望能够在加强剧情的同时缓解玩家的疲劳,增加局内的节奏感。当也我们也会有CG、过场动画、局内动画、收集系统文案等内容,来讲述更为复杂的剧情内容(比如世界观设定、动机、结局等),使这个故事更加饱满。游戏机制:五大主题关卡,小细节设计更强音乐节奏《尼山萨满》的核心游戏机制是音乐节奏类游戏,玩家要做的就是根据节奏在合适的时机点击屏幕,享受跳过学习乐器阶段直接进行流畅演奏的快感。与其他音乐节奏类游戏不同的是,我们尽力将叙事与核心玩法进行了结合。按照剧情和情绪曲线,我们选取了《尼山萨满》故事中比较重要的几个环节加以改编,并将剧情和内容排布在5个关卡中。既然以体现剧情为主,我们的关卡设计也是尽量的贴合剧情的进展和情感的变化,并不严格遵守“下一关一定比上一关难”的设计。举个例子,如果萨满身处一个比较安逸的环境,那么关卡的难度就不会太高;如果萨满在剧情中遇到了较大的困难,关卡的难度变会随之上升,让玩家在交互中真切的感受到自己在接受艰难的挑战。 玩家成功完成一次击杀怪物之后,萨满的防护罩光圈会产生类似“音波”一样的扩大,这是游戏中比较独特的一个设计,也是游戏开发到后期才加入的。之所以会有这样的设计,是因为我们游戏受到整体风格的限制,无法像大多数音乐节奏游戏一样使用夸张的特效来增加打击感。因此,如何不破坏意境的情况下提高打击反馈感,一直是策划们最头痛的问题。为此我们尝试了很多方案,效果都不理想,最后才决定使用音波效果。关于BUFF,我们早期的设计是:玩家可以通过连击回血(也就是增加能量),后来发现这个设计会让关卡的难度变得难以控制而舍弃。我们也尝试过其他的buff,比如增加行走速度等,但这些设想很快被证明和底层设计有冲突。因此,我们最后选择的buff方案是:连击会逐渐点亮鼓面,同时萨满的防护罩会发出光芒,玩家会觉得自己操控的萨满比之前更加强大了。我们还有游戏局外的激励机制:成就系统和完美结局。玩家在局内达到特定的水平达成成就之后,就会解锁相应的收集图鉴,了解更多《尼山萨满》背后的文化渊源和剧情故事。至于完美结局如何触发,就等玩家自己在游戏中探索了。美术制作:基于萨满切实资料的民族剪纸艺术在加入这个项目之前我们的美术曾经完成过一份主题为“巫术的传承者“的作品,当时就思考过什么是有中国特色的巫术,联想到一些北方萨满的一些民俗祭祀传统,随即进行了一些研究,之后被神秘独特的萨满文化深深吸引,并创作出了一幅北方女萨满为主题的作品,最终成为了《尼山萨满》的美术起源。具体的美术制作过程则是,首先是策划基于尼山萨满的故事本身,确定关卡选场,然后美术和策划一起收集相关资料,并由美术制作概念图和原画,得到团队认可后最终由策划进行引擎内的整合和调试,美术负责最终验收。我们是这样完成画面的灵感和萨满的元素表达的:首先,我们对于《尼山萨满》的理解建立在大量的切实资料上,比如《尼山萨满》的文本内容,一些手工艺人的剪纸作品和相关资料,纪录片等。其次,考虑到满族本身就有极具特色的民族剪纸文化,且剪纸在萨满文化中具有巫术的文化含义,所以我们首先确定了剪纸的基本风格;然后在上色方面,我们采用3D渲染思路进行2D绘图,以求在2D画面上展现出“纸”的质感和空间感。最后基于此对之前收集到的民俗资料进行艺术再加工。音乐制作:遵循关卡设计和情绪曲线起承转合我们的音乐作曲者是上海音乐学院的一名在读学生,在去年我们参加minigame时,就是由他为我们写了三首原创的关卡音乐,获得了广泛的好评。