求科普,工作室妄想症系列人设的人设是谁

【求科普界】人设,立绘,头像,三者什么区别?_凤凌长空千载云吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:2,256贴子:
【求科普界】人设,立绘,头像,三者什么区别?
刚刚看贴吧里有人说小丹丹参加轩六了,不过不是画人设什么的。对标题的概念不是很了解,谁来科普一下?【相信把里也会有其他人不知道,求科普。这个月爪机流量要爆了,别建议我自己查】
还是中破!!!
根据本大小姐的查证~ 立...
比如哪些人想要换头像...
快来帮我选一个合适的,...
之前在推特上保存的新四...
啊!!!扇子!!!我要...
感觉又有很多新梗了
新年记得参拜扶桑神社啊
苹果助手软件哪个好?
我想知道立绘是什么
摘自百度百科:人设:负责设计登场角色的人物造型、身材比例,服装样式,不同的眼神以及表情,并标表示出角色的外貌特征,个性特点等。
人物设定通常需要绘制一人物的:头部及、正、背、侧等多个不同角度的三面效果,有时还会包括线条封闭和人物,身着不同款式的服装造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。指游戏中你所见到的非CG状态下的单个人物肖像或动漫作品中单个人物肖像,打个比方就是个人物图,不带背景。
人设主要是概念设计,头像功能性的,立绘是什么我也不知道…
人设:设定一个角色的所有细节,反正就跟LS所说的一样立绘:通常只有半身或到四分之三的身体,女三黑影的那个就算是立绘头像:就是只有头,注重表情
相信上面说的也很清楚了。。。不过立绘的具体含义是不加带背景的人物半身或四分之三像。。。
个人是这么理解的【蓝色字是我标注的
涨知识了。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴炼金工房系列科普(献给即将接触索菲工作室的新玩家)_ps4吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,037,416贴子:
炼金工房系列科普(献给即将接触索菲工作室的新玩家)
1楼献给我最爱的系列女主托 托 莉~
台湾光荣特库摩公布『炼...
绝版好绝版妙绝版谁都想...
首先每日的日常任务必做...
来倒个数吧!
游戏大小将近6g
1.吧里有些傻逼装大手强...
其实挺大的小包镇楼~
ps4专业销售商,微动开关品种齐全,KW3A,KW4A(S),KW10等等,产品通过UL.VDE,CQC,ROHS等安规认证,ps4欢迎致电咨询:021-
他们都说 索菲炼金,回合制 战斗也很无聊啊?怪也少
工作室系列公司简介GUST是日本株式会社Keiken System的关联会社,总部设在日本长野市,最初作为该公司软件开发部门活跃,后于日独 立。处女作为PC-9801的《阿雷斯王的故事》(アレス王の物語)。1994年宣布加入开发平台并开始为的主机制作游戏。1997年推出的《玛莉的工作室~萨尔布鲁格的炼金术士~》使得该公司在游戏界一举成名。此后“工作室系列”也就成为了其在家用机领域的主导游戏产品。2011年末,Koei-tecmo株式会社(代表作:无双系列、死或生系列等)斥资22亿日币宣布完成了对GUST会社的并购,GUST自此成为了KT的子会社
小众游戏看价格没被js哄抬就知道了。
男人 还玩个这个呢。 给我把枪拿起来,兄弟 看子弹上膛了没有。
·工作室系列概要:(1)命名学在《玛莉的工作室》《艾莉的工作室》得到好评以后,从PS2主机的《莉莉的工作室》开始,工作室系列就以“Atelier XXX project”的代号作为系列作品的统一标注。其中的“XXX”就是正统作品的编号,无编号或者其他编号的作品即为外传作品。至2012年工作室系列共推出了14部正统作品以及若干外传作品,本文最后将会列出目前为止所有的作品名称和机种,发售日期等基本情报。这里也建议各位在平时的讨论时使用工作室作品的编号以避免在名称翻译上的歧义造成的不便。
(2)世界观工作室系列第一作A1曾经以“已经厌倦了拯救世界”“比起拯救世界还有更重要的事”作为宣传**,以示与其他日式RPG游戏的区别。事实上这个系列的作品的本质并没有脱离“拯救与守护”这个主题,只是将着眼点从所谓的整个世界微观化到了游戏主角生活中身边的事物。A6以后的玛娜系作品中虽然融入了一些日式RPG游戏的元素,但是在主题方面同样尽力避免了和其他普通RPG的趋同,比如A9中主角的自我救赎等等…系列的作品基本上以幻想的世界为舞台,前期的作品中很多名称与元素参照了欧洲中南部国家(德国、瑞士、奥地利等)的风格而形成了自己独特的民族风格,此后幻想风与民族风基本成为了游戏的主要格调。系列内各个作品的世界属于平行世界观,迄今为止系列一共出现了5个平行世界,分别为A1-A5,A6-A7,A8,A9-A10,A11-A12。(3)炼金术与调和此为本系列游戏的核心内容,也是历代主角必备的技术。但是除了A6 A7是真正意义上的趋近“根据不同元素的排列组合产生新物品”这一炼金术的本源以外,其他作品更多是表现为使用复数道具产生新道具的过程。由此又产生出了混合调和,原初调和,障碍调和,玛娜调和等等形式。那么,工作室系列的调和系统的特色究竟在哪里?很多日式RPG也有合成一类的系统为什么工作室还可以独树一帜?首先在于工作室系列的调和系统不是简单的1+1=2的合成,而是有着自己一套很有趣的算法和规则,尽管在不同的作品中有着不同的体现,但是基本的原则没有太大的变化,比如存在决定物品品质的“品质值”与对应存在的从属效果,根据选择物品的不同从属效果会遵从一定的规则自行取舍,调和结果不唯一等等。其次和其他RPG合成系统是辅助其他系统的存在不同的是,工作室系列的调和系统一直以来都是所有系统中的核心。