战列舰有必要用男生微曲发型吗

 当前位置:
>> 四族战列舰横向评价
四族战列舰横向评价
来源: 17eve.com作者: 血腥男爵
A组战舰的设计思想就是重装甲、大电容、激光炮。实际上,A族的工程师们很好地完成了他们心目中的战舰。
灾难——舰队之盾
特有能力:每提升一级相应技能,减少大型能量炮台的电容消耗10%,增加电容最大容量5%。
灾难对于任何一艘和它敌对的战舰来说都是个很麻烦的对手,恐怖的电容量与节约激光炮台电容消耗的技能使它获得了“万年磨人永动机”的绰号,说实话,没有足够的火力,想击沉一艘灾难几乎是不可能的事情。无论是单打独斗还是加入舰队,灾难都有着非常出色的表现。在惨烈的舰队战中,灾难无疑是最难啃的骨头,减少电容消耗的加成配合不需要炮弹的激光炮,使它几乎拥有无限的火力。一般指挥官都会把灾难排在第三或者第四目标,这个东西真得很难击沉。
末日沙场——廉价的移动炮台
特有能力:每提升一级相应技能,减少大型能量炮台电容消耗10%,增加大型能量炮台的发射速度5%。
5%的发射速度加成使末日沙场成为了一艘廉价的炮舰,虽然炮塔比灾难少了一个,但只要技能上去,火力绝对可以超过灾难。就像介绍中的一样,末日沙场拥有相当厚重的装甲,甚至可以和一些2级战列舰媲美,因此生存能力是相当好的。另外不得不提及的是,这艘战舰拥有125的无人机挂舱,可以搭载5台重型无人机。虽然这些无人机在舰队战中也许一无是处,但在刷海盗的时候确是得力的帮手。与灾难比起来,末日虽然稍显逊色但却凭借低廉的成本仍在舰队中占有一席之地。
C族说白了就是宇宙版的美国,以经济为纽带的公司国家。C族人偏爱电子设备,拥有一流的电子战能力,同时导弹也是他们的长项,在很远的距离即可打击敌人,而且并不要求太高的技能就可以发挥出很强的战斗力,一直以来都是新玩家的首选。
毒蝎——笑里藏刀的电子战杀手
特有能力:每提升一级相应技能,提升电子干扰-目标扰断器的强度20%以及最佳射程5%。
虽然本身火力并不强,但却是绝对的电子战主力,与其他各族的电子战护卫舰巡洋舰比起来,这个东西简直就是爷爷辈的。虽然4炮4导和有限的无人机挂舱在外行看来并不突出,但在电子战专家的手里毒蝎绝对是一艘可以左右战局的超级战舰。只要有足够的技能和经验,你会发现毒蝎本身没有太强的火力,但你的电子战设备给对方造成的麻烦远远大于他们给你造成的麻烦。如果你喜欢虐待别人的话毒蝎绝对应该是你的首选,但要注意他的装甲和护盾并不强大,如果没有电子战设备保护自己,将很容易被摧毁。
乌鸦——传说中的印钞机
特有能力:每提升一级相应技能,增加巡航导弹和会战导弹发射台的射速5%,巡航导弹和鱼雷的飞行速度10%。
如果把所有的战列舰组织到一起来个刷怪比赛的话,乌鸦无疑是冠军得主,除了鱼雷带来的强大火力,对技能的低需求也使它可以在新船长手里迅速形成战斗力。在鱼雷绚丽的爆炸中,一艘艘敌舰化为碎片,你的ISK在不断的往上跳,光看到这些就足以使你迷上这艘并不帅气、甚至有点丑陋的战舰。但乌鸦装备巡航导弹的远程火力仍然不可小视,其舰船加成对于鱼雷和巡航导弹来说绝对是福音中的福音,这意味着乌鸦可以不必接近敌人,其脆弱的防御系统将不会受到太大的挑战。
盖伦特人据说是法国人的后裔,他们喜欢把战舰造的和他们的文化一样华丽,但是偶尔也会出现布鲁提克斯级那样弄巧成拙的失败作品。盖伦特战舰在装甲和沪盾之间选择了偏向装甲的设计理念,但却又拥有近乎变态的结构,使得损伤控制系统的配备成为一种时尚。毕竟大家都希望把一条结构当两条用。
万望宝座——最好的舰队战战列舰
特有技能:每提升一级相应技能,增加大型混合炮台跟踪速度和伤害5%。
最终速度的加成对于命中率是非常重要的,这意味着万王宝座可以集中移动速度更快的目标,再加上万王强大的装甲和多的让人发疯结构,这艘战舰的生存力得到了有效的保证。无人机一向是G族的长项,万王作为一艘标准战列舰也能够搭载5架重型无人机,配合火力超强的疾速炮,只要被它贴上即使灾难也很难幸免遇难。疾速炮和成群的无人机可以在30秒内江任何敌人撕成碎片,但到了第31秒,万王却会因为没电而阳萎。G族战舰一项都比较缺电,为了近战而必须装备微曲,这对万王来说无疑雪上加霜。在异常激烈的接近战中,必须配合高电容技能和电池组万王才能勉强坚持下去。但是,万王宝座却是最好的舰队战战列舰,不但得益于425mm磁轨炮的超远射程,还得益于它强大的防御系统。
多米尼克斯——变态无人机母巢
特有能力:每提升一级相应技能,增加大型混合炮台的伤害5%,无人机的HP和伤害10%。
虽然有增加混合炮伤害的加成,但多米的舰长们更喜欢在高槽装上重吸和中和器,仅凭无人机消灭最顽固的敌人。多米的作战思想就是用最快的速度把敌人搞到没电然后在用无人机将其蹂躏死。舰船对无人机的加成无疑使这种另类的战术成为了主流。多米拥有一个大到变态的无人机挂舱,几乎顶得上一艘小型航空母舰了,再加上其强大的防御系统,使它在1对1的战斗中很难被击败,在一段著名的PVP录像中,一艘灾难居然被搞到没电,以至于连炮都开不了而被活活蹂躏死。不过只需要几个立体炸弹就能迅速消灭对米的无人机,问题是……谁会天天带着这个东西呢?但是,多米在舰队战中却是个十足的花瓶,大家都知道,在超过80千米的距离上无人机很难发挥威力,但怎么说多米也有6个炮位,用心武装起来的话还是有些威力的。
M族的舰船和武器处处透出一种粗旷的美,那些布满铁锈和太阳能电池阵列的战舰绝对称不上美观,但却别有一番风味。M族的射弹炮一点都不先进,完全是现代科技可以制造的东西,但简单之中却凸显出强大的威力。这与米玛塔尔人强烈的民族意识与不屈不挠反抗精神是密不可分的。
狂暴——最强大的远程炮舰
特有能力:每提升一级相应技能,增加大型射弹炮台射击速度5%和伤害5%
这艘战舰绝对是远程炮战中的王者,不但得益于它本身对于射速和伤害的加成,更得益于这艘战舰能够装备M族引以为豪的1400mm巨炮,虽然只有5个炮位,但狂暴却能在远距离将任何敌人轰成碎片。与其他M族战舰一样,狂暴的速度也是非常快的,再加上M族人对于战舰速度的加成,可以利用速度优势迫使敌人在不利的情况下交战或者迅速逃出敌人的有效射程。在头脑冷静网络流畅机器不卡的舰长手中,狂暴绝对是舰队战的王牌。但是,这艘炮舰的防御力却非常脆弱,以至于很难承受连续的高强度打击,在遭到集中攻击的时候很容易被击沉。另外,作为近战舰船,狂暴的炮位也偏少了,再加上自动加农炮火力不佳,近距离作战中狂暴吃亏很大。因此,尽量不将狂暴投入近战是任何一个理智的船长都应该做出的选择。
台风——多功能的无人机母舰
特有能力:每提升一级相应技能,增加大型射弹塔炮台射击速度5%,大型射弹塔炮台最佳射程10%。
台风拥有一个相当大的无人机舱,而且可以装备4个导弹发射架,但是,这艘船的加成却是火炮的。也就是说,只有配备火炮的时候才能发挥最大威力,但台风的炮位却只有4个,4炮2导也许是个好主意。除了炮位上面的一点小小的问题,总的来说台风还是一艘相当不错的战舰,只要技能足够高,4鱼雷+5无人机的刷怪速度绝对可以跟乌鸦媲美。在舰队战中,台风最好靠后一点,尽可能的发挥射程优势,这艘舰船的防御力实在过于脆弱,遭到集中攻击很难逃脱。再加上4门炮火力不足,最好不要拿去参加舰队决战。
转自傲世纵横,原贴地址:http://bbs.aszhcn.net/read.php?tid=90512
漫画名状态观看地址
友情链接:
新游预订榜c0m0y0k40是什么颜色
c0m0y0k40是什么颜色
09-10-29 &匿名提问
做喷绘写真的颜色 要尽可能多的多用几个油墨。比如黑色。 你用C0M0Y0K100这样的数值不行的, 要用四色黑,面积小的话可以用四个100 面积大了用四个75的差不多。 忌讳用比较浅的颜色。 颜色越深  喷出来效果越好。印刷用色和喷绘写真的颜色 有比较大区别  甚至是相反。  纯黑色是C0M0Y0K100   禁止用四个100 的颜色。    其他的方面自己根据这个可以琢磨。  网上也搜索的到
请登录后再发表评论!
