超级机器人大战α主角机中巨大全称是什么

我们常说日本的ACG产业不分家,这说的虽然有点绝对,但也说明了很多人对于日本不少游戏的印象。尤其是机器人,很多相关游戏的设计,制作方向,都深深烙上了日本动画的印记。要说清楚这个事情,还得回溯几十年前,来到70年代。

一:从永井豪与富野由悠季说起

如果要聊机器人,永井豪与富野由悠季是绕不开的两个名字。

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《高达》之父富野由悠季

在70年代初,深受手冢治虫与横山光辉影响的永井豪,也试图创造一部属于自己的机器人漫画。在与东映动画和集英社深度交流之后,永井豪开启了《魔神z》这横跨玩具,动画,漫画的超级IP,结果大获成功,平均20%多,最高30.4%的收视率,辐射到了日本一整代人。

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《机战》游戏里的《魔神z》从不缺席任何一代版权作,也说明了其在机甲动画历史的崇高地位

其首创的驾驶员驾驶机器人的设定,不仅没有过时,反而成了日本机器人文化的根基。其展示的孤傲的大机器人,无敌的装甲防御,一双铁拳就能打遍天下的那种蛮劲,渐渐成为一种机器人动画的流派,萝卜【机器人】爱好者俗称为超级系。

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超级系的机甲在游戏的演出往往会相当狂气,霸道,富有冲击力

同样在70年代末期,一部《高达》横空出世,以地球联邦与吉翁公国的战争为主线,展开了一场场宇宙级的战争史诗,富野杂糅一堆他对于战争的思考,动画的表现形式也相对克制,没有孤胆英雄打遍天下的快感。这种强调宏大叙事,机甲设计更加符合科学,表现风格克制的作品,被爱好者们称之为真实系。

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初代始祖高达——RX78

二:动画的基因下的机甲游戏是什么样的

两部伟大的作品,引发了无数业内的跟随者,整个80年代涌现了大量的机器人动画,其盛况后无来者。

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80年代初动画《六神合体》也曾引入国内,成为一代人的童年记忆

深受这长达近20年机器人动画文化熏陶的观众,渐渐将很多机器人动画的特色当作教条。当他们也成为游戏玩家时,近乎本能地想要有与动画性质相近的体验。机器人动画的特点有三点特别重要:

1:要宏大叙事,要有强故事性,不仅仅是《高达》系列,自那以后,如《传说巨神伊迪安》,《装甲骑兵》等作品也都在强化这种认知。目标是星辰大海,背景是一望无际的宇宙,已经是日本机器人动画最大的浪漫。

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机器人动画《装甲骑兵》同样也是登入游戏的常客了

2:人与机器人分离,机器人更像坐骑,武器,往往不具有人格,所以塑造上要兼具人与机甲的差别,故事也要两边都能兼顾。

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最能突出这点的,还得是《装甲骑兵》的主角齐力古,人送外号“激励哥”

作为主角,大多数时候驾驶的却是杂兵机体,但身为驾驶员的他却技术超群,弥补了机体落差

这也体现很多机甲动画的精神,人>机器

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脱胎自日本TAKARA机甲玩具的《变形金刚》则在IP化后,选择了人格化机械,将变形金刚打造成一群外星人,也能看出日本与美国对于机甲文化的认知差别

3:机器人设计上,无论是超级系还是真实系,机甲的环境适应性都要尽可能地强,武器也要丰富,可以改装,甚至让主角更换机体也是很正常的操作。从动画的角度而言,这是卖模型玩具的商法。从游戏的角度而言,这是一款机器人游戏深度玩法设计,绕不过去的一道课题。

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动画《高达SEED》的主角机强袭高达,就属于有多套背包改装,换装的机体

这三点,涵盖了游戏叙事,美术设计,玩法思维的硬性要求,在这些传统思维之下,日本机器人游戏有了这些特色:

1:IP版权游戏居多,既然会玩这类游戏的玩家大多懂机器人动画,那主打IP游戏,是最保守,最有效的商业策略。反之,机器人游戏改编动画也比一般游戏要容易,以眼镜厂Banpresto为例,旗下著名游戏《魔装机神》《超级机器人大战OG》都改编成动画。

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游戏改动画《魔装机神》画面

此外,大多机器人游戏也有一套与机器人动画类似的IP商业打法。往往好的机器人游戏,包含了动画,漫画,周边,手办等一切机器人动画该有的配套。而且往往游戏制作团队与动画和商业变现公司也有千丝万缕的联系。

还是以眼镜厂Banpresto为例,此前作为独立游戏工作室的他们,就被手握众多机器人IP的万代南梦宫持有大量股份,近两年也被万代南梦宫收购;制作机器人动画最出名的公司之一的日升动画【sunrise 】,则是万代南梦宫的子公司,形成了以子公司输出打造IP,母公司用IP营销出更多附加产品,扩大产业线的商法。

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《高达00》,眼镜厂的《》游戏版

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2:从游戏的各个方面设计,无论是美术,还是剧情,都要人机分离,各有各的设计。

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战斗的是机器人,但角色的立绘也要画出来

从数值角度来说,角色与机体往往也要设计两套数值。一些游戏还得提供一定的自由度,允许你操控的角色可以换乘各种机体。让玩家更好地代入这个角色。

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《机战》游戏里,驾驶员与机器人的数值分开计算

3:要提供足够大的机器人改动玩法,满足玩家自定义自己爱机的需要。地图设计也要更加丰富,满足不同改装的特性需要,常见的地图分类可以简单划分为,地面,天空,海洋,宇宙。

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4:游戏的表现形式,要迎合受众,做到一定程度的动画审美,在演出方式上要尽可能往动画形式靠拢,极致者如《超级机器人大战》系列,则把高度还原动画战斗的演出作为系列的最大卖点。

