有哪些不错的二次元3d打印创业项目有哪些

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后可以评论二次元创业如何实现价值变现?| 中国市场篇题图 / 摇曳百合本文由ACGx原创,转载请注明出处。盗版创造了一个非常奇葩的二次元市场日,ACGx联合创始人高超在虎嗅网旗下怒马APP中开设了一场以《二次元创业如何实现价值变现?》为主题的课程。ACGx通过从新整理,把这13000余字的课程分为了4个部分,将从海外市场、中国市场、大公司运作、创业者四个角度,重点探索二次元创业应该注意的方向。在第一部分中,我们讲述了海外二次元市场的两个特性:1.大众化倾向。2.资源分配有所倾斜的倾向。下面ACGx将分享的是该课程的第二部分——“中国市场篇”,主要讲述了中国本土二次元市场的现状及存在的问题,内容略有删改。中国文化产业为什么不好做?所谓文化产业,通常我们会认为这就是漫画、动画、小说、电视剧、电影、游戏等产业的合集。文化产业的寸步难行是有目共睹的,很多文化产业内的从业者都会认为这是盗版带来的问题。这个市场由于长时间处于不规范的状态,以前一直都是盗版占据了整个市场,内容上的获取基本上都是通过各大BT站点、学校附近的盗版周边店、电脑城里5元一张的盗版光盘(购买方俗称5元党),这让我们的用户和市场环境多了很多特殊性。第一,用户对内容的付费欲望不强。像漫画、动画这类产业链上游的产品,他们早就习惯了能够免费观看,而付费行为则主要发生在购买实体周边、为游戏付费等产业链下游领域。也就是说,实物产品对用户的吸引力其实更高。第二,我们的二次元用户拥有世界级的审美及鉴赏水平。比如最近的《你的名字。》上映,在网络上就出现了各种关于这部动画电影的讨论,有从技术上讨论的,有从商业运作上讨论的,还有些还会从产业的角度来进行相应的分析。二次元圈子里有一个名词叫“名作之壁”,在国内是用来衡量动画销量的一个黑话,大家有空可以去百度“名作之壁吧”看一看,里面全是各种对日本动画行业专业的数据分析,这就是盗版内容培养起来的市场环境,用户甚至都要比不少从业者懂行,更别说忽悠他们掏钱了。可以说,目前我们国家的整个内容产业,都或多或少地陷入了这个死循环里:一方面,用户对内容非常的挑剔,而另一方面,内容又不是那么好变现。这个问题在二次元领域异常地严重。中国的二次元市场环境到底如何,这些用户又有怎样的特点?在中国,谁是最懂二次元用户的人前面我们也说道,中国的文化产业环境非常的特殊,也同样造就了一个非常奇葩的二次元市场环境。在了解二次元市场环境之前,大家可以先思考一下这个问题:“在中国,谁是最懂二次元用户市场的人?”这其实是一个在天猫做动漫周边的朋友曾经跟我一起讨论的问题,我想大家心中的答案可能也会是五花八门,其实我们最后得出的最终答案是:“在各大批发市场和漫展卖动漫周边的大叔大妈们。”初音未来初音未来大家都知道吧,前段时间还在上海和北京开了演唱会。但是在早期的动漫周边批发市场,她可是被称为“初音气”的。可能一些朋友会觉得好笑,因为初音未来日文的logo从形状上看起来确实很像是“初音气”,还有人会称之为“初音三夕”,这其实就是不懂“初音未来”的人经常会犯的一个错误。这群在批发市场的人有一个非常显著的特点,他们是最早让我们的“二次元用户”乖乖掏钱买东西的人,对于他们来说,文化内涵是什么不重要,产品是不是正版不重要,产品是不是高大上不重要,能维护IP本身的形象也不重要,重要的是货能不能走量,能不能赚钱。