楼上纯属误导你用激光炮在2KM的距离打不到是很正常的,因为你的炮台跟踪速度跟不上你的舰船横向速度,虽然都用了网,但是这一极小的差距在这极小的射击距离内还是不可以忽略的,混合炮台本身跟踪速就高,再加上万王宝座有37.5%的加成,结果是不言而喻的。补上距离对炮台伤害的影响:设最佳射程为x,失准距离为y,你和目标的距离为z,那么:当z&=x时,也就是在0-x这一范围之内,炮台对静止目标的伤害能力达到100%,也就是说,在最佳射程以内,距离的影响可以完全忽略(注意,强调一下目标和自身必须处于相对静止状态);当x&z&=x+y时,炮台对静止目标的伤害以及命中率依次从100%减弱到33%(也有一说50%);当x+y&z&=x+2y时,你的炮台将从上述水平下降到0%;当z&x+2y时,嗯,你的炮台只剩下声音可以吓唬吓唬对方了。以上只考虑了自身和目标相对静止的情形,对于炮台的命中率,你还必须考虑炮台的信号分辨率和目标的被动信号半径,以及炮台的跟踪速度和目标相对你自身的角速度,只有当你的炮台的信号分辨率小于或等于目标信号半径,以及跟踪速度大于或等于目标角速度的时候,命中率才不受上述因素影响。用炮的兄弟,我建议你们在总览框把“角速度”一栏打开,这样你们就可以随时了解是否能够命中目标,至于信号强度半径方面,你可以通过 右键=〉显示信息 来了解。引楼上“炮的射程是最佳距离加减失准距离”,是没有这一说法的,谢谢。呵呵,凡事都讲究实事求是呀,楼主自己做个测试就知道了,控制变量法会吧?打个比方:拿一架末日,装个脉冲炮,然后叫朋友开个别的船(处于静止状态),在最佳射程处停船,开火;然后逐渐靠近目标,在距离远小于最佳射程处停船并开火;然后远离目标,在距离为最佳射程加上一倍失准距离处开火;再远离目标,在距离为最佳射程加上两倍失准距离处开火。注意观察伤害情况,对比几组数据。建议多测几组取平均值,你也可以在上述距离之间任意取某一点进行测试。如果还要测试其他变量的影响,可以换不同大小的目标,可以让目标已不同的角速度环绕自己,再进行测试。呵呵,这个测试,如果我自己都没做过的话,我就不会让楼主也来做做了。如果觉得麻烦,不妨试试这样:我留意到楼主说,双方都被网住可以看作是停船状态,但是你能够保证在被网的状态下双方之间就一定没有横向速度?我们来个情景再现,还是2KM的距离,这次让双方都停船,注意一定要停船,再开火,看看是个什么效果。再者,楼上的算法本身就有问题,炮火的有效射程怎么可能是负值?这一点在逻辑上本身就说不通。再者,本人的超光炮最佳射程为41KM,失准距离为25KM,按照楼上的说法,在16KM以内我就应该打不倒了,但是我刷怪怪的时候,经常会碰到距离怪怪10KM以内的情况(刷合金的朋友都应该清楚,无人机战列舰采用的多数是俯冲式进攻方式,也就是开微曲向你猛冲过来),但在这一个距离内,我的超光炮依然能够保持80%以上的火力(姑且不论跟踪速度),这又怎么解释呢?再回楼上:“算出那些ABCD有用么?那些算术谁不知道 网上一查一大片 打不中就是打不中 即便你能算出急速炮的射程是0到X+2Y 又能怎么样 换上你自己不也只是搁着几KM打么? 炮台上标明了失准距离和最佳距离 当然是按照炮的自身综合情况设定的 角速度等 它既然标明了最佳是30 失准是10 那你就用30-10就得出20了 20KM以内 打不中 原因就是超出了失准范围 至于是什么情况失准 什么角速度也好什么分辨率也好 要必要想那么多么?实际情况就是 搁近了打不中 搁远点才能打中 要远多少 要近多少 炮上都注明了 你就照着做 如果炮的最佳射程是30KM 你就离他30KM 失准距离是10KM 你就离目标最多不过20-40KM 你偏偏要离他个10KM 这不是自己跟自己过不去么? 玩个游戏 别老去跟别人一样研究算术数据 搞的自己跟高桥凉介似的 用这些时间多去刷点钱 多去研究一下装备和舰船 实用多了”这就很明显是在强词夺理了。实战当中,你能够保证对手不会开高速向你猛冲过来么?有哪位仁兄会把末日配成高速来和对手保持距离?虽然在实际情况中没有谁会刻意在战斗前或战斗时拿这么一大堆数据出来计算,但是,多了解一点,我敢肯定你在实战中就多一分把握。这样吧,我再补一条,角速度可以粗略地用横向速度和距离的比值来计算,也就是横向速度除以距离,我们通常认为,搁远一点才打得准,这一点结论不假,可以按照上面那条式子来解释。在相同的横向速度下,距离越远,角速度就越小,这时命中的机会就越大。楼上的,说你那是谬论你还不服,经验主义早就过时了。平时的经验不一定就是准确的理论,因为在实战中影响的因素颇多,总不能在鸡窝里呆久了就说鸡比丹顶鹤漂亮吧?EVE最大的乐趣就在于探索,姑且不说这样是不是被开发商牵着鼻子走(当然如果你能把EVE的代码弄到手的话就不必这么麻烦了,但这样就失去了游戏本身的意义),研究有效距离是探索,我们研究配船、装备,同样也是一种探索。我们做这种探索的目的,就是为了让自己在游戏中玩得更加精彩。我并不是要说谁“故意”要误导谁,既然我研究过,我就把我的结论拿出来。当然我很欢迎各位扔臭鸡蛋。楼上的,你狡辩也是徒劳,楼主提问的目的就是要了解关于炮火射程的信息,和配船的目的一样,都是要提升战斗力,如果你认为没有必要研究这些,那还为什么要来回答,要在这里和我争个不休呢?回到主题。如果不研究装备配船,就难以提升舰船的客观战斗力。同样,如果不深入研究影响炮台命中的因素(最佳射程、失准范围、跟踪速度以及信号分辨率),就永远不可能在实战中战胜对手,因为对手了解过而你却没有。两千多字了,够写篇论文了,呵呵
近身用急速炮猛轰是万王的最佳攻击方式 你跟他这样打 肯定是他赢了炮的射程是最佳距离加减失准距离 比如说我的万王 用急速炮 装上反物质弹 炮的最佳射程是4KM 失准距离是10KM 那么用简单的算术就可以算出 我的炮的攻击范围是 -6KM到14KM -6KM 这只是个算术数字 也就是说 你离万王的距离在0-14KM万王都能很准确的击中你给予伤害A族的就不同了 比如你的激光炮 最佳射程是25KM(打个比方) 失准范围是5KM 那么 用简单的计算之后 结论是 你的炮 能够攻击的范围是 20KM-30KM 在2KM如此近的距离 你的炮当然打不中万王了楼下的兄弟是从网上的所谓高手达人那总结的理论 我是从自己平时游戏中总结的很简单 我的万王从来都没有打中过15KM外的东西~~~但是按照楼下的理论 24KM内都是我万王的有效射程范围......这个恐怕...用炮的都不会认可吧~~~炮的命中包括很多因素 分辨率 大炮不容易打中小船 但是LZ的目标是末日 同属战列 没大小分别 开委曲或者装影型等都可以影响到船的分辨率 不过我想LZ的目标应该没有用这些东西 船的速度超过了炮的角转速 LZ的目标相对静止 所以忽略(LZ自己说的)回楼下:我让他在最佳距离内攻击目标是误导?你ABCD那么多话最终结论不也是要他到最佳距离上攻击么?我干什么要误导他?他是我敌对还是光通雇我来误导玩家?算出那些ABCD有用么?那些算术谁不知道 网上一查一大片 打不中就是打不中 即便你能算出急速炮的射程是0到X+2Y 又能怎么样 换上你自己不也只是搁着几KM打么?炮台上标明了失准距离和最佳距离 当然是按照炮的自身综合情况设定的 角速度等 它既然标明了最佳是30 失准是10 那你就用30-10就得出20了 20KM以内 打不中 原因就是超出了失准范围 至于是什么情况失准 什么角速度也好什么分辨率也好 要必要想那么多么?实际情况就是 搁近了打不中 搁远点才能打中 要远多少 要近多少 炮上都注明了 你就照着做 如果炮的最佳射程是30KM 你就离他30KM 失准距离是10KM 你就离目标最多不过20-40KM 你偏偏要离他个10KM 这不是自己跟自己过不去么?玩个游戏 别老去跟别人一样研究算术数据 搞的自己跟高桥凉介似的 用这些时间多去刷点钱 多去研究一下装备和舰船 实用多了你要那么认为我也没办法 我不是专业的游戏一族 我只要搞清楚最基本的就够了 对于LZ的提问 我也只是回答些最基本的 很简单一句话 LZ打不中目标 就是因为离目标近了 如果你觉得这是错的那我也就无话可说了 鸡窝里呆久了不会觉得鸡比丹顶鹤漂亮 但是你会觉得你愿意跟鸡呆一起(咱学理论的 习惯跟别人搞些理论东西)攻击距离是负数算什么矛盾?建筑工程上的很多基本计算都有很多你所谓的矛盾负数 它只是表达一个算术 没说硬就是负数距离我知道我的最佳射程 知道我的失准距离 跟你知道你那些ABCD有不同?我这一年的怪刷下来还不抵你一个公式?你求出了炮的最远射程是2倍失准距离加一个最佳距离 跟我 知道我不让我的目标超出我的最佳距离加失准距离 有什么分别?当你吃2个馒头就能饱的时候我给了你3个馒头难道你还要跟我分个青红皂白不成?如过我这叫谬论 那么楼下的同志您的也不过是论说 能当实证?既然当不了实证 你凭什么就说我的就一定拿不出台面?我就是靠着我所谓的“谬论”刷了一年怪 也没见哪个怪在我攻击后不成为我的悬赏金的总的来说 我就是叫LZ在自己的最佳射程内打击目标 难道有错?我的说法不一定正确 在某些因素下 您的炮在 佳射程减去失准距离 下还能打中怪 我有说这个不可能么?你自己也知道不但击中几率小而且还只有80%以上 你会不希望目标在自己的炮的最佳射程内??说白了 您就是想告诉LZ打不中是因为LZ的炮的角速度不够 我就是想告诉LZ打击目标在自己炮的最佳射程附近 我在算法上的错误 您就说我是误导 如果您热心帮一警察抓小偷 力气用大了点 把小偷伤了 警察硬说您是故意伤人罪 您乐意?我没跟你争什么 我说出自己的观点 你全盘否定了 我当然要跟你讲个明白 即便是我错 我也能多涨点见识 这不叫争那么咱们这样 谁也别再多说了 为了让咱LZ不被误导 我承认自己的理论全是错误 我承认我是出来误导LZ的 我觉得楼下兄弟的话句句道理充足 证据严明 LZ您就别去注意那个炮台的最佳射程了 装几个增加炮台转速的 跟别个近身对轰吧  啊兄弟 别再说我狡辩了 我可是全都按您的意思来的啊~~~貌似我的字也不少啊 哎 要是今年偶毕业论文讨论这个 那咱字数上肯定不被扣分啊.......
2楼的说法是正解。在三种近炮中,疾速炮的炮台跟踪速度最快;而脉冲激光的射程最远,但炮台跟踪速度最慢,所以当双方距离过近的时候,横向移动所带来的角速度超过了你的炮台跟踪速度这时你的命中率就会迅速下降;但你朋友的炮台跟踪速度比你快得多,所以他就能打到你。建议你打开总览设置中的“列”选项卡,在里面设置显示“角速度”,对比对方的角速度和你的炮台跟踪速度,如果目标在你的最佳射程内,且其信号半径大于你的炮台信号分辨率,那么当目标的角速度&你的炮台跟踪速度时,你的命中率应该是100%,当角速度=2倍炮台跟踪速度的时候,命中率是50%。如果角速度更高的话,命中率就更
希望像2楼这样的善于去研究的兄弟是盟友,不要是敌人!!呵呵 原因最主要不是他的研究结论而是那种态度!!态度绝对是非常非常重要的!!