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5:独有的机器人情怀,也让机器人在叙事上有特别高的地位,很多日本游戏在叙事上,往往会单独把机器人架在一个很高的地位之上,或是最终boss,亦或者是主角们的最大杀器。

比如《闪之轨迹》里的骑神

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再比如《异度神剑2》的 塞壬

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6:侧重点不同,派生出的游戏类型也非常不一样。

以《超级机器人大战》为主的战棋乱斗类,以满足宏大叙事,最大限度把玩最多机器人为目标

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以《装甲核心》《高达对高达》为主的机器人动作游戏,以改装,复杂的战斗系统为卖点,追求的是让玩家身临其境,最大限度感受动画角色那种操控机甲的爽快感。

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卖演出胜过做战棋策略的《超级机器人大战》系列

如果说日本机器人游戏的最大招牌是谁,很多人会想到《超级机器人大战》。一方面,自1991年发售初代以来,30年来,这个系列一直在推出新作,是几代人的共同记忆;同时,本系列的大部分游戏都是以引进版权动画的机器人为最大卖点,使其成为构造日式机器人文化的最大参与者之一。

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从《大和号》再到《高达》,最后是《EVA》,《全金属狂潮》,一款游戏涵盖几十年优秀的机器人动画

如果说什么玩法上,可以用最低的成本,构建出千军万马厮杀的效果。战棋玩法是个不错的选择。《机战》把所有机器人化作棋子,玩家如同上帝一般,在辽阔的地图上,随意摆弄自己喜欢的机器人。不仅很好地把战争场面打开,各种跨越星球,次元的大战细节也最好的保留。游戏也为地图做出了四种场景风格的划分,每周风格,不同机器人的适用性大不相同,再给予玩家一种自由度的同时,也让这些机体的排兵布阵有了一点变化。

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《机战》里的宇宙战斗场景

但与其他战棋游戏不同的是,本作历代游戏都不那么强求策略性,兵种也十分直接,大部分机器人都可以按照粗糙的超级系与真实系区分开:

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皮糙血厚,低回避,低命中的是超级系

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高回避命中,但非常脆皮的是真实系。

敌我双方的差距也特别明显,很难出现类似《火焰之纹章》斤斤计较单位步伐,生怕被敌人搞死的情况。因为它的卖点从来不在策略上,更突出的要点是“爽”一字。

爽点在于让玩家化作机甲动画主角的那种代入感,每台所操控的角色都大有来历,全都是主角,给人一种各路英雄豪杰齐聚一堂的感觉。

同时为了提供机器人玩家追求的动画演出爽点,《机战》历代加强,也是玩家最看中的部分,就是在回合制下,所提供的战斗演出效果。演出风格不仅要帅,还要足够动画,要有频繁的摄像镜头切换;要有大特写,足够多的特效补充;机器人文化里,驾驶员的独特地位也要在演出中凸显出来,往往在演出的一些拐点之上,要让角色的立绘出现在画面里,表现情绪。一些机体的战斗演出,甚至做的比原版动画还要精彩,因为花的功夫足够大,《机战》游戏的优劣,相当依赖动画演出的水准,公开的宣传与预告,也以展示战斗动画为主。

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《星际牛仔》的战斗动画演出

因为机器人的背景,《机战》作为战棋游戏,反而变得很特别,以战斗动画为卖点的战棋游戏并不多见。而这种逻辑下,《机战》也更偏向养成系统,每一代的进化除了演出外,各种改装,加成系统的推出与改进,也是一个重点。

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《机战30》新加的AOS升级

此外,为了烘托出前面所提的人机分离概念。对于机体与驾驶员的差异化,游戏也有这些特点:

1:用能量,弹药等多种方式区分出机器人攻击方式的技能点需求,攻击方式不仅有常见的近战,还有各种大范围的远程射击技能;甚至有大范围AOE技能,可以以一打多。更强调出机器人多种武装,应该做到的多种进攻手段。另外,驾驶员的气力属性,也决定一些技能能不能打出,高气力还有伤害加成。

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2:强调驾驶员角色的强度,驾驶员自身的基础数值就能给机体非常大加成的同时,游戏还给驾驶员提供了精神属性与技能。

精神属性是一个可以消费使用的技能,让驾驶员获得加成,比如增加30%的命中与回避,增加伤害与回血等等

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技能则是一个角色的被动buff,分角色自带的特殊buff与可以后期学习的buff,效果五花八门,有强化数值的,也有添加角色技能的,比如给角色提供支援,给其他机体保护,或者协调攻击的方式。一些特别的buff甚至可以让角色变成近乎无敌的存在,比如一些自带护盾的技能,或者是游戏最出名的技能底力,这个技能能让角色越受伤就越强。

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在叙事安排上,《机战》游戏首先会原创一条故事线,并推出一个原创主角,目的也是做自己的IP角色储备,积少成多,也就诞生了汇聚大多数原创剧情主角的《超级机器人大战OG》系列。

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同时,游戏章节间隔的部分也更专注于驾驶员的互动与日常。如前面笔者所说,机器人的定位还是一种有逼格的武器。另外,由于系列大多参战机器人为版权动画里的机体,驾驶员的剧情不仅要贴合游戏自编的一套剧本,同时还要把原作的梗与设定也很好地融入游戏的剧情里。最近《机战》大作《机战30》里,就有大量对于各种动画的吐槽与名梗植入。

