炉石传说竞技场职业设计师谈各职业到底都有什么特性

设计师访谈:猎人比其他职业多一张新卡
  炉边石头的新扩展包“冠军的试炼”真的就在眼前了。今日媒体又通过“枪术对决”的新消息披露,好奇心就更大了。韩服媒体对暴雪炉石团队进行了访谈——原文很长,外加是韩语,以下翻译来源于DNF那边韩语翻译友情应援,非常感谢。
左(暴雪PD)右(首席开发者Mike Donais)
  设计团队访谈
  炉边石头的新扩展包“冠军的试炼”真的就在眼前了。今日媒体又通过“枪术对决”的新消息披露,好奇心就更大了。韩服媒体对暴雪炉石团队进行了访谈——原文很长,外加是韩语,以下翻译来源于DNF那边韩语翻译友情应援,非常感谢。
  Q:这次版本是以英雄使用能力发挥“激励”效果为核心内容,抓这个重点的原因是什么?
  A:让玩家每回合考虑更多布局,要不要这回合使用英雄的能力,可能会出意想不到的连击。为了期待这些制作的“激励”效果。
  Q:貌似激励效果相对来说对更新前积极使用英雄能力的职业(战士,术士,法师,猎人)有利。
  问题是觉得现在的套路中里,这些职业本身就非常强势,这次更新后会变得更强,对此你们怎么想的?
  A:激励不仅对战士,术士,法师,猎人有利,对其他职业也一样。除了盗贼,盗贼可能不太会受到“激励”的影响。
  如果看以后公开的卡就会知道,我们也预测“激励”会完全改变现在的套路。特别是今天公开的“枪术对决”卡片也是,和之前完全不同的新卡片。
  期待这次版本增加这些卡片后,可以调整强弱职业之间的平衡。
  Q:那么这次版本更新后炉石套路会有什么样的变化。
  A:无法判断哪个风格的卡组会变强,不过会出现很多新的卡组吧。每次炉石更新玩家们制作新的卡组后进行实验,这就是新版本最大的乐趣。
  也有试着用以前用过的卡组,也有适当的混着用卡片的玩家。在这样寻找新风格的卡组时,玩家们会和新卡组对战,也诞生新的套路和卡组。
  我们期待这种现象会更新后持续几个月。
  Q:新版本各职业的职业专用卡规模是?
  A:预计新增各职业9个卡,总共会增加82张职业卡牌。
  Q:炉石英雄有9个,多一张卡的受益者是?
  A:会多一张卡的职业是“猎人”,猎人会有10张卡。
  这不是给猎人福利,是按照剧情发展制作卡片的,也不想放弃任何卡片。
  结果都加上去发现猎人有10张卡了,到底是什么卡现在无法公开。
  Q:现在公开的一些卡片按照平均公式计算(攻击力+生命力=MP&2+1)时非常有利,比较厉害。
  A:不是所有卡都那么好,这次版本更新我们焦点放在了职业专用卡上。
  职业专用卡会比公用的强,不想制作可以加入所有deck卡组的公用卡。
  或者努力制作龙卡一样,适合特定风格卡组。比如这次公开的“枪术对决”的卡牌,就是这样的卡。
  Q:很多玩家对奥秘卡片感到不快,对此怎么想的,还有是否有增加如柯赞秘术师一类的卡牌来对应对方的奥秘?
  A:我个人比较喜欢奥秘卡牌。有两个原因,“奥秘”在游戏中让玩家考虑更多的东西,通过这些让对方玩家陷入困境。
  另一个理由是“恐吓对手”。让对方想这是“爆炸陷阱”还是“冰洁陷阱”,是否能骗对方。
  所以我认为奥秘在游戏中起到非常重要的作用。同时希望这个状况成为玩家们的乐趣,而不是压力。当然如果是“冰箱”会让对方上火,那也是正常的。但因此我们为了讨厌奥秘的玩家制作了反制的手段,就是柯赞秘术师一样的卡片。以后有可能会增加这样的卡,但是我们现在非常满足奥秘对游戏的影响力。
  Q:新版本正式上市时间是?另外还有未公开的卡片吗?
