现在有哪些vr虚拟现实xinjiexian公司的产品做的比较好?

(等妳咯,来咯!)
(一只蘑菇)
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VR公司大全 到底有多少公司发售了VR设备?
伴随着VR概念的升温,越来越多的科技公司以VR公司的身份进入到了这个让大部分人感到陌生的领域进行探索,其中不乏一些老牌科技公司和一些早已淡出人们视线的企业,下面就来看看现在VR圈里到底有哪些公司吧。
▍HTC(宏达国际电子股份有限公司)
如果你关注消费电子领域,特别是手机的话,就绝不会不知道HTC的大名。HTC成立于1997年,是台湾的一家科技公司,同时也是全球最大的智能手机代工和生产厂商,当然这是曾经的事,如果你关注了科技圈,就会知道近几年HTC的日子一点也不好过。手机业务的萎靡不振让这家老牌公司不得不另寻出路,于是HTC与Valve联合开发了VR虚拟现实头盔产品&&HTC Vive,正式涉足VR领域。
今年5月份,HTC正式将VR业务独立,成立全资子公司:HTC Vive科技公司,此后,HTC的一切VR业务由子公司承担。
Oculus VR是一间美国虚拟实境科技公司,由帕尔默&拉奇与布伦丹&艾瑞比(Brendan Iribe)成立。他们的首件产品Oculus Rift是一款逼真的虚拟实境头戴式显示器,且目前仍在研发阶段。Facebook于2014年3月同意以20亿美元现金及Facebook股票收购Oculus VR。
说到Oculus,就不得不从它的创始人之一的帕尔默&拉奇说起。拉奇生长于加利福尼亚州长滩,在11至16岁间便已经尝试了各种的高电压研究,其中包括线圈炮、特斯拉线圈和激光。2011年18岁时,在他父母的车库创造了他的第一台原型CR1,并配备有90度的视野。他与约翰&卡马克(天才程序员,代表作《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等)几乎凭借一己之力打开了VR世界的大门。
▍索尼互动娱乐公司
索尼互动娱乐公司是索尼旗下专门负责Playstation游戏机业务的子公司,目前推出了第四代家用游戏主机Playstation 4(PS4),并于日在中国大陆发售。而配合这台游戏主机,索尼推出了虚拟现实头显设备Playstation VR,这一设备起初的开发代号为Project Morpheus,后于2015奶奶9月15日的东京电玩展上更名。
Playstation VR即将于10月13日在全球同步发售,中国大陆地区包含其中。
三星集团是韩国最大的跨国企业集团,同时也是上市企业全球500强,三星集团包括众多的国际下属企业,旗下子公司有:三星电子、三星物产、三星航空、三星人寿保险等等,业务涉及电子、金融、机械、化学等众多领域。
三星Gear VR是一个移动的虚拟现实器件,由三星电子与Oculus VR公司合作开发。由于只能适配三星的设备,应此Gear VR更像是三星自家的产品,不过无论是软件的下载还是设备的使用,依靠的的都是Oculus的平台。在谷歌Daydream出台之后,三星Gear VR的辉煌似乎就快到头了。
▍雷蛇(Razer)
雷蛇(Razer)是全球顶级游戏外设品牌之一,1998年创立于美国加州圣地亚哥。相信喜欢玩游戏的玩家都多多少少听过这家公司的大名,酷炫的鼠标、键盘让雷蛇有了另一个外号&&灯厂。
雷蛇旗下的VR业务为OSVR,即OSVR开源虚拟现实系统(Open-Source Virtual Reality),这是一个完全开放的虚拟现实平台。OSVR旨在支持软件插件(Unity 3D、虚幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine)、输入硬件(Sixsense和Leap Motion等)及其他虚拟现实的设备,包括Oculus rift DK2和Vrvana Totem。相较于较为闭环的VR平台,OSVR最大的优势便是拓展性,只要能够吸引到开发者,这个平台的潜力就是无限的。