尽管在玛娜系作品中其决定性地位有一定下降,但是依旧是其他系统进行的首要前提。而玛娜系后期的作品中的人物养成系统完全交由调和系统完成,更进一步确立了调和在游戏系统中的主导地位。(4)音乐与人设为了得以展现炼金术士的独特风格,系列一直以来都是非常强调音乐在游戏中的作用。前面我们曾经提到过工作室系列的风格采用的是幻想与民族风并举的策略,而系列的音乐则比较完美的展现了这一点,同时根据作品本身的侧重而略有不同。迄今为止担任工作室系列的音乐制作人共有三位:土屋晓,中河健,阿知波大辅。其中土屋晓也曾担任系列游戏的监督,总体来说他的音乐是为工作室系列基本风格奠定基础的地位,玩家耳熟能详的一些系列名曲基本均出自其手。中河健则是偏重幻想风格的代表,由他负责的一些曲目可以明显感受到其与土屋完全不同的方向,如果说土屋的风格轻盈广博的话,那么中河健则更加注重曲目的深度。阿知波是三人之中唯一一个风格最接近现代流行音乐的,乐曲比较注重节奏,很直观但是和系列的整体风格多少有一些距离,工作室系列后期作品的战斗音乐应该是其风格的突出体现。除了游戏音乐以外,歌曲也是系列十分注重的环节。一个很有特点的地方就是工作室系列的歌手大多出身于同人音乐领域,除了像片雾烈火、霜月遥这样的著名歌姬以外,也有不少后起之秀。特别是霜月遥,她担当了玛娜系工作室大部分作品的主题曲,其空灵纯净的声线与曲风一直都是系列爱好者津津乐道的话题。人物设定也是工作室系列的卖点之一。在PS3以前的工作室作品基本都是属于2D RPG的范畴,因此人设就是游戏中必不可少的元素。从画风的取舍上工作室系列经历了从手绘到CG的转变,既使用过清新淡雅的色调也曾迎合过现代流行元素的需求。到PS3的A11为止正统系列一共启用过的绘师有这么几位:樱濑虎姬(A1)山形伊佐卫门 (A2-A3)双羽纯(A4-A8)芳住和之(A9-A10)岸田メル(A11),此外DS上的两作工作室的绘师为和狸ナオ。可以看出和歌姬的选择类似的是工作室的绘师大多并非是日本ACG领域十分知名的插画/漫画家,大多也是从事同人作品出身,这就使得工作室系列的作品从风格上摒弃了一般意义上的日式作品浓厚的商业气息,从而在业界可以独树一帜。
ps2时期做得还挺不错的
现在越弄越日呆了
赞赶上直播了
会员可独享每月免费游戏及升级功能,与朋友同游共乐.立即加入PS Plus会籍,优惠价游玩至新游戏!
只玩过一款,刷了三周目白金了
由于跨入次时代,在这个贴里楼主就主要介绍进入PS3时代的工作室系列(转A9大佬)自GUST公司1997年推出《玛莉的工作室》以来,工作室系列已经发展到了第12个年头。作为以炼金术为主题的这个系列依靠清新的2D风格,可爱的游戏人物造型以及独特的游戏系统在2线RPG游戏作品中具有不小的人气,不论是在SLG系作品还是以纯RPG身份发展的玛娜系作品都具有着相当的知名度。本作是工作室系列的第11部作品,也是登陆至PS3平台的第一部作品,同时还是该系列全面3D化的一作。伴随着硬件平台的提升游戏也产生了翻天覆地的进化,但是总的来说游戏风格整体还是相对较为保守和传统的,游戏制作者对于新的平台的探索与实验的意图很突出。由于登陆次时代平台的缘故,游戏的评测也将进行一定的调整。主要是将原本的“系统 剧本 画面 音乐”的4方面扩充为3大部门合计10项的评价体系,每个单项都是10分起评(满分100分),根据游戏的实际表现进行增减,最后合计就是游戏的综合评定。这一方式也将成为今后GUST次时代家用机平台游戏新作的统一评价标准。项目
扣分原因 游戏引擎 7 死机(-1)bug(-1)读盘(-0.5)节奏(-0.5) 3D建模 7.5 人物(-1)色调(-1)场景(-0.5) 2D立绘 9 表情(-0.5)综合(-0.5) 首先必须要承认,相对一线厂商来说GUST在技术实力上是有一定差距的。这次的A11尽管能够很明显的看出GUST在尽力适应新平台的发展需要,但是还是在很多方面出现了问题。比如在游戏发售后不久即出现玩家关于死机和强制退出之类BUG的报告,以及部分奖杯循规触发相应事件却不能获得的问题。另外游戏虽然对应强制HDD安装,但是从效果上看很可能是类似PSP版工作室的那种音声部分的媒体安装,对于读盘的问题并没有缓解,再加之游戏的点对点移动系统的弊病(这个问题后面还会提到)使得读盘非常频繁,很容易搅乱玩家的情绪。另外不支持震动也算是游戏的一个瑕疵。游戏的人物模型采用了动画渲染的方式,应该说这种方式可以最大程度的还原2D工作室的人物风格与形象。但是Q版过于浓重的造型却抹杀了人物一些细节设定,尤其是年龄设定上的个性,这不得不说是一个遗憾,此外贴图也比较简单不够精细,人物动作也比较僵硬。在场景的制作上总体上看相对人物来说画面更干净一些,不过多边形数量比较少,场景制作很简单,特别是野外部分,有一些地方还是有硬伤的,尤其不对应自由视角以及点对点移动造成的3D割裂感很强。简言之这次A11的3D效果属于远看非常王道近看毛病很多的类型。人设方面这次选择的岸田老师的画风属于比较写实的风格,人物的情态很生动,尤其难能可贵的是避免了很多日漫绘师出现的千人一面的弊病;服饰设计很华丽并且有着浓郁的古典气息,用色十分考究,服装的一些小细节和饰物的搭配都很细心。尽管在某些角色的立绘数量上有所减少,但是瑕不掩瑜,这次的人设理应是本系列的又一个高峰。系统项目 实得分 扣分原因 物品与调和 8 算法规则(-1)人性化程度(-1) 好感度与育成 8 养成系统(-1)细节设定(-1) 探索与战斗 7 演出(-1)战略性(-1)细节设定(-1) 事件与剧本 8.5 剧情表现力(-1)事件触发难度(-0.5) A11的系统选择了传统工作室的基本架构,物品调和也顺理成章的恢复了在游戏系统中的主导地位。