switch俄罗斯方块反击随机都是啥意思

js实现简单的俄罗斯方块小游戏

// 控制块元素进行移动

// 每次移动的距离 步长

// 创建每个模型的数据源 // 第1个模型数据源(L型)

// 创建每个模型的数据源 // 第1个模型数据源(L型) // 根据模型使用的数据创建对应的块元素 // 确定当前使用哪一个模型 // 生成对应数量的块元素 // 根据数据源定位块元素的位置 // 1 拿到所有的块元素 // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置

  • 本质是控制 16 宫格 进行移动

// 根据数据源定位块元素的位置
 // 1 拿到所有的块元素
 // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列)
 // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置
 // 每个块元素的位置由2个值确定:
 // 控制16宫格元素进行移动
 // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
 

 

 
  • 观察上图中旋转后每个块元素发生的位置的变化

  • 以第1,2个L模型为例,可以观察到:…

 
 
    • 移动后的行 = 移动前的列
    • 移动后的列 = 3 - 移动前的行
  •  
     

     
    // 监听用户的键盘事件
     // 旋转后的行 = 旋转前的列
     

    控制模型只在容器中移动

     
    // 根据数据源定位块元素的位置
     // 判断一下块元素的越界行为
     // 1 拿到所有的块元素
     // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列)
     // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置
     // 每个块元素的位置由2个值确定:
    // 控制模型只能在容器中
     // 定义模型可以活动的边界
     // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
     

    当模型触底时,将块元素变为灰色固定在底部,同时生成一个新的模型

     

     

    触底时固定,生成新模型

     
    • 需要注意的是:当模型触底被固定后,我们需要重新再生成一个新的模型,再生成新模型的时候,需要重置 16宫格 的位置,否则新创建的模型的位置会出现在底部,并将上一模型覆盖掉

     
    // 根据模型使用的数据创建对应的块元素
     // 确定当前使用哪一个模型
     // 重置16宫格的位置
     // 生成对应数量的块元素
    // 控制模型只能在容器中
     // 定义模型可以活动的边界
     // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
    // 把模型固定在底部
     // 1 改变模型的样式
     // 2 禁止模型再进行移动
     // 把该块元素放入变量中
     // 3 创建新的模型
     

    判断块元素与块元素之间的碰撞,分为左右接触和底部接触

     

     
    // 记录所有块元素的位置
     

    当块元素被固定到底部的时候,将块元素存储在fixedBlocks 中

     
    // 把模型固定在底部
     // 1 改变模型的样式
     // 2 禁止模型再进行移动
     // 把该块元素放入变量中
     // 3 创建新的模型
     

    处理模型之间的碰撞(左右接触)

     // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
     // 旋转后的行 = 旋转前的列
     // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了
    // 判断模型之间的触碰问题
    // x, y 表示16宫格《将要》移动的位置
    // model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化
     // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么
     // 活动中的模型不可以再占用该位置
     // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定
     // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false
     // 该位置是否已经存在块元素?
     

    处理模型之间的碰撞(底部接触)

     // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的
     // 模型之间发生触碰了
     // 控制16宫格元素进行移动
     // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
     

     

     
    // 把模型固定在底部
     // 1 改变模型的样式
     // 2 禁止模型再进行移动
     // 把该块元素放入变量中
     // 判断某一行是否要清理
     // 3 创建新的模型
    // 判断一行是否被铺满
     // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了
     // 遍历所有行中的所有列
     // 标记符 假设当前行已经被铺满了
     // 遍历当前行中的所有列
     // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满
     // 该行已经被铺满了
     

     // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了
     // 遍历所有行中的所有列
     // 标记符 假设当前行已经被铺满了
     // 遍历当前行中的所有列
     // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满
     // 该行已经被铺满了
    // 清理被铺满的这一行
     // 1 删除该行中所有的块元素
     // 2 删除该行所有块元素的数据源
     // 遍历该行中的所有列
     // 1 删除该行中所有的块元素
     // 2 删除该行所有块元素的数据源
     

