为什么这些有好项目怎么找投资人人这么不看好AR

【微动大嘴巴】Oculus VR早期投资人:为什么VR比AR更火爆
日 14:32& o &楼主
无论在硅谷还是中国,虚拟现实都是近来科技领域最热门的话题。此前硅谷锋向标陆续采访了多位硅谷虚拟现实领域的创业者和社区组织者,不过除了他们之外,虚拟现实的火爆也离不开投资人的推动。
1月26日晚,一场关于VR领域早期投资的圆桌论坛在旧金山举行。参加这场圆桌讨论的嘉宾包括OculusVR的早期投资人CliffPlumer、GraniteVentures的管理合伙人ChrisHollenbeck、RothenbergVentures的投资人MorganHolland和创意总监TipatatChennavasin以及3D形象制作公司Maxamo的创始人StefanoCorazza。
他们为什么会对VR感兴趣?他们眼中VR团队获得投资的关键又是什么呢?以微软HoloLens为代表的增强现实设备是否会冲击虚拟现实行业?下面来看看硅谷VR投资者们是如何回答这些问题的。
为何对VR产生兴趣?
回答这个问题时,几位投资人均提到了VR能帮助传统电影、游戏等相对传统的行业“讲故事”。
“虚拟现实(设备)是终极的讲故事的设备。”Chennavasin认为,虚拟现实设备带来的视觉冲击能够让电影、游戏等内容更具吸引力,而这个特点让他极为感兴趣;尽管OculusRiftDK1现在看来效果很一般,但当他拿到这款产品时他就相信这是一个非常有潜力的设备。
Plumer也认同这个观点,他认为“讲故事”是虚拟现实最有吸引力的地方,它能让原本很平淡的内容变得极具吸引力。不过在他看来目前还没有足够多的好“故事”让虚拟现实设备来“讲”:“我认为它(虚拟现实)不是个技术问题,而是个创意问题。”
而在Holland看来,除了讲故事,VR还具备覆盖面广的特性,“它能触及一切,不仅是让电影和游戏变得很棒,还能帮助教育、医疗,VR能帮助你学习一门语言,或者治疗某种疾病”。他认为很多杀手级应用还没有获得足够的认可,“旅游、教育在未来十年内都将成为(VR的)杀手级应用”。
VR从小众走向大众的关键是什么?
在Plumer看来,OculusVR已将重点放在了大型游戏领域,但真正能让VR走向普及的是移动产品。“第一个100万人接触到VR一定是通过Cardboard而不是Oculus,所以短期内将移动VR领域会有很多机会……无论是索尼还是微软想在VR领域有所突破都应该从移动端开始。”
Chennavasin则认为不会有一款适合所有人的杀手级应用,“就像电视来说,不同的人喜欢看不同的内容,所以对于VR来说,我们需要去打造足够多的不同类型的体验去抓住尽可能多不同类型的人。”
Corazza也相信机会在于垂直领域,而在一个个垂直领域打造出众的VR体验便可以让VR走入更多人的生活,“比如数以百万计热爱绘画,而3D的、VR的绘画是现象级的”。
Hollenbeck则认为对于开发者来说,与其把关注的焦点放在如何让VR走向大众,不如先专注于细分市场,“去做你感兴趣的、你懂的东西,去吸引一部分对你的产品有很高热情的群体”。
VR创业者如何才能打动VC?