本作物品调和的规则采用了推定种类物的做法,对于选择调和素材上的高自由度值得首肯,但是选择的结果仅仅体现在品质值和从属的取舍上这也就意味着系列特色的派生调和与联想调和被无情的取消,这使得炼金术等级系统变成了彻头彻尾的鸡肋系统(一不对应事件二不对应结局三调和成功率完全可以用SL大法搞定)。而相对玛娜系非常出色的成长之书系统,此作的养成系统不得不说是一种倒退。另外由于过分强调从属效果和品质值的作用,使得此次在物品显示和携带等诸多问题上都出现了缺乏人性化的瑕疵。本作的战斗系统比较接近于A6的模式,但是取消了MP的设定而直接改为了使用技能消耗体力,这又有点接近于A5的HP或MP有一项耗尽则战斗不能的设定。取消了换人系统直接导致了以往行之有效的支援体系不复存在而只能依靠场上队员的行动,而极度匮乏的攻击手段和战术使得此作标榜的演出效果在实际的表现特别是后期的战斗让人感觉非常乏味。加上本作的游戏节奏本来就比较慢,而使得战斗系统的改变同样也给人倒退的感受。我们知道自玛娜系开始系列一直在致力于提高战斗系统的战略性和爽快度,但是这作的战斗系统几乎将以往积累的可贵经验丧失殆尽,这对于系列的骨灰玩家来说或许无所谓,但是由于过于拘泥旧有的形式使得游戏的战斗系统在很多细节问题上表现只能评价为不尽人意。游戏的剧本方面倒是秉承了系列一贯的轻松欢乐的气氛。不论主线还是支线剧情中值得吐槽的段子都很多,一些很宅的设定也迎合了现在工作室系列玩家的喜好。特别是针对不同的玩家群体而安排不同类型的剧情乃至设计人物形象这点相对以往的作品来说也是一种突破。不过由于真实时间制的存在以及SLG类事件难于触发的固疾存在,以点缀的形式出现的剧情可能很难让人从繁重的任务中放松下来。音乐项目 实得分 扣分原因 音乐 8 类型化(-1)节奏(-1) 歌曲 7.5 缩水度(-1.5)演唱风格(-1) 声优 8.5 情感(-1)丰富度(-0.5) 这一部门是比较难于评定的,首先我们并非专业的音乐队伍所以缺乏权威性,其次对于声音的感受也属于比较主观的评价内容。这里采用的评价标准主要还是同系列其他作品的音话水平进行横向比较以及音乐制作者以往作品进行纵向比较的结论。A11的音乐主要是由中河健负责的,全系列中由他主导音乐的作品还有A8,在当年A8的音乐评测部分也曾经提到过他的音乐风格,就是有一定深度的幻想系类型,本作的音乐也体现了他的一贯风格。但是在广度上的欠缺相对A8来说更加明显。加上他对于民族风和节奏感的把握不及另两位制作人的原因,使得此作的音乐显得比较单一缺乏变化。之前曾经说过,工作室系列的三位音乐制作人的风格各有特点很难进行互补,如果某一作只由一个人完成的话那么多少都会在某些方面留下问题,这作就很好的诠释了这一点。而歌曲部分的评价较低的原因,除了相对以往缩水严重的问题以外,歌手风格与游戏风格的契合度也是一个很致命的问题。这一作并没有选择同人歌手来演唱游戏的歌曲,虽然在介绍中官方多次强调其在轻音乐团中独特的演唱风格和气质,但是放在工作室这个系列的歌曲之中来看就显得很一般,系列以往的空灵的感觉并没有体现出来。当然这不是讨论歌手的水平,而是说和游戏整体的音乐风格的不匹配。如果不是此作(歌曲部分)的编曲确实发挥出色的原因恐怕就很难服众了。本作宣传初期曾经标榜全语音演出,实际在游戏中主要还是主线和支线剧情的全语音。本作的声优绝大部分都曾经在系列的其他作品中客串过,很多也是大人气的名声优。总的来说虽然不及A9 A10的超豪华阵容,但是基本上也是令人满意的。不过由于语音的增多游戏的主要角色和NPC之间在表现上的差距就显得比较突出。特别是展现人物情感这方面游戏的几位主角声优的表现比较出色,其他角色就有些差强人意了。
本作是阿兰德系列里唯一有民间汉化的一作,有破解PS3的同学可以去尝试玩玩看(转A9大佬)自GUST公司1997年推出《玛莉的工作室》以来,工作室系列已经发展到了第13个年头。作为以炼金术为主题的这个系列依靠清新的风格,可爱的游戏人物造型以及独特的游戏系统在2线RPG游戏作品中具有不小的人气,不论是在SLG系作品还是以纯RPG身份发展的玛娜系作品都具有着相当的知名度。本作是工作室系列的第12部作品,也是登陆至PS3平台的第2部作品,在继承了前作优点的基础上对各个方面根据玩家的反馈进行了改进。但总的来说没有摆脱回归原点的这样一个基调。因为此作与A11在传承方面的突出一致性,本次的评测将以A11的成绩为基准,根据实际的表现总结A12相对A11的进步方面与未进步(甚至是退步)的方面而对评分加以调整。最后合计就是游戏的综合评定。效果部门
项目 A11得分 A12得分 调整及其原因 游戏引擎 7 6.5 BUG(-0.5) 3D建模 7.5 8.5 人物还原度(+1) 2D立绘 9 9.5 多样性(+0.5) 很遗憾,尽管GUST在游戏发售前宣称组织了较大规模的测试团队以避免A12出现死机跳出等BUG,但是从玩家目前的反馈情况来看死机和强制退出之类BUG的情况仍然时有发生。虽然这次集中在了场景切换和图鉴退出等几个地方,但是这样的表现实在让人心寒。A11的这一部门分数偏低主要就是这一原因造成的。所谓逆水行舟不进则退,A12依旧没有这方面的改观GUST就必须要检讨自己的技术乃至制作态度。另外前作曾经提到的读盘等问题此作中的改进也不明显。游戏的人物模型依旧采用了动画渲染的方式,和前作Q版过于浓重的情况比较这次在还原绘师的设定原案上下了一定的功夫。应当说这次才是最大程度的还原了2D工作室的人物风格与形象,这种改进值得肯定。画面依旧比较干净,在同类动画渲染的游戏中做的比较可取,但是场景制作的精细度进步幅度很有限。部分3D场景里甚至出现了贴图的裂痕。这次岸田老师的风格相对前作中千篇一律的雍容华贵的基调相比,在多样性上做了一定调整。可能主要角色都是渔村出身的缘故,无论服饰还是其他的细节都比较平易近人。尤其是本次的主角相对前作主角来说有着更明显的邻家女孩的气质。不过相对此次比较出彩的女性角色来说,男性角色普遍给人一种先天不足的感觉,尽管这个是绘师所不能决定的事情,但多少有些遗憾。系统部门
