moba游戏技能设计中“一波流”也能称为战术吗

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你,还记得一种叫作“Sky一波流”的战术吗?
原标题:你,还记得一种叫作“Sky一波流”的战术吗?
昨天搞事情的大彪哥“黑了”盖哥一手
放出我盖和Moon隔空飙歌的黑历史
震精!前电竞世界冠军欲进军娱乐圈转行当明星?!
但毕竟盖哥也是有血性的人
不出所料,今天他果断GG!
作为一个老实的小编,也很不忍心
便果断接了今天的文章...
你彪哥写我盖哥的黑历史是吧...
那我就来写写我盖哥的正史!
今天就来给大家回忆一波
盖哥最最最最出名的一套战术!
传说中在魔兽争霸3赛事的上古年代
一个名叫Sky的少年腾空出世,
玩的一手好人族
而这位少年当年最为人所熟知的
除了被誉为中国魔兽争霸3的新希望以外
还有一套他所独创的“Sky一波流”
直到现在还被后人所津津乐道
2005年11月的WCG世界总决赛,
注定是中国电子竞技历史上
最伟大最值得铭记的一届赛事。
在小组赛中,
SKY以独创的战术召唤一波流解决了
WCG 2004年冠军Grubby
从此这种战术登上魔兽竞技舞台
并渐渐成为了人族对抗兽族的主流战术,
在完善后被玩家亲切的称为“SKY流”。
这也是Sky一波流首次出现在世界大赛上
SKY流的标准配置站位:
在这次大赛中,SKY逐渐完善属于自己的战术
尤其是人族针对兽族的SKY流:
也就是以大法师和兽王为核心,
前期少量步兵加民兵尝试一波,
中后期以召唤生物和男女巫为主力的战术体系。
而在此之前,人族打兽族几乎都清一色拼正面,
这一点在欧洲人族选手身上表现得最为明显。
我们在著名WAR3比赛合辑
《魔兽十大经典战役》
欧洲人皇Insomnia同兽王Grubby的交战中可见一斑
整场战斗双方几乎都在比拼正面操作,
其场面的壮观令人心潮澎湃,
高人口的团战和大规模AOE魔法释放
情景令人叹为观止。
但是由于兽族后期地面部队强大的爆发力,
人族在历史交锋中始终处于劣势。
而SKY流的特点
就是利用人族的法师部队以及兽王、
火焰领主这些召唤系英雄的召唤物
来针对兽族驱散弱的特点进行战斗。
如果把之前的打法比作硬碰硬的西方拳击,
那么SKY流则是以柔克刚的中国太极,
讲求的就是四两拨千斤。
而决赛中SKY在第一盘应对ShortRound的战术
也让世人见识到一波流的强大,
顾名思义就是不拼经济不打后期,
倾尽全力一战带走对手的战术,
这种打法很好的针对了暗夜乱矿的战术,
在暗夜开矿的真空期,利用人口的优势压制对方,
配合箭塔将敌人扼杀在自己家中。
可见,SKY之所以能够在WCG中夺冠,
不仅仅是努力练习的结果,
对于战术的独创想法和天分也是重要的助力。
正是因为如此SKY才能成功登顶,
正所谓山登绝顶我为“峰”,
SKY李晓峰就是这样
在中国电竞爱好者热切的目光和期待中
加冕为中国的人皇...
下面我们就一起来看看
盖哥在直播中给大家重现这套
“人皇Sky一波流”战术吧!
(建议在wifi模式下观看,土豪随意)
你如何评价SKY一波流这套战术呢?
你记忆中最深刻的魔兽战术又是什么呢?
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回顾2005年Sky流击溃Grubby!