面对这个问题,所有嘉宾都认为一个出众的demo是最重要的。
在Holland看来,好的虚拟现实demo不仅是一个足够吸引人的应用,同时其在虚拟现实方面的体验也需要足够好,否则很难让人们相信“VR将是未来的趋势”。他甚至因此认为GoogleCardboard因为过于简陋而存在风险:“我很赞赏他们将虚拟现实带给了数亿十万计的人,但Cardboard的体验不够好,相比之下我更喜欢GearVR,它带来的是真正优质的移动VR体验。”
Hollenbeck强调了三点:聪明、有激情、出色的demo。
Chennavasin补充道,VR的应用范围不仅局限于游戏,可挖掘空间很大,因而对于开发者来说,做一个与其他人不同类型的VR应用的demo更容易吸引投资人的注意。
除了demo之外,Plumer认为由于VR是一个相对“跨界”的领域,一个好的VR团队不仅需要软件、硬件方面的专门人才,还需要某些专业技能,“一个软件工程师说自己要做一个电影制作人是不行的”。他认为值得他投资的团队需要平衡该项目所需要的各个方面的专长。
虚拟现实VS增强现实
有在场观众询问嘉宾是否认为增强现实对于虚拟现实产业是个威胁,并提到了微软刚刚发布并广受追捧的增强现实眼镜HoloLens。不过回答问题的两位嘉宾都不认同这个说法,认为相比虚拟现实,增强现实面临的困难更多、更复杂。
“AR需要解决更苦难的问题。至少VR你(开发者)可以控制平台,你想让消费者看到什么,消费者就能看到什么。”在他看来,增强现实将人们带入现实世界,尽管传感器相比过去有了很多提升,但仍然存在很多局限;另一方面,虚拟现实需要将现实世界与虚拟世界结合在一起,但这一过程也会面临着计算能力、带宽等方面的限制。“AR要达到现在VR的水平还需要一些年。”
Corazza也认为增强现实应用所面临的环境更复杂,“有更多在运动的部分,需要整合进更多的传感器,你需要和环境有更多的互动,显然这更加复杂”。(王星@雷锋网)【微动大嘴巴】
事实上,科技巨头都在尝试开发下一代交互界面,他们在虚拟现实(VR)与增强现实(AR)领域的布局尤为明显。从索尼、三星相继发布虚拟现实显示设备,再到Facebook大举收购Oculus,虚拟现实世界正在慢慢趋于成熟。在增强现实领域中,谷歌眼镜(GoogleGlass)前不久退出市场,可以说该领域正处在技术、内容上不断摸索中。
不过如果我们要想着眼于未来,像现阶段仅仅依靠“眼镜”是远远不够的,还需要辅助上比如体感、传感器等其他设备,让虚拟现实技术与增强现实技术不断融合,将更快实现新的交互方式的真正变革。
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记住我 (下次自动登录)每个投资人都应该知道,VR/AR的市场机遇其实在这里    ');目前还有一个非常有趣的行业,就是 VR/AR 和 AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者 3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊天机器人中的发展呢?
  Sunny Dhillon是早期基金投资机构Signia Venture Partners的创始人之一。他关注的领域包括VR、AR、智能手机和媒体初创企业。在这篇文章中,Dhillion谈了自己关于VR 和 AR 领域投资选择考虑的因素。
  在我入 VC 这行前,我在全球最大的电影和电影娱乐制作公司华纳兄弟工作,同时我还在新线电影公司的一家由风投资金支持的分支公司任职。作为知名风投公司 Signia Venture Partners 的一名早期 VC,我一直都在积极寻找 VR 市场中媒体和娱乐行业的机遇—— 我不仅是 VR/AR 行业的狂热粉丝,而且还是这个新兴行业的消费者和投资人。
  电影制作人正在探索 VR 电影的机会。VR 电影的拍摄和传统电影不同,因为导演再也无法控制观众在欣赏电影时的聚焦视点。视觉效果的制作需要进一步提高动态运动的捕捉技巧,在 VR 电影中加入逼真的全息影像。所有电影制作工作室都正不断挖掘 VR 电影能够带来的传统电影中所不具备的新颖体验,希望能够尽快拍出下一部上亿美元级的大片;游戏开发者正在尝试打造出更具沉浸体验的恐怖游戏或者射击类游戏;音乐会和体育赛事的制作商也正在寻找利用这项新技术进行录播或者直播的方法。
  作为一名投资人,我对上述所有领域都有所了解,其他的还包括一些内容开发公司,特别是在培训和教育领域的公司。不过在这篇文章中,为了使分析更具深度,我将会将目光聚焦在娱乐行业。
  电影式 VR
  电影式 VR 指故事叙述和微电影形式的内容—— 这些内容的支撑只要来源于创造性,技术的独特性相比之下还是次要的。在这一行业我们已经看到不少的初创企业出现:Baobab、Penrose、Within(前身为 VRSE),Felix&Paul,甚至还包括曾经 Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多数这类初创企业的创始人都来自哈佛商学院或者类似的学校,或者是有过相关创意和技术行业经验的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 电影的投资上就非常活跃,但是到目前为止,投资数额最大的一笔融资却是来源于
向 VR 初创企业 Within 的投资。
  虽然我个人对于 Within 制作的内容有很大兴趣,但是现阶段谈到投资,我们的态度还是要“ 再等等”,直到 VR 头显在消费者市场的普及率达到一定程度。这里面的原因主要是变现的挑战:长期来看,谁将会这些内容买单?