  A:预计8月中旬会更新,新卡片是132张,现在公开的大约40多种。以后会公开更多的卡片。
  吐槽:万分感谢DNF韩语翻译的友情帮忙,不然这么长的韩语文章真心不知道怎么弄。
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炉石传说设计师对休闲模式的解读汇总
设计师对休闲模式的解读汇总
休闲模式中的毒瘤并不少,现在很多天梯热门卡组在休闲也极为流行,这导致休闲模式似乎名不副实,那下面来看看设计师对此的看法!
玩家在炉石里似乎并没有一个能浪的地方。标准和狂野这两大排位模式里尽是追求胜利的人,而不计胜负的休闲模式本该是个让玩家能感受乐趣,体验新东西的地方。可惜啊,事与愿违。
炉石里总会有鹤立鸡群的卡组,比如冰封王座之前的奥秘法和海盗战,或者最近一次削弱之前的青玉德。一旦有主流卡组出现,天梯就变得无聊得多。
这种时候我要么遁入狂野,要么遁入休闲。但狂野模式里也到处是奥秘法和海盗战这种标准天梯里的毒瘤,那我就只好跑去休闲。
直到今年夏天的某一天,我对休闲也感到厌烦了。看着休闲也滋生出主流卡组,我不由得心生恨意。我正是为了逃离它们才来的这里,我竟以为休闲模式就是用来休闲的。
然而等我和Ben Brode聊过之后,他让我意识到这可能只是看待休闲模式的“一种角度”而已。聊着聊着,我发现Ben
Brode和他的团队在看待休闲炉石时和我的这种“不玩主流卡组”的想法可能是有区别的。
这场交谈让我对游戏的不同模式的设计有了更深的理解。以下是编辑过后的采访稿,希望你们也能像我一样有所得。
对于你,也就是设计师来说,休闲模式是什么样的?
Ben:这要取决于你提到“休闲模式”时的上下文。你想说的是现在游戏里的那个休闲模式,还是整个休闲地玩游戏的概念?
休闲地玩游戏的概念。
Ben:我认为有理想和现实两个不同的版本。在理想情况下,休闲模式的意思是无关乎利害。
我不必担心输了受罚,也不会怕输,也就不用一本正经地特别认真。如果我被别的事打断了,我可以随时把这一局关掉。输了一点关系都没有。它不是硬核的竞技,不需要我百分百地集中注意力。这是休闲炉石的最大目标。
有意思。那看来我的想法完全是另一种定义了。
Ben:有这个可能。你的目标听上去——或者说你享受炉石的这种目前游戏里还不能很好地提供的游戏方式——像是你想要有一个能安心使用娱乐卡组,免受主流卡组所扰的模式。
是的,因为主流卡组打起来太无聊了。
Ben:我先去查了几个数据,再来和你说说不同模式之间有什么不同,以及在我看来它们分别在哪些方面做得更好或不够。然后我们再来看看你的目标实现起来难在哪里。
先说休闲模式。休闲模式现在是有MMR的,也就是排位机制,它会随着你的输赢而升降。一开始我们会把新玩家和新玩家内部匹配起来,然后根据MMR来让他们匹配到水平接近的玩家。当然这也不光是考虑水平的。
那些进入休闲模式的玩家一开始都是没多少卡的,慢慢才有了足够的收藏,所以(这里的排位)是同时考虑了所使用卡组和水平两者的。但无论你是怎样的玩家,即使是全新的新手,你也能有将近50%的胜率。
你在休闲里赢得越多,你的水平和你所使用的卡组就会把你的MMR抬得越来越高。因此你赢得越多,你见到的对手的卡组也会越好,毕竟高强度的卡组也在抬高你对手们的MMR。
而如果你在休闲里不怎么赢得了,那你是不怎么见得到那些(主流)卡组的。所以玩家的游戏体验可能会根据他们的MMR有很大的不同。
也许真的就是旗鼓相当的对手
我一直不知道休闲模式是计算MMR的。
Ben:是有的。这样它能让你保持一半左右的胜率。如果你赢得少,MMR就会降到你的胜率能过半为止。这和你用什么卡组,你的水平以及你对手的卡组几乎都是没关系的。MMR是一直会调整的,直到你的胜率达到一半一半为止。
你刚才说你在天梯上最常见到海盗战和奥秘法,这个说法很有意思。玩家在天梯里的体验在很大程度上取决于所在的分段。这两个卡组在传说分段占了约14%,而这个数字并没有显得有多高,虽然有还是有的。
到了20级的分段,它们就只占整个环境的5%了。这种重复面对几套牌的游戏体验——要知道大多数玩家是处在20-18级的分段的,而大多数炉石受众的体验是会面对到很多不同卡组的。他们不会(像高手那样)总是碰到那些主流卡组,概率差不多是传说分段的三分之一。
我之所以说这个,是因为不同玩家体验到的游戏是很不一样的。如果你在低分段,排着比较低的MMR,你是不会打着一遍又一遍的主流卡组的。
当然,我知道炉石在多样化的时候更好玩。所以——总之,这个问题的回答就是体验要取决于所处的环境。
你把休闲模式定义为无关利害的话,你认为你们现在做到了这一点了吗?