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台词都是梗,核心玩家们很容易会心一笑

可以想见,《机战》的这些特质,奔着的原始目标就一个,做成一个最还原动画的机器人游戏,哪怕是无版权机体,纯原创的《超级机器人大战OG》,还有类似的《魔装机神》,强调的都是高度还原,机器人动画爱好者想要的那种动画表现力,所以往往这类游戏的创作者,也要是一个同类,甚至要比一般爱好者,更加理解这个文化才行。

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看起来极度迎合动画受众的《机战》,圈层被锁死,应该是一个更冷门的存在,但实际上由于机器人动画的狂热效应,曾经的《机战》类游戏,也是百万级销量的大户。反而看起来品味更加大众的机器人,市场经常遇冷。

越做越硬核的机器人动作游戏

如果说《机战》那样的机器人游戏,是一种看的艺术,是讲机器人动画的特性转嫁在游戏这个载体之上,那么机器人的动作类游戏,则是为了体现代入感。玩家既是驾驶员,体验的是架势心爱的机体战斗的那种喜悦。

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不少机器人动作游戏,驾驶员就是玩家自己,允许自定义角色

这类游戏大多诞生于3D世代之后,视角大多选择的是越肩视角。不过比起常见的动作游戏与第三人称射击游戏,这类游戏的越肩视角有这些特质:

1:视角拉的更远,一方面为了营造机器人宏伟的战斗场面,地图面积会比一般的动作游戏要大;其次,机器人的远程武器相比一般第三人称射击游戏,射程也更远,所以需要更大纵深的空间感来体现这一点。

另外,机器人游戏最大的卖点也就在机器人本身上,视角拉的远,也能把机体全貌看的更加清楚。

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大多数越肩视角只显示角色的三分之一,或者一半的身体

在机器人动作游戏里,看到机体全貌是理所应当的情况

2:传统的越肩视角,视线更多为平视,因为操控的角色还是吸附在地面的人,虽然不少游戏可以跳跃,但都跳的不高,视野的上限基本被锁死了。

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而机器人动作游戏,战斗时,很多时候为斜视,因为日式机器人的设计基因,更强调机体上天入地,无所不能的强大性能。所以机体的移动要满足足够大的视野上限。让机体飘得上去打空战,稳坐地面也能活动自如。与敌人的位置空间上要有落差,常常让视野倾斜,也进一步强化了战场的空间感。

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PSP《高达对高达》,向下攻击与向上攻击

3:大多数越肩视角的游戏,镜头拉伸比较克制,一直稳定在中景的画幅之上。而机器人动作游戏,则特别强调拉伸镜头的运用,一方面地图偏大,需要拉伸镜头寻找跟敌人之间的距离感。无论是逃脱的更远,寻求安全的方位;还是突进攻击,把镜头拉近,表现特写的冲击力,都依赖镜头的调度。

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能把镜头拉的这么远,也更能体现出巨大敌人的压迫感

另一方面,机器人的机动性与人类也大不一样。强大的推进器火力,需要靠镜头的快速跟进,展示速度加快的视觉反馈。

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ns游戏《机甲战魔》推机器全开

这么复杂的镜头调度,也预示着一个特质,那就是机器人动作游戏,有意无意之间都做的比较硬核,高门槛。镜头的选择,很大程度与还原机器人对战场景有关,机体的战斗设计也是如此。各种浮游炮,跟踪导弹,线路飘忽的枪械射击,还要做各种近战的武器搭配,打起来也太过复杂,再加上场景又大又空,新手玩家很难掌握攻击的适当距离,也没有太多办法躲闪和拉近地方的距离,玩起来特别劝退。

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攻击手段特别复杂的机器人动作游戏,场面上也显得更加花哨

虽然伴随着时代发展,不少游戏尝试用一些视觉上的方式,让玩家能更直观地感知到宽阔场景下,敌人的位置与攻击方向,但效果还是比较有限。

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《高达破坏者》直观的地图展现

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《高达破坏者》醒目的红黄色标识

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《高达对高达》中,提示进攻方向,醒目的三角标识

另外,这类游戏奖励的方式也十分粉丝向,不少游戏的一大卖点,一方面是版权机体上,比如《高达》的各种格斗,动作类机器人游戏;亦或者更强调的福利是改装部分。

比如两年前发售的《》精神续作《机甲战魔》里,提供了包括头部,处理器,双臂,腿部等六个改装部件,改造的部分,外观会发生改变。同时,一些游戏还会提供武器的替换改造方向,让玩家可以自由搭配攻击方式。将自己的机体改造的漂漂亮亮的,甚至将不少机体做成一些经典动画的形象,是不少玩家反复刷素材,重复游戏的乐趣所在。

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但是这种乐趣是一般机器人动画爱好者偏爱的一种奖励,普通玩家不一定喜欢的上,再加上不低的上手难度,玩家可以说是反复被筛选掉了许多,能留下的核心买家,也同样硬核,对于这类游戏的要求也会越来越高,导致这类游戏扩大受众面的难度极大,以至于很多游戏出了一两代过后,就面临销量不佳,腰斩的困境。渐渐这类游戏,成为一些玩家的狂欢,在圈子外面不温不火。

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一代机器人游戏名作《装甲核心》就因为这个原因而无以为继

严格来说,日本的机器人游戏,并不是一种完全属于游戏体系里的产品,它高度依赖整个机器人文化的熏陶,有着特别多的历史负担,所以两种形式都有不同的门槛要求。

《机战》类游戏,虽然入门门槛不高,但强调的是对于文化本身的了解,要对于各种作品如数家珍,才会有兴趣把玩;机器人款的动作游戏,则强调还原出日式机器人在宽阔场景下的战斗细节,要保留空间感,武器的丰富度,还得有超强的机动性,各种要素叠加下去,游戏往往也变得特别复杂。对于玩家而言,上手门槛太高。