  目前绝大多数体验比较好的电影式 VR 内容都是由大品牌赞助制作的。这类赞助背后的原因,主要来源于他们的“ 实验性” 和“ 新奇性” 的“ 试水” 需求,在支持这些项目的时候,他们也并没有考虑未来要实现大规模量产这类型内容,因为目前能够体验这些 VR 内容的受众实在是太少了。这就意味着,想要依靠赞助活动来支持电影式 VR 内容的初期发展可行性是很小的。
  我的一位朋友,来自于的 Joe Kraus 说,在不久后的2017年,VR 企业将会面临“ 生死存亡的关键点”。我认为这种说法对于制作电影式 VR 内容的企业来书再中肯不过了。因为这些公司的产品想要变现,最主要的还是取决于受众数量的多少。我认为,要支持电影内容的制作,经济上的支持并不能依靠 VC(而是观众),现在的电影式 VR 内容在我看来就是这样。要获得可持续的资金流支持,形成行业发展健康的变现周期,依靠的只能是观众。
  作为 YouTube MCN 生态圈的早期投资人之一,我很乐意为投资人推荐这类内容平台,但是现在的确不是一个好的投资时期。YouTube 的用户量已经非常大了,加上它又已经被谷歌收购,依靠广告变现的产业基础已经建立起来,当今几乎人人一台甚至几台的终端计算设备和网络传输也为这一产业的发展提供了强有力的支持。与其要投还处在萌芽时期的电影式 VR 内容,投资这类平台或许更加安全。
  虽然电影式 VR 的制作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一点是一样的,就是想要获得风投的青睐,首先平台要有足够的观众。即便有了足够庞大的受众,到那时还得再考虑平台的管理、跨界营销、产品植入等等对于直接的内容投资商来说更倾向于采用的方式。但是无论是哪种情况,话说回来,最主要还是有限的观众数量阻碍了投资人在这一行业的投入。
  运动赛事和直播
  在 VR 运动赛事直播领域,Next VR 和 Jaunt 是最为领先的两家公司。这一行业的活跃从业者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的领导者,现已成为 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,现在是 JauntVR 的 CBO)。这两个人都拥有资深的媒体从业背景,对于如何打造新兴的媒介分发平台也有足够的商业经验。
  举个例子,想要达到这样的目的,那么和顶尖的运动队伍和公司合作,保证对内容的绝对占有就变得至关重要。如果只是一些依靠浅层的商业沟通或者好莱坞天才经纪人就能完成的事,那么 CAA 或者 WME 这样的公司肯定早已经垄断未来这一领域在 VR 上的发展了。传统的媒体商业经验对于 VR 媒体公司的 CEO 们来说很重要,所以我们可以预料在未来会看见不少的传统媒体公司开始涉及这一新兴的媒介生产和分发。一些策略媒体投资者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投资上都非常活跃,因为他们看到了这种新的方式能够带来更具沉浸感的体验,这意味着它们能够让现在的 IP 成为独占平台的独占内容。
  把 IP 利用的最好的,莫过于大家都熟悉的那几家媒体公司巨头,在 VR 正以前所未有的速度崛起之时,他们也正从其中寻找机会,在传统媒体之外,寻找新的增长点。从我的角度来看,投资人在考虑投资这类型公司时,主要是考虑公司的团队里是否拥有娱乐行业的资深从业者,善于在新的平台上发展内容,并且能够思考出新颖而且有效可行的商业模式。
  目前,VR 游戏的发展是非常火爆,在众多游戏开发者大会现场,VR 环节总是人声鼎沸,这一领域的投资已经从几个大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技术平台。无疑这给 VR 创新提供了有力的条件。