在这样非常现实的市场环境下,这些被我们嘲笑的三次元成为了二次元领域最一线的销售者,他们反而成了最懂二次元用户市场的人。在2010年的时候我还在跑展的时候,就看到有一些专门跑展的人一场漫展跑下来收入过百万的例子,这就是建立在对市场充分了解的前提下的,他们知道怎样的产品会受用户喜欢,什么价位销售起来速度最快,怎样的销售方式能让展会人流量产生最大限度的转化。由于目前我们的二次元行业的从业者大部分都是因为“爱”才投入到这个市场里,所以或多或少都会因为自己的喜好造成对市场的误解。比如说我是一个EVA的脑残粉,我要做EVA的周边,我可能会按照自己的喜好推出零号机、二号机的产品,但实际情况是,EVA这个IP在零售市场中的销售点往往只会有四个:初号机、明日香、绫波丽、渚薰,如果按照自己意愿来推出零号机和二号机的产品,其实面临着较大的积压风险。其实市场的实际需求,往往会与从业者个人的喜好不一样,带着感情去看市场,通常是看不到市场的真相的。我和几个在做淘宝的朋友以前曾这样自嘲过:“我们这群死宅在看产品好不好这个方面,就是不如那些什么都不懂的人,他们会用商业数据来进行判断,但是我们因为带了感情在里面,基本上是推什么产品什么产品就得压货。”这其实也是目前行业内的通病之一。二次元用户的年龄及消费特征“B站小学生”这个梗,大家应该多少听说过吧,这其实就是很多二次元在嘲笑B站用户低龄化。从我长期在零售一线的销售情况看,这种说法其实也并非空穴来风。首先在年龄方面,愿意为二次元产品付费的用户大多数集中16-25岁这个区间,也就是从高中生一直到大学刚毕业一段时间的人。大家都经历过学生时代,对这个时期的消费能力其实是深有体会,往文艺了说是“囊中羞涩”,直白一点就是“穷”,大写加粗的那种。而这种消费水平的低下也直接反应在了我们周边产品的价格上,大家有空可以去淘宝查查看,无论是淘宝还是天猫,经过正版授权的,由我们国内商家生产的二次元正版周边产品,贵的不好卖,好卖的都便宜,这是因为我们的市场并不会因为它是正版而买单,而是会优先考虑产品类型、产品价格,有没有授权什么的都是放在最后的了。说实话,目前国内二次元正版市场的环境是,即使有了正版授权,也并不能为商品带来太高的产品溢价。其次,愿意为动漫产品付费的二次元用户也几乎都是恒定在16-25岁这个区间,注意这里用的是“恒定”这个词,也就是说,相当一群二次元用户在社会阅历到达一定阶段之后就可能自动“脱宅”了。虽然还是有一些核心用户会继续用自己买买买的消费行为,来抒发自己内心的“爱”,但绝大部份二次元对内容的注意力,都会随着年龄的增长变得越来越分散,他们的消费方式也会变得越来越大众化,这几乎是不可逆的。之前B站公布了其用户的年龄分布,其中25岁以下的用户占了绝大多数,这与我们一线从业者多年观察得到的数据不谋而合。但是请注意,我们并不能仅凭这个数据就说二次元的人群就是25岁以下的年轻人,但是可以确定的是,16-25岁这个年龄段的用户其实就是整个二次元群体中最为活跃的,任何二次元创业都不可能绕开这群人。我曾经也尝试过为25岁以上的大龄阿宅设计周边,但市场的反馈告诉我,购买周边的主力用户仍然是那些仍然处于青春期,恨不得把自己武装成“秋叶原范”的阿宅。至于什么是“秋叶原范”,大家可以通过图片感受一下。虽然大部分用户并不会把自己彻底打扮成这样,但实际情况是,价格便宜数量又多的徽章,印有动漫角色的抱枕、毛巾、全彩T恤都是行业内的爆款——只要东西足够中二,价格足够便宜,就很容易被市场接受。