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level-5新作《百万吨级武藏》虽然还是动画+游戏联动的机器人动作类游戏,但做出过《闪电十一人》与《妖怪手表》的level-5有着丰富的全年龄游戏经验,本作把战斗方式更多集中在中远距离的攻击上,让操控没有那么困难。

游戏还融入了很多收集要素与RPG元素,这种改编虽然幅度不大,但也是个不错的方向,起码降低了不少入门的门槛要求。

更重要的是,随着日式机器人动画的衰退,两种类型的销量基本盘也在缩小,过于受限于机器人文化的影响,也让这类游戏举步维艰。如何摆脱动画的影响,找出一条这类游戏独立生存的发展路线,是最大的发展路线,甚至关乎整个品类的存亡。

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出自2007年发行的《电击SUPAROBO Vol.4》,原书的插图我就不发了。

被称为“新西历”的时代。

这是一个虽然人类正式进入宇宙已经有接近两个世纪的历史,

但人民的生活水平却基本停留在公元21世纪初水准的时代。

原因是由于两颗陨石坠落地球导致的灾难和混乱,

使得人类的科技进步处于停滞的状态。

第3颗陨石“陨石3”,坠落于南太平洋马克萨斯群岛某海滩。

而地球联邦政府调查的结果推断,

该陨石实际上是一个人造物体。

而且其内部封印有地球人类未知的物质和技术资料。

这些情报被命名为“EOT”,

处于“EOT特别审议会”的高度情报管制下,进行调查研究。

而EOTI机关的领导人比安·佐尔达克博士,

得出了地球外智慧生命体可能侵略地球的研究结果,并将这个危机告知地球联邦政府和联邦军。

地球开始了人型机动兵器,通称“PERSONAL TROOPER(个人机兵,下称PT)”的开发。

PT1号机“亡灵”正式下线。

新西历185年。由地球联邦军参谋总部的诺曼·斯雷少将提案的“SRX计划”出台。诺曼认为面对的威胁,应该及早认识到其危险性并实施相应对策,而且他也是“地球圈防卫计划(注1)”的提案人。“地球圈防卫计划”包含了以想定针对对抗外星人作战的人型机动兵器PERSONAL TROOPER(个人机兵/独行骑兵,下称PT)的开发量产计划“PT-X(注2)”为核心的次世代机动兵器构想推进计划。但是“PT-X”构想是将PT作为联邦军主力兵器,对硬件和软件环境改造推广的计划,“SRX计划”则是展开一个和“PT-X”有着不同目的的计划。

“SRX计划”的最终目的,就是最终开发“反外星人战斗专用人型机动兵器”。就是说,开发出单体拥有极高性能与战斗力的一击必杀型机体,比起“量”更重视“质”是这个计划的目的。推进“SRX计划”的总部,最终定于作为“地球圈防卫计划”其中一个据点的联邦军远东支部伊豆基地,计划总负责人则任命由该基地的司令官雷卡·兰度夫担任。雷卡发挥了他人称智将的强大手腕,马上将各方人材纳入麾下。这些人材包括来自毛氏工业,可谓是PT之父的毛社PT开发部部长卡克·哈米尔;还有来自利用“EOT(Extra Over Technology,外星人超科技)”开发各种特机(超级机器人)的综合研究机关·莱希研究所,罗伯特·H·大宫(大宫创)被招募成为SRX计划的主要成员。雷卡准将还找来了各个领域的顶尖人才,人才济济的SRX计划于新西历185年6月正式启动。

注1:地球圈防卫计划——联邦军参谋总部的诺曼·斯雷少将在新西历182年提起,针对外星人(虚空使者)战斗的地球圈军备开发与防卫计划。计划推进据点包括联邦军北美支部的兰格雷基地、联邦军远东支部伊豆基地、联邦军南欧支部阿比亚诺基地三处,进行包括PT在内的反外星人军备、武器的开发。宇宙诺亚级战斗母舰的建造亦是本计划的一环。

宇宙诺亚级战舰“钢铁号”

注2:PT-X构想——“PT-X”构想是将PT作为主力兵器的运用思想普及至全联邦军内部,并实现PT量产化。该构想设定了多阶段的目标,目的为逐步解决技术以及物理问题。

“SRX计划”,简而言之就是以增加人型机动兵器的“质”(性能与战斗力)为目的,并非仅仅只为开发单一一台机体。但是随着计划的推进,作为SRX计划的理想结晶而言,“反外星人战斗专用人型机动兵器”=“究极的PT”开发工作成为了计划的主心骨。这就是日后终于成功开发的“SRX(SUPER ROBOT X-TYPE)”。

“同时兼备特殊人型机动兵器(特机/超级机器人)和PT的特征,无论是合体状态的单机还是分离状态的3机都拥有改变当前战局能力的人型机动兵器”,这就是SRX的开发主题。SRX的定位最终确立为由通常尺寸的3台PT进行合体,成为全高50米等级的特机这种分离合体型机器人。这样对应不同的战况通过分离合体的办法使得SRX的战斗力能更具灵活性和更加高效率。面对单体战斗力低但数量庞大的敌人时以分离形态广范围地展开战力,面对数量少但强力的目标时则合体将SRX的战斗力集中在一起。作为对外星人的决战兵器,SRX被灌注了极高的期待值。

但是这样的期待对于开发者来说可谓是一个天大的难题。竟然要把PT通过变形合体成为特机……这样的目标,即使是“SRX计划”的主要成员卡克和罗伯特也感到无从入手。尽管有了机器人工程学这种常识,但要把3台PT合体成超级机器人这种事情,以机体构造来说仍然是堪称空中楼阁一样的要求。而给予几乎进入死胡同的开发团队带来一丝的,是在SRX计划启动一段时间后分配到远东支部的英格拉姆·普利斯坎少校。由于他的参加,使得SRX计划终于得到实质性的进展。此外,古伦加斯特系列和凶鸟系列的新型机开发与SRX同样是作为SRX计划的一环同时进行,不过本文就暂且跳过不提。