  VR 游戏领域的投资机遇愈来愈多。重度游戏玩家是首批接受这项新技术的人,而且已经有越来越多人愿意为优质内容付费。目前,Survios 的 Raw Data 游戏每个月的内容营收已经超多了100万美元。Eve 的开发商 CPP 在投资3000万美元后,很快也将会迎来平衡点,开始实现盈利。Wave VR 则关注 VR 社交类休闲游戏,这个领域非常有前景,所以未来如果看到它被哪一家大公司收购了,不要惊讶。
  VC 投资游戏平台开发的挑战很多,困难主要来源于传统的开发和发行模式。这一行业的大部分业务长期被一些巨头垄断,VC 们的回报也就变得更难预测。至于 PSVR 未来的生态系统发展如何,我们还需要时间验证。
  另外,就我个人的猜测,明年微软的 Xbox Scorpio 游戏主机将会和 Oculus Rift 兼容,因为目前我们已经知道主机的在硬件上实现了升级,Oculus 上的内容也实现了优化,因此 Rift 的使用门槛与以前相比也降低了。无论如何,反正至今为止我是还没有看过任何只为游戏主机开发内容的开发公司来过我的公司寻求投资的。不过这一情况或许很快就会随着 VR 的发展而改变,几个大的平台已经在尽可能地扩大自家的受众范围,想在行业发展的早期确立起用户优势,所以对于不依靠游戏主机的平台来说也是一个难得的投资机遇期。又或者索尼和微软最终会形成 Oculus 和 Valve 的态势。
  伴随而来的或许还有其他一些投资空间。The Void 目前已经得到了来自中国 5000 万美元的投资,Zero Latency VR 在同一行业中也有很大竞争力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 这样的实验性项目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行让我更加清楚 VR 的潜力十分巨大。不过这些行业的发展需要大量的前期投入,因此 VC 们的回报周期就会更长,这也是 VC 们要考虑的因素之一。不过我仍然密切关注着这一领域。
  目前我们已始留意更高端的一些投资项目,对于已经了解过的一些项目也十分有兴趣。找到游戏开发商、范畴细分游戏设计体验和技术切分市场的重合点,推动核心沉浸体验的进一步提高,这就是现在作为一名游戏投资人存在的意义。
  对于媒体投资者来说,AR 是更加具有挑战性的领域。目前为大家所知的最有意义的一次投资就是 Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向
的投资。不过最近随着公司的一部分被大连收购,Tull 已经增发股票,打算稀释自己的股权。迪士尼和这也有关系。LucasFilm 在旧的 ILM 分支为
派出了 ILMxLabs 最杰出的一支人才队伍,共同打造 VR./AR 内容。所以如果之后华纳兄弟即将推出的斯皮尔格电影 Ready Player One 中没有 VR/AR 体验,我会感到很失望的。
  其他的 AR 平台,包括微软的 HoloLens 和 Meta,同样也具备娱乐和媒体发展前景。不过前者更多是面向 B 端市场,后者的续航能力又不足。所以 AR 这个行业的大多数希望都押在了 Magic Leap 上。消费者们对于 AR 的体验,也寄托在 Magic Leap 推出的产品上了。
  苹果 CEO 蒂姆库克最近也谈到 AR 是苹果最为关注的领域之一。在过去几年,苹果一直在“ 养精蓄锐” 为 AR 做准备,收购了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。苹果将要进入 AR 市场,在 VC 看来几乎是确信无疑。
  不过目测能够最快普及到大众生活中的 AR 机遇是更加轻量级的产品。 的脸部滤镜就可以算是一个 AR 应用,所以看到