2楼正解,1楼说自己刷了1年了,却连这个基本问题都没搞懂,笑~~~~
应该是弹弓炮跟踪速度最低... (光按远炮来说)我试过种不太科学的弥补近距离追踪速度不够的办法.如果你战列刷怪.或者PK打不到对方.对方环绕你. 你可以点接近他.速度不如他也没关系.这样就等于减小目标的横向速度... 命中还行..我觉得三楼说的才有道理.
被电子感应抑阻了!!
请登录后再发表评论!异常空间&偏远的屏障(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3,遥修设备要达到5个以上
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
1*战列舰(长明的支援者)65KM/毁电
1*战列舰(长明的保护者)55KM/遥修/杀光会触发下波增援&
最大 DPS: 686 (电热各31%,&动爆&各19%)&
增援第一波
2*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
3*战列舰(长明的支援者)65KM/毁电/杀光会触发下波增援
最大 DPS: 1442 (电热各 44%,&动爆各6%)&
增援第二波
3*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/毁电
4*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
2*战列舰(长明的保护者)55KM/遥修&
最大DPS: 912 (电热各 21%,&动爆各 29%)&
-----------------------------------------------------------------------------
异常空间&偏远的指挥站(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3,遥修设备要达到4个以上
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
5*岗哨炮(阿戈斯)
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
4*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/杀光会触发下波增援&
最大 DPS: 594 (电热各 40%,&动爆各 10%)&
增援第一波
4*护卫舰(新生支援者)7KM/遥修/毁电
6*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下波增援
2*战列舰(长明防卫者)15KM
最大 DPS: 1052 (电热各 24%,&动爆各 26%)&
增援第二波
3*战列舰(长明保护者)55KM/遥修
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
2*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修&
最大 DPS: 1032 (电热各15%,&动爆各 35%)&
-----------------------------------------------------------------------------
异常空间&集成总站(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,被动抗战巡,T3,遥修设备要达到4个以上&
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
4*岗哨炮(阿戈斯)
4*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下波增援
3*护卫舰(新生支援者)7KM/遥修/毁电&
最大 DPS: 574 (电热&各37%,&动爆&各12%)&
增援第一波
2*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
4*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电/杀光会触发下波增援
2*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/毁电&
最大 DPS: 384 (电热各 34%,&动爆各 16%)&
增援第二波
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
2*护卫舰(新生支援者)7KM/遥修/毁电
1*战列舰(长明保卫)15KM/反跳/网子/毁电&
最大 DPS: 614 (电热各 23%,&动爆各 27%)&
-----------------------------------------------------------------------------
异常空间&冬眠者信息圣地(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3 (4个以上遥修)
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
2*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
2*战列舰(长明保护者)55KM/遥修/杀光会触发下波增援
2*护卫舰(新生支援者)7KM/遥修/毁电(这两个怪有可能有,有可能没有)&
最大dps:632 (电热各 13%,&动爆各 37%)&
增援第一波
3*战列舰(长明防卫者)20KM/网子
1*战列舰(长明保卫)20KM/反跳/网子/毁电/杀光会触发下波增援&
最大 DPS: 1448 (电热各 25%,&动爆各 25%)&
增援第二波
2*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
2*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
2*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/毁电
3*护卫舰(新生支援者)7KM/遥修/毁电&
最大DPS: 354 (电热各 32%,&动爆各 18%)&
-----------------------------------------------------------------------------
磁力空间&遗忘的转换设施(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3 (7个以上遥修)
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
1*岗哨炮(阿戈斯)
6*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
6*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
1*战列舰(长明支援者)65KM/杀光会触发下波增援&
最大DPS: 984 (电热各 35%,&动爆各 15%)&
有概率出现:
1*战列舰(长明保卫)15KM/反跳/网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列&
增加的DPS: 482 (电热各 26%,&动爆各 24%)&
开箱子后增援第一波
5*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
5*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
3*战列舰(长明防卫者)15KM/网子/杀光会触发下波增援&
最大 DPS: 1366 (电热各 25%,&动爆各 25%)&
增援第二波
4*战列舰(长明保卫)15KM
最大 DPS: 1928 (电热各 26%,&动爆各 24%)&
备注:12个箱子
-----------------------------------------------------------------------------
磁力空间&遗忘的前线避难所(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3 (6个以上遥修)
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
1战列舰(长明保护者)55KM/遥修/杀光会触发下波增援&
有概率出现:
1*战列舰(长明保卫)15KM反跳,网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列
增援第一波
4*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
2*战列舰(长明保护者)55KM/遥修/杀光会触发下波增援
增援第二波
2*战列舰(长明防卫者)15KM/网子
2*战列舰(长明保护者)55KM/遥修
-----------------------------------------------------------------------------
雷达空间&不安全的的前沿数据节点(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3 (7个以上遥修)
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
6*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
最大 DPS: 432 (电热各 25%,&动爆各 25%)&
有概率出现:
1*战列舰(长明保卫)20KM/反跳/网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列&
增加的DPS: 482 (电热各 26%,&动爆各 24%)&
开箱子后刷怪
增援第一波
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/反跳/网子/毁电
4*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
3*战列舰(长明防卫者)/杀光会触发下波增援&&
最大 DPS: 1318 (电热各 24%,&动爆&各26%)&
增援第二波
4*战列舰(长明保卫)15KM/反跳/网子&
最大 DPS: 1928 (电热&各26%,&动爆各 24%)&
备注:12个箱子,一定要保证遥修量,这个空间里会反的怪太多了,修不过来跑都跑不掉
-----------------------------------------------------------------------------
雷达空间&不安全的前沿三元数据中枢(四级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修&
推荐舰船:被动抗战列舰,T3 (4个以上遥修)
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
1*战列舰(长明保护者)65KM/遥修/杀光会触发下波增援&
最大 DPS: 352 (电热各 13%,&动爆各 37%)&
有概率出现:
1*战列舰(长明防卫者)20KM/网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列&
增加的 DPS: 322 (电热各 25%,动爆各 25%)&
增援第一波
4*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
2*战列舰(长明保护者)65KM/遥修/杀光会触发下波增援&
最大 DPS: 736 (电热各14%,&动爆各 36%)&
增援第二波
2*战列舰(长明防卫者)20KM/网子
2*战列舰(长明保护者)65KM/遥修
最大 DPS: 1156 (电热各 18%,&动爆各 32%)&
备注:10个箱子
异常空间&偏远的防御要塞(三级)
全主动怪,有网怪,无反跳,有毁电,有遥修
推荐舰船:战列巡洋舰
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下一波怪
2*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
最大dps:160(电热各占25%,动爆各占25%)
增援第一波
2*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电/杀光会触发下一波怪
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
最大dps:196(电热各占29%,动爆各占21%)
增援第二波
1*战列舰(长明支援者)65KM/毁电/会远离,优先打掉
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
1*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
1*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
最大dps:660(电热各占40%,动爆各占10%)
-----------------------------------------------------------------------------
异常空间&空间站前沿要塞(三级)
全主动怪,有网怪,无反跳,无毁电,无遥修
推荐舰船:被动抗战列巡洋舰,可以单做
推荐设置:全抗重坦克装
3*岗哨炮炮(阿戈斯)
1*战列舰(长明防卫者)20KM/网子/杀光会触发下一波怪
最大dps:544(电热各占35%,动爆各占15%)
增援第一波
4*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下一波怪
最大dps:224(电热各占25%,动爆各占25%)
增援第二波
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
2*战列舰(长明防卫者)20KM/网子
最大dps:740(电热各占25%,动爆各占25%)
-----------------------------------------------------------------------------
异常空间&太阳能电池(三级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有遥修
推荐舰船:被动抗战列巡洋舰、战列
推荐设置:全抗重坦克装(要能扛住700+的全伤害DPS)
1*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
1*护卫舰(新生保护者)5KM/反跳/网子/毁电/杀光会触发下一波怪
1*战列舰(长明防卫者)20KM/网子(有概率出现)
最大dps(包含可能刷新的战列):396(电热各25%,动爆各25%)
增援第一波
1*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
2*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子/杀光会触发下一波怪
2*护卫舰(新生支援者)5KM/遥修/毁电/(有概率出现)
最大dps:294(电热各25%,动爆各25%)
增援第二波
1*战列舰(长明保护者)65KM/遥修/会远离,优先打掉
1*战列舰(长明防卫者)20KM/网子
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
最大dps:690(电热各19%,动爆各31%)
备注:如果想单做的话,战巡可能要好一点的装备,都用被动装,先把反跳打了,然后就扛着打吧
-----------------------------------------------------------------------------