项目 A11得分 A12得分 调整及其原因 物品与调和 8 8.5 从属效果(+1)细节设定(-0.5) 好感度与育成 8 9 人物参数(+1.5)好感度系统(-0.5) 探索与战斗 7 7.5 行动顺序(+1)场景限制(-1)时间制改进(+0.5) 事件与剧本 8.5 8.5 自由度(+0.5)事件触发(-0.5) A12的调和系统在A11的基础上进行了改进,一方面减少了前作中推定种类物的范围使得调和更加明确,另一方面就是官方宣传中出现的从属效果可以自由选择的系统。这一系统在A8之后的玛娜系工作室中已经出现过,A12把从属效果选择的范围扩大,而总量限制则和物品的品质密切关联,算是把物品品质系统的活用发挥到极致。不过因为这次的调和算法对于物品品质提升的限制条件比较苛刻,导致实际能够灵活选择的空间比较有限,在今后的深度研究中这一领域的问题将可能是探讨的重点。至于其他方面,系列特色的派生调和与联想调和还是未出现,炼金术等级系统依旧十分鸡肋。A12的战斗系统是此次改进幅度比较大的一个部门。比如对人物的参数作了细化,从传统SLG系工作室的MP与LP的设置,又从玛娜系工作室引入了人物行动槽与必杀技系统,算是给人一种要将两大类工作室游戏融合的影子。不过从实际的战斗演出效果看,A12还远未达到玛娜系工作室后期作品的爽快程度。首先因为A12没有引入Break系统以及分项攻击系统使得行动槽的变化性不足成了纯粹的摆设,而连协攻击居然要消耗道具并且必杀槽累计只能依靠连协攻击的设定不得不说相对前作来说都是一种倒退。“冒险者等级系统”同样并非本作品的首创,在A8当中就曾经出现过。从形式上来说更像是另一种意义上的战斗收集或者奖杯系统。此次对于等级提升的方式玩家可以做出更多选择,并且游戏结合时间制给了一个很宽泛的限制条件,和前作的强制王国任务的指引相比算是在自由度上的一种进步。而自由度的上升带来的事件难于触发的问题这作就比较明显了。虽然游戏的主要事件基本集中在前期并且大量时间的提示比较明确的原因从实际触发的条件上看没有想象中的复杂,但是冒险者系统对于探索限制的这一问题导致这次的事件安排多少有点矫枉过正。此外在等级较低的情况下一个迷宫仅能在一个场景里活动,而等级提升只是增加了若干场景的设计,就给人一种在玩DS版工作室的感觉……媒体部门
项目 A11得分 A12得分 调整及其原因 音乐 8 8.5 风格多样性(+1)曲目重复性(-0.5) 歌曲 7.5 8 感染力(+1)缩水度(-0.5) 声优 8.5 9 情感投入度(+0.5) 可能是A12除中河健以外又增加了在魔塔大陆3中大放异彩的柳川的原因,这次工作室作品的音乐方面对比前作有了很大的进步,终于恢复了一些系列前期作品中凯尔特风格的曲式,但是与中河巅峰时期的作品依旧存在差距,更令人遗憾的是这作中阿兰德部分的音乐就是前作的直接照搬,连一点remix的程度都没有,尽管这可以起到一定程度的怀旧作用,但是不得不令人怀疑制作者的诚意。歌曲方面这次的主题曲终于在感染力上有了一定提升,和游戏总体风格的契合上也有了改进。不过歌曲数量依旧没有达到理想的程度。而声优方面这次继承了系列作品超豪华声优阵容的传统,并且能够很明显的感受到对于角色感情的投入,几处比较大篇幅的对白给人的感觉都十分出色。小结 总体来说A12对于A11的进步并不是很明显,而A11的实验与赶工性质意味着A12如果是系列登录PS3的首作似乎更加令人信服。俗话说细节决定成败,跟随GUST一路走来的玩家是可以体会到这样一个小会社在技术力方面的进步,但是系列作品却往往总是在一些细节问题上令人扼腕,这才是2线厂商和一流厂商差距的真正所在。在游戏发售前有传闻显示工作室系列的下一作将采用玛娜系工作室风格的作品,这对于现在的GUST来说将会是又一次挑战,请各位拭目以待。
自GUST公司1997年推出《玛莉的工作室》以来,工作室系列已经发展到了第14个年头。作为以炼金术为主题的这个系列依靠清新的风格,可爱的游戏人物造型以及独特的游戏系统在2线RPG游戏作品中具有不小的人气,不论是在SLG系作品还是以纯RPG身份发展的玛娜系作品都具有着相当的知名度。作为工作室系列的第13部作品,这次的A13在很多方面进行了不小的改进,特别是针对A12反馈的问题做了相当程度的改善,在游戏的方方面面都能看到制作者的诚意与有意的尝试。
PS3平台的工作室三作都是使用索尼提供的通用引擎,在这第三个年头其力不从心的现象已经有所展现,一个明显的表现就是此次的游戏场景开始出现了拖慢的现象。特别在野外采集的过程中非常明显,建筑内或者是强制事件中也偶有发生。应该说虽然此次的场景比起之前两作简陋的样子有了很大进步,但却随之产生了帧数不足的感觉。这种情况要么是厂商技术力的差距,要么就是引擎本身的捉襟见肘。此外,前两作中出现的死机现象这次依然存在,像本人第一次游戏数个小时后退出XMB画面就遇到了退出不能的问题。随着PS3主机的破解我们可以看到PS3游戏镜像内文件的结构,如果有兴趣的朋友可以看看GUST游戏的镜像文件,可能会对死机的成因有进一步的认识。游戏的3D部分一如既往采用了类似动画渲染的风格力图最大程度还原2D原画的风格,在前作有了较大进步的基础上这次在人物的细致程度上又下了一定的工夫。表情也比以往生动了许多。不过由于事件演出不再像以往只采用定格画面+人物立绘对话这种传统的“纸芝居”模式,于是一些以往不很明显的问题都出现了,比如说人物对话时嘴时而会动时而不会动……场景方面则如同之前提到的相比前作比较简陋的背景有了长足的进步,光影效果以及纵深感都很强,特别是与游戏的系统融合以后富有变化的场景非常值得称道,但是依旧有很大的提升空间。作为一个并非以“写实”为卖点的系列,制作者还是需要在细节上多下功夫。本次的人设依旧是大家熟悉的岸田老师。这次他的设定秉承了以往的华丽细腻的特征,特别是在男性角色的设计上一改前作先天不足的弊病,几位新角色都各有亮点。由于此作和前几作的关联性,很多老角色也纷纷出场。在这些角色的设计上岸田老师没有拘泥于前作既有的风格而是做了一定程度的改进,令这些老人物焕发了新的魅力。至于游戏的片头动画并没有延续以往2D动画的方式。这样的改动只能说是差强人意,因为前两作的动画并非偏离原案风格很远,事实上岸田的画风做成动画是很难还原的。最近几部TV动画的表现就很好的说明了这个问题,作为曾经代工的RAM会社的表现还是中规中矩的。但是这次的3D片头整体的表现力上就相较2D动画差很多。 A13