▍谷歌(Google)
谷歌,是一家美国的跨国科技企业,业务范围涵盖互联网搜索、云计算、广告技术等领域,开发并提供大量基于互联网的产品与服务。在2016年的谷歌I/O大会上,谷歌公布了一个移动平台的虚拟现实标准化设备样本&&Daydream,这是一个VR平台,意在统一安卓目前杂乱无章的生态系统。
Daydream不只是手机标准,同时也是与手机相连接的VR盒子、控制器的标准,这为安卓阵营的VR设备开发提供了很好的方向。
▍北京暴风科技股份有限公司
上了年纪的电脑用户应该都听说过&暴风影音&这款播放器,虽然随着在线播放的日益完善,线下播放器逐渐淡出了我们的实现,但暴风科技并没有就这样停止脚步,VR时代为他们带来了新的机会。
暴风魔镜,是暴风影音正式发布的一款硬件产品,是一款VR头显(虚拟现实头戴式显示设备),在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,目前已经推出了5代产品。
大朋VR是一家年轻的虚拟现实创业公司,由国内第一个可穿戴计算机实验室核心人员和对虚拟现实技术有狂热爱好的梦想家所建立。公司员工多来自Intel,ARM,百度,腾讯,盛大,PPTV等公司的顶尖高手。
乐视成立于2004年,十多年来,从一个视频为主导的企业变成了涉及电视直播、智能终端甚至汽车的企业,自然,VR领域也不会被放过。日,乐视在北京召开新品发布会,发布了其首款终端硬件产品&&手机式VR头盔LeVR COOL1,搭载EUI VR版操作系统,同时搭配顶配的乐视超级手机,配合手机端VR内容应用:乐视VR。
▍深圳市虚拟现实科技有限公司
深圳虚拟现实科技公司成立于2014年,其前身为经伟度科技公司。是一家专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作的虚拟现实科技公司。拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀,是中国最早从事VR行业的公司之一。日,3Glasses在京召开&THREE GLASSES沉浸式虚拟现实眼镜预售发布会&,作为亚洲首款&沉浸式虚拟现实头盔&。
▍北京蚁视科技有限公司
蚁视,是一家专注于虚拟现实、增强现实、全息现实等穿戴式显示技术及设备的研发的科技公司。其与联想、乐事、OSVR、一加等多家公司合作,为这些公司分别开发了VR眼镜,而自家的蚁视二代头盔也在2016年7月上市。
▍华为技术有限公司
华为于1987年在中国深圳正式注册成立,是一家生产销售通信设备的民营通信科技公司,总部位于中国广东省深圳市龙岗区坂田华为基地。华为的产品主要涉及通信网络中的交换网络、传输网络、无线及有线固定接入网络和数据通信网络及无线终端产品,为世界各地通信运营商及专业网络拥有者提供硬件设备、软件、服务和解决方案。日,华为正式推出的VR眼镜,专门适配全新荣耀V8手机。
▍北京小米科技有限责任公司
北京小米科技有限责任公司成立2010年4月,是一家专注于智能硬件和电子产品研发的移动互联网公司。日上午10点,小米VR官方微博正式公布玩具版VR眼镜,主要采用拉链式设计,以及莱卡棉材质,并开启公测。显然,这款低技术含量的&玩具&不是小米VR的真面目,之后还将有更多VR产品推出。
怎么样,看来上面的内容,是不是对现阶段国内外著名的VR科技公司有了一个简单的概念呢?除了这些较为有名的公司之外,VR创业公司还有千千万,但最终能够生存下来的一定是寥寥无几,就算是在强大的公司也无可避免。
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VR交流群:目前国内有哪些做VR虚拟现实的优秀的团队?都有什么作品?