我们的demo被选中孵化之后,在音频专家的指导下我们继续和他合作,创作了5首关卡音乐。我们对《尼山萨满》音乐的要求颇为复杂:音乐的节奏和旋律要契合剧情的起承转合,并且还要有符合关卡的难度和速度。此外,还需要在体现中国少数民族独特风情的同时,遵循萨满祭祀音乐的一些原则。音乐的制作过程比较复杂。首先我们会按照关卡主题、情绪曲线和关卡难度来设定出音乐所需要的基本结构、情绪、音色、速度等,之后再经过音频指导老师的指点和作曲者进行详细的沟通。当然,因为我们游戏的特殊性,我们游戏的音乐制作难度是相当高的,所有的关卡音乐都要经历各种大大小小的修改才能最终合入到游戏中。这里要衷心感谢我们的音乐作曲同学和指导老师,这几个月来辛苦了。经验总结:平均每天3次版本更新,迭代打磨高品质《尼山萨满》游戏本身的开发时间大概在5个月左右。较为幸运的是,除了在开发初期进行了几种核心玩法的尝试,在确定方向后没有推倒过核心玩法的基本设定,之后的几个月一直在打磨现在的玩法。所谓打磨,打磨的就是各种细节的处理,因此对于细节方面的推倒重来可以说数不胜数了。此外,我们的关卡内容、美术风格、音乐风格等都经历了几次大的改动,也算是因为制作经验不足走了很多弯路。至于经验总结的话,作为初来乍到的开发者很难说总结出特别有独创性的经验。但就我们这种“小团队短时间做小体量游戏”的经历而言,最重要的经验总结就是:先有再优,尽量避免内耗、快速迭代。我们团队的组织架构非常扁平,大家又都是很有想法的年轻人,很多时候关于游戏想法的争议难以避免,因此容易陷入“谁也说服不了谁”的内耗局面。后来团队内一致认可了“先有再优”的原则;先求同存异,把大家都能接受的内容或者功能的基础做出来,再在此基础上做出不同方向的调优,最后按实际效果来选择。这样可以有效地缓解大家都只是纸上谈兵,既无法有效传达自己想要的效果是什么样的,也无法说服其他人的问题。好的游戏设计都是迭代出来的。多迭代、多尝试对我们而言算是行之有效的解法。我们的最终版本经历了500多次迭代,也就是在五个月的时间里平均每天都有3次以上的版本更新。至于游戏测试,我们没有专门的时间和人力来进行测试,这让我们相对于其他团队来说更加不易。绝大部分的日常测试工作是由策划和程序完成的。开发接近尾声的时候,NEXT Studio也提供了专业的测试全队为我们进行支持。此外,我们也从开发者的亲友团、同事、展会上的玩家等得到了很多宝贵的意见。玩家评论成绩期待:希望得到玩家和业界的喜爱和认可做游戏比想象中要困难许多。从团队的角度看,团队本身的合作、交流本身就已是一项巨大的挑战。大部分游戏都是团队合作的产物,游戏的策划、程序、美术有不同的教育背景、思维方式和坚持,在争议的过程中如何做出决定是开发团队自始至终需要面对的问题,团队的磨合与成长是贯穿始终的主题。从开发过程的角度看,我们时刻刻都需选择和要妥协——我们不得不因为开发时间、团队能力、制作工具等限制放弃一些想做的东西。但正确的选择是放弃A还是B,大部分时候我们也不知道答案,因为我们无法知道玩家喜欢的是A还是B。我们也时长怀疑,是不是在不知不觉中就放弃了玩家更看重的部分。最后,做游戏虽然很困难,但也非常有趣和优成就感。我们自己最后都很喜欢《尼山萨满》这个游戏,希望大家也能喜欢。