A12 A11 注目点 引擎 7 6.5 7 拖慢 死机 3D模型 8.5 8.5 7.5 场景效果
片头动画 2D设定 9.5 9.5 9 男性设计 老角色新变化
A14 亚莎工作室 黄昏大地的炼金术士  アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~  发售日期 日文版:日 中文版:日  平台:PS3游戏以曾经以因炼金术繁荣一时,如今已逐渐衰败的黄昏大地为舞台,叙述在偏远平原的工房以制药维生的少女亚莎·阿图尔(アーシャ·ア儿トゥー儿),在听闻数年前因外出采药而失踪的妹妹妮欧·阿托尔(ニオ·ア儿トゥー儿)仍在人世的消息后,踏上周游黄昏大地的寻妹冒险旅程。  在系列最新作的本作中,过去的战斗系统和调合系统等也有做些调整,但最受注目的还是新系统编织回吧。本作没有像过去系列作的几年以内要达成目标这种像游戏设定的目标。本作的目的就是要与行踪不明的妹妹再次相会,故事的进行就是与妹妹再次相会的过程中,在各种状况里寻找出答案。爱夏在故事剧情中遭遇的事情都会写在日记里,回顾这些日记时,这些过程都能让人成长。本作是系列首次中文化,从此开启了工作室系列中文化的潮流。
附上A14的OP大概这是楼主最喜欢的工作室OP了视频来自:
运行环境部门
评分 注目点 引擎 7 掉帧 3D模型 7 演出部分 2D设定 7 色指定 A14依旧沿用了GUST在次时代平台使用的通用引擎。值得一提的是在阿兰德三部曲中出现的死机、强行退出等严重BUG这次都没有出现,看得出官方在DEBUG方面还是下了一定的功夫,不过作为一个游戏厂商来说,除BUG实际上是一个十分基本的义务,因此实在不值得作为优点探讨,从玩家最近的反馈来看,这作的BUG也没有完全被消除。而在A13中出现的拖慢现象在A14中还是偶有发生,不过与前作不同只是在一些固定的建模比较复杂的场景出现。当然,很明显今后要继续提升的空间就十分有限了。游戏的3D部分一如既往采用了类似动画渲染的风格,人物模型的精细度还是有一定的提升,不过并没有从A12到A13那样明显了,场景的进步也是如此。此次最大的一个变化是在工作室系列中一直存在的定格画面+人物立绘对话的“纸芝居”模式终于被彻底删除了,而改成了正常的3D演出。这种改变可能会对喜欢看本系列人设立绘的玩家造成一定的困扰,而实质上“纸芝居”模式在次时代的地位基本上等同于掩盖厂商在3D演出画面不足的一块遮羞布而已,所以不客气的说是早就改去掉的要素。从A14的演出画面也能看到,对话的时候玩家如果不按确定键,人物的嘴就会一直动下去,口型和对话也基本上无法吻合……A14的人设毫无悬念的进行了更换,这次的绘师是以轻小说《说谎的男孩与坏掉的女孩》以及新番《夏色的奇迹》等作品闻名的左氏。相对于岸田华丽装饰味十足的的风格,左氏的笔触属于比较硬朗的类型,从设定来看也有着十分浓重的复古要素。不过对比以往左老师的作品,很明显为了向玩过阿兰德三部曲的新玩家妥协而在画风方面进行了一定的改动,尤其是人物眼睛的描绘相对以往圆润了许多。但是左老师上色方面的不用心的弱点也被带到了A14的人物作画上来。特别是几乎所有角色的脸色都偏黄或者是泛白,给人的直观印象就是这作的色指定存在问题,但这问题实在不能归咎于游戏的美工,因为原画就是这样子。
这游戏就是来看妹子的
系统流程部门
评分 注目点 调和系统 8.5 取消劣化 不消耗MP 新调和算法 数量补正 低等级调和禁止 战斗系统 9 连携系统 距离制 移动与背袭攻击 事件剧本 8 时间制的变动 复合型结局 NPC依赖无记录 冒险系统 9 道具分类方式 采集方式 场景形式 与阿兰德三部曲相比,作为SLG工作室类型的A14在系统方面进行了重大改进。首先,调和方面借鉴了玛娜系调和的形式,彻底取消了物品劣化的概念减少了玩家的后顾之忧。A14的调和规则从大的框架来说与阿兰德三部曲接近属于推定种类物调和,但是从效果方面这次增加了地火风水四属性的概念,这也很像玛娜系后期的调和风格,同时四种属性有了详细的数值划分。从初步的调和过程来看很有可能将会决定物品从属效果的取舍。而A14调和的种类物范围又做了进一步的扩大,几乎所有的道具都可以进行任意选择素材,这样调和的自由度就更高了。但是总的来说A14的调和系统确实比较复杂,需要进行比较深入的探讨。此外,此次的调和彻底禁止了炼金术等级较低情况下调和高等级物品的可能。这个严格意义上不能算作纯粹的缺点,但是对于喜欢SL大法或者以小博大的玩家来说不能不讲是一个遗憾。A14的战斗系统可以说是SLG工作室系的一次巨大改良。虽然这些改动没有玛娜系那样明显,但是种种变革都堪称亮点。首先,此次在系列之中首度引入了战斗中移动的概念,如果能够绕到敌人背后形成背袭的话,可以给敌人造成会心一击。而官方此前宣传的不同距离打击出现不同效果主要还是体现在增加的追加效果上。同时这作的连携系统终于像玛娜系那样扩展到女主角,并且不再需要攻击道具发动,而联携防御又和距离有关。应该说官方这次终于顺应了玩家对于战斗爽快度的需求。如果不是日式3D RPG游戏由于机能的限制导致的流畅性大打折扣的通病,这次战斗的进化完全可以给满分。