Ben:是的,我认为是达到了的,但我不——当然了,这是我们对休闲模式的一大目标,不等于你在休闲里不想碰到主流卡组的期望就不重要……我感觉要能有那种体验,最合适的是在炉边聚会里。这不是你平常在家就能做得到的。
我不知道你有没有去过炉边聚会,我们现在给它加了很多新功能。当你在线下和其他人一起玩炉石时,你就能得到你要的那种体验。
那里的人并不非得追求赢,毕竟赢了也没奖励,除非那是个在炉边聚会里办的比赛,否则大家都是在通过娱乐卡组展示自己的创意。我在那里有过完全不同于天梯的乐趣,在那里我们那二十多个人用的都是很有乐趣的卡组,牌也是有什么就用什么。这应该是最接近你说的那种体验的了。
30-30的远古造物那你有没有计划出一个这样的日常模式,让大家可以在那里面试验新卡组,而免遭主流卡组的蹂躏呢?
Ben:我是有过考虑的。像我刚才说的那样,这种需求是切实存在的,大家确实想在那种模式里享受乐趣。问题是,这个模式要怎么设?怎么限制?比如我们要出一个只许娱乐的模式,不冲分,不想着赢而想着好玩。
但大家对乐趣的定义是很不一样的。对有些人来说乐趣是把远古造物招出来,有些人的乐趣是打出大法师+学徒的无尽combo,而有些人的乐趣就是赢。我不喜欢输,所以赢了才有乐趣,所以要赢得越多越好。
如果你把这些玩家都归在一起,然后就因为他们用的不是高强度的卡组,容易输,然后就把这叫作“娱乐模式”,那就会有人说“我擦嘞,这样好,我用海盗战就能去那里狂收人头,这对我来说就是乐趣”。、
所以我们是没有办法强迫大家都玩低强度的卡组的。这(乐趣)是一个很主观的概念。有的卡组以前是好玩的,结果后来变强了就不好玩了。沉默牧就是曾经好玩,净化净化什么的,结果后来一下子成了高强度的竞技卡组。
是的,而且一旦它强了起来,我对它就没兴趣了。
Ben:是吧?(笑)你就是想不走寻常路,玩那些没人玩的套路。再比如别的卡组,比如奴隶战也是个很好玩的,蠢萌的卡组,结果一下子——哦不对,那个卡组是很强的,可能是最强的卡组。但卡组强大与否是会随着时间而变动的,也是很主观的概念,很难说哪套牌一定是强或者弱的。
我们可以有一套谁都没发现,但一旦开发出来或者一旦加了几张新卡以后就从娱乐变成顶尖的卡组。所以我们很难设置这种涉及主观判断的规则。我觉得休闲和排位模式最终是在向这种体验靠拢的,这取决于你所在的分段。
但要真的实现这一点确实很难。不过我也不觉得我们就非要去追求这一点,这是一个理想中的目标,是一个需要我们长期去集思广益的目标。到目前为止我还不清楚到底怎么样让一个模式里只存在大家公认的娱乐卡组,没有强力卡组,到底怎么样让大家不想着尽快打胜场。
那能不能把这些选择交给玩家来定,比如能自定义比赛,或者ban掉某几张牌的沙盒模式?