其实无论是二次元项目还是IP的培养,我们都可以通过一个较为核心的方式来切入二次元领域,因为这样更容易获得第一批用户,用户数量也相对而言更容易积累。最主要的原因在于,这群人的心理特点特别好掌握,像在国产动画里面,只要爆个头、死个人、见点血什么的,都可以戳中用户的G点,弹幕内容一定会是满屏幕的“夭寿啦,国漫死人啦!”。我是第一批在B站挂广告的周边商,从2011年一个广告位几百块的时期开始就在B站挂广告,后来到了2012年末的时候,广告位已经接近2万一个月,于是就没继续下去。虽然引流成本一直在增加,赚来的钱其实也给B站交了广告费,但是精准的引流还是给我带来了不少忠实的顾客,甚至当时有人还把我跟另外两家淘宝店并称为“B站三大动漫宅店”。也正因为如此,虽然我在接下来两年内没有在做任何推广,但是在B站过程中积累下来的用户也足以支撑当时我整个店铺的运营。其实,把握住核心粉丝的喜好其实能少走很多弯路。讲到这里,估计大家心里也有数了,核心二次元用户虽然穷,但确实是可以帮助一个团队快速试错、快速成长的。但另一方面,由于这些二次元用户消费力实在是低下,买个一两百的东西就会陷入“吃土”的囧境,所以一个二次元项目如果仅仅只是靠所谓的核心二次元用户,从长远来看其实是靠不住的,运气好点估计能做到勉强盈利、收支平衡,但往往都是半死不活。这些都是我们的二次元创业将会遇到的困难。为了解决这个尴尬局面,业界又创造了一个新词,叫“泛二次元”。不过,这种说法其实就是把用户群从小众核心的二次元,进一步扩展到可能会因为核心用户影响而为ACG内容付费的年轻群体,这个“泛”字在不经意之间扩大了二次元用户的数量,这其实是二次元创业公司在资本市场的包装而已。目前二次元领域仍然处于发展阶段,资本对于这个行业来说仍然显得非常重要,关于这一点,我们可以从互联网巨头的动向看出来。【未完待续……】72 条评论分享收藏去年产值超150亿 2018年的二次元游戏有什么好机会吗? - A5创业网
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去年产值超150亿 2018年的二次元游戏有什么好机会吗?
09:56&&来源:小谦&
  据《2017年中国游戏产业报告》中特别提到:2017年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,二次元游戏市场已经成为移动游戏市场重要的细分领域。
  国内我们熟知的网易手游《阴阳师》在2016年便引起过全民抽卡的狂潮,近日二次元乙女向作品《恋与制作人》也在移动女性玩家中掀起了一阵巨浪,声势一时之间甚至是盖过了爆红的&吃鸡&游戏。
  而在2017年,则是国产二次元游戏的一个里程碑式的发展,首先在内容与质量上都有了很大的提升,从RPG到ACT再到MOBA等内容,二次元已经席卷了大多数游戏领域。不仅如此,二次元游戏知名产品的数量也以我们肉眼可看的增长速度,我们熟知的便有《阴阳师》、《崩坏》系列产品、《神无月》、《少女前线》、《FGO》、《碧蓝航线》、《永远的七日之都》、《火影忍者》、《恋与制作人》手游等产品。并且它们在手游领域方面取得成绩也不容小视,《阴阳师》曾经成为一阵子的现象级游戏,而《碧蓝航线》、《崩坏3》、《少女前线》等产品却在海外持续走红,二次元游戏成为一种文化正在逆向输出到海外。
  在过去两年中,二次元手游产品正在蓬勃发展,并且按照这个趋势即使是在新的一年二次元游戏产业仍旧会蓬勃发展,那么在未来二次元游戏产品又会有那些机会呢?