A14的剧情推进方式官方称之为编制回忆系统,从实际游玩的情况看就是随着流程的进行玩家要根据指示完成一定的任务解锁的日记内容,然后填写相应的pt值,pt值填写完毕还能获得一些能力。这个系统基本和A12 A13的主线系统大同小异,只不过这次获得pt的形式更加宽泛了。玩家除了完成NPC的依赖,调和战斗,探索场景,甚至与城镇里的NPC对话都可以获得。而在一些细节方面A14还是出现了相当致命的问题,比如NPC的依赖无法写入笔记,主线指示要求不明确等等。有些相对前作来说甚至是一种倒退。希望官方可以通过今后的版本更新解决这类问题。除了这些以外,一些小细节的改动倒都是比较人性化的进步,比如说素材是以类型而不是个数占据道具栏,时间制安排的合理化,场景不再像A12 A13那样小家子气等等。至于官方宣扬的所谓没有时间限制,实质上在时间达到一定阶段还是会迎来游戏的结局,因此多少有一点欺诈的嫌疑。多媒体部门
评分 注目点 音乐 7 风格混乱 歌曲 7 表现力 声优 8 女主角的声线 老实说,A14的音乐与歌曲是比较让人失望的一作,尽管还是G.S.T.的原班人马,请回了霜月这样的工作室系列元老级歌姬,但是实际的表现,除了一些从配器方面就能听出是系列传统形式的乐曲还算是维持了水准线以外,其他的甚至让人做出差强人意这个等级的评价都很难。特别是以往工作室系列著名的幻想与民族风并举的音乐特典这一作可以说基本上丧失殆尽。如果说前作也有一些与系列风格不搭调的曲目出现,但是那些曲子制作者很负责任的给放在了陪衬的地位并没有喧宾夺主,有些也很明显的具有恶搞的成分。但是A14整体命题的严肃化就很难令人把这作的音乐同恶搞划等号。特别是与废土世界这样的氛围极其不合拍的作曲几乎比比皆是。这种不负责任的作曲对于系列的影响是非常恶劣的。尤其这次因为中文版出现了大量以往没有接触过工作室系列的国内玩家,像这作泯然众人的音乐水准根本起不到展现GUST音乐强势的作用。本作的歌曲表现也是如此,说的通俗一些就是官方压根就不该把以往顶多被当作arrange曲的东西搬到游戏里面撑门面,而且这次请到的一些歌姬,从唱功到声线是不是符合GUST游戏的需要着也要打一个问号。A14的声优阵容由于有一些新进刚刚开始主役的人参与,从知名度方面可能要打些折扣。主角的声优井上麻里奈对于声线的把握也有一些问题,声调过尖与以往配过的类似性格的角色有一定差距。男性角色的声优的演出水平则基本在水准线以上。总
结 相对于阿兰德三作大踏步的进步,A14尽管看得出制作者在各个方面都进行了比较明显的改动,一些细节方面做得也比较贴心。但是最重要的系列既有的氛围这次却表现得比较令人遗憾。以前不少老玩家可能对于系列在玩法方面的变动持一些微词,但是就个人而言,这种系列整体风格的缺失才是更加令人警醒的。很难想象连玛娜系都保留了的主角看到每一个桶子都能喊taru,妖精(玛娜),秃子大叔,幽灵女,凯尔特音乐……等等这些令人一看到就能联想到是工作室作品的元素会在这作里不复存在。名字不过是一种代号而已,GUST要将工作室系列从半个同人游戏演进到大众化的大趋势也不算坏事,但是系列的亮点都不加以传承,这就有点邯郸学步的意味了。今后的工作室系列能否吸引更多的人的目光,又不丧失系列的风貌,这个问题GUST恐怕还是有很长的路要摸索。
这贴应该发在v吧,那吧日呆多
A15 艾斯卡与洛吉的工作室:黄昏天空的炼金术师  エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金术士~  发售时间:日文版日 中文版10月31日  平台:PS3本作继承了《亚莎的工作室》的世界观,并采用双主角系统,无论玩家选择哪条路线,都能从不同角度探索“黄昏”的真实。除此之外游戏还加入了“六人乱斗”等全新战斗系统。  这里是几次迎来黄昏,逐渐走向终结的世界,这个世界位于“黄昏大地”遥远的西方。那是个曾经存在着繁荣的国家的地方。在那里,为了避免不知何时就会到来的“黄昏的终结”,人们发现了失落的炼金术技术并且以此作为再生的力量。这种拥有着再生的前时代的技术的人集结于被称作“中央”的炼金术研究都市,他们不断进行着利用这种方法阻止黄昏来临的研究。
环境部门 项目 A14评分 A15评分 注目点 引擎 7 8.5 特效 读盘 卡顿 2D设定 7 8 男性人设 3D效果 7 7.5 过曝 从A15开始,GUST摒弃了自从登陆PS3以来一直沿用的PE引擎而换用了KT的无双引擎来制作工作室游戏,力图解决资源吃紧以及在运行方面的各种顽疾。从直观的表现来说更换了引擎的A15从确实相对前作有了不小的进步,特别值得一提的是在以往的游戏当中几乎完全见不到的光影效果这次也开始出现了。而前几部作品中被玩家诟病的死机、跳出等恶性BUG在本作中已基本不复存在。读盘速度的提升也堪称一大进步,前作演出画面中人物嘴动个不停的这类令人哭笑不得的漏洞也没有了。不过涉及到画面本身的进步来说,A15并没有出现人们预期当中的那种很明显的进化。很多场景还是显得比较简陋,人物在移动的过程中偶尔也会有卡顿的现象。人物皮肤的那种质感,仔细看就能发现并非是演算的结果而还是美工的功劳,尤其是在一些并没有光亮的场景里人物的皮肤还是那种样子,就给人一种过曝照片的感觉。A15的原案依旧来自左老师,相对于前作而言这一次他的表现要稳定了许多,没有出现前作那种一个角色做出年龄跨度很大的不同的效果,用色方面也准确了许多。而游戏人物设定本身也一改前作男性角色先天不足的顽疾,对于男性方面下了不小的功夫。特别是男主角的设定堪称亮点所在。来自前作的角色则几乎全部重新设计了服装与细节,可说是颇为用心。黄昏世界观的这个基调注定了角色不能走阿兰德的那种华丽的路线,不过A15也没有像前作那样刻意的追求复古风,而是找到了一个比较恰当的平衡点。不过在一些小饰物的设计上还是多少有一些存疑的地方,比如女主角意味不明的尾巴,以及小的有点过头的帽子等等。