Ben:那很好啊。这种社区自主组织比赛的想法是很好的,而且它已经实现过了。**【原文缺失,应该指的是Firebat和他的Batstone】就做过和你说的这个很类似的活动,他组织了一个ban掉了几张特定牌的比赛。
我觉得那个比赛很酷。没有人工管理的话,自定义比赛其实是比较麻烦的,而且现在游戏里也没有内置的功能支持这一点。但我相信这种功能一定是会很吸引人的,特别是如果能在炉边聚会里实现的话。
我们希望能让我们的旅店老板们在组织炉边聚会时如虎添翼,最好也能做到那几点,制定出疯狂的模式。我曾经在堪萨斯城见过一个比赛,他们让每个人都去转一个转盘,然后用手机扫最终的那个二维码,每个二维码对应一套参赛的套牌。
那样也很好玩,展现了玩炉石的纯粹的乐趣,并不只是竞技的一面。
竞技的玩家也是有的,这也很重要,我们当然也要支持他们。当然,我们需要满足不同玩家的不同需求。这都是我们需要去支持的。
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炉石传说设计师谈各职业到底都有什么特性 果然与众不同
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
  炉石传说官方设计师在最近的访谈中谈起了各职业的特性与出路,设计师们玩的卡组好像和我们不一样~~~小编带来了炉石传说设计师谈各职业到底都有什么特性,快来看吧。  暴雪炉石传说设计师Max
McCall最近在一些国外炉石传说官方论坛上就一些玩家提出的关于各个职业的设计思路和卡组构建的主体思路做出了一系列的回答。对于回答中的以下的一些点,我觉得有必要向大家展示展示。  要点简介  1:制作团队希望每局炉石传说对战都有所不同。让每个职业都具有自己的特点才能更好的做到这点。  2:卡牌机制中总有一些卡牌特效是相同或相似的,但是每个职业都有不同的关于卡牌的使用方法。  3:让每个职业都有不同的卡组构建主体思路,并通过后续的拓展包的补充来完善这些思路。这是制作团队试图实现多样性的方法。  4:玩家不必长时间使用他已经非常熟练的当前套牌,这也是制作团队希望给每个职业推出新卡牌的原因。  具体回答  下面是Max McCall的回答,你也可以从中看到一些并不太热门的卡组思路:  我们非常努力的希望每场炉石传说的对局都有所不同,让每个职业都有一个和其他职业明显的不同,这是保证游戏可玩度的一个重要因素。英雄技能就是一个保证职业特性的重要元素。但是,如果所有的职业都使用同样的卡牌,游戏就会变的非常相近。(在之前的我们就已经发现,中立卡牌使用的越多,玩家的游戏体验就越差。)  所以,我们尝试着给每张职业卡牌不同的卡牌主体思路和机制。当然,还是会有一些重叠。很多职业的亡语都很强势——因此,很多玩家都带上了大量的亡语随从。武器太过强势以至于你不能只让一个职业有武器,因此,大约一半的职业拥有武器。德鲁伊可以用英雄技能攻击,但是他没有武器。作为回报,牧师、法师和术士在法术的质量上要略优于那些有武器的职业。但是,所有职业都需要法术,尤其是解场法术,所以你偶尔也会看到致死打击这类牌。  当然,我们不会因为要突出各职业特性就拒绝很多东西。事实上,炉石中有很多的机制并不是它游戏思路的核心,因此很难说“这个职业没有这项机制”。在这方面,我们做的很少,比如,猎人没有回复手段。但是这很难做到面面俱到。另外,通过一个职业没有什么来定义这个职业也不是很有权威性。  我们尝试拖桶给予每个职业不同的卡组主体思路和在后续的拓展包中来支持这种思路来使得游戏具有多样性。在某些职业的某些思路上我们做的还不错,另外一些就不是很令人满意了。