英格拉姆·普利斯坎少校

英格拉姆·普利斯坎少校是作为PT运用以及EOT相关领域的研究人员加入联邦军的人物。他的经历充满了谜团,但是其知识和能力获得了雷卡赏识,将其提拔担任SRX的开发担当责任人中佐要职。这次升迁虽然属于特例中的特例,但他的知识和能力是受到开发相关人员充分的认可信任的。

英格拉姆将自身所知的EOT相关知识积极地融入SRX开发过程中,这样解决了以现有技术无法攻破的问题。英格拉姆以前就一直对人类持有的特殊意念能力“念动力”非常感兴趣,现在也考虑将念动力加入到SRX的控制方式里面。于是开发了念动力增幅装置“T-LINK系统”的古林兼三博士与他的女儿,担任该系统操作员的古林彩被英格拉姆招募进入SRX计划。但是面对这个行动,卡克与罗伯特有所异议,其原因在于T-LINK系统仅限拥有念动力这种特殊能力的人才能使用,而且该系统仍然未完成。再加上如果SRX计划机体全面导入T-LINK系统会导致机体驾驶员仅限念动力者这个问题。但是在英格拉姆半强硬推进下最终决定导入T-LINK系统,开发人员也只能遵从此决定。

在开发回忆上说明SRX设计概念的英格拉姆·普利斯坎少校。毛社PT开发部部长卡克·哈米尔;特斯拉·莱希研究所的罗伯特·H·大宫;日本特殊脑部医学研究所的古林兼三博士等,全世界顶尖的头脑都作为SRX开发成员参加会议。

在SRX之前,特斯拉·莱希研究所开发了“SRG-00古伦加斯特零式”(注3)这种50米级别的机体,而SRX也追求与零式同样以上的一击必杀等级攻击力。而另一方面,今后联邦军会将20米等级的PT作为主力武器,为了在所有场所·地域都能顺利作为决战兵器行动,就希望SRX可以利用现场存在的可供PT进行整备修理的设施、战舰。而因为这个也是决定将SRX定位为从3台20米等级PT合体成1台50米合体机器人的理由之一。

TROOPER”的名字,简称为“R系列”。而各自则给予代号“R-1”“R-2”“R-3”,分别开始进行开发。首先着手R-1开发的开发人员,为了减低开发难度,以当时最新型的PT“RTX-009凶鸟(等离子发生器搭载型)”的数据为基础进行开发。但是为了实现前所未有的三机合体机构,R-2、R-3则要从骨架基本构造开始从零开始进行设计开发工作。而且让内藏变形合体机构的PT也能发挥与通常PT同等的性能,从技术上来说本来就是非常困难的课题,而R系列的3台机体还要求在分离状态下拥有比量产型PT更加高的性能。无论是合体状态还是分离状态都能发挥最高等级性能的人型机动兵器……这可谓是作为“反外星人战斗专用人型机动兵器”开发的SRX不能摆脱的宿命。作为开发责任人的英格拉姆在与卡克、罗伯特等主要开发人员反复商议后,更进一步提出R系列的3台机体必须拥有组成一个PT小队的机能,3机分别拥有不同的特性,而且作为独立的PT也能发挥出一骑当千的强大性能。集合了地球圈最*级的头脑,采用了最强研发阵容进行开发的R系列,终于作为别无他例的高性能PT完工下线了。

SRG-00古伦加斯特零式

注3:古伦加斯特零式——由地球圈防卫计划委员会提出委托,特斯拉·莱希研究所开发的50米等级反外星人战斗专用特殊人型机动兵器(超级机器人)类型的PT。通过装备可以短时间获得极强能源输出的动力源“等离子反应堆”,拥有远远超越普通PT的一击必杀攻击力。由于本机的开发,确立了特机=超级机器人这种新的PT分类。

参考:胶体奥尔哈康制装甲,搭载T-LINK系统,可以变形为飞行形态R-WING

R-1是R系列当中,最接近标准型PT规格的机体,而且从单一PT的标准来看,也是当时最高完成度的PT。而与开发原型的PTX-006猛禽一样,R-1也具备可以变形为飞行形态(R-WING)的可变机构,活用可变机的高机动性在R系列中担任侦察和奇袭攻击等前锋任务。PT形态下则多数装备近距离的武器,擅长近距离格斗战。

在合体状态时,R-1驾驶员会担任SRX的主驾驶员。由于R-1、SRX双方都需要使用念动力武器,因此R-1的驾驶员必须拥有念动力。

R系列的2号机,是用于炮击战的重型PT。因为搭载了作为SRX动力源的EOT动力机关“托洛尼姆引擎”,所以可以装备各种高威力的光束武器。在R系列中,使用其厚重火力进行压制射击以及担任我方炮击支援的工作。R-2也拥有厚重装甲因此防御力很高,但是相反由于机体重量增加而使得运动性偏低。因此通过步行无法获得足够的移动力,所以在陆地上会通过装备在脚部的热核喷射引擎进行气垫事移动。

合体时R-2驾驶员需要负责托洛尼姆引擎的功率调整,还有进行R-1、R-3驾驶员的医学检查。R-2并没有搭载T-LINK系统,因此并不需要念动力者担任驾驶员。

R系列的3号机,属于远距离战斗型的轻量级PT,装备运用T-LINK系统的远程念动兵器以及索敌·追踪机能,担任后方火力支援以及部队指挥的任务。由于索敌系统和武器管制均通过T-LINK系统进行,因此驾驶员限定为念动力者,除此以外还要求驾驶员拥有可以指挥队伍行动的指挥官素质。