事实上A15动画里的女主角的帽子的比例就要更加合适。系统部门 项目 A14评分 A15评分 注目点 调和系统 8.5 9 从属效果选择的回归 属性值调节系统 战斗系统 9 9.5 6人制作战 连携系统 事件剧本 8 9 直观显示事件 主线任务制 冒险系统 9 9.5 采集系统 系统方面的进化是A15的最大亮点。熟悉工作室历史的朋友都知道工作室系列曾经存在过玛娜系与非玛娜系的风格区分,这两个类型本质上来说是各有千秋并不存在谁可以打败谁的问题。而从本世代开始GUST就一直力图完善系统的前提下能够有效的融合两个系统的各自优势。直到本作为止,我们终于看到了一种接近于集大成的结果。A15的系统以双主角制为基础,把整个游戏划分为了调和、探索、事件、战斗四个部分,各部分的权重十分平衡并且有机结合,没有出现以往作品中某一项过于强势而其他内容有明显短板的情况。其次就是以往作品中的经典元素在这一作中都纷纷回归了,比如调和系统中的自选从属效果,以惊叹号形式直观表示事件发生地,6人制作战,清晰的主线任务脉络等等。多层地图的设计也是充分参考的以往作品中比较直观的地图迷宫设计做出的改动,使得探索的地域有了更加明显的层次感。特别是6人制作战以及连携系统的成熟已经近乎完美的将玛娜系战斗的爽快感体现了出来,使得非玛娜系战斗毫无战略可言的尴尬处境被一扫而空,这是尤为称道的地方。当然,A15的系统也有属于自己的亮点,比如探索当中类似其他游戏中的地域制霸的采集系统,玩家在某个地域探索度达到100%以上可以自行选择获得珍贵道具或者挑战高等怪物,给单调的跑路增添了不少乐趣。此外,A15的系统带给玩家最突出的感受,就是所谓的“人性化”。比如消费类道具直接装备且回城后自动回复,素材类道具回城自动归于仓库,主线任务的时间限定没有定死而是在一定范围内提前报告可以直接进入下一任务等等这些设计可以说是人性化到了“令人发指”的程度。工作室的系统带给不少玩家的印象其实有很大程度都是来自系统的不友好,而这次在细节方面的简化使得玩家在进行各种行动的时候少了很多后顾之忧。媒体部门 项目 A14评分 A15评分 注目点 音乐音效 7 6.5 打击音效 歌曲 7 7.5
声优表现 8 7.5 情感处理 相对于系统方面的进步,A15的音乐方面的表现依旧只能说是差强人意。特别是随着阿知波大辅、中河健这些GST的骨干力量的离去,未来工作室最引以为豪的音乐与歌曲的部分要迈向何处现在也成了一个问号。关于A15歌曲与歌手的问题我们会在专门的帖子里单独分析,A15的BGM有不少是来自前作的arrange,这部分的传承性做的中规中矩。一些角色经常来往的场景,比如工房音乐、气球码头的音乐基本算是维持了系列的基准线。如果说音乐和歌曲还多少有点各花入各眼的期情况存在,那么这次最大的问题其实是出自音效上。音效这个问题一般很少讨论,因为这属于相当程度的细节问题。不过这次A15的音效的设计着实是比较糟糕的,特别是战斗中打到怪物后发出的声音非常怪异,给原本不错的战斗演出拉低了不小的水准,算是一个明显的瑕疵了。至于声优的表现,除了两位主角的表演以外其他角色的演出并没有更多的亮点出现,而来自前作的角色的表现则相对稳定。总
结 今年是GUST会社成立20周年。尽管现在的GUST已经归于KT的门下,但依旧在沿着自己的步调前进。作为一个游戏业界的追赶者,工作室系列的进步有目共睹,尤其是其稳定的制作周期与发售规律可能是大部分JRPG都无法做到的,归于KT以后更多的游戏能够中文化也给华语区的玩家带来了不小的惊喜。当然对于玩家的心理预期来说,现在的工作室还有不小的差距,从黄昏大地开始一些系列传统元素的流失也多少令老玩家有所失望。不过A15极高的完成度以及系列集大成的大方向总体来说还是比较符合系列目前的定位的。10多年的制作经验在那里,怎样能够把工作室系列作的更好玩,GUST其实手里已经有了不少的好牌可以打。目前又到了新旧主机交替的时代,GUST怎么样把握这一次的机会,带来更大的惊喜,就请各位拭目以待。
最后来到了黄昏三部曲的终点,夏莉的工作室。想这个系列的人气一直处于那种半高不高的地步,虽然自ps3发售之初就有了A11,但其过小的受众面和游戏优化性的问题让大多数人望而却步,可能给大众玩家留下深刻印象的只有它豪华的限定版画集CD和那些赠品了吧,毕竟耐下性子去了解完整个调和系统的人少之又少,当今的快节奏社会,无双系列这种游戏可能才是更优选择。  但一切的一切在psv发售之后有了改观,初期羸弱的软件阵容让这个主机拥有者觉得对sony失去了信心,但就在这时,GUST不遗余力的在2年时间内将全部PS3的工作室游戏复刻到了psv 这使得那些psv玩家不得不选择了这个庞大系列,也培养出了深厚的感情,去年双平台发售的新罗罗娜就是个例子,俨然这个系列的主战场已经转移到了PSV,或许这是对的。  之后事情又有了转折,去年和今年GUST祭出两部PS3独占工作室,成熟的技术和更为优质的CG动画使得PS3更适合作为载体被大肆宣扬,这个故事告诉了我们什么道理:一款优秀的游戏的成名作一定是出现在家用级平台的,因为家用级平台明显各方面的条件都更适合将一款游戏的张力表现得淋漓尽致。  说这么多,算是个小故事,我的目的是要陈述一点:GUST在最近几年拉拢了不少掌机玩家的同时,巩固了那些死忠,可谓是名利双收,今年同时也有艾斯卡的动画版播出,工作室系列可谓是大放异彩,作为工作室系列的最新作,你怎有理由错过。■“黄昏”系列的第3作……这次的舞台是海!本作,是继2年前发售的『爱夏的工作室』以来的“黄昏”系列的第3作,以前作『艾斯卡&罗吉的工作室』的2年后舞台。“黄昏”系列,是描绘生活在自然慢慢消逝,色彩渐渐褪去的黄昏世界里的人们与炼金术师的故事。并且,本次的副标题与“海”有关系……不过,舞台是水源枯竭的黄昏世界。那个海中不是水,而是澎湃着淘汰所有生命的沙波。