比如说,让战士组建一套以嘲讽随从为主的卡组就很难,但是让术士组建一套以恶魔为主的卡组就很容易。有时候,我们开发出的思路一开始很不受人瞩目,但是在我们不断的通过后续卡牌的补充,这个体系越来越强势。例如,海盗体系在加基森版本发布之前一直是很弱势的,但是现在通过海盗体系获胜是很正常的事。另外,每个职业都有其特点,比如盗贼靠节奏解场获胜,德鲁伊靠科技大随从获胜,这些特点都可以在构建卡组时发挥其作用。  下面是一些我们在过去曾经尝试过的各个职业的大体思路。这个列表未必完整,他不包括一些自从经典卡组时代久存在的体系,我们也可能或多或少遗漏一些,但是希望能给你们一些卡组构成的思路。  各职业的特点:  德鲁伊:野兽、超生  猎人:奥秘、亡语、野兽(德鲁伊的野兽卡组通常通过几个大的野兽获胜,猎人的野兽卡组则通过一群小的野兽获胜)  法师:法术、奥秘  圣骑士:buffs,奥秘  牧师:治疗、暗影形态、亡语  盗贼:战吼、连击、武器、隐藏  萨满:过载、鱼人、图腾  术士:恶魔、弃牌  战士:护甲、激怒、嘲讽  再次声明,这个列表不包括很久之前就存在的像冰法和奇迹贼之类的体系——我们已经不需要为这些体系补充新的卡牌来吸引更多的玩家使用这些卡组了。也不包括一些中立体系——龙、海盗等等。  卡组构建思路的主要目的是让玩家开发出新的套牌。大多数玩家不需要新的刺激来保证他们保持他们对现有卡组的使用率,大多数时候他们使用这些套牌只是因为这些套牌很强势,这也是我们希望开拓新的卡组而不是强化现有卡组的原因。  附:关于Max McCall提出的一些体系,我认为可以有调整的地方  在这个列表中,Max McCall并不是说这些体系是现在的天梯T1体系,而是说“是曾经尝试过的体系”。  关于鱼人萨,我有一些自己的疑问(毕竟萨满只有很少的鱼人牌,我更情愿说鱼人是骑士的特性),其他的一些体系暴雪在过去的拓展包确实有在开发。对于武器贼,我觉得他们想要表达的应该是刀油贼吧。牧师,确实在过去暴雪曾经发布过一些能够和奥金尼或者虚空之握向配合的牌,但是靠现有的卡牌构建出一个能够强势上分的这类套牌,确实是自欺欺人了吧。  在鱼人萨其外,上述列表中还有一个比较奇怪的就是“法术法”。这到底是什么东西?是火妖法?是虚灵巫师加上呓语魔典?考虑到法师能通过大量法术来解场保证随从获得输出和解场的机会从而获得优势,这个表述是在是太过模糊。过去大量的盗贼、德鲁伊和萨满卡组(现在也是)都带有大量的解场法术、过牌法术来获得优势,所以,法师能通过法术获取优势从任何角度来说都实在不是什么职业特性。  事实上,我认为法师是所有职业中最缺少职业特性的。的确,法师有“冰法”和曾经的“奥秘法”。火妖法从来没有让法师找到过职业特性,那只是也找卡牌符合因为太过强势而使得法师在那段时间稍有起色而已。机械法就更不能算了,那只不过是中立的机械牌配合节奏法术获得优势而已。所以说,法师的职业特性到底是什么呢?  以上就是炉石传说设计师谈各职业到底都有什么特性的内容,更多精彩攻略请关注。
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设计师谈设计:回顾2016炉石的那些卡牌
15:58:04 条|来源:营地|作者:亚瑟的希望||
从一个设计师的角度来评价,看看炉石传说在2016年度表现如何。
  秋去冬来,转眼间炉石又经历了一年,想想去年的这个时候大家还都沉浸在的水深火热与宇宙体系、挖宝玩法的兴奋之中,仿佛睡了一大觉,茫茫然一年已经过去了。
  过去的这一年,大家经历了退环境这一重大变革的&洗礼&,经历了四大10费古神特别是尤格萨隆的侵袭,经历了看似平淡的卡拉赞与年末这一至少从强度上更上了一层楼的&加基森&冲击,接下来,就让我作为一个设计师同行,带着大家回顾这一整年,看看这个主旨是不断以&层出不穷的新卡组新玩法&为吸引点的卡牌游戏,为我们带来了怎样的设计上的内容。