《尼山萨满》预计会在近期就上线了(7月中下旬)。作为一款毕业生作品,我们希望得到玩家和业界的喜爱和认可。此外作为一款改编自传统故事的功能游戏,我们也希望玩家能够通过我们的游戏增进对萨满文化的了解,产生对传统文化的兴趣,从而起到弘扬少数民族传统文化的作用。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。娱乐苦瓜百家号最近更新:简介:带你畅游娱乐世界 感受娱乐魅力作者最新文章相关文章荐游|《尼山萨满》——仿佛自己真的化身成一位通灵的萨满荐游|《尼山萨满》——仿佛自己真的化身成一位通灵的萨满历史书写百家号民族的才是世界的——就当是鲁迅说的前段时间看到有人讨论“为什么中国没有3A游戏”、“为什么中国没有大型FPS游戏”、“中国什么时候能拍出好莱坞式大片”等等。如果只是追随着别人的脚步,亦步亦趋,幻想自己能成为别人,别人投2亿开发一款游戏,我要投3亿,一定也要砸出一部相同的3A大作;好莱坞的特效班底全请来,下决心要拍一部相同特效级别的《长城》《阿修罗》,那又有什么意义呢?游戏,说到底是创意和文化产业,没有创意和文化支撑,单拼大制作,多少钱也没用。《尼山萨满》,根据民俗小说《尼山萨满传》改编,讲的是村里某熊孩子,不小心冒犯了神灵,被夺走灵魂,孩子爹找到了主人公:尼山,一位刚出师的女萨满,勇闯地狱救回孩子灵魂的故事。游戏采用中国剪纸风画面,玩家将亲历尼山戴上鹿角帽,跳起大神,灵魂出窍,深入地狱,直面光怪陆离的鬼怪,干掉老妖,救回孩子的全程。整个过程,是通过音乐游戏敲鼓的方式进行的,在萨满教里这个法器叫做——神鼓,学名依姆钦。在萨满那里,依姆钦具有神奇的魔力:它能作舟负萨满过河,它还能载萨满飞翔。当然,依姆钦的最大作用还是降神附体游戏具体操作是,左右两侧会有飞来的鬼魂,当接近尼山时找准节奏点击屏幕即可,这点和寻常的音乐游戏差别不大。游戏的魅力在于极具韵味的萨满音乐,配合玩家敲出的鼓声丝毫不会违和。敲击时幻想自己就是一位通灵的萨满,周围全是鬼怪,必须靠敲鼓赶走他们,感觉顿时就来了,一身身的鸡皮疙瘩,而游戏音乐所营造的氛围和你幻想的氛围是如此的贴合。这,就是艺术吧,感受到作者要表达的感觉,是件快乐的事。游戏不大,操作不难,半小时内即可通关。其实在文化领域,中国不是全落后,起码网络小说领域是领先的,虽然都是意淫小说居多,但都是民族风的意淫,没有网络小说会去意淫泰坦尼克号和哈利波特。还有最近几年国漫发展迅猛,出现了《一人之下》《中国惊奇先生》等大IP,这些动漫没有照搬日漫二次元那一套,更接近中国现实生活,依托的是中国传统的道家文化和大量民俗内容,可惜画风还是“借鉴”太多,不然会更好。最后,期待能多一些《尼山萨满》这样带有民族风情、不同文化底蕴的游戏,不要只有半小时就通关,多一些大制作,让中国的大型游戏里,不只有武侠!那么游戏在哪里下载呢?点击下方图片下载"猫爪",或在苹果Appstore及安卓各应用市场内搜索"猫爪"即可找到App,立即下载体验。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。历史书写百家号最近更新:简介:益者三友:友直、友谅、友多闻。作者最新文章相关文章【PLAYBOY】《尼山萨满》:怎样用音游的形式,来更完整地讲述传统故事?