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[编辑:叶子猪小秘书]
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器MOBA游戏的战术修养_默城_新浪博客
MOBA游戏的战术修养
MOBA游戏的战术修养&
MOBA游戏,是以对抗为主,防御为辅的游戏类型。小兵,炮塔,进攻路线,形成基本的战场格局。即定目标只有一个,推翻对方的基地。而英雄的加入,极大的增加了整个游戏过程的变数。斗智斗勇,千变万化。可以说,这就是一个浓缩的,激烈的战场。那么影响这个战场的因素有哪些呢?让我们一起来看看。
&游戏节奏:
&&&&&&这种类型的游戏,游戏节奏非常重要,影响到整个游戏的方方面面。而最重要的是影响游戏的体验。
&&&&&&&那么游戏节奏是什么呢?我们在游戏中经常说带节奏。节奏通常是指一个好的时机,或者机会。
自由度比较大的游戏是由玩家自己带起的,玩家根据游戏当前情况做出理性或者不理性分析而做出的决策。
这波我很强(我有双倍,我出了关键装,我状态满满,我升级了技能很强力,我大招转好)。或者我方人手多于对方,对方英雄血量很少,对方关键英雄不在。我们有强力组合,可以打出成吨的输出。我方兵线很好,我方视野很好,我方有炮车,我方距离目标点近,有先发优势,我方地理位置好,我们做好了准备。有合理的阵形布局,可以做些什么!又或者,仇人相见,分外眼红,我就忍不住,就喜欢越塔,喜欢一换一。再或者我方状态好,可以一战。敌方犯错了,这是个机会。我就是闲着没事,到处骚扰一下,不能让对方太舒服,打乱对方的节奏。
&这是主动节奏,还有被动节奏的,这是我们的资源,我们的地盘,岂能让与他人。这个很重要,具有战略价值,不能退让。我们陷入遭遇战,不得不战。受到嘲讽了,不能忍。兵临城下,誓死守卫家园。我方陷入了被压制状态,不反击就是慢性死亡。对方拥有巨大的优势,是时候拼命了,富贵险中求,要死也要死的轰轰烈烈。BOSS刷新了,肥水不能留给敌人。我完美的节奏被打乱了,少年,你要付出代价!!!等等。往往是我方的策略被打断,我方的利益遭到破坏时,发起的反击行为。
&&&&&&&当然,还有系统性死亡,这是属于系统的节奏。也是游戏的最终结局。剔除了人的主观能动性。
&&&&&&&可见,在整个游戏过程中,节奏的重要性。他把整个游戏中各个孤立的事件串连起来,形成一个对抗激烈,需要时时决策的游戏体验。
&&&&&&&那么这些节奏背后展现的是什么,或者说受到影响的到底什么?
&&&&&&&两个字,利益!
&&&&&&&所有的决策也好,动机也好,最终都是为了获得更好的,更多的利益。而这种利益通常左右了整场游戏。并且决定了游戏结果。这种利益也是游戏规则的一部分,为整体服务。
&&&&那么游戏中的利益有哪些?
&&&&&&&在大多数游戏中,都会有一种通用货币。可以在规则之内,购买和兑换大量用于强化自身,提高胜利基数,实现战略价值的东西。而这种货币的产出点往往就成为利益争夺点。以及为了提高效率,获得最大利益。而展开的博弈。
&&&&&&&除了通用货币之外,战场中的资源也是另一个争夺点,如何拼命压榨战场中一切可用资源,控制和保护资源产出点,限制和抑制对方资源的获得。建立经济优势。也是需要反复权衡的点。当然,一切都是为了最大化利益点。
&&&&&&&以DOTA为例:
那么资源又包括哪些呢?
&&&&&&&战场中,除了产出通用货币的资源之外,也拥有其它的资源,比如:矿产资源,能源,强化个人能力的BUFF。掉落额外道具的野怪,BOSS,可以被召唤用来作战的雇佣兵,自动刷新的神符,战略资源。这些资源可以增强自身,提高作战能力,引发冲突,加快游戏节奏等等。当然,在整个游戏中,英雄本身也可以成为资源,英雄死亡会掉落通用货币和经验值。部分英雄甚至会掉落自身属性。这些部分都是战场中的可利用资源。除了这些,还有部分隐形资源,比如制高点,视野,草丛。信息资源,技术资源。只是每个资源所占的比重和对战局的影响不同罢了。
战场因素:
&&&&&&&除了这些,在游戏中,如何熟识和利用好战场中的已有因素或者未知因素,也非常重要。比如,在战场中存在的建筑,都具有某些方面的功能。炮塔可以攻击,反隐,守护。兵营生产兵种,泉水保护英雄,并回复和复活目标。部分建筑还具有传送功能。树林,草丛有躲藏功能。制高点可以提供视野。关键路口可以形成遭遇战,平阔谷地有巷战,广阔场地便于团战,丛林小道便于游击战。多路点则能施行快速包围之势。如何在地图的不同位置,实现快速的移动,伏击,支援和逃跑,也是一门学问。目前的大多数MOBA游戏都是已有因素。如果增加一些额外战场因素,也不是不可以,无差别轰炸,第三方势力入侵,火山爆发,机关陷阱,危险的怪兽,时刻会爆发的自然灾害,瘟疫。这会让整个战场更加扑朔迷离。但效果好不好,还真不一定。有限战场才有无限可能。
战场事件:
&&&&&&&战场事件是什么?是指发生在战场中,达到一定条件后就会触发的事情。
比如河道的神符,野怪的刷新,蓝BUFF,红BUFF,大龙。在风暴英雄中,体现的最为明显。
指定的时间里,向黑心船长进贡金币,收集贡品诅咒敌人,占领圣坛激活龙骑士,收集种子召唤恐魔,收集精华释放魔像,占领神殿攻击目标。等等。
这个游戏的模式,就是通过收集,占领达成条件,来达到游戏的目的。下一刻要做什么,由游戏来发布任务和事件,是属于比较被动的游戏节奏。这也是很多人觉得风暴英雄不好玩的主要因素。感觉被游戏牵着鼻子走。主观能动性被降低了。因为这种类型游戏,完成即定事件,对胜利的影响比重比较大。
&&&&&&&当然,这种类型,最主要还是英雄。即人的主观能动性。
人的主观能动性:
&&&&&&&人的主观能动性主要包括三个方面;英雄,选手,策略。
&&&&&&&英雄:英雄的使用。英雄出装。英雄打法。英雄能力。英雄短板与潜力。英雄的配合。英雄的克制。英雄弱势期,强势期。
&选手:思识,操作,反应,判断,执行能力。
策略:压制。抱团。推进。gank。骚扰。刷。配合一些常用战术,即可使整个游戏充满无限的变化。&
&&&&&&&说了这么多,只是对MOBA类游戏过程中的因素进行了分析。如果你能够理解,并且思考以下这些问题,也许能够提高你对该类游戏的认知,提高对游戏版本的理解能力。能够在合适的时刻做出理智的决策。
分析与决策:
&&&&&&&战场信息有哪些?哪些对我有益?哪些可以抑制对方。
游戏资源如何有效利用?如何最大化效益?
&&&&&&&敌我双方的强弱在哪?失误在哪?如何把握时机?
&&&&&&&如何在每个时间段做出最好决策?(攻?守?追?逃?)做好取舍?把利益最大化,损失最小化。也是需要不断去考虑的事情?
对英雄的理解和认知能力?适合当前节奏的英雄有哪些?
&&&&&&&(哪些英雄有开发潜力,英雄火力如何?英雄机动性?生存能力?辅助能力?哪些英雄之间组合能发挥最大作用,可以围绕哪些英雄制定战术打法。英雄之间克制的关系如何?如何利用英雄执行更有效的战术。起到牵制或者压制作用。如何发挥英雄或者战场的极限能力。如何使自己的阵容更优秀,拥有理好的容错能力。可以面对各种变化。这样的战术有很多,在这里作者过多阐述。)
优秀的英雄+合适的战术+团队执行力+资源的最大化利用+良好的节奏=胜利
总之,战斗就是利用一切可以利用的因素,打压对方,发展我方,扩大优势,最终达成胜利。
​游戏的扩展与提升空间:
&&&&&&&我们在一开始就说过了,这种类型游戏的模式是以对抗+防御为主的。其实可以有很多组合。比如:
&&&&&&&探索+收集+防御。
&&&&&&&防御+反击。
&&&&&&&合作+对抗。
&&&&&&&对抗+攻击。&
&(对抗,战役,生存,极限,规则扮演类)等。
通过这些组合,可以扩展出更多的游戏模式。使游戏拥有更多玩法。
&&&&&&&&&当前这些做法可能直接改变了游戏的规则。可以在不改变游戏规则的情况下,增加更多的变数。所以,我们看到,每次版本的改动都会使整个游戏的玩法出现不同。
&&&&&&&&&出兵频率,防御塔生命值,地型变化,野怪刷新,野怪强度,掉落,击杀奖励,英雄经验,英雄技能,装备道具。改变其中一个因素的比重,都可能会使整个游戏的节奏和打法发生变化。
不过万变不离其宗:&
游戏中的元素,调整。对最终战局的影响比重;
游戏的玩法是围绕推塔,刷钱和打架三者之间进行平衡的。而游戏的打法,更多是选择合适的英雄,合适的策略,把一切最优化。
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