合体时通过R-3装备的念动力场发生装置来维持SRX的合体和机体控制,因此R-3可谓是SRX合体最关键的机体。由于SRX合体时需要维持高水平的念动力,因此R-3的驾驶员除了拥有高念动力素质,还必须拥有强韧的精神力。

“兼备特机和PT的特征,无论是合体状态的1机还是分离状态的3机都拥有改变战局能力的人型机动兵器”这种目标下开发的R系列3机“R-1”“R-2”“R-3”作为PT各自都有以一当千的性能,而且还能变形合体成为SRX。

构成SRX躯干部分的R-2,搭载了SRX动力源的EOT动力机关托洛尼姆引擎。托洛尼姆引擎虽然功率极高体积却非常小,因此可以很容易的收纳在合体时需要进行夸张变形的R-2体内。

在SRX身上,使用了相当多的超科技成果。这样才能实现合体机器人这种乱来的要求。而且为了获得与外星人武器一战的战斗力,导入EOT之类的超科技也是不可或缺的。虽然新西历已经即将度过两个世纪,人类军事技术也有快速的进步,但是与陨石3上得知的EOT科技水平来看,与外星人仍然是差距巨大。但是通过英格拉姆持有的EOT知识,加上T-LINK系统等最新科技导入,作为超高性能超级机器人的SRX也开始逐步迈向完成阶段。

SRX是由各种各样的超科技结晶组合而成的结果,不过其中有三种可谓是代表以及最重要的超科技,就是“托洛尼姆引擎”“胶体奥尔哈康”“T-LINK系统”。托洛尼姆引擎是提供动力的动力源,胶体奥尔哈康是装甲材料以及构成Z·O剑等武器部分的特殊金属,T-LINK系统则是用于SRX维持机体合体状态以及各种攻击防御等机体运用的重要关键。可以说三者缺一SRX都无法成立,但过分依赖超科技应用的结果也造成了系统控制困难等各种问题。

使用在陨石3上发现的物质“托洛尼姆”作为能量源的动力机关。托洛尼姆是一种只有米粒大小的金属物质,里面则包含有巨大的能量。将其内藏几乎是无穷的能量抽取出来并转换为机体动力的装置就是托洛尼姆引擎。由于拥有单位时间内无法计量的巨大能量转换量,以人类科技水平制作的引擎材料无法承受这样巨大的能量释放,因此需要用限制器限制出力。另外提升功率时能量输出量会出现猛烈加速一样的提升,因此有功率调整非常困难的问题。在各种问题限制下,最大功率状态的运行时间局限在3分钟左右。托洛尼姆本身虽然是一种未被完全研究解释的物质,但是由于拥有地球圈现存所有发动机中最高的出力,因此即使有着诸多限制也是最适合作为SRX的动力源。

胶体奥尔哈康是一种液态金属状态的稀有金属。

由于不像一般的金属可以通过控制温度转换状态,因此胶体奥尔哈康无法以通常的办法进行锻造加工。不过发现了胶体奥尔哈康可以通过结晶化的方式从液态硬化为固态的特性。只要通过投入“结晶核”这种催化剂就能使其进行结晶化,通过投入不同种类的“结晶核”就能使其硬化为各种具有不同性质的金属结晶(固体)。

而在Z·O剑(胶体奥尔哈康剑)中,埋入了使用有机高分子物质制作的结晶核。这种结晶核能够在胶体奥尔哈康中形成晶种,使胶体奥尔哈康能够变质形成对应晶种构造的金属结晶。有机高分子物质的素子可以输入某种电子信号而改变分子的构成。因此作为结晶核的有机高分子物质,可以记忆几种不同的结晶方式形成不同的种晶,再通过电子信号切换结晶方式使胶体奥尔哈康可以随时自由地切换不同的形状和硬度。

R-1等机体的装甲使用的胶体奥尔哈康,则是投入了使其作为装甲材料的结晶核,结晶化成拥有最佳硬度和韧性的金属结晶。由于胶体奥尔哈康的加工精制方法都掌握在英格拉姆手中,在SRX计划中也是最高机密,连主要开发人员也不知详情。

T-LINK系统(念动力感知增幅装置)

System)是古林兼三博士开发,可以对掌管人类思念作用的深层脑电波(念动力)进行感知、增幅的装置。拥有强大念动力的人,就能通过这个T-LINK系统发动称为“念动力场”的特殊力场。这种力场可以通过直接撞击而对敌方进行打击攻击,也能形成肉眼看不见的防护罩,可以在形形色色的场合发挥不同的用途。此外,R-3还要负责在SRX合体的时候展开念动力场,辅助R-1、R-2以及强化组件进行合体程序和维持合体状态。不过要产生强力的念动力场和维持这个力场会对R-3的驾驶员带来沉重的负担,这也是为什么需要对SRX的运行时间进行限制的原因之一。

SRX计划从新西历185年6月开始实行,在SRX(R系列)机体开发使用了一年以上的时间。在如此短时间之内将R系列完成到可以启动的状态,与开发负责人英格拉姆的手段不无关系。他有着机械一般的冷静和惊人的判断力。运用了让卡克和罗伯特也为之乍舌的庞大知识量,英格拉姆同时也把优秀的开发团队团结起来。但是,在托洛尼姆引擎、T-LINK系统和强化组件的开发还有测试驾驶员(结果选择了伊达隆圣、莱迪斯·F·布兰修坦和古林彩3人,他们也被称为SRX小队)选拔上出现了难题,最后也拖延了R系列各机的下线时间。