异常空间&傲怒子修建工程(三级)
全主动怪,有网怪,无反跳,有毁电,有遥修
推荐舰船:被动抗战列巡洋舰、战列
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
2*岗哨炮(阿戈斯)
4*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电/杀光会触发下一波怪
1*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修(有概率出现)
最大dps(包括可能刷新的巡洋):392(电热各41%,动爆各9%)
增援第一波
1*战列舰(长明防卫者)20KM/网子/杀光会触发下一波怪
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
最大dps:418(电热各25%,动爆各25%)
增援第二波
1*战列舰(长明支援者)65KM/毁电/会远离,优先打掉
2*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
最大dps:582(电热各43%,动爆各7%)
-----------------------------------------------------------------------------
磁力空间&遗忘的偏远隔离哨站(三级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修
推荐舰船:被动抗战列巡洋舰、战列(最好两个以上)
推荐设置:全抗重坦克装加遥修
3*巡洋舰(苏醒的保护者)3KM/遥修/杀光会触发下波增援
6*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
最大dps:372(电热各35%,动爆各15%)
有概率出现:
1*战列舰(长明防卫者)15KM/网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列
增援第一波
2*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
3*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下波增援
2*巡洋舰(苏醒的保护者)45KM/遥修
最大dps:404(电热各33%,动爆各17%)
增援第二波
1*战列舰(长明防卫者)20KM/网子
4*护卫舰(新生支援者)7KM/遥修/杀光会触发下波增援
最大dps:490(电热各28%,动爆各22%)
增援第三波
2*战列舰(长明保护者)65KM/遥修
4*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
最大dps:608(电热各12%,动爆各38%)
备注:7个箱子
-----------------------------------------------------------------------------
磁力空间&遗忘的前线回归仓库(三级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修
推荐舰船:被动抗战列舰,T3船只(除去自身的修理,团队遥修装备总量要超过4个)
推荐设置:全抗重坦克狙击装加遥修
4*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/毁电
2*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下波增援
最大dps:240(电热各23%,动爆各27%)
有概率出现:
1*战列舰(长明防卫者)网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列
增援第一波
3*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下波增援
4*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
最大dps:335(电热各占29%,动爆各占21%)
增援第二波
2*护卫舰(新生的防卫者)7KM/网子
2*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
2*战列舰(长明的支援者)65KM/毁电/杀光会触发下波增援
最大dps:1008(电热各占42%,动爆各占8%)
增援第三波
2*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/毁电
1*巡洋舰(苏醒的支援者)30KM/网子/毁电
3*战列舰(长明支援者)65KM/毁电
最大dps:1396(电热各占43%,动爆各占7%)
备注:10个箱子,先敲反跳怪,然后迅速把第三波里的3个战列级维护者干掉,他们对你们舰船的威胁最大
-----------------------------------------------------------------------------
雷达空间&未加密的边境数据库(三级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修
推荐舰船:被动抗战列舰,T3船只(除去自身的修理,团队遥修装备总量要超过4个)
推荐设置:全抗重坦克狙击装加遥修
3*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM
3*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子/毁电/杀光会触发下波增援
最大dps:264(电热各占24%,动爆各26%)
有概率出现:
1*战列舰(长明防卫者)15LM/网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列
增援第一波
4*巡洋舰(苏醒的支援者)45KM网子/毁电
4*巡洋舰(苏醒的防卫者)15KM/杀光会触发下波增援
最大dps:392(电热各占29%,动爆各21%)
增援第二波
1*战列舰(长明支援者)65KM/毁电/杀光会触发下波增援
3*巡洋舰(苏醒的支援者)45KM/网子/毁电
3*护卫舰(新生防卫者)7KM/网子
最大dps:628(电热各占40%,动爆各10%)
增援第三波
2*战列舰(长明支援者)65KM/毁电
3*巡洋舰(苏醒的支援者)45KM/网子/毁电
2*护卫舰(新生保护者)7KM/反跳/网子
最大dps:1050(电热各占42%,动爆各8%)
备注:10个箱子,攻击顺序不用我讲了吧,自己根据威胁来吧
-----------------------------------------------------------------------------
雷达空间&未加密的边境接收站(三级)
全主动怪,无网怪,有反跳,有毁电,有摇修
推荐舰船:被动抗战列舰、战巡、T3船只
推荐设置:全抗重坦克
5*护卫舰(新生的防卫者)网子
3*巡洋舰(苏醒的保护者)45km遥修&杀光会触发下波增援
最大dps:348 (电热各 35%,,动爆各 15%)
有概率出现:
1*战列舰(长明防卫者)15LM/网子
1*废弃的塔洛迦巡洋舰&(箱子)&需打捞,出船体古物,开箱子前需先打掉守护战列
增援第一波
3*巡洋舰(苏醒的防卫者&)
1*巡洋舰(苏醒的保护者)45km遥修&杀光会触发下波增援
3*巡洋舰(苏醒的支援者&)网子,毁电
最大dps:370 (电热各 31%,,动爆各 19%)
增援第二波
4*护卫舰(新生支援者)遥修,毁电
1*战列舰(长明防卫者&)&网子,一开火就触发下一波增援
最大dps:490(电热各28%,,动爆各 22%)
增援第三波
4*护卫舰(新生防卫者)&网子
2*战列舰(长明保护者&)&遥修
最大dps:608 (电热&各12%,&动爆各38%)
备注:7个箱子
-----------------------------------------------------------------------------
雷达空间&不安全的前沿数据库(三级)
全主动怪,有网怪,有反跳,有毁电,有摇修
推荐舰船:被动抗战列舰、战巡、T3船只
推荐设置:全抗重坦克
3*护卫舰(新生的保护者)网子/反跳/毁电&杀光会触发下波增援
3*巡洋舰(苏醒的防卫者)45km遥修&
最大dps:348 (电热各 35%,,动爆各 15%)
增援第一波
4*巡洋舰(苏醒的防卫者&)&杀光会触发下波增援
4*巡洋舰(苏醒的支援者&)网子,毁电&&
最大dps:670 (电热各 31%,,动爆各 19%)
增援第二波
3*护卫舰(新生防卫者)遥修,毁电
4*巡洋舰(苏醒的支援者&)网子,毁电&&
1*战列舰(长明支援者&)&网子,毁电&&杀光会触发下波增援
最大dps:490(电热各28%,,动爆各 22%)
增援第三波
2*护卫舰(新生保护者)&网子/反跳/毁电
4*巡洋舰(苏醒的支援者&)网子,毁电
2*战列舰(长明支援者&)&网子,毁电
最大dps:1208 (电热&各12%,&动爆各38%)
备注:10个箱子
首先,你要知道每艘飞船都有自己的飞船质量,而虫洞的坍塌就是跟飞船的质量有关.每种型号的虫洞都有固定的最大通过质量.
比如:Y683这个是通往四级虫洞的编号,最大跳跃质量是2000M(kg),这就是说.不管你用什么飞船.飞船通过的总质量超过2000M(kg)的话,洞口就会坍塌.拿战列来说,战列一般都是100M(kg)左右的质量,也就是说,要想用战列人工坍塌这个洞口的话,就需要来回穿越20次.但是这样就太慢了.提高人工塌洞的效率,有两种方法:1.给飞船装上战列级别的推进装置,也就是100MN的加力或者微曲都行(必须是运行状态才会增加质量)
2.给飞船堆甲抗,可以增加飞船的质量(这种方法一般没人用,实际效果不明显)
也许有人说,这样战列每次也才150M(kg)的质量,还是很慢啊,用旗舰一类的大船不行吗?这就需要了解另一个数据了.跳跃质量上限,Y683的跳跃质量上限是300M(kg),而一般的旗舰飞船都远远超过这个质量,不过还是有一个旗舰飞船能用的,也是最好的塌洞工具,那就是逆戟鲸级,旗舰级工业舰,质量为250M(kg),再装上一个100MN加力的话,就是300M(kg)了.
下面来具体说说我是怎样塌洞的.首先你得了解你想坍塌的洞口最大通过质量是多少(还是先用Y683洞口2000M(kg)来举例说明)然后先用小鲸鱼开加力随意穿越洞口.等洞口出现第一个提示后,就要开始小心了.因为,这个时候洞口的剩余通过质量是总质量的50%,也就是只有1000M(kg)以下的质量了,
这种时候,你小鲸鱼还可以放心的开加力来回一次,剩下的质量大概是300-400M(kg)了,下面就是重点了,任何船都不要开加力或者微曲了,小鲸鱼先过去,然后等另一个人开战列过去.要是出现第二次提示的话,
就是洞口剩余10%的质量了,也就是只有200M(kg)以下的质量,战列可以先回去,只消耗100M(kg)的质量,还有不到100M(kg)的质量小鲸鱼可以安全的回去,这时,洞口就坍塌了.还有一种方法和这差不多,就是出现第一种提示后,小鲸鱼过去就不回来了,等着战列穿越到出现第二种提示,然后小鲸鱼再回去.这种方法我没出现过一次问题.当然,还有一种更保险的方法,需要重拦,这种方法我只用过一次,太繁琐.具体操作方式是,等出现第二种提示后,改用重拦装上4个跃迁扰断力场发生器
就是洞口剩余10%的质量了,也就是只有200M(kg)以下的质量,战列可以先回去,只消耗100M(kg)的质量,还有不到100M(kg)的质量小鲸鱼可以安全的回去,这时,洞口就坍塌了.还有一种方法和这差不多,就是出现第一种提示后,小鲸鱼过去就不回来了,等着战列穿越到出现第二种提示,然后小鲸鱼再回去.这种方法我没出现过一次问题.当然,还有一种更保险的方法,需要重拦,这种方法我只用过一次,太繁琐.具体操作方式是,等出现第二种提示后,改用重拦装上4个跃迁扰断力场发生器
和一个100MN加力,过去的时候开启全部的力场发生器,这样你的质量会变得非常非常小,对虫洞几乎没有质量的影响,然后回来的时候,只运行加力,增加下质量才能更快的塌洞,反复几次,洞口就可以在你回来的时候安全坍塌了.
首先,该指南适用范围包括:1人单刷,2-3人小队,产能预估是4人,账号数为5-6枚。不涉及搞基虫洞,不涉及正规虫洞军团。个人认为,大规模的虫洞开发活动,GF赏处在少部分军团和联盟独立开发和包揽的状态,组建一个5 6级虫洞队伍是不容易的。而个体户和小团体虫洞行为是国服较为常见的活动形式。准备篇关于1 2级洞,个人建议是不推荐去打,一来,作为通道虫洞,往来人员杂乱,发生收割的几率比3 4级洞是要大的。二来,1 2级洞的收入可以满足新人,但对于该指南所面向的群体是不够的。本指南主要注重于3级洞的详尽解释。4级洞因本人异常测试后放弃,因为没有好基友跟我一起开发,都跑出去打架去鸟-m-。虫洞选择,选择3级洞来活动。那么我们要选择一个永联高安出口,永联3级洞虫洞的2级洞来作为本洞。2级虫洞编号:C125,D364,D382,G024,I182,N766,R943
在高安选择虫洞时,不是以上信号的可以放弃了,是存在1连3的情况,但考虑洞口质量和通过船只情况,1级洞不适合驻扎。另外,根据自己团队的情况,合理选择。洞连洞在有足够生产力的情况下可以考虑。
船只选择,T3>战巡>其他船只。我们最终的目标就是师夷长技以制夷。毕竟,T3是低级虫洞最佳选择。组队活动时,T3的效率会成倍增长。4级洞可以选择掠夺小队进行活动,同时T3小队也不失为4级洞的选择之一。T3中,金鹏>洛基=圣卒大于海神,亲,海神真的是不太适合虫洞,把洛基和圣卒同一级放置,是因为圣卒补给方面的优异性。鉴于本人只开过金鹏,在此只给出金鹏的配置,欢迎各位提出不同看法以及其他T3的配置。
配置为3级洞最低配置,可单刷3级洞除磁力外的所有信号和异常,可站桩。在这里特别提到一点,单刷3级虫洞,电容回冲富余量不能低于该数值,3级洞长明支援者2个一起出现时,可安然打掉1个回到安全电容状态,3个一起出现时必须打一段时间跳走。至于驯养级别的支援者,抗住站桩无压力,3级洞的只要威胁就是支援者的毁电和鱼雷。2个金鹏组队刷时,该配置可保证磁力打掉。等得到足够收益之后,可以在此基础上更换更好的装备和穿插。进一步保证效率。战巡方面:幼龙依然是最好的选择,没有之一。3级洞组队刷最为保险,一方面幼龙的火力要逊色于金鹏,另一方面,幼龙也是属于组队效果成倍增长的船只。降低风险,再提高收益,是打洞的第一要务。
设备准备,以本人为例,有后勤账号一枚,可专精4组T3制造(技能和逆向稍后补上)。开展作坊式一体化生产成为可能。所以在住洞时考虑到了生产要求。选择G族大型POS作为基地。投入军团机库阵列2个,舰船维护阵列1个,移动实验室3个,逆向工程实验室1个,高级实验室1个,子系统组装阵列1个,聚合物反应阵列1个,生化储藏库2个,储仓库1个,聚合物储藏库1个,组件装配阵列1个。以上为生产科研必须设备。为搭配空余的实验室和保证PG CPU充分利用,又添置军火生产阵列1个,装备装配阵列1个,中型高强度精炼阵列1个。
由图中看出,采取紧凑型分配方式,以2个军团机库阵列作为核心,左侧为T3生产区,右侧为科研及普通生产区,下方设立舰船维护阵列,由2个机库阵列支持全POS生产活动,2个机库锚定时,选择6000M距离,由此设立中间位标方便机库间生产资料调换
如果不准备投入T3生产工作,可跟换为中小型POS,以减少成本为第一要素,这样,主要收入来源,为数据库,打捞件,气云,古物,核心,R.A.M混合科技和混合解码器。其余准备工作,每一位参加虫洞活动人员,自行准备出刷怪船外,战列巡洋舰一艘(采掘气云)驱逐舰或黑夜级打捞舰(自己决定上什么)扫描船只一艘(保证安全),战斗船只一艘(我秉持的理念是,刷人第一,刷怪第二)。足够的燃料块,足够的锶包合物。适量的POS武装。特种船只推荐:1 拦截舰,虫洞内是可以使用拦截泡的,不管是本洞还是隔壁,活动时发现陌生人员进入,可迅速在洞口打上一发拦截泡,再进行其他事情。2重突,专业打架船只。3重拦,这个我没试过,鉴于能打拦截泡,应该也能开立场吧。4隐轰,对于战列的神器。5毁电或ECM船只,同重突。6指挥舰,开启模块,PVP PVE均有很大帮助。我个人的观点是,进洞的陌生人,全部视为收割队,立即组织反收割活动,坚决爆船捏蛋。由于虫洞为-1.0安等。爆船捏蛋均不掉安等。诸位自己把握机会哟!