前两日看了一篇名字叫做“简单就是真理:为什么虚拟现实眼镜都要用非球面透镜呢?!”的文章。乍一看这名字,以为作者定是要详细剖析一下非球面眼镜在大视场情况下矫正像差的优势,作为光学出身的我,立马戳进去,欲一睹大神的风采。当看完作者简介后,不好,“大神”画风(话锋)突变,一语点出“VR头显应该用球面透镜”,因为“大神”已经直指人眼进化之究极奥秘—人眼的晶状体,本身就是一个球面透镜啊!!  扑街!!!  揉了揉自己的眼睛,我告诉自己要镇定!!陈述一个事实,本人曾在天津某985高校某光学研究所从事了三年与人眼结构和像差矫正相关的研究工作,从数十篇国际论文和著作里了解到“晶状体是由多层膜组成的类似双凸球面的结构”。曾几何时,我花费了数月时间,构建了一个人眼模型,“侥幸”在Applied Optics期刊(光学领域比较权威的国际期刊,被SCI 收录)发表一篇相关论文。哎呀,当初我怎么就没有想到人眼的晶状体就是球面这么“真实”的奥秘啊!  Okay!大山,到此为止吧。我相信你不是来这里炒作的,看看那潇洒不羁的“作图”,还有那句“难在认知,难在认真”,发人深省啊!  特别说明,本文所涉及的头戴显示产品主要以国内市场为主。  开始正题  借大山所言“VR的发展不希望人云亦云,而是要发现内中的奥秘”,多么拉风的句子,我想我一辈子也说不出这种别具格调的话来。本人不才,刚刚接触VR不久,对市面上盛行的VR产品(或者更准确的说是头戴式显示设备),除了体验过一部分外,更多是通过官网、论坛和测评的文章了解一些。下面列出一些产品的光学参数。没办法,本人才疏学浅,只能“划拉”一点和光学相关的东西在这里和大家探讨一下。  (一)不以高清巨幕为目标的观影设备都是纸老虎  先列出几款以观影为主的产品,索尼HMZ-T3W,柔宇Royole-X,嗨镜,巨蟹。  哇,巨幕啊!哇!大视场角啊!大就好吗?就幸福吗?  视场角是一个被VR界神话了的参数。  为什么每款产品都要重点提及视场角这个参数呢?因为人对外界世界的感知80%来自于人眼。所以,当我们强调沉浸式的VR产品时,首先,必须,创造一个能够容纳人眼视场角的虚拟世界。关于人眼的视场角到底有多大,众说纷纭,这里姑且引用教课书上的说法,人眼的有效视野约30°,30°以外的部分叫做诱导视野(通俗点说就是余光啦),人眼在水平方向的视场角约160°,但是两眼的重合视域约125°,也就是说只有在125°范围内的物体,才存在立体感。Okay,VR世界对人眼的视场角最多125°足够了,超出的部分,你已经感觉不到立体感了。当我不小心说出这个“奥秘”之后,不知道VR界的设计者们会不会抛弃110°或者96°的视角,纷纷打出125°的牌子。  很多人说自己的VR眼镜有110°或者96的视角,不知道它们怎么给出这个数据的。每当我坐在电脑面前,盯着zemax和lightools冥思苦想的时候,都深知自己的路还有很长很长。  有一天,我拿着3glass 和暴风魔镜3plus的眼镜玩游戏,突然发现两款眼镜的视野边缘都是被自己的镜筒限制了。换句话说,镜头的最大口径限制了视野大小。于是,我拿来游标卡尺好奇的测量了一下它们的最大口径,前者是39.96mm,后者是36.97mm。两家的产品出瞳距都是18mm,或者更大。这里讲到的是最大口径,而非有效口径,镜片加工安装过程中会有很多工艺,有效口径一般比最大口径小1mm,我们暂且用较小的出瞳距18mm,结合伟大的反正切公式,就可以分别算出两个镜片的视场角了,前者是94°,后者是90°,和标称的视场角还是有些差别的呢。  谈到了玩VR游戏,我就不得不简单说一下自己的感受了,3glass给我的感觉是自己好像被限制在了一个密闭的边长1m左右的狭长立方体里面,感觉游戏画面就像贴着脸似的,自闭症患者或者有自闭倾向的小朋友们慎入啊!