  以原创IP为主的二次元游戏可以走向泛娱乐化
  首先在二次元游戏这个领域也分为原创IP以及IP手游,如《崩坏》系类与《阴阳师》以及最近大火的《恋与制作人》都属于原创二次元IP。而如《火影忍者》手游、《FGO》便是以IP改编的二次元手游。
  而诸如《阴阳师》、《恋与制作人》这类原创IP的手游在新的一年该怎么走呢?首先是深耕细作,继续运营IP将品牌的形象映入人心,这是在IP上的长远打算,将IP维护好,保证自身属于不败之地,其次便是进其它领域。游戏只是二次元的一个分支,还包括动画、漫画、小说等方面,从网易的《阴阳师》在这一年中的布局可以看出,他们对于阴阳师这个IP的运营不仅仅包括了本身游戏方面,还有以阴阳师核心打造的音乐剧、漫画、泡面番等内容将在2018年与大家见面。从这上面我们可以看到网易对于阴阳师IP的布局是泛娱乐化的,不仅仅是阴阳师,最近爆红的《恋与制作人》也同样如此,有消息传来《恋与制作人》影视剧的筹备,这些二次元手游IP的巨头在走向泛娱乐化,将IP的影响力投掷在各个领域。
  这些都是目前二次元手游IP的动向,也是我们很值得参考的意见。毕竟现在互联网是内容为王的时代,每个IP的背后都是巨大的流量与故事。在过去两年中,二次元游戏在玩家中的发展已经有了一定的影响力了,这个时候改编成小说、动漫都是一个非常合适的时机,走向泛娱乐化是二次元游戏原创IP重要的一个方向。
  面向女性的二次元手游将是二次元产业的另一个热潮
  在2018刚刚来到之际,手游行业便给大家开了一个一枪,突如起来的《恋与制作人》爆红将原本的&吃鸡&浪潮都踩到了脚下,许多从业公司发现原来二次元女性市场也有如此大的魅力。
  目前市面上的二次元乙女游戏还是少数,女性玩家这样一个庞大的群体众多游戏厂商竟然忽视了这么多年,女性玩家的手游需求没有得到满足。既然如此,那么在新的一年以女性为主的二次元手游产品当然是新的一年的另一个方向,也是许多小公司可以搏一搏的目标。毕竟现在满足女性玩家的需求也就是一点,玛丽苏。如果能配上优秀的人设以及高质量的配音那便是再好不过了。
  目前市面上的二次元手游还是主要面向男性玩家,种类虽然眼花缭乱,但是面向女性的二次元手游少之又少。但是如今的事实上,女性手游玩家也是一股不可忽视的力量,也是游戏厂商需要面对的用户,甚至在氪金方面女性玩家更容易氪金,《恋与制作人》的成功已经摆在那里了,就看游戏厂商愿意不愿意去做了,如果还抱着固化的思维,认为手游只属于男性的话,那么即使在新的一年也无法更好的发展。
  以内容情节为主的二次元游戏也有可能受到玩家的喜爱
  说实话,目前市面上的二次元游戏同质化很多,几乎都是以人物形象,角色配音以及画质来评判一款游戏的好坏。但是在去年当中也有不少冷门游戏受到玩家的追捧,比如《我在七年后等着你》这种以情节内容为主的单机游戏彻彻底底的火了。
  这上面可以说的也有很多,在目前大多数游戏厂商都在追求画质、特效、人物配音的时候对于一款游戏的剧情反而没有那么看重了,比如稍微有点剧情的《阴阳师》便受到玩家的追捧,剧情对于玩家的吸引力也有一定的影响。玩家见多了千篇一律的特效,炫丽的打斗,但是内容剧情方面一直便是二次元游戏的弱点,如果在这上面下些功夫也是能够另辟蹊径走出一条道路的。
  二次元文化的影响力正在慢慢扩大,青少年对于二次元的接受程度也是越来越大。二次元游戏在过去两年中数量与影响力也正在从国内走向国外,从改编IP到原创IP,二次元正在繁茂的发展,但是在新的一年,二次元游戏在深耕细作的这两年中得到一个爆发,从内容形式上会有更多不同的表现,从游戏方式上也有更多不同的方式,这样子的二次元游戏才是健康成长的二次元游戏,也是二次元游戏进一步走向成功的道路。在未来,二次元游戏将有更多的内容,更多的形式,更多的方式出现在我们面前,走过积累的两年即将迎来爆发的二次元游戏将会更加璀璨。
  作者:小谦,互联网观察员,多家科技媒体专栏作者,转载请注明版权。
责任编辑:扬扬
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