注意事项:光雷达信号,引力信号为矿产和气云,会刷一波怪,打完不刷新,请不要忘记先进行清理,以免发生悲剧。扫描信号时,虫洞信号扫成明标后,可先跃迁过去做成0米位标,直接添加位标,之后再跳,也许会距离洞口超过5000M还要爬。当然不嫌麻烦就无视我把。谈一谈虫洞纪律。刷洞也是有纪律的,除非你单刷,一般来说,上线之后保持和在00区一样的警惕性,建立舰队,有指挥舰的话可以开模块,如果是好基友还可以上YY,一方面省时间不用打字,一方面有事情可以及时通知。本地频道在洞内可以关了,同时要保证本地频道缄默,这和你在敌对地盘闲逛人家缄默是一样的,关掉本地频道的地方放上你的舰载扫描器,做好定向扫描工作,我记得最大距离大约是16AU,一定要保证时常刷新。不要疏忽大意位标格式,现在可以设立军团位标了,以我为例,在军团位标中设立拉格朗日点Z,拉格朗日点J,2个子文件夹,Z文件夹用于保存本洞POS 安全点&设备控制点等位标,以及每日虫洞位标。J文件夹用于保存信号位标。虫洞保存格式可以为:虫洞月-日-编号,代表某月某日第几枚虫洞,虫洞月-日-编号-字母适用于洞连洞,虫洞月-日高安出入口,代表出入口。具体设置格式各位可以自己考虑。信号位标-数字防止自己跳错地点。定期清理位标文件夹消除无用和过期位标。
科研首先,如果专精T3制造,投入的技能要求还是蛮高的,几个人一起玩,可以分摊,比如我挂造AC的,你挂造GM的。楼主是苦逼的1个后勤号包揽了。技能要求:ACGM四族星舰工程学V 巡洋舰建造理论V&构件改装技术V 5种子系统技术&这是核心技能,是造子系统和船体的前提生产效率学&批量生产学&高级量产技术,基础技能,开制造线和节省材料的考古学&电脑破译原理&研究理论&实验室操控理论等等科研和考古的基础技能
Q:1.虫洞的收益?2.如果要住洞该驻几级洞合适?POS如何选择?3.一些基本常识。4.虫洞t3制造&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&-------- &&更新T3制造部分5.虫洞刷怪船只6.请问下,一个噩梦和小马组合,噩梦抗船,打萨沙的虫洞,能打什么级别的虫洞?A:1.虫洞的主要收益一般来自几部分:NPC残骸打捞件(卖给玩家):最著名的就是融化的纳米带-吉他价格约700w一个,任何洞里的npc怪均有几率打捞出来(几率不高)NPC掉落品:冬眠者数据库等,卖给NPC公司,如吉他2跳就有1个星系有npc常年收购,价格较高,并且越强的npc掉落的越值钱(如战列级npc怪)洞里的光雷达信号里的气云矿:需要气枪进行采集,其中只在5,6级虫洞出产的c320,c540价值较高,不过就算是低级洞里的气云价值也比单位时间挖矿物值钱(不过气云体积略坑)洞里的雷达磁力信号里通过考古破译打捞得到的t3科研原材料:数据核心,解码器,船体残骸,子系统残骸等(逆向t3图纸所必需)洞里的引力信号里的矿带(同洞外的引力信号),随着信号等级提高矿带价值也提高,5,6级引力矿带可供小型霍克矿队挖一整天.洞里搞搞行星开发所得:可以在洞里自己立海关进行行星开发,收益参考00地区根据个人经验,一个比较丰富的1级洞里全部扫荡完大概能有2-3e收入,2级洞5-6e,3级洞8-10e,4级以上倍增,按时间效率的话以我一个900dps的船打3级洞一般2小时解决战斗(打捞考古等小号同时进行)2.开发虫洞一般来说主要是指的你进驻一个你的根据地a洞,然后开发由a洞每天生成的b洞口通向的b洞,在以下我的描述里我把它们称作a-b洞,而洞口生成规则可以参考驻洞的情况根据你的团队人数而定,如你有1-2人可以开发1-3级洞,3-5人可以开发4级,一个小型军团(10人左右)即可开发5,6级如果你要搞搞科研,生产点弹药或者进行气云反应可以选择中型pos,推荐c(cpu高可以安装更多科研设备)或者m(cpu较高,加成炮台伤害,m炮台伤害多样性适合防御),如果仅作为一个小型据点,换换装备什么的可以采用小pos,装上军团机库和舰船维护阵列即可,填满燃料和思包,按照gf当前燃料块价格,小pos每月燃料费1.3e,中2.6e,大5.2e.3.洞口的常识:一个洞口分为2面,我把它称为正反面,比如一个叫z647的洞口,他就是一个通往1级洞的洞口正面,这个洞口的反面就是k162(所有洞口的反面都是k162),注意:一个洞口未经过任何船只时他就只有正面没有反面,也就是说在对面星系不存在k162这个洞口,只有在有人第一次从z647那边穿过洞口后才会形成k162这个洞口.------注:该说法存在争议,噩梦级同学提出应该是一旦洞口被发现便会触发生成k162.关于洞口这里,我友情补充些:已目前最常见的C2为例描述(其他等级洞不完全雷同)。&&&&&&----------------------------------感谢玩友补充一般来说虫洞分为出口和入口,这里的定义是虫洞本地扫出的为出口,由外部扫出连接的为入口。(这里可能感觉有歧义,下面具体解释)我们一般说的永链&指的是出口(Static),而不是入口。(很重要)C2来说,出口有以下几种(全部是Static类型,也就是永联):Z647 (代表C1出口)D382 (代表C2出口)O477 (代表C3出口)Y683 (代表C4出口)N062 (代表C5出口)R474 (代表C6出口)B274 (代表C7出口)A239 (代表C8出口)E545 (代表C9出口)C2来说,入口有以下几种(有Static,也有Wandering类型)C125 &代表C1入口D382 &代表C2入口I182 &代表C3入口N766 &代表C4入口D364 &代表C5入口G024 &代表C6入口R943 &代表C7、C8、C9入口以上可以看出来,我们说的永联就是出口,而且所说的虫洞规律以及各种资料查询也是虫洞的出口资料。洞口有单次通过质量限制和总共通过质量限制,如1级洞单次限制就让战列无法进入,而随着通过洞口的船只次数增多,一旦达到了总共通过质量限制,该洞口就会塌缩(也就是消失).距离洞口5000m即可进洞,并且就算你正在开火(犯罪状态)也可,通过一次洞口后要过10-20秒(不详)才能再次通过该洞口,按前边说的正反两面,同一个洞口正面每五分钟可以过一次,反面也是每五分钟可以过一次,独立计时。npc怪的常识:npc怪分为:护卫,巡洋,战列,炮台(炮台打掉无残骸),强度依次提升,对玩家的主要威胁(火力)来自战列级怪;在一个等级的洞里,分为异常空间,雷达,磁力空间,光雷达,引力空间,这些空间均存在npc怪,其中光雷达和引力的怪强度相对最低,雷达,磁力空间npc怪强度最高,并且光雷达和引力空间会在你第一次进入该空间后10-20分钟后刷怪,只刷一波怪;异常空间和雷达磁力空间从你进入起开始持续刷怪(会刷数波怪).4.t3制造分为蓝图和制造2部分,利润大概4:6,按照gf现在的气云和考古破译原料价格,一条金鹏成本大约为3-4e左右,子系统成本6000w-1e,具体参考下帖:T3制造建议流程:气云-聚合物(通过气云反应)-T3组件(通过组件生产阵列)-T3船体(或T3子系统)(通过子系统生产阵列+T3蓝图(通过逆向实验室得到))气云反应所需建筑:一个储藏库,用来放普通矿物两个生化储藏库,用来放两种气云一个混合聚合物反应堆,用来放气云反应图纸(反应图纸不需要研究,无限次使用)一个混合聚合物储藏库,用来放反应出的聚合物简单总结:一条完整的T3制造流水线需要的POS建筑包括以上的一套气云反应建筑,一个逆向实验室,一个组件生产阵列,一个子系统生产阵列。5.1,2级洞,回盾龙或者修盾龙即可应付;3级洞开始会有毁电战列出现,需要大概700-900防御(根据你的火力而定),所以如果使用幼龙可以用2个盾扩装幼龙搭配一个奶妈船(多米或者其他)遥修,或者2个遥修金鹏或者2个遥修圣卒,或者神装混血战列一枚也可;4级洞需要1600防御,可以用4-5个遥修金鹏或者遥修圣卒,或者遥修混血战列;5级洞需要2700左右防御,可以使用后勤舰或者小航进行辅助;6.从不同地方进的虫洞都是打冬眠者,没什么SS虫洞的天使虫洞的区别,噩梦小马只要防御足够可以打三级虫洞。三级洞异常中只有一个异常里有一个反跳护卫,无人机打掉即可,抗不住可以跳走,磁力雷达就别去打了。单战列打三级洞,防御最好近千,双战列600防御可以打了。单人放5个无人会容易被打,双人放10个无人被打掉的可能会降低很多倍。简单的说,无人机越多无人机越安全(正确地说只有护卫怪会攻击无人机,所以护卫打掉后就勇敢的放出你的无人机输出八)。使用战列打洞可以考虑上势力大炸弹(7500m的),因为大多数护卫怪都是7500m以内的环绕距离.参考资料:5,6级洞需要的防御和dps:攻略:http://eve-survival.org/wikka.php?wakka=WormholeSpacehttp://www.ellatha.com/eve/WormholeSystemslist.asp查static/效果:http://www.staticmapper.com/http://wiki.eveonline.com/en/wiki/List_of_All_W-Space_Systems查冬眠者的dps/环绕距离/血量/抗性:http://games.chruker.dk/eve_online/npc_ships.php教程:http://www.wormholefundamentals.com/&(这是个连载的视频讲解,强烈推荐!)信号图谱:http://www.swiftandbitter.com/eve/dsp/wormhole.html
首先重复一些基础的东西。洞口剩余时间提示:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day.&&说明洞口刚刚形成(大部分情况下说明其剩余时间大于等于24h)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& This wormhole is beginning to decay, and probably won't last another day.&说明洞口剩余时间还剩至少25%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& This wormhole is coming to the end of its natural life cycle.&说明洞口剩余时间不足25%
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&该虫洞尚未进入衰退期,最少还能支撑一天&&说明这个虫洞是刚刚刷出来的&还能坚持24小时以下12小时以上(高级虫洞的时间更长些)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&XX已经撑不了一天了&&这个虫洞进入正常的衰退期&还能存在最少12小时&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&生命周期即将结束&&说明此洞最多只有4小时最少还有1小时的时间就要坍塌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&即将到达生命的周期&&这个危险的虫洞能在最短5分钟内崩塌...洞口剩余质量提示(当虫洞出入口剩余最大通过质量比某舰船小时,该船正常情况下仍可以通过,并且洞在身后坍塌,不过有时会出现网络延迟导致船没通过而洞口塌了):&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it.&说明最大通过质量还剩至少50%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet.&说明最大通过质量还剩10%-50%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse.&说明最大通过质量不足10%