另外说一下清晰度,没见过比这厮更糟的清晰度了。。。暴风魔镜3plus玩了四款游戏,各五分钟,然后接着三天的时间头晕,没有食欲。对了,魔镜的清晰度能够跟3glass媲美,甚至过之而无不及!  如果以后VR眼镜只能做成这个样子,我想自己还是老老实实在家看电视或者玩ps吧。  这一趴里过多的讨论了VR眼镜的视场角,而没有怎么说主打观影的头戴显示设备。首先,自己在前面的内容里已经说过,其次,观影和VR游戏没有可比性,观影需要佩戴者老老实实的窝在一个角落,呆呆的盯着“巨幕”看就行了,清晰度最重要,VR游戏强调创造一个虚拟的3D世界,让佩戴者“陷”进去,所以视场角更重要一些。但是,在视场角做到一个极限之后,广大的VR设计者们是不是该考虑提高清晰度呢?  眩晕,眼睛好累  很多VR玩家都会在使用产品过程中,感觉头晕恶心,或者眼镜很累很干。VR世界里的专家们纷纷有自己的解释,有人说是画面刷新率太低,导致画面拖尾重影,有人说是成像距离玩家太近,庞大的动态画面让人眼“应接不暇”。本人觉得,以上两点都是产生眩晕和导致视觉疲劳的的重要原因,但还有一点不可忽视的是人眼接受外界信息的习惯。  这个习惯是什么样的,本文暂且不谈。当你强迫自己的眼睛去欺骗大脑时,你肯定会头晕目眩的,即使有一天画面刷新率足够高了,成像距离足够远了。该晕的,还是会晕。  Okay,先抛开其他参数,大家一定好奇20m处可以看到750”的巨幕是个什么样的效果吧!  首先解释一下,750”通常说的是巨幕的对角线尺寸,我们可以通过一个简单的数学公式,来算一个非常实用的角度—视场角。Okay,用大山的话说,我们只需要用一个中学时期学过的反正切函数就可以准确地算出半视场角а啦,是不是很简单!计算器给出的答案是25.5°(如果想要精确到小数点后面6位或者更多的话,有兴趣的童鞋们可以自己算哦),那么全视场角就是51°。等等。。巨蟹童鞋怎么说自己的视场角有57°呢?What’s happened?难道我们算错了么?求巨蟹小朋友给我等小白普及数学知识啊!  柔宇小朋友您怎么只做了个不到30°的视场角啊,我躺在家里的沙发上,看个24”的彩电也比您这过瘾啊!难道您没去过影院吗?看来我还是比你幸福啊,虽然单身,但还是去过几次影院的哦!  索尼小朋友的视场角勉强算达到了巨幕影院的规格吧,但您的价格和佩戴舒适度不敢恭维,我想自己如果有需要的话,还是买台嗨镜体验一下吧!  两个屏参数相加就叫2K?你怎么不去抢?  现在的头戴式显示产品,动辄就说自己用了2k/4k的显示屏,你欺负我等小白不懂夜的黑吗?即使不懂,我们也可以问度娘,下面来了解一下度娘心里的屏幕分辨率到底是怎么一回事儿。  我们通常所说的0p),,(1080p),其实是屏幕(二维的平面哦)总共有多少像素,括号里的720p或者1080p指的是单个维度的像素数。这个东东能说明什么问题吗?一般来说,对于同样尺寸的屏幕,这个参数越大,屏幕里包含的像素数目就越多,播放同一部电影的话,也就越清晰。等等,这里是有个前提的,即屏幕必须有相同的显示尺寸,以上结论才成立。  如果,我是说如果,现在我手里有一块0.7”的显示屏,像素数是(等入手嗨镜,我就真有了,哈哈),兜里还揣着一部华为畅玩X5的手机,5.5”的屏幕个像素,是不是播放电影时,清晰度一个样纸啊!你看,它们的像素数是一样一样的呢?度娘告诉你,NO!0.7”的屏更清晰,因为它有更高的PPI。PPI是嘛玩意儿呢?度娘一脸嫌弃的说,PPI(Pixel Per Inch)翻译过来就是单位英寸里的像素数。这个数值越大,屏幕对图像和视屏的解析能力越高。何谓解析能力?不深入,简单点说就是清晰度!  哇,原来PPI 才是观影清晰度的关键所在啊,又涨姿势了!  嗯,的确,只有具备了高PPI 的显示屏,才有可能看到高清的电影哦!  这里需要简单提及一下,另一个决定电影清晰度的器件是光学镜头。