  一、已有体系的全面补强
  不知道大家有没有发现,当《龙争虎斗加基森》上线,推出蹩脚海盗、海盗帕奇斯等海盗牌后,中所有基于种族的卡组体系都已经有了或曾经有了至少一套强度上可以上的了台面的卡组,所有的种族从强度上已经得到了圆满:
海盗帕奇斯
  机械种族有了,龙卡组有了和,鱼人有了或曾经有了,野兽有了各种卡组,恶魔有了或曾经有了恶魔\弃牌术,图腾有了图腾萨,再加上加基森后新流行的基于海盗的、和,突然发现炉石如果不再出现新的种族,每个种族都已经至少一次的站在过我们面前。换句话说,就是基于种族的卡组玩法,从强度层面已经初步被暴雪挖掘了一个遍。
  种族这一特性是炉石卡牌的一个重要的组成部分,而卡牌的设计,就是不放过任何一个可以充分利用的特点&&只有强度足够才能够进入大部分玩家的视野,为了向大部分玩家充分展示自己的设计,充分利用所有的资源,暴雪利用这两年的时间,终于把所有种族在我们面前展示完整。
  于是乎,尽管各个种族的玩法不尽相同(机械基于场面、龙族基于手牌控制、海盗基于与武器互动等),但随着海盗这最后一个落魄种族的崛起,意味着新的一年暴雪很可能已无法从现有种族的层面再给我们以期待与惊喜了。但是不要灰心,我们换一个角度来看,我要做出一个预言或者期盼。随着现有的种族展示完毕,那么就说明将要到来的2017年的拓展,很可能新的种族或者更高一个层次的种族玩法也许就要到来了。
与手牌控制相关联的龙卡组玩法
  当然,除了种族卡组,暴雪同时还对许多其他在之前已存在的卡组进行了补强:继续加强和补充超生德和野兽德的卡组组件,骑士加强的是龙骑、和旨在后期的,则是控制牧、的补强等等。
  与2015年相比,2016年炉石的很大一部分工作都是在对2016年的思路进行缝补,特别是像龙卡组、野兽卡组等尤为明显,基于这个特点,所以很多玩家也会感觉到2016年的炉石平淡了许多。所以我归纳出的2016年炉石的一个特点就是:
  对往年卡组的强度缝补,正式将所有种族推上前台(除了机械因为退环境死得惨)。
不得不哀悼一秒老瞎眼
  二、简单、变化少,缺乏立体感的主打机制
  每当一个新拓展发售,除了要做一些对以往卡组的修补外,更吸引玩家的是这个拓展的&主打歌&,这是一个拓展的脊梁骨。
  但是相比较于往年的机械玩法、激励玩法,今年的基于克苏恩的养成以及BUFF手牌和青玉养成机制就略显的无趣和呆板。
  《上古之神的低语》是退环境后的第一个拓展,所以设计师的设计显得尤为谨慎,无论是从选材的角度(随从卡牌很大一部分都是以往随从的腐化版,也反映出炉石设计组对魔兽题材可挖掘性的珍惜),还是异能设计的角度,都显得束手束脚。
  古神拓展中主打的玩法是克苏恩的体系,这个机制是炉石第一次出现无论在牌库、手牌、场上甚至已经死亡都可以BUFF的随从,其中具体玩法我想我也不用过多赘述。但是我们进一步发掘,随着抛开克苏恩是张随从牌的表象,其实不难发现,所谓克苏恩的养成,不过是简简单单的一个计数而已。
克苏恩机制是古神拓展的主打机制
  当你使用某张牌时,这个计数X加2,当你使用某张牌时,这个计数X加3,而当这个X大于10时,你的某张牌会产生某个效果。所以我们会恍然大悟,原来所谓的克苏恩体系,其实就是在玩一个加法的游戏而已啊,甚至这个养成的玩法中都没有减法。
  相同的,其实青玉的体系也是这样&&线性,变化单一,随机性小,这是这些新机制的特点,由此的缺点就是流程定式,深度不够,玩多了会无聊乏味,而由此带来的优点则是理解简单,上手容易,玩起来轻松。