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&尚未受到舰船穿越影响&说明最大通过质量还剩至少50%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&有一些影响但并不严重&最多还剩50%通过质量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&有一些影响但并不严重&最多还剩50%通过质量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&即将崩塌&说明洞口通过质量剩余小于10%&即20E通过质量最多还剩2E &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&一个即将崩塌的虫洞它洞口的画面会比平时抖动得更厉害
每个虫洞出入口都有各自的编号(如B274,O477),其具体信息可从http://www.wormnav.com/index.php?查询(K162这个特别的编号表示该洞已经被人从另一面扫出来并被做出过跃迁动作;到洞口另一面即可得到其真实编号)。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------虫洞出入口刷新机制:1、虫洞内会刷新出稳定出口(虫洞星系中通往某种类型固定的目的地的出入口,目的地类型固定,目的地不固定)通往高/低/无安区或其他等级的虫洞,还会刷新随机出口通往高/低/无安区,并且存在随机虫洞出入口连接两个虫洞星系但并非两者中任何一个的稳定出口。2、虫洞星系中稳定出口坍塌后在几秒内就会刷新出新的稳定出口;随机出口坍塌后不会立即刷新(不同随机出口的刷新几率和虫洞等级有关,例如C6中可能2,3个月才会刷新一个高安随机出口,而0.0随机出口1个月内就会有好几个)。3、传闻:一个虫洞星系内最多只能同时存在7个洞口,4个连入,3个连出(已有例外情况的报告,某星系旧稳定出口由于意外服务器错误不消失而新的稳定出口产生,导致同时出现8个出入口)。4、虫洞出入口剩余时间在DT期间不会减少。5、各个类型稳定出口最大时间(h)列表:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------虫洞出入口与星门有诸多异同,虫洞出入口特点:0、进入pvp计时后仍然可以通过虫洞出入口,星门则不能1、虫洞出入口的启动范围为5000m,星门为2500m2、通过虫洞出入口后船只距离虫洞m,同样情况下距离星门十几km3、通过虫洞出入口后也会保持隐形4、通过虫洞出入口后也有session change time 10s5、出入(出+入)一次同一个虫洞出入口后,你将在4min内不能再通过这个出入口,该时限只对该入口有效6、有船只通过虫洞出入口时洞口不会有任何视觉效果变化7、有船只通过虫洞出入口时有和星门不同的音效:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------关于虫洞星系与稳定出口:稳定出口是虫洞与虫洞,虫洞与k-space通行的基础,也是虫洞不确定性的基础。本人个人统计的稳定出口分布列表(数据来自dotlan、wormnav):
以上统计虫洞星系总数为2498。对于虫洞总数也有的说法。从表中我们可以看出:1、C1和C3只通往k-space2、C4、C5和C6只通往w-space3、C2作为唯一一种有两个稳定出口(一个通往w-space,一个通往k-space)的虫洞,是虫洞和新伊甸的中转站4、虫洞等级越高,距离高安和低级虫洞越远,距离无安和高级虫洞越近5、通往C5的旗舰通道极大(C6到C5,C5到C5的入口都接近各自星系总数的一半)6、C6星系个数极少,很容易被其他虫洞连入
原文连结&:&
在EVE内,&尽是图片和文字的世界,&总览设置是一个最常使用到的列表.&一张列表包括在太空中十数种信息,&适当整理及分类的话对游戏进行颇有帮助
总览能够表示的信息非常多,&而在不同情况下对信息的优先程度也有分别.&庆幸总览高度个人化的设置,&使大家能在不同情况也能获得相应信息.&没有整理过的话,&那只是一张满布数字和文字的列表,&执拾妥当后,&则变成一个简洁的窗口
以下内文主要分析各项设定.&各位可至.&另外,&也可以到&内查看因本人主要是小队及solo PVP,&所以其总览设置未必完全应用于各种情况,&包括会战,&采矿&,&侦察等等
过滤器(Filters)
过滤器是总览设定的核心,&决定了哪些东西会出现在总览内.&过滤器按两个准则来筛选
类型(Types)&:&按物品类型来筛选.&例如星门/空间站,&残骸,&舰船船种, NPC等等
状态(States)&:&按物品&&来筛选,&主要是按物品所属,&例如属于军团成员,&蓝+红-&等等
在类型页面,&比喻你勾选了&星门(Stargate)&,&那所有星门都会出现在总览内.&取消勾选的话则不会显示.&多简单&:D
有&时同一物品会同时符合多个条件:&例如你对你的其中一位军团成员设置成良好声望,&或者对一个安等低于0&的玩家设成中立声望等等.&游戏内似乎没有很明确的指示哪些会显示哪些不会,&但目前所知,&则是&没有勾选&的优先度大于&勾选&.&过滤器是把没有勾选的目标除去,&而不是把勾选的显示出来
以下举个例子,&例如把勾选&该飞行员为逃犯(Pilot is an outlaw)&,&但没有勾选&该飞行员在你的舰队里(Pilot is in your fleet)&.&这样总览内不会出现同舰队成员,&即使其中有成员当前是违法状态.&这样设定下总览并不会显示所有违法玩家.&因此,&有时一些看似很简单的条件,&但其实很难设定,&例如若果你在高安军团,&则无法设置成只显示宣战玩家(注1)
你可以保存不同的过滤器设置,&于不同场合使用.&例如你不会想身处会战时在总览内显示超过200个同舰队成员.&但若果当你是solo 的情况下则相反.&因此应事先设定好适合不同场合的过滤器
例&如在低安solo PVP 时,&大量的空间站有时会占据很多位置;&在0.0主权战的话,&满满的总览有时碍于找寻目标.&越快找到目标并锁定,&就能早着先机.&例如把太空仓及T1&护卫tick除.&或者换成只显示战列舰等.&在小队战中操作反应尤其重要, 1-2秒之差可能就让目标逃走甚至团灭
举个例子,&例如取消勾选同舰船成员,&这样在总览内的舰船都是可以攻击的(或者他们会攻击你),&免得锁定错误以致误伤队友.&这个对于大部份玩家来说都是很合适的.&但随着经验增长以及情况或身分有变,&这个设定则未必适合.&例如solo 或2-3人的小队战,&知道队友的位置有时是很重要的,&有助于决定指挥或遥修.&或者在势力战争中,&有时应显示&该飞行员与你同属一个国民卫队(Pilot is in your militia)&,&因为他们似乎不怎么友善
虽然总览设定没有甚么对与错(当然有些设定则很槽糕).&研究一下自己的总览设置以切合自己的需要,&因为总览位置很有限
过滤器的类型设定不单是决定甚么会出现在总览,&亦影响定向扫描(Direction Scan)内出现的东西(假设你在定向扫描内勾选&套用当前的总览设定&).&因此,&过滤器类型设置内会包括有些东西其实你不在乎它们会否出现在总览内&(例如作战扫描探针,&以及POS控制塔等).&进阶来说,&你可能会设置一个专门为定向扫描而设的过滤器
以下本人主要使用数款过滤器设定,&有兴趣者可到
General PVP,&包括盟友及队友&-&在小队PVP 时常常使用.&里面也包括空间站和星门.&力场也包括在内,&使之在不更换过滤器之下就能分办舰船是否在POS里面(为甚么不用控制塔而选力场呢?&这样就可以除去已下线的POS)
General PVP,&不包括盟友及队友&-&和楼上的过滤器相同,&只是除去队友显示.&当小队人数超出5人的话就会转用这个过滤器.&另外也准备了包含同势力的玩家.&因为他们有时不怎么友善
只含舰船&-&顾名思义,&里面只显示舰船.&不包括盟友/队友和太空仓.&比较少用,&但若果是10v10以上的话这个过滤器能够节省很多空间
无人机/PVP+无人机&-&对无人机专用过滤器.&前者只显示无人机.&切换至此过滤器,&锁定无人机,&然后切回去.&第二个则是包括敌人和无人机,&若果对方经常操控无人机收放或下指令的话,&这个会更为便捷.&但后者不适合多人场景,&画面一下子就被无人机堆满了
扫描&-&定向扫描专用.&和PVP 过滤器类同,&但加入了行星及卫星.&以便定位目标.&另外也加入了残骸和无人机,&以便得知有没有人在PVE.&当然你也可以在定向扫描里取消勾选&使用当前总览设定&&,&但这样若果附近有POS&的话就会被POS&建筑填满&
行星&-&内含行星,&星门,&和太阳.&这个过滤器一直都是&逃生专用&过滤器.&但后来这个过滤器用作查看哪些星体在定向扫描范围内.&以助定位目标:&
全部&-&顾名思义,&里面勾选了所有东西.&平时好像没有用,&但当你在使用隠型装置时,&这个过滤器有助你免除被不知名物体撞出来的风险
无&-&里面就是甚么也没有了,&有时候当我只想把某些物品加入总览,&或需要加载其它过滤器时,&就选择这个,&虽然没怎么用到:
外观(Appearance)
过滤器为总览的核心,&但外观上的设定也不能忽视.&外观设定决定了物品的表示方式,&包括在画面中及总览列表上.&外观设置分为两部份
颜色标签(Colortag)&-&一个小图标位于舰船图标的右下角,&以及位于聊天频道内角色列表左方&(例如红骷髅代表违法玩家,&绿星代表同军团成员)
背景(Background)&-&顾名思义,&在太空及总览上该物品的背景颜色
颜色卷标和背景都可以设成闪耀方式显示.&亦可以自由更改个别颜色设定.&另外,&也可以设置颜色标签闪耀但背景不闪耀.&
第三个卷标页为电子战(EWAR))提示,&勾选的话当有人对你作出电子干扰,&在总览其名字最右方会显示一个小图标以于辨识为何种电子战.&预设为勾选,&亦没有甚么特别理由去取消
除了令总览多姿多彩外,&主要功用还是使PVP玩家更快得知不同物品和舰船的状态.&背景色设定只在总览及太空中出现,&清晰可视.&&因此良好的颜色设定使大家能够从众多舰船中找到目标,&或者查看有多少同舰队成员和自己一起