而在新西历186年11月3日,简称为DC的神圣十字军(注4)起事,发动了“DC战争”。导致R系列没有获得充分的测试运用时间,就在英格拉姆的考量下先后投入了实战之中。虽然出现了多次危机,但R系列最终跨越了困难发挥了机体应有的能力并获得了战果。但是SRX合体因为诸多问题的出现而并没有实施。

然而在DC战争结束后,原本只是设想的外星人侵略威胁终于变成现实。外星人虚空使者的实战部队对地球开始了侵略进军。因此,“反外星人战斗专用人型机动兵器”SRX体现它真正价值的时机也终于来临了。与DC战争同样,SRX小队也参与了反外星人战斗,但是面对外星人的机动兵器他们陷入了苦战,加上开发负责人英格拉姆突然失踪(另有说法为英格拉姆背叛人类倒向了虚空使者),危机状况接踵而来。终于,出现了强力的外星人机动兵器,R系列各种攻击都无法奏效的情况下,SRX小队除了合体别无他法,最终发动了SRX合体指令密码“OOC模式(注5)”。凭借SRX小队的意志和力量合而为一,SRX终于成功合体,获得首战的胜利。

SRX合体,或者说变幻组合阵型的成功让SRX计划达成了第一个阶段的成功,但是联邦军部对于计划指出了各种缺陷和问题,因此SRX计划最终暂时被冻结。

终于成功在实战中合体的SRX。作为人类的最后杀手锏,拥有全地球最强攻击力的机体终于诞生。虽然有着无法长时间维持合体状态等各种缺点和各种潜在危险,但SRX的合体成功也象征了人类在对外宇宙侵略者的对抗中获得了绝对的“力量”。

注4:神圣十字军(DC)——以EOT(外星人超科技)研究机构EOTI机关为母体成立的军事组织,以秘密开发的机动兵器武装骨骼(AM)和F-32战斗机等空中力量为主体。除了EOTI机关以外还有认同比安·佐尔达克博士理念的大量联邦政府要员以及联邦军人参与其中,殖民卫星统合军也宣言与其组成联合阵线。而DC的最终目的是打倒现在的联邦政府,成立军人政权。

注5:OOC模式——为R系列专门设定的一种PT战斗行动模式,其实就是SRX合体指令。SRX的合体模式通常会处于封锁保护状态,需要司令官的准许才能解除锁定。此外OOC是“ONLY ONE CRASH”的缩写,讽刺SRX的合体是一种次数限定而且伴随各种危险的“对撞”行为。

本文经HOBBY-Z空想立体化研究所授权发布,原标题:SRX开发史,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。

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12月5日,白鹭时代在北京国际会议中心举办了第三届“HTML5移动生态大会暨白鹭开发者盛典”。在大会的采访间里,嘉宾们都被同样的问题轮番轰炸:H5游戏真的到寒冬吗?而白鹭时代创始人兼CEO陈书艺在接受采访时则说了这样一句话,“我们是躺着中枪啊。

不知从何时开始,每一年都是所谓的“H5元年”,H5领域每年都备受关注,今年也不例外,但……今年似乎同往年相比有了很大的区别。就拿发生在最近的事来说,某H5游戏中心停止运营,某上市公司裁撤其H5游戏部门等相关消息都让H5从业者异常紧张,也再次将H5推到风口浪尖。

不过就本次大会的情况来看,或许真实情况并没有那么严峻。


上午主会场,众多参会者因没有足够的座位而在会场前方席地而坐

整场大会以陈书艺在“成长·跨越”的主题演讲中回顾2015年白鹭的生态发展开始,他在回顾中提到了几个关键数字:白鹭目前有3万多位开发者,400多家合作渠道,2000多款游戏。陈书艺表示,H5将从游戏、泛娱乐向产业多极化进行跨越式的融合;在未来,App、营销、动漫、教育、VR等多个领域,都将成为H5行业的重要增长点。


对于“2015年将出现月流水过千万的H5游戏,而到现在还没出现”的观点,陈书艺阐述了最主要的几个原因:

2.支付等第三方服务不完善;

3.底层技术比预想中发展更慢。

他认为,资本寒冬到来,致使不同行业的萧条,尤其是手游行业。不仅资本开始转冷,行业自身泡沫开始破灭,过渡依赖渠道,榜单单一等众多问题的同时爆发,导致好的游戏难以获取用户,手游的惯用模式桎梏了自身的发展。同时他也抛出自己的观点:爆款游戏不能成为衡量行业利好的唯一标准,2015年H5游戏用户规模将有望达到1.7亿,H5游戏行业仍然前景可待。

技术创新方面,陈书艺提及了两个概念:Web 3D,Web VR。


随着硬件能力的提升、浏览器中实现三维效果规范WebGL标准化的普及,大量开发者需要创作更加精彩的3D内容。陈书艺表示Web 3D将为移动端网页3D程序的出现奠定基础,助力H5移动游戏及应用从2D跨越到3D。同时,用H5打造低成本、快捷的VR体验也将成为可能,陈书艺在大会现场正式宣布白鹭将进军VR领域,携手暴风魔镜成立Web VR实验室,共同研究Web技术在VR领域的深度应用。


同5月份的大会一样,除了将要开放和涉及的3D和VR技术,白鹭依然在本次大会上推出了新的产品和技术升级,包括Egret wing、DragonBones、Lakeshore等多款产品的升级。

对于企业级的应用、广告营销、动漫、电影、O2O等不同领域,白鹭时代联合创始人张翔在会上宣布推出了青雀移动应用解决方案。张翔表示,青雀提供了可视化的操作面板,预设了应用模板,通过拖拽组件即可完成一款Web App,并具有插入音乐、视频、导航,调配颜色,编辑图文内容等功能。