传闻即将推出的 Spectacles 眼镜我感到非常兴奋。相比于一步跨越到次时代 AR 眼镜,Spectacles 这种主要针对社交设计的产品更具可行性。因特尔的 RealSense 及 Movidius 将如何推动智能手机 AR 生态系统的发展,对此我也十分期待。智能手机摄像头的深度感知对于支持 SLAM 技术的环境导航和数字叠加来说也是重要推动力。目前我们已经看到不少利用相关技术开发的室内装修、配件销售和其他类型的应用。因此对于我来说,我更期望看到有创意的移动端初创企业利用深度感知算法开发出更多有价值的内容。
  支持技术和设备
  这类为 VR/AR 发展提供支持技术的行业主要集中在头部追踪、位置追踪、触感反馈、云计算服务等方面。鉴于我们目前还处在 VR 头显发展的 1.0 时代,这些领域的发展空间还很大。
  不过这些领域最大的问题就在于,当头显厂商研发出更快更优化的产品时,很多企业也会随之落伍淘汰。抛开这个不谈,同类竞争者的争相模仿也是一个不能回避的问题(特别是中国)。那些有价值的企业也会很快就被头显厂商收购,所以投资者能够介入的空间就变小了。
  不过在内容领域这个问题就简单得多,这也是为什么我们在寻求项目时会首先考虑与内容生产有关的企业。像 Dolby 这样的技术公司就很受资本青睐。专注的点虽然小,不过如果能够保持持续的专注力,把事情做得越来越好,就意味着保持了自身的竞争力。所以巨头其实没有必要收购太多的细分产业公司,而是要学会和他们保持良好的合作关系,让这些企业发挥自身的优势,保持他们的活力。
  目前我们投资的公司大多数集中在这类型的企业中,我们也正积极寻找更多技术驱动的团队,特别是计算机视觉技术相关的队伍。
  除此之外,目前还有一个非常有趣的行业,就是 VR/AR 和 AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者 3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊器人中的发展呢?或许我们也可以考虑一下在 VR/AR 全息影像中加入他们自己的思考。
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(C)清科集团版权所有京ICP备号-2京公网安备32号在年的七八年间,高通创投基于高通的主营业务,将移动互联网作为投资的主要关注方向。在这段中国移动互联网高速发展的时期,高通投资了包括小米在内的三十多个项目。但从去年开始,高通创投将投资方向转变为了前沿科技领域,主要投资人工智能、VR/AR(虚拟现实/增强现实)、无人机、机器人和万物互联等模块,并面向中国的初创企业设立了1.5亿美元的风投基金。高通创投为何调整了投资方向,它在VR/AR、无人机领域又有怎样的投资逻辑?无线产业背景为高通创投带来了哪些优势?9月21日,在2016创新中国秋季峰会上,高通全球副总裁兼高通创投中国区董事总经理沈劲,接受了记者的采访。五六年前布局VR/AR“在移动互联网产业链中,高通从技术研发、标准制定等方面,扮演产业推动者的角色。当时,高通坚信,PC之后人类的信息中心会转移到手机上,所以之前专注于手机领域。”沈劲说。手机之后,高通预判信息平台将以几种不同的形态继续向前发展:一是,VR/AR;二是,无人机、机器人,还有就是万物互联。因此,高通在这些领域提前进行了布局。“比如在VR/AR领域,我们五六年前就极力在推这项技术。虽然当时做商用化比较吃力,但高通认为这是一个新的人机交互界面,所以一直在支持。”沈劲说,人机交互非常重要,有了触摸所以才有了智能手机。AR是通过摄像头看世界,能够看到真实世界和虚拟世界叠加的部分。高通很早就看好VR/AR的方向,也投资了一些的公司。等到后来很多投资人都赶着去投VR/AR的时候,这方面项目的估值已经水涨船高。但当时高通投资的VR/AR项目主要在欧美国家。沈劲表示,虽然高通很早就关注了一家上海的创业公司,也和他们进行过业务探讨。但那时在中国“天时地利人和”并不完全具备,这么前沿的技术不一定撑得住,高通就没有去投资。一直到2015年下半年,高通才在中国投资了AR公司小熊尼奥,以及其它几家公司。