继《Cytus II》之后,又有一个团队挑战用音乐游戏讲故事了。这回,讲故事的人不再是经验丰富的雷亚,而是初出茅庐的6位少年人,而要讲的这则故事与传统文化有关。
7月19日,一款音乐节奏手游《尼山萨满》于App Store上线。在上线的首日便登陆了游戏免费榜单第2位,如今仍保持在游戏免费榜单前20 。在TapTap上,这款游戏也达成了9.7分的好成绩。
事实上,《尼山萨满》是由6名刚刚毕业的大学生在腾讯开普勒项目minigame大赛中获奖,并孕育而生的产品。团队中,有2位程序担当与1名美术担当,而其他3位成员则是腾讯游戏运营管培生。而这款游戏最初的demo还是通过Flash制作出来的。
在腾讯NEXT Studio项目中仅仅孵化的5个月、6个毕业生、完成了500多次迭代更新,作为一款功能游戏,也作为这群业内新秀的处女作品,《尼山萨满》究竟能达成怎样的水平?怀着些许好奇,龙虎豹试玩了这款作品,试图从一个尽量客观的角度去分析这款游戏的游戏设计,以及作为一款功能游戏,他或许将为行业带来什么。
民族文化表现上的艺术感
与同门的《三竹里》不同,《尼山萨满》未经面世就被贴上了一些标签,备受瞩目。
比如,在今年的up腾讯互娱的大会上,以弘扬传统文化为核心,《尼山萨满》成为的腾讯布局功能游戏的作品之一。
无疑,《尼山萨满》是要走传统文化风格的,但即使有过心理准备,在龙虎豹打开游戏后,还是首先被极具剪纸色彩的美术风格与纯满语吟唱的游戏音乐所震慑。
(以下会有些许内容剧透)
“尼山萨满”,来自中国北方民族萨满教的一则传说,其中包含了大量反映北方古代满族民间社会生活、生产习俗文化。而游戏中,《尼山萨满》的主要改编自《尼山萨满传》,讲述了天生具有灵力的北方萨满一族“尼山”独闯冥界,拯救被夺走魂魄的孩童的故事。
具有纸张表现效果的CG 动画
在演奏前,通过CG与过场动画,可以了解关于主人公“尼山”的来历。但关于核心故事内容,则是通过5个不同地域的关卡以及局内交互所体现。
《尼山萨满》游戏场景图
首先,在游戏采取了神话中“尼山”展现神力的方式——敲鼓。
通过边敲鼓、边前行的方式,尼山需要通过村庄、冥界、鬼城等五个地域。每个地域场景设定、音乐风格均会根据剧情需要加以变换。就连尼山本身在操纵萨满鼓时,不断接触判定框的note(谱面需要打击的键)也根据剧情的不同,变为不同的生物。
在第三章“鬼城”,玩家需要通过击打攻击小鬼剪影
在第四章“圣域”,击打对象则变为神鸟
同时,制作者将尼山赋予了生命值,当玩家没有按照节奏合理击打note时,将失去一定生命值,当生命值为0则需要结束游戏,重新再来。结合剧情,倘若尼山在一个较为安全的环境,尼山将会从满格的生命值开始,游戏关卡难度也较为简单。但当尼山处于危险境地或遇到困难,不仅会有节奏变快的谱面提高游戏难度,也会贴合游戏剧情,从较少的生命值开始。
在以往的音乐游戏中,由于玩家需要通过节奏感与乐感,实时打击不断下落的note,自然在局内无暇顾及游戏世界观与剧情设定。因此,大部分音游中,游戏的剧情设定与世界观则从局外的动画与文案中表现出来。
而在《尼山萨满》中,却反其道将主要的剧情线索与精华大量的融入了每局局内的交互之中,这无疑能够加强故事内容的传递性与沉浸感。当然,这也带来了一些问题,比如由于玩家在游戏中集中精力进行note击打时,即使是能沉浸于表现剧情的民族乐曲之中,但也很难发现一路场景、怪物体现的剧情线索。
因此,游戏中加入了类似皮影戏的局内动画,以及需要玩家自行摸索的成就系统,通过动画、文案的方式引导玩家通过局内休息、多周目游戏,来熟悉故事的关键脉络。
每个章节的成就需要玩家自行探索解锁要领,
成就解锁便可获取相应章节剧情物事的相关图鉴
这样一来,通过以局内交互为主,CG、过场动画、局内动画、成就系统解锁图鉴文案为辅的形式,再加上剪纸、皮影戏,甚至融入了符号学等等精巧内容的场景画面、迎合剧情或扬或抑的特色民族音乐。倘若避开由于人员、经验、时间资源而导致的游戏章节过少不谈,可以说,《尼山萨满》不仅完整地叙述了整篇故事脉络,更从各个元素上体现出北方满族文化内涵,为整部游戏蒙上了厚重的艺术感。