描述一个镜头的光学性能是一件非常复杂的工作,涉及到焦距、视场、景深、出瞳直径、出瞳距离、渐晕、色差、畸变。。Shut Up,that’s enough!我还想多活几年呢!所以,你们懂的,很多头戴式显示产品都是不怎么提及自己的镜头参数了。不过,我还是想在这里普及一下,如果您去蔡司、施耐德、理光、腾龙等官网去download一些镜头说明手册,就会发现几乎所有的手册里都会有一条曲线,名曰“调制度传递函数曲线”。在光学界这是一条神奇的曲线,它基本表征了镜头的成像质量。简单点说,这条曲线与坐标轴所包围的面积越大,镜头越贵啊(成像越清晰)!哦,我的小心脏,曾几何时,我也被那句话深深的伤害了,摄影毁三代,单反毁一生!  有点扯远了!  巨蟹显示屏的PPI是580,柔宇、索尼和嗨镜的PPI都在3000左右徘徊着呢~一个站在地上,三个飘在天上,孰low孰high,一眼就看出来了。  再说一下显示屏数量的问题,主打观影的这四家产品都用了两块显示屏,且都有很高的PPI,视频图像清晰度远高于VR显示设备(不对比不知道,那清晰度简直了就是个渣啊)。两块显示屏,好贵哦,为什么不用一块显示屏呢?咱一块屏幕,用软件做个分屏处理不就okay了吗?  比如我们手里有一部1080p的大片(图像纵向像素1080个,如果是16:9的格式,那横向像素就是1920个),为了达到3D效果,我们可以选择用两块1080p的显示屏分别播放相同的视频或者图像,然后每只眼睛看一个显示屏。我们也可以选择一块1080p的显示屏,然后用分屏处理软件,将1080p的屏一分为二,左右分别显示相同的视频或者图像。下图中,蓝色的矩形假设就是1080p的显示屏啦,分屏软件将其一分为二,左右两边分别显示相同的视频或者内容。但我们的高清视频通常是16:9的格式,为了让视频或者图像看起来不是个“胖子”,我们得把视频或者图像压缩一下。也就是说,我们在用分屏软件看1080p的视屏时,实际上已经对其进行了压缩,原本16:9的格式,变成了8:9,然后再对视频或者图像旋转90°在两个黑色矩形框里播放。图象分辨率降低了一倍,清晰度至少降低一倍。  这里需要说说另外一件事情,比如两块显示屏的像素数都是,对于人的两只眼睛来说,咱能认为我们看到的是2k()的屏吗?答案是否定的。为什么呢?因为两块显示屏分别对应两只眼睛显示相同的视频或者图像(当然略有一点区别啦,不如实现不了3D效果),这些图像在大脑里合成的时候,并没有提高图像分辨率。所以两块显示屏并不能让图像分辨率提高一倍。但是,一块显示屏,经过分屏软件处理后,却能让图像分辨率降低一倍。  巨蟹童鞋说自己的屏是2K的,可实际是你的图像清晰度依然停留在720p屏的阶段,羞不羞啊~  眼镜党不适用,那叫种族歧视!  这两个参数对于头戴式显示设备来说非常重要。因为,不同的人眼有不同屈光度(近视、远视、散光),并且两只眼睛的水平距离是不同的。如果一款头戴式显示设备没有屈光调节能力,那就必须留出足够的出瞳距离(通常25mm或者以上)供玩家佩戴自己的屈光眼镜,如果设备具有屈光调节能力,那么可以适当缩小出瞳距离(15~20mm)。为什么有些设备不具备屈光调节能力呢?因为要达到同样的光学性能时,小的出瞳距离会对光学系统提出更高的设计加工难度。  临床医学调查显示男女的瞳距是不一样的,而且不同个体之间的瞳距也有很大差异。男性的瞳距范围一般在60~73mm之间,女性的瞳距范围一般在55mm~68mm之间。头戴显示设备的瞳距可调范围越大越好,最好为55mm~73mm,这样绝大多数人都可以通过调整目镜,让目镜的光轴与人眼的视轴完美重合,获得最清晰的视频、游戏画面。  等等,何谓光轴,何谓视轴?光轴,对于旋转轴对称光学镜头或者系统来说,沿着光线传播方向,总有那么一条独一无二的轴,让光学镜头或者系统不仅在本身结构同时在光线路径上都处于完美对称的轴。