颜色标签设定在太空中比不上背景色显眼,&但最主要功能则是其会在频道列表上显示.&在聊天频道(尤其是本地频道),&颜色卷标设定使各位能得知各个玩家的声望及状态.另外,&亦可以组合背景色设定以再细分种类.&例如把所有违法目标都设成红色背景,&同时在被设置赏金的角色加上黑骷髅颜色标签.&当然这个就是后话
由于每个对象只能同时显示一个颜色卷标或一个背景色,&所以在设置内可以透过拖拽来排列其显示优先次序.&例如把&同舰队成员&放在&同军团成员&之上的话,&那当和同军团成员组舰队的话,&他就显示为紫人而非绿星.&背景颜色同理,&所以可以透过不同配搭来分办玩家种类
白圈的设置成闪耀
现时的颜色标签用于快速分办玩家主要类别&:&本地的舰队成员/军团成员,&以及宣战军团成员.&因为我需要实时知道本地频有没有宣战方,&所以我把颜色标签设成闪耀方式.&注意的是,&同势力卫队的卷标低于宣战军团卷标,&因为即使为同一势力卫队仍可能是宣战军团.&背景色不建议设为闪耀,&因为这样较难看清上面的文字
After that, it's all about standings. Normal practice is to use these to define your rules of engagement, with red targets being treated diffrently to blue targets and so on. In corps which don't differentiate between neutrals and hostiles (or which don't have traditional 'allies' to set blue), standings are often used primarily to identify different groups. In the Tuskers, we use standings to identify whether someone is a member of another PVP corp, a known falcon/booster alt, a member of our protection programme, and so on. In Agony on the other hand we would assign standings b for example orange might be the local sov holders and all of their entourage, while red might indicate a group of other Syndicate residents who had NAPed up and could be expected to work together. In both cases, the aim is to provide key information at a glance - the Tusker method is great for identifying potential targets and threats, while the Agony method lets you figure out how many allies a hostile gang might have in system before you take an engagement. Neutral standing by default appears the same as no standing (the difference being that neutral standing indicates pilots who are explicitly set as neutral contacts, whereas no standing covers anyone who is not a contact). By changing the default colour for neutral standing I effectively give myself an category to play with, useful for tracking certain groups of targets on the fly
另外其中2个较为容易混淆的为违法和安等低于5的玩家.&违法标示所显示的为当前15分钟(低安)曾经作出非法攻击的玩家,&而不是只有安等低的玩家.&违法图标红骷髅图标+黄色低安等背景色.&这样在总览内能即是看到最近谁攻击了,&而当在总览发现他们时亦能在其背景色识别其安等
本人的背景色的设定简单以及有两个主要用途. 1.&当在总览出现时能以予识别敌我玩家. 2.&红及橙色背景色的舰船能够在低安全法攻击.&这样在总览内看到红或橙色的就不用担心攻击后会被星门炮攻击.&当白名玩家违法时亦能够显示为可攻击的红色背景.&低安全等级的背景色只是用来识别哪些玩家常在低安PVP,&不太重要但亦是考虑因素
列(Coloums)
列,&用来编辑在总览内每个对象再包括哪些信息.&以下提到的部份的必要性显然而见,&有些则按个人意好.&要注意的是,&除非你的屏幕够宽,&否则列出太多的话总览会吃掉画面很多空间.&以下列表内,&红色标示的为本人在日常PVP内常用到的.&和前文提及的设定相似,&你可以拖拽以改变顺序
图标(Icon)&:&就是一个图示
距离(Distance)&:&你需要知道和目标的距离才能够攻击吧.&这是常识
标签(Tag)&: PVE军团大概要用得上,&可以使舰队成员知道各个目标的攻击先后次序.&部份玩家们在PVP时也用到,&但除非是舰队需要
名称(Name)&: PVP 时肯定需要,&命名目标的重要信息,&亦用来分辨同种船只内各个目标.
类型(Type)&:&舰船种类, PVP上必要信息,&也是广播目标时经常提及
军团(Corporation)&:&舰船或空间物品所属军团名称,&用来分办众多目标之间的关系,&执行侦察工作的可以勾选这个
联盟(Alliance)&:&和军团类同,&比军团的尺度更大,&用来分辨目标群属于哪个联盟
势力(Faction)&:&得知物品的原本NPC势力所属.&其实真不知道这个有甚么用
国民卫队(Militia)&:&这个不常用,&但这个选项可以提供玩家的所属势力国民卫队.&但原本同卫队及宣战卫队已有颜色标签及背景色用作分辨,&这项文字讯息略为有点多余.&当然,&若果你不在卫队的话你可以勾选这个辨别卫队目标
尺寸(Size)&:&目标大小尺寸.&曾经有人提过可以用这个来辨别目标配置(例如信号半径大小),&但这个不是事实.&目前我也不知道这个是讯息来自甚么
速度(Velocity)&:&当前舰船速度,&可以透过舰船速度而初步辨别对方配置,&以及判断自己能否追及目标.&对舰船装配熟悉的话,&甚至可以知道对方是用加力还是微曲,&盾抗还是甲抗,&以及有否使用舰队加成/植入体等等
径向速度(Radial Velocity)&:&标示出目前对自身径向的速度,&正数为远离,&负数为接近.&注意这个速度是相对于目标及自己的,&若果大家行驶速度一样而方向相同,&径向速度则为0.&这个信息可以在放风筝时调整距离比较常用,&以及知道对方是否改变航向
横向速度&(Transversal Velocity)&:&另一个表示相对速度的方式,&显示目标当前的切线方向速度.&能协助你需要跟上目标.&但这个速度并未有计算双方距离,&所以在判别自己能否击中目标(炮台).&当然,&你可以心算一下,&把目标速度乘以当前距离的话........
角速度(Angular Velocity)&:&告诉你目标环绕你有多快(或者相对你地环绕别人时),&单位为rad /s&.&当你的炮台跟踪速度不高(如远狙配置),&选择低角速度的目标能使你更容易击中目标.&这个比起横向速度更加好用,&不过因为这个是以小数点方式显示,&需要调整一下宽度以免总览吃掉太多空间
列除了提供各项有用的信息外,&你亦可以使用各项列来排序目标.&小队PVP时,&按距离排列可以让你知道哪些目标在射程以及谁能攻击你.&风筝战术时,&亦可以按距离排列来点名目标(例如先点最近的)
大型会战上,&舰队指挥可能会要求大家按类型或角色名称来分辨*&.&若果指挥是先读名字的话&(例如: Primary is Rixx Javix in the Bantam**),&按名字排序的话可以更快找到目标;&若果指挥是先读类型的话(Primary is Bantam, Rixx Javix).&按类型来排列就更方便.&不过,&普遍指挥都是要求大家按类型来排列,&但同时又会先读名字.&当然,&若果指挥并无要求的话(其实那代表他并不熟习舰队指挥),&那就按照自己的方式吧
*个人按&:&对于国服来说,&名称排序未必有用,&但对世界服,&名称排序即是按英文字母,&而部份舰队指挥以免大家不知角色名字读法,&只会读出角色名前缀两至三个字母(例&: Aristo Sen -&多米尼克级,&会读成AR的多米尼克级),&这样就能用名字排序就找寻目标
**不清楚中文以名字排序的条件,&所以就保留原文)&
总览标签及其它设定(Overview Tab and Other Settings)
最后三个设定较少提及
舰船(Ships)&:&当在太空中选取目标,&所显示的信息就在这里设定
杂项(Misc)&:&勾选这个选项的话,&若果广播的目标出现在总览上的话,&会自动移至总览顶端,&在大型会战上配合指挥广播的话双得益彰.&不过,&若果不预期会广播目标,&或者不是经常广播目标的话,&那就自己拖动总览来找寻比较好.&勾选与否个人喜好,&但一定要知道这个选项有否勾选
总览标签(Overview Tab)最多同时并列5个,&不同的标签可以使用不同的过滤器设定.&这样可以透过切换标签来而不需要更换整个过滤器设定.&另外亦可以设定不同的图标显示方式
建议把几种在同一场合经常用到的几种过滤器放到这些标签内,&不涉及其它不太相关的.&例如在低安及小队战时,&经常需要在PVP,&无人机,&扫描几个过滤器间切换.&而不太同时运用的&只含舰船&&及行星,&则在有需要时再更换.&图标通常都设定为显示全部,&但在大型会战时关闭图标显示会减轻客户端资源负担避免死机
可以下载本人的总览设置
注1:&但你仍可以透过设定声望设定来办到,&取消蓝加浅蓝加绿星紫星橙减白名,&只保留红减,&再把宣战军团设为红减.
我们来说一下比较真实的EVE& timekeeper (计时器)吧*这是根据测试的效果(如果有任何测试结果偏差&请pm我。)
EVE一直运作的有6个计时器分别定为 A B C D E F'&A:标准下线计时器 1分钟B:PVE状态计时器 2分钟7C:PVE下线计时器 2分钟:D:PVP状态计时器 15分钟E:PVP下线计时器 15分钟F:损毁计时器&&&&&& 15分钟
这5个计时器优先级是从最低然后依次增高的。&后面级别的计时器能覆盖前面级别计时器。
你在哪个状态下线,就启动哪个时候下线计时器*(比如你隐形下线后被攻击&启动标准计时A,PVP状态计时器D,但是还是1分钟后下线。这点后面会说明。))
好了&接下来我们举例说明以上计时器的作用。
过门下线时间计算是怎么样的?