不那么“标准”的音游玩法设计
但换取高程度的剧情体验的同时,作为一款音乐节奏品类游戏,《尼山萨满》似乎显得有点特殊,或者说在玩法设计上,打破了很多音游约定俗成的东西。
比如,在以往音游中,大多游戏几乎都有Combo计数、具体轨道、明确的判定区、判定等级、完美判定点以及具体分数,来判别玩家弹奏成绩。通过这些成绩,可以激发这群热爱音游的玩家们不断地练习,来获取Full Combo(FC)或者All Charming(AC)。
可这些,在《尼山萨满》中被无一例外的取消了。
在历史上,取消这种音游中“标配”的游戏不是没有,但对于这个年轻的团队,牺牲玩法来保全剧情体验的取舍,似乎过于冒险。
“我们挣扎了很久还是决定删掉这些“约定俗成”的设定,因为这些东西会让玩家出戏。”
针对这个问题,在知乎上,《尼山萨满》的主创人员给出了解答。事实上,在今年2月《尼山萨满》还拥有明确的判定区与判定标准,最后为了玩家感受剧情不那么“出戏”,最终变成了现在的版本。
同时,在目前的游戏中,虽然没有明确的判定区间,但结合背景音乐、鼓点节奏击打note,击打note在画面表现上有所不同。完美命中(类似perfect)怪物会掉落彩色碎片、普通击打则为黑白碎片,而miss也会产生震动反馈。这样一来,又再度增强了游戏中击打note的打击感与弹奏感。
除此之外,虽然民族系的乐曲风格本身便有不适合作为强节奏音游的矛盾性,但在游戏中,我们还是不妨发现一些极为震撼、与音乐节奏有关的互动。
略有遗憾的是,一些诸如流行、闪电、相应场景符号变量的元素,由于设置的过于细微,可能需要玩家多周目游戏才发现得到。
当尼山经过后,背后的图示变亮
初生牛犊不怕虎。
无论是游戏之后,展示出来的大量参考著作,还是仅由这群刚刚毕业的在校生独立创作完成的音乐与美术内容,乃至于挑战传统音游设定做出的取舍,都展示出了这群年轻人的才华与勇气。而在这背后,我们似乎也看到了作为功能游戏,在文化传承与传播上能达到的潜力与价值。
当然,作为玩家,我们更看重的是游戏的体验性,简而言之,是游戏,就要好玩。因此,即使是《尼山萨满》身上有着极强的功能游戏性质、对传统文化的艺术表现出众,但也都是“加分项”,回归到音游或者节奏类的本职去看,《尼山萨满》还有很多未成熟的地方。
比如说上面提到的,游戏故事的体验强于音游玩法体验本身,但由于关卡过少剧情表现张力就弱了下来。同时,游戏内外对于玩家学习曲线的导向不统一、note判定区间较为模糊等等,使一些玩家认为节奏判定是门“玄学”,即使成功也降低了游戏成就感。
此外,免费下载、不含任何内购广告,与《三竹里》师出同门的《尼山萨满》也避开了商业化的设计,这再度展现出腾讯游戏学院曾给出的承诺,以自己的影响力和积极的姿态去推动行业,在不以商业化为追求标准的同时,为更多的毕业生、游戏创作者拓展更好的生态环境。但不能忽略的是,即使去说一款功能游戏,相较任天堂等海外企业所走的路子,商业化的成绩也是成功的标准之一。
在避开那些连带有色眼镜的评论后,事实上,在知乎、TapTap等平台有更多热心的音游玩家、业内从业者因为认可,通过玩法设计本身提出了这些建议。作为《尼山萨满》的制作团队,这几个年轻人也勇敢地站了出来,坦诚地承认这些不完美的地方,并重述制作初衷。甚至,《尼山萨满》制作团队中一员还在知乎谈到“提到《尼山萨满》的遗憾是因为自己的‘菜是原罪’才成为的遗憾。
但龙虎豹想说的是,从《尼山萨满》的从0到1,虽然没有尽善尽美,但这群年轻人了解了制作一个游戏需要面临的种种问题,也更加了解的到要制作游戏应该学会的各个秘籍。
“菜”并非原罪,但龙虎豹期待的是在大家或热情、或严谨的鼓励之后,这个年轻的团队,能更加成长起来。
他们,在未来还有更多的路要走。这路,或许不平坦,但希望一路长远。就像他们在游戏最后所说的:
“尼山只是我们心中的一团火苗,我们愿在未来散做漫天星斗”。
图片源自《尼山萨满》开发团队成员之一在知乎发布
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