    让被清理行之上的块元素下落

     
    // 清理被铺满的这一行
     // 1 删除该行中所有的块元素
     // 2 删除该行所有块元素的数据源
     // 遍历该行中的所有列
     // 1 删除该行中所有的块元素
     // 2 删除该行所有块元素的数据源
    // 让被清理行之上的块元素下落
     // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1
     // 2 让块元素在容器中的位置下落
     // 3 清理之前的块元素
     // 遍历被清理行之上的所有行
     // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1
     // 2 让块元素在容器中的位置下落
     // 3 清理之前的块元素
     

     

     
     // 创建每个模型的数据源
     // 第1个模型数据源(L型)
     // 第2个模型数据源(凸)
     // 第3个模型数据源(田)
     // 第4个模型数据源(一)
     

    创建模型的时候随机选取不同的模型样式

     
    // 根据模型使用的数据创建对应的块元素
     // 确定当前使用哪一个模型
     // 重置16宫格的位置
     // 生成对应数量的块元素
     

     
    // 根据模型使用的数据创建对应的块元素
     // 确定当前使用哪一个模型
     // 确定当前使用哪一个模型
     // 重置16宫格的位置
     // 生成对应数量的块元素
     

     

     
    // 根据模型使用的数据创建对应的块元素
     // 判断游戏是否结束
     // 确定当前使用哪一个模型
     // 重置16宫格的位置
     // 生成对应数量的块元素
     // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了
     

     
    // 根据模型使用的数据创建对应的块元素
     // 判断游戏是否结束
     // 确定当前使用哪一个模型
     // 重置16宫格的位置
     // 生成对应数量的块元素
     alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
     

    扩展:计分 + 最高分 + 重新开始游戏

     

     
     -->最高分:0分数:0重新开始
     

    // 清理被铺满的这一行
     // 1 删除该行中所有的块元素
     // 2 删除该行所有块元素的数据源
     // 遍历该行中的所有列
     // 1 删除该行中所有的块元素
     // 2 删除该行所有块元素的数据源
     
     alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
     

     -->最高分:0分数:0重新开始 {
     // 控制块元素进行移动
     // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的
     // 模型之间发生触碰了
     // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
     // 旋转后的行 = 旋转前的列
     // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了
     // 控制模型只能在容器中
     // 定义模型可以活动的边界
     // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
     // 把模型固定在底部
     // 1 改变模型的样式
     // 2 禁止模型再进行移动
     // 把该块元素放入变量中
     // // 拿到每个块元素
     // // 更改块元素的类名
     // 判断某一行是否要清理
     // 3 创建新的模型
     // 判断模型之间的触碰问题
     // x, y 表示16宫格《将要》移动的位置
     // model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化
     // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么
     // 活动中的模型不可以再占用该位置
     // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定
     // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false
     // 该位置是否已经存在块元素?
     // 判断一行是否被铺满
     // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了
     // 遍历所有行中的所有列
     // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了
    
}

每个方块都要记录自己的

以方块内或旁边任一点为中心,称为参考

。建议可以在方块类中定义一个或多个

,这样产生一个方块时只需要提供其

为了处理方块的旋转,我们不能只记录上述

种方块,而应该把它们旋转后产

之间建立映射关系,即认为是一种不同的方块

的方块,只要求处理一个方向的旋转。这个

此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。

把自己填充到指定的游戏区域中。返回填充成功或失败的信息。

把自己从指定的游戏区域中清除。

在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以

位。如果可以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己

先清除、然后修改参考点位置,再填充

。返回是否移动成功的信息。

在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的

,然后在指定的游戏区域中重新填充自己

先清除、然后修改参考点位置,再填

}

据悉,《循环英雄》是由游戏开发商Four Quarters制作,在本作中玩家可以利用不同的道具与武器,增强英雄们在循环冒险中的战斗力。

}

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