我的船过星门下线。此前没有组队,没有被怪或玩家攻击。那么,启动下线计时器A。同时,船向任意方向开始跃迁,距离是100wkm。当下线计时器A 1分钟到期后,船消失在太空。
本地刷怪下线是怎么样的
我在本地刷怪,看到红-&我马上下线,或者过门之前被怪打了。此前没有组队,没有被玩家攻击。此时,计时器B由于优先权高于计时器A,所以计时器B启动。在计时器B的2分钟内如果我下线,那么启动计时器C。舰船跃迁并且从跃迁开始2分钟时候,消失在太空。如果我没下线,且离开战斗,计时器B到0以后,我再下线,那么按照计时器A的规则,1分钟内消失。
战斗完后下线是什么样的
和玩家进行战斗,立刻启动计时器D。这时&你马上跃迁走&如果在计时器D的15分钟没到前下线,那么启动计时器E。你下线后船只15分钟消失。简而言之,你与人pvp后最后1次攻击、被攻击15分钟内下线,你船将在太空保留15分钟。
你和玩家战斗,战斗途中掉线或者过门被抓后才下线是什么样的
首先启动计时器D。然后你下线,启动计时器E。在计时器E的15分钟内被击毁的话,蛋自动跃迁,并启动计时器F。蛋将在太空保留15分钟。
你过门发现红-&下线。 2分钟后上线。会是什么结果。
启动计时器A。同时你显形被攻击,启动计时器D。但是由于启动计时器D的时候,你没在线,所以你船只1分钟后消失。
但是你2分钟后上线后,马上下线。在计时器D启动状态中,再下线,那将启动计时器E。船只15分钟后消失。
但是。你船将在100wkm以外的地方&向另外100wkm的地方跃迁。所以来说,没有针的情况下,是比较安全的。而且重复上下线3-4次,船位置偏差更大。例子6:
pos里面下线会是什么结果
Pos里面下线,船只不会跃迁。而是根据你的计时器状态决定你的船在pos 里面存在多久。当时间到了以后&船只消失。但是上线的时候是100wkm的地方&跃迁到pos&状态。而不是pos里面原地上线。
此道理在拦截、重拦截、立场里面同样适用。
pos&里面是遵循你进入pos前的计时器状态,而过门进入泡泡&拦截&之类的,不管是敌人的还是自己的&只要你进入了,然后再下线,哪怕隐形在泡泡里面下线,都是启动计时器E。15分钟消失。所以过门发现泡泡&除非是货舰卡100wkm&否则别想试图用下线来逃命。&被击毁的几率极大。
组队里面队友攻击了,但是我没攻击,我下线会是什么情况。
根据测试,队友攻击、被攻击等同于自己攻击、被攻击。也就是说,如果你队友被攻击,你没开火,直接过门,但是过门发现有敌对堵门,下线。此时你船只将15分钟后消失。而不是没攻击的1分钟消失。
任务空间、死亡空间下线,会是什么情况。
测试结果,启动pve攻击计时器。在计时器的2分钟之内上线,那船只跃迁到原地,哪怕是最后一层。如果2分钟内没上线,那将跃迁到入口轨道。
特别说明:
由于网络和电脑原因,可能导致你下线后本地人物没消失。此刻如果你被攻击了,将会启动同一时段的计时器。
逃命总结:
如果您一个人&过门发现一群人堵门&你没有组队的情况&反冲门又无望的情况下&建议马上ESC 关闭游戏。 16分钟内&不要再上线。&最好派眼睛去看看。
重甲战列舰适用
如果您怕敌人组织人堵门&又在帝国没拦截的情况下,建议在下线1分钟以后&每隔30秒&上线一次&然后马上下线(保证跃迁状态+扫描速度极限以内)。虽然可能被扫到,但是重复16分钟以后,你船只远离星门,绝对安全。
如果您被打过门&发现一群红-&就别想下线了&建议隐形等20秒(过门反冲20秒延迟)设置你来的门为位标,点自动导航,然后点开委屈+祈祷。比手动点更好。过门率99%.&
截击流浪等高速船适用。
如果您带了隐形&过门后发现被堵,建议先设置委曲为手动循环,然后看下周围船头最近的参照物,当前选中的目标为参照物,点接近的同时点开委屈,然后点开隐形。然后盯着隐形消失的时候,马上点跃迁。然后直接下线。上眼睛号。
建议工业等无反抗能力的船只。
在此文的最后&
感谢EVE各位前辈的经验感谢您看完这篇帖子如果觉得班门弄斧,请轻点骂,毕竟是给新人看的。
1.眼睛号眼睛号至关重要。如果你不是一个人在战斗本着对基友负责对自己负责的态度。眼睛最少要一个。什么是眼睛号?眼睛号就是申请一个不用的号随便开个新手船作为探路所用。可以是你收费账号下的小号(仅限多收费账号玩家)。或者申请试玩号。或者小队中专门安排人员开机动性高的船如截机。眼睛的作用?作为侦查所用。由于eve本地聊天可以显示本星系所有玩家的特性。将眼睛号提前或者滞后小队一两跳距离像目的地进发。可以有效的得知下个星系的状况。是有效防止怪蜀黍的有力方式。在做任务的时候也可以很好的起到预警作用。案例1:一群怪蜀黍又嚣张跋扈的堵在了毛特(低安)通往高安的星门(画外音:今晚又有肉吃啦。嘎嘎嘎嘎嘎嘎A队和B队在奥斯梅登(高安)接到了任务。要求你们去毛特(低安)&执行任务。A队没有眼睛号。所有人到达毛特星门过门。之后啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪B队有一个眼睛号叫“没穿裤衩”,所有人在毛特星门等待“没穿裤衩”过门。没穿裤衩过门后发现一群痴汉,B队决定要么绕道走。要么放弃这个任务。至少B队没有在毛特星门落入怪蜀黍之手。怪蜀黍也非常失望,一个晚上了都木有收货了。。。这个故事告诉我们:如果你要觉得眼睛麻烦,那么怪蜀黍爆你就不麻烦了。补充:有同学问该如何注册眼睛号.首先一个帐号下只能有一个人物登录。所以这个号不可能是你自己帐号下的3个人。所以需要另外注册帐号。目前免费状态下注册一个能用很长时间。如果收费了按照先前的经验来看一个试玩号可以使用14天。也就是随便注册一个帐号新建一个人物就可以使用14天。14天后再换。麻烦不?麻烦。但是EVE好多玩家都是好多个号。这个时候就方便了随便在一个收费帐号下建立一个人物即可。2.本地聊天上面在眼睛号中我们已经说道了,关于本地聊天频道。本地聊天频道可以说他的作用不仅仅是用来交谈。其实他是一个了解本地星系玩家情况的一个最重要的平台。所以在低安行径或者任务时要保持本地聊天频道始终在你的界面中处于最明显的位置。本地聊天的作用及时的统计本地星系中在线玩家的名字,并与本地频道玩家名那一栏反馈给本地所有的玩家。通过这么一个功能可以及时了解到本地星系玩家的情况,比如玩家的数量,右键玩家可以观察到玩家的军团,包括玩家对你的声望都可以在本地聊天栏中获得。案例2:小A和小B都在XXX星系做任务。小B刚进入星系后发现小A,本地与其打招呼示意友好。当然小A没有回答。因为小A在新手军团跟MM聊的不亦乐乎,而所有的聊天栏也都堆叠在一起。这个时候一群怪蜀黍冲进了星系,小B发现了通过各种手段发现对方有敌意。一边自救的情况下一边提醒小A注意。当然小A还在和MM聊天中。结果小A啪啪啪啪啪啪啪。小B安然无恙。这个故事告诉我们:无论你在做什么事情,都应该在10秒钟内看本地频道一次!并且尽量保证本地频道单独拉出出现在显眼位置。3.舰载定向扫描什么是舰载定向扫描所有的飞船都带有一个舰载扫描器,可以理解为飞船的雷达系统。这个系统里有一个非常重要的功能就是“定向扫描”定向扫描就是根据你设定的距离为半径,以你所在飞船为圆心,以你显示的中心为中轴,以你设定的角度为锥形与中轴的角度。将你的设定范围内的所有物理按照要求反馈给你,这个就是舰载定向扫描。定向扫描的几个数据及作用(1)距离:舰载扫描器的距离其实就是你所扫描的最远范围,系统允许的范围为1~KM(约等于14.3AU)当然你不用记得这个数字,你在距离中输入连续的9之后就会默认为这个距离。输入到最大的时候就代表你可以在以你14.3AU的范围内扫到物体。如果没有就说明在你14.3AU之外或者是隐身了。:&(2)角度:角度分别有360 180 90 60 30 15 5 这么几个选项。我们所说的5度扫描就是角度是5的精确定向扫描。这里跳过不说。下面我们来看看这张图可以具体的了解角度的区别。途中白色的两条线为我们玩家视野的范围,绿色就代表我们扫描的角度。通过和上面距离的配合就可以确定一个扫描的范围。(3)使用总览设定:选择了这个选项,扫描反馈的结果会按照总览过滤器的配置向你反馈。如果不选就会降所有的数据反馈给你。如何使用定向扫描排除5度不说我们这里只范略的告诉大家定向扫描器该如何使用。首先一般我们距离啦到最大。也就是输入9到提示音想起。然后角度设置为360度。使用总览设定去掉。点击扫描。通过反馈的数据一个个看数据里面的内容。那我们要知道要看什么:(1)舰船:反馈中如果获得了舰船的数据,我们要重点关注的,他在干什么他是什么船,他是不是想要接近你。(2)作战探针:看到有作战探针你可要加倍小心了。这个是一个危险的信号,一般只有人在要扫描你的具体位置然后攻击你的时候才会出现这个玩意(3)POS,残害等等。这类信号也是有用的。但是至此我们就不多介绍了。定向扫描的经验一般情况下低安任务党只需要通过360度的扫描进行警戒就可以了。发现本地有人出现后立马打开扫描器进行扫描当然如果是眼睛也可以通过扫描器配合上角度设置远距离观察目标方位的动向。简单的方法是:调到目标范围的14AU之类,按住ALT出现自身的方框后。移动视角尽量使得方框与目标图标重合。然后调整角度至30或者15乃至更小。点击扫描即可。度数越小越精确,但是要看你是否能降方位对准。当角度到达5的时候我们就称作5度扫描。5度扫描的其他技巧这里就不介绍了。下面是图示:
4.安全点安全点作用&安全点,是低安行走的又一法宝。我们已经看到上面的定向扫描。有经验的战士只要利用定向扫描器就可以很快速的在短时间内扫描到你的方向。也就是说只要你在一个目标可跃迁的目标(可跃迁目标:比如星门,空间站,小行星带,行星,卫星等等)附近就很有可能被抓住。那么我们就需要制作一个只有自己能跳跃到。别人没法跳跃的地点。安全点的制作方法其实制作安全点的方法很简单,在跃迁过程中随便添加一个点就可以是安全点。我们所需要做的是打开”人物和地点“=》”地点“=》”添加地点“=》更改名称=》提交这么一个安全点就做好了。这里要有几点要注意的。(1)点提交的时候才是确定地点位置的时候,所以尽量先把前面几部准备好。在要添加的时候点提交(2}

我要回帖

更多关于 三星微曲 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信