呃呃。。有点啰嗦了是不~小汽车的轱辘见过没,轱辘中间那根轴,相当于光学镜头或者系统的光轴啦!视轴,是不是人眼这套光学系统的光轴呢?老实说,其实不是,但在这里,我们可以简单的认为就算是吧!各位不要深究,能读到这里的已经很不容易了,为了各位的耐心,我不好说太多啦!  多数VR产品都有自己的屈光调节能力,除了个别奇葩(这里懒得题名道姓了)例外。对于那些经常去影院看3D大片想要摆脱屈光眼镜的童靴们来说,这个设计是不是很讨喜呢。反正我身边的“四只眼”朋友们在佩戴嗨镜时整体感受要比索尼HMZ-T3、3glass、大朋V2过瘾很多。谁让嗨镜是目前唯一一个做到1000度屈光调节的眼镜。这个实力是你想来争一下都必输无疑的。  (二)用VR看电影?开玩笑吧!  听说最近市面上又出现了一款名字叫“九又”的兼具观影和VR游戏的头戴显示设备,其实类似的产品市面上已经有了,比如3glass。本人体验过3glass,所以前面内容或多或少提及了一下。目前形势下,VR可能还会火上三五年,尤其是国外的几家“大佬”给我们展示了VR未来辉煌的前景。不多说,下面仅看看这两款产品的主要光学参数。 嗯,两款产品的视场角很大,110°,奔着VR主流的视场角去的。会不会看到晶格呢?老实说,不明显。有两个方面的原因,一是屏幕分辨率确实提高了不少,二是镜头成像质量一般,晶格的轮廓是模糊的。因为是一块显示屏,所以在播放3D大片时,需进行分屏处理。1080p的大片在此显示屏上播放时清晰度会压缩至原来的2/3,在考虑到单片镜成像的众多局限性,这两款产品的成像清晰度自然无法和主流的观影设备相提并论。  你可能会说,虽然清晰度弱了些,但我们有110°的大视场角啊,这可是媲美VR的沉浸感啊。Okay,下次您再去巨幕影院观看美国大片时,可以试着坐在前五排,这时您就知道110°的视场角看电影是什么感觉了。(强烈推荐看动作片哦)  现在是不是想明白了,为什么巨幕影院的前五排一直都是空着的啊~~  魔镜魔镜告诉我,VR到底是什么?  然而并没有!  110°视场角,96°视场角,多么神奇的两个数字啊,为什么国内众多的VR开发者都对这两个数字情有独钟呢?建议大家有时间去看看Oculus、Hololens、Project Marpheus等国外VR产品的参数就知道了。  纠集之前所分析的所有数据参数。再加上,目前连三星家的GEAR VR都只能看50部电影预告片+小短片。说嗨镜是目前市场上最优秀的头戴设备,我们的确都应该笑。为什么?因为作为目前很火的智能眼镜来说,嗨镜是现在唯一一个因横跨2D/3D观影、游戏,而最实用、最能够满足普罗大众的广泛需求的智能眼镜。并且是唯一将高清巨幕贯彻到底的真老虎。纸老虎们只能苦笑了。  不过当然啦。写这篇文,并非为了打击VR或标榜专业知识而写。嗨镜也存在需要改进的地方。最重要的,是希望所有的VR和智能眼镜厂商们共同进步。而非一味标榜自己。移动显示代替传统显示,是必然的事情。但在这通往必然的路上,我们应该少一些标榜、少一些炒作,多一些踏实和努力。  前面已经多多少少涉及了一些国内VR产品的参数,考虑到国内VR产品的种类繁多、市场庞大,考虑到要对读者本着认真、负责态度,本文对VR产品的讨论暂时告一段落。如有幸,希望可以和有兴趣的童鞋们一起继续探讨VR世界里的“精彩纷呈”。
25日更新:今天周末我们搞了套赛车模拟驾驶的设备来玩玩,希望从中找到一些机甲驾驶相关的灵感——好吧,主要是为了玩赛车游戏 _(:3 」∠)_23日更新:可能很多人都不怎么玩主机游戏,再说个大家都比较熟悉的吧,团队产品策划为了调研社交产品和运营活动,去玩了一段时间的王者荣耀,Moba策划出身的他边玩边骂:“哇,虚荣全明星?”“哇——这不天翼决么?”“卧槽,九把刀《猎命师》?给版权了么?”“Dota2?”…..