小熊尼奥是一家用AR技术开发幼儿交互式教育产品的公司,该公司在2015年9月完成亿元左右的A轮融资,纪源资本、高通创投等参与了此轮融资。小熊尼奥现有的产品包括卡片、涂色绘本等,小孩用手机或平板看小熊尼奥卡片产品上的动物时,可以看到三维效果的动物并进行互动。“我们的投资重点是看技术发展中有哪些难点要攻克,然后我们找这个领域的好公司去投资,在VR/AR产业链中能够解决不同问题的公司,都是高通比较关注的。”沈劲说。目前VR/AR技术的演进,面临着清晰度不够高,易给人带来眩晕感,视觉、听觉交互效果不够好等各方面的挑战。高通想要做的是手机上的VR,运算、显示等系统的一体化,而且设备要越薄越好,甚至未来做成隐形眼镜的样子。按照这个方向,高通在中国投资了XIMMERSE广州虚拟现实科技有限公司,主要做虚拟现实听觉、视觉的人机交互。高通还和中科创达一起成立了重庆创通联达智能技术有限公司,这家合资企业为物联网/智能硬件设计提供广泛支持,VR也是其业务的一个方向。面对VR/AR技术在年初十分火爆,但现在逐渐降温的现象。沈劲对21世纪经济报道记者表示,市场对VR/AR仍保持很高的关注度,只是这方面创业的公司已经投资得比较多了。如果一个新出来的做VR/AR的公司,看起来和以前投资的项目没啥两样,投资人自然不会出手。青睐小型低价无人机沈劲告诉记者,在无人机领域,高通在印度投资了工业应用方面的无人机,但在中国市场更看好民用的小型便携式无人机,投资了零度智控等公司。“目前无人机的主要使用场景还是在视频拍摄方面,如果无人机永远停留在大型、价格高的阶段,就永远是小众产品。零度智控使用了高通的方案,推出小型化的口袋无人机,价格也比大型无人机下降了很多,这种产品更适合大众消费。”他说。高通在手机上已经把一些核心技术做得小型化、高性能和低成本,在无人机产品上也提出了一系列的解决方案。比如大型的无人机需要七八块电路板,如果用高通的方案,一块电路板就够了。无人机的重量减轻之后,续航能力也会增加。“我们对自己的技术很有信心,比如说在移动一体化的VR解决方案方面,高通的运算能力和架构最强,创业者自然会选择高通的系统。但我们在投资过程中也不强求被投公司,一定要使用高通的技术和产品。”沈劲对21世纪经济报道记者说。中国的创业公司之前主要做商业模式的创新,但现在做科技创新的公司越来越多。沈劲表示,一方面是由于有很多留学生从美国学成归来,他们接触到许多前沿科技,回国创业的技术功底很深厚。国内也有一些大学的教学方法和内容在变化,以前主要教C语言,现在会教人工智能和模型搭建,这给科技创新带来了很好的基础。另一方面,在商业模式创新方面,一线互联网公司的业务触角很广泛,二线也有一批很好的互联网公司竞争相当激烈,所以这方面新公司的创业难度比较大。因此,中国做科技创新的初创公司在增多,这也是高通创投逐渐在中国加码的原因之一。谈起过往的投资经历,沈劲表示,投资人在寻找好公司的过程中,有时没办法完全按照计划执行。有些公司冒出来,刚好是你想象之外的聚焦点。今天比较成功的互联网公司,很多在当初都不被大家看好。当时被大家选中的公司,也有很多在今天并不是很成功。比如小米,在2011年的时候并不被大家那么看好,但高通投资了它。还有一家移动教育领域的创业公司爱乐奇,在高通准备投资的时候,公司正处于低谷状态。它上一波融资的资金快用完了,但用户群和商业模式都还没做出来。“我们看好它的团队,觉得他们虽然还没有形成规模,但有一些新的想法,应该得到支持,所以投资了他们。爱乐奇现在也确实越做越好,让很多当时没投他们的投资人感到意外。”他说。沈劲表示,还有去年年底A股上市的明星公司中科创达,他们做的事主要是一些幕后技术,不像互联网创业公司那么轰轰烈烈,所以很少被风投机构所看到。但高通因为身处产业链当中,知道产业链需要这样的公司,他们的团队又很适合做这样的工作,所以在A轮的时候投资了他们,并获得了很好的回报。
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