  我们对比以往的新机制则更能看出这一特点,以冠军的试炼为例,基于激励这一机制,炉石的设计组围绕它设计出了&强化技能&(图哈特)、&多次使用技能&(考达拉幼龙、要塞指挥官)、&复制对方技能&(杂耍吞法者)、&增加或减少技能费用&(湖之仙女、击剑教头、破坏者)等等具有立体感的卡牌,这种立体感则是今年的各种卡牌所不具备的。
  对技能的变化是多维度的变化,而不是简简单单的使你的火焰冲击增加1点、2点、3点伤害的线性数值变化
  三、几个被忽视的新机制
  其实在今年的一系列卡牌设计中,有很多新机制由于卡牌强度的原因,并没有进入大部分玩家的视野,在这里想帮大家重新拾起尘封的记忆:
  禁忌机制:消耗所有法力值达成某个效果的机制。这种机制是一场灵活度与绝对强度的抉择,通过降低卡牌在每个费用上所能达到的强度,来实现绝对灵活不卡手的目的。但随着节奏的放慢,最终玩家们还是选择通过更合理的构筑来对抗卡手的可能性,同时也由于这类卡牌的强度确实牺牲太多,最终也只有禁忌仪式和禁忌治疗进入了正式构筑。
永不卡手的随从,炉石是有的
  生命值和费用资源互通:即为使用某张卡牌时,不再消耗费用,而是转而消耗生命值。代表卡牌是古神包的古加尔以及后来加基森拓展的海魔钉刺者。众所周知,卡牌、生命值、费用(法力水晶)都是我们的资源之一,这个机制则是第一次直接将消耗的法力水晶与生命值除了作用并且在数值上挂钩。由于消耗生命值以达成某项条件是的特点之一,所以这项机制目前为止都是赋予了术士卡牌。
  达成效果与召唤随从二合一的传送门:这个机制也许可以说是卡拉赞副本的特色之一,大概暴雪想设定一个这样的场景:你使用一张法术,在达成某个效果的同时,也打开了一扇来自异世界的大门,一个不速之客从大门里缓缓地走出来。
  虽然这个机制很简单,但同时也接过了古神尤格萨隆的大旗,成了8月份后炉石传说随机性遍地的&罪魁祸首&之一&&每个门都是一个收割机,当然对于这种&随机性&我至今也认为其具有两面性,这里不再过多叙述。
卡拉赞&&遍地传送门
  鱼人、野兽、龙种族机制:这个机制应当是卡拉赞副本的主打机制了,毕竟这是这个副本唯一可以让我们眼前稍微一亮的新玩意儿。同时BUFF鱼人、野兽和龙族,尽管这个机制并不复杂,也并不精妙,最后由于强度问题也没能成行,但它也确实是玩家们之前没有预料到的一种设计,也算是暴雪已经提前一步如我在第一条中说的那样,在把各个种族的玩法&吃干抹净&之后,开始进一步&压榨&它的价值。
  当然,过去的这一年新的机制还有很多,比如萨满的进化、退化机制,比如炉石第一次出现可以让对手看到的标记的污手党机制,再比如连通了三个职业的职业卡家族发现机制,由于经常出现在我们的目光中,所以也不再赘述了。
能BUFF到几张手牌让对手看见其实并不是什么好事
  最后,说一点小小的期盼,作为一个设计师的同行,大家常常可以看到我在各种留言和评论中为设计师辩护,因为出于职业原因,我的第一反应可能和一般玩家选择的角度不同,我知道设计师也是人,某些事情设计师确实是有苦衷,并且有些玩家的要求确实挺高。但虽然我是一个&暴白&,我也不得不承认,我想大部分玩家也承认,2016年的炉石设计,从很多方面确实比2015年下降了一个档次。
  年初的古神平平淡淡,年中的卡拉赞堪称最无趣副本(单从卡牌的角度来说),只有年末的加基森在质量上过得去,个人认为可以和纳克萨玛斯以及地精大战侏儒媲美。但是还是希望吸取了第一次退环境年份的经验和教训,这款游戏在新的一年有着更大的进步吧,也希望加基森的设计不只是昙花一现,而是更好的设计的开始。
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