断断续续玩了俩月就没见他玩了,我问他怎么不玩的时候,他说该调研的都调研得差不多了,以后隔段时间看去看一眼就行。
本以为他也就一般人的水平,直到过年的时候,我回家被表弟拉着开通了农药的账号,看见了好友排行榜第一位的离线状态的他的头像——最强王者!—————————————————分割线,以下为原答案————————————不造题主对优秀的标准是什么,不过我看了一眼身边这群看见好游戏就两眼冒光的家伙,想了想——嗯,应该配得上“优秀”二字吧。所以,接下来我要说的就是我们自己的工作室:Smellyriver。这是由资深游戏开发者、游戏行业连续创业者、狂热主机玩家、Steam党、85~90后组成的VR游戏创业团队。看看我们的日常娱乐就知道这群人对游戏是有多么热爱了——两只第一时间入手NS的任豚第一时间入手的《铁拳7》骚年貌似正在抓口袋妖怪而这位重度日式RPG爱好者正在回味零之轨迹NBA2K,湖人的死忠粉黑魂N周目,一人一命轮流刷BOSS(围观别人受虐超爽的
???? 没错, 团队氛围就是这么融洽哈哈哈哈)哎呀,做游戏什么的好累啊,先来盘昆特牌吧 _(:3 」∠)_当然,肯定少不了玩各种VR游戏那,上面这群人就是我们团队了,接下来我再说说Smellyriver和VR。16年夏天偶然的一次聚会上,Smellyriver最初的几个创始人体验到了Oculus Rift。这群从小玩到大,精通各类游戏的老玩家立马被虚拟现实的魅力所折服,觉得用VR做游戏简直是so cooool!那会儿又正好手上的游戏项目刚结束,于是几个人一拍即合,决定做一个vr游戏。就这样两个月之后,一款废土风格、赛博朋克元素、驾驶机甲、庞大世界观、多人联网对战的VR游戏——code51诞生了。话说光看这些关键词就知道打造他们的是什么样的一群人了吧。游戏做到2个月我们打算出去验证一下想法是否可行,于是用第一个对外的版本去参加比赛,获得了“第十届国际iCAN VR/AR创新大赛一等奖”。我们拿了10万的奖金大受鼓舞,当晚就醉得吐了一路。于是埋头又做了2个月,之后的第二个版本,获得HTC Vive副总裁、索尼(上海)总裁等业内权威人士的青睐,获得“VRCORE最佳游戏奖”。在获得业内认可,验证了产品方向是可行的之后,我们去找了点钱扩张了团队,开始火力全开打磨产品。随着一个个版本更新迭代,从目前线下店用户的反馈来看,Code51已经逐渐开始往我们喜欢的那种游戏的方向靠近了,相信在不久的将来,VR游戏圈内必定会有Code51的一席之地。现在国内VR圈用心做产品的团队其实并不多,有实力的团队就更少了,最后放一张代表我们态度与抱负的海报,与大家共勉吧!哦对了,我们最近给产品做了个新视频,补个B站链接,有兴趣的朋友可以去看看,要有帮忙刷波666的老铁就更好了ヾ(=^▽^=)ノ
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