合作伙伴方面,白鹭和DataEye共同发布了《2015年HTML5游戏行业报告》,报告指出,2015年H5游戏日留存、用户活跃、付费率持续增长,ARPU稳定增长。DataEye VP郭怡辰于会上表示,H5游戏的会话载体和分发渠道呈现多元化态势,H5游戏市场正在被快速催熟。

在下午的游戏分会场,QQ空间技术副总裁王辉分享了作为H5游戏渠道的QQ空间玩吧的新动向,在外界“H5寒冬”论调高涨时,他表示,从渠道方的数据来看,“我发现大家一个都没掉队。”在随后的圆桌讨论中,QQ浏览器高级总监唐为民表示,目前H5游戏开发处于一个比较艰难的时期,主要在于“很多H5游戏开发商并没有太看重社交化设计”,他也认为,将“社交关系引导为社群关系或许是H5游戏的突破点”。综合王辉和唐为民的观点,从渠道方的数据来看,我们大致可以得出这么两个结论:

1.H5游戏数量、用户量等各类数据正处于增长状态;

2.渠道在期待H5游戏爆款,但大多受到手游惯用模式的影响,开发商很难在社交化设计上有所突破。

至于H5的未来究竟会怎样,年年都在说爆发,到底什么时候才会爆发?借用白鹭CEO陈书艺在演讲最后的总结,“技术探索永无止境,巨大的想象空间有待行业内有洞见、有技术、有积累的企业去共同开拓和挖掘”,或许这个“爆发点”也需要更多的业内人去探索吧。


《我的世界》实装电话,或可与现实世界通话

美国大型手机企业Verizon Wireless宣布要玩票大的——在《我的世界》里实装电话功能,可以和现实社会的朋友通电话。不过,《我的世界》技术人员透露,想要和现实世界达成通讯,还需要在游戏中架设基站。目前这个项目仍在统筹中。

友利终止收购中清龙图,龙图:并不影响游戏运营

11月29日晚,友利控股发布公告称,终止收购中清龙图。而中清龙图在稍晚发出声明,强调此次资产重组终止并不会影响旗下游戏继续运营。

腾讯与穿越火线开发商完成续约,继续运营CF国服

上周九城旗下合资企业获得《穿越火线2》在中国大陆五年的独家发行权和运营权。与此同时,11月28日晚《穿越火线》官网发布公告,腾讯游戏与《穿越火线》开发商Smilegate就《穿越火线》在中国大陆地区的运营达成续约协议。

滴滴打车游戏中心宣布即将停运,上线仅半年

近日滴滴打车游戏中心发布公告表示将于两个月后停止运营。只运营了不到半年就宣布要宣布停止运营,据业内人士分析,缺乏专业的运营人才以及内部资源调动,即使App坐拥庞大用户基础,也很难实现依靠游戏分支变现。

传完美世界旗下766游戏网欲搬迁至重庆

近日有消息称完美世界旗下位于福建福州的766游戏网将全体搬迁至重庆,或将引发员工离职潮。早在去年7月,有消息爆出完美在重庆成立了“完美世界(重庆)互动科技有限公司”,当时即有传言称完美欲将旗下媒体集团整合搬迁至重庆。

魔兽电影主题展首站定于12月24日在成都启动

魔兽电影官方于2日晚间宣布将在12月24日在中国成都举办首站电影《魔兽》全球主题展,展出地点定于成都大悦城。届时玩家将在现场看到电影里的道具服饰、与真人1比1大小的雕像与城堡模型。并且现场还会有一个VR体验区域,同时会提供部分《魔兽》周边提供现场预购服务。

Adobe支持用户放弃Flash:H5游戏表现仍需改进

Adobe在周二发布官方博客,宣布将动画创作工具Flash Professional CC更名为Animate Professional CC,并加入对H5的支持,鼓励用户在创作动画时使用H5。但同时Adobe也强调,目前H5在网络游戏和“优质视频”的表现不及Flash。

不买老板账:索尼子公司顽皮狗不愿涉入VR领域

虚拟现实可能是科技和游戏行业中的下一个大事件,但是现为索尼公司旗下全资子公司的顽皮狗却不愿意扔掉自己的包袱。顽皮狗的社区策略师表示,“虚拟现实并不是我们发展的方向。”

英国发行商Mastertronic宣告破产,曾代理过《辐射》

在今年早些时候UK发行商Mastertronic一笔投资交易失败后,该发行商宣告破产。据MCV报道,Mastertronic将会为其资产寻找买家,同时保留现有的团队,但Mastertronic的MD Andy Payne必须辞职。

《超级机器人大战》早期开发商申请破产,负债2亿5000万日元

《超级机器人大战》系列早期作品的开发商Winkysoft于30日提交破产申请,其业务已经在11月10日正式停止。Winkysoft是《超级机器人大战》的创始团队,但随着业绩下滑,可运作资金减少,在推出iOS手游《RUSHMONEY》后仍未能扭转业绩颓势,最终公司负债2亿5000万日元,走向破产。

LINE下架九款游戏,欲实现经营资源重组

LINE于11月30日宣布将下架LINE GAME上的九款游戏,分别是《忍者强袭》《鳄鱼大恐慌》《阿尔比恩战记》《童话糕点店》《连我找茬》《名角派对》《3D纸王国》以及《三人组》。这些游戏多数处于手游产品生命周期的后半段。

索尼将于2016年停止在日本PS商店销售PSP游戏

索尼宣布来年将停止在PlayStation商店日本区销售PSP软件。不过,索尼只是关闭了PSP的商店前端,玩家将仍旧可以从其他PlayStation平台购买PSP游戏。


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