在那样的黄昏世界里活跃着2名炼金术师-夏莉斯特拉与夏洛特……本作正是由“2名夏莉”编织而成的故事。画面&音乐:  画面总体上和艾斯卡水平持平,对于魔法和特效的描绘上更精细了一些,相反人物旁的背景物还是一如既往的马赛克一坨,这个不爽从玛娜传奇那个时代就已经这样了,工作室玩家大概已经完全适应了吧。  音乐则算是一如既往的高水准,这次舞台挪到了沙漠绿洲。西部风格更加明显,这部分不再多说,耐心聆听即可。新系统:  LIFETASK  算是一个比较成功的系统,在游戏中此系统能让你对接下来的目标保持一贯的热情,简单来说在这里可以查看到接下来要做的事情,完成之后会出现新的主线任务,一直推进下去就是游戏的进行方式了,任务类型各种各样,同时在主任务之外还会出现一些次要人物和特殊奖励任务等等,极大程度丰富了游戏的可玩性。  但这个系统真正成功之处在于:提高了游戏的连贯程度和流畅性,当你完成任务之后瞬间就会接到下一个任务,免去了接任务/交任务这个繁琐的奔走过程才是这个系统独到之处,算得上是那种游戏内嵌的小成就系统,完成后立即解开,可谓是无缝连接,这个系统在有丰富探索要素的工作室系列显得尤其重要,这才是玩家真正想要的。探索/调和:  变化不大,加入了感情度,感情度越高,在探索时获得的道具量也会变多。  调和系统不做过多介绍,想玩好工作是系列调和系统是必须要掌握的系统,但基本数次下来,就可以对调和系统的精髓了解个七七八八,如果你连去钻研下这个东西的耐心都没有,那还是不要玩这个系列为好。  战斗:  这次战斗的burst系统可以说比以往更加爽快,而且追加了必杀技和burst连携必杀等等华丽要素,可以说是为略单调的战斗增光添彩了一笔。主角作为炼金师和以前一样可以使用调和道具,算是丰富了战斗的多变性游戏的其他要素:  新加入的个人事件还没有体验,算是弥补了系列一贯比较贫弱的剧情描绘(借鉴TOX2),不知是否有特殊事件会在那里发生。  依赖系统就相当于自由模式,在这里探索战斗和调和,不断强化自己能力,才能应付更强大的战斗。  克隆系统  算是个锦上添花的东西,角色到达40级后可以根据自己的需要将角色往不同的方向进行发展,培育出属于自己的最强角色吧。  双主角:  艾斯卡和罗吉就是这样,这次的两个角色性格迥异,可以说是占据了两大萌元素,一个是温柔可爱型的少女族长,一个是充满干劲的梦想家,两个不同的故事,两种不同的游戏体验。  总结一下游戏的几大变化:  1、将日单位改为了章节,引入lifetask系统极大程度使得游戏进行更加流畅。  2、画面虽没太多强化但读取速度和战斗流畅度都有所提高  3、新的克隆系统让人充满期待  4、新的个人事件让游戏丰满度更上一级  再加上丰富多变的调和系统,本游戏绝对是PS3末期必玩游戏之一,诚意向大家推荐。
催眠神作,第一次玩到想睡觉的游戏,游戏TM比3A大作还贵,还好我玩的是会免版的.
读贴功能真赞
psv会免的亚莎没汉化不了了之,这次有中文,预订了希望能好好玩下去
这游戏人设真心萌
KOEI TECMO预定于日发售“工作室”系列最新作,《索菲的工作室 不可思议之书的炼金术士》(PS4 / PS3 / PS Vita)。以“炼金术再生RPG”为主题的本作,不仅在核心的调和系统上有重大改进,战斗和地图探索也添加了各种新要素,中文版也将于日发售。  此外,系列上首次采用了NOCO氏和ゆーげん氏两名插画师。世界观也从黄昏系列跳出,讲述了一个新的故事。而且,本作也是系列首次登陆PS4平台,没尝试过本系列的玩家也是十分推荐的哦。  小编也尝鲜了本作的序盘部分,接下来就送上试玩报告。  从与不可思议的书相遇而开始的炼金术之旅  本作的主角索菲,是一个独自住在基尔亨?贝尔小镇外的从祖母那继承来的炼金工作室的16岁女孩儿。虽然炼金水平还上不得台面,却怀揣着用炼金术帮助他人的梦想。某天,索菲在祖母留下的书架上发现了一本不可思议的书,冒险由此开始。  作为炼金术士来说还是新手的索菲  本是空白的书页被索菲写上了炼金术的配方,然后书却觉醒了过来,并且称自己为普拉芙塔,然而除此之外的记忆则完全没有了。于是索菲就决心为了寻回普拉芙塔的记忆,不断地磨练自己的炼金水平,不断地给普拉芙塔写上新的配方。  然后,与不可思议之书普拉芙塔的相遇大大地改变了索菲的命运  游戏的基本流程与系列之前的作品同样,地图探索收集材料,回到工作室进行调和,本作基本没有设置特别的期限,所以可以按照自己的节奏来进行游戏。  游戏的基本果然是收集必要的炼金素材以及物品的调和!  物品的调和需要有配方,本作中,可以通过收集珍奇的素材,前往新的地域,战斗中使用物品时出现的“闪”习得配方。而在配方图鉴上,还将写有获得下个配方的提示,玩家可以参考着进行游戏。  索菲通过各种行动可以习得配方。图鉴中还包含出现获得配方的“闪”的提示  战斗系统更新。所有人都可以使用物品  无需负赘,物品的调和除了配方还需要素材。虽然镇上可以买到部分,但是主要来源还是采集。本作在城镇和场景里存在天气和时间的概念,根据这些获得的材料将会发生变化。  可以前往的区域,将随着普拉芙塔记忆的找回而慢慢扩大  此外场景中出现的敌人也将随着上述的条件发生变化,晚上的敌人较之白天更强需要小心。本作的战斗命名为“逻辑性回合战斗”,加入了大量的新要素。  注意,同个场景昼夜出现的怪物将发生变化。  战斗的基本流程,是跟以往一样的每个回合输入所有角色的指令从而开始战斗,而本作的特征是在画面左侧的行动条上,每回合的行动顺序将按照上面的角色顺序开始。  战斗是输入命令的回合制。随时留心敌我双方的行动顺序。  
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 中华少女系列人设 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信