据悉,《循环英雄》是由游戏开发商Four Quarters制作,在本作中玩家可以利用不同的道具与武器,增强英雄们在循环冒险中的战斗力。
// 根据数据源定位块元素的位置 // 1 拿到所有的块元素 // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置 // 每个块元素的位置由2个值确定: // 控制16宫格元素进行移动 // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
// 监听用户的键盘事件 // 旋转后的行 = 旋转前的列
// 根据数据源定位块元素的位置 // 判断一下块元素的越界行为 // 1 拿到所有的块元素 // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置 // 每个块元素的位置由2个值确定: // 控制模型只能在容器中 // 定义模型可以活动的边界 // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素 // 确定当前使用哪一个模型 // 重置16宫格的位置 // 生成对应数量的块元素 // 控制模型只能在容器中 // 定义模型可以活动的边界 // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格 // 把模型固定在底部 // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 // 把该块元素放入变量中 // 3 创建新的模型
// 记录所有块元素的位置
// 把模型固定在底部 // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 // 把该块元素放入变量中 // 3 创建新的模型
// 根据16宫格的位置来重新定位块元素 // 旋转后的行 = 旋转前的列 // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了 // 判断模型之间的触碰问题 // x, y 表示16宫格《将要》移动的位置 // model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化 // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么 // 活动中的模型不可以再占用该位置 // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定 // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false // 该位置是否已经存在块元素?
// 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的 // 模型之间发生触碰了 // 控制16宫格元素进行移动 // 根据16宫格的位置来重新定位块元素
// 把模型固定在底部 // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 // 把该块元素放入变量中 // 判断某一行是否要清理 // 3 创建新的模型 // 判断一行是否被铺满 // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了 // 遍历所有行中的所有列 // 标记符 假设当前行已经被铺满了 // 遍历当前行中的所有列 // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满 // 该行已经被铺满了
// 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了 // 遍历所有行中的所有列 // 标记符 假设当前行已经被铺满了 // 遍历当前行中的所有列 // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满 // 该行已经被铺满了 // 清理被铺满的这一行 // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源
// 清理被铺满的这一行 // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 让被清理行之上的块元素下落 // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1 // 2 让块元素在容器中的位置下落 // 3 清理之前的块元素 // 遍历被清理行之上的所有行 // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1 // 2 让块元素在容器中的位置下落 // 3 清理之前的块元素
// 创建每个模型的数据源 // 第1个模型数据源(L型) // 第2个模型数据源(凸) // 第3个模型数据源(田) // 第4个模型数据源(一)
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素 // 确定当前使用哪一个模型 // 重置16宫格的位置 // 生成对应数量的块元素
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素 // 确定当前使用哪一个模型 // 确定当前使用哪一个模型 // 重置16宫格的位置 // 生成对应数量的块元素
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素 // 判断游戏是否结束 // 确定当前使用哪一个模型 // 重置16宫格的位置 // 生成对应数量的块元素 // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素 // 判断游戏是否结束 // 确定当前使用哪一个模型 // 重置16宫格的位置 // 生成对应数量的块元素 alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
-->最高分:0分数:0重新开始
// 清理被铺满的这一行 // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 alert("大吉大利,今晚吃鸡!")
-->最高分:0分数:0重新开始 { // 控制块元素进行移动 // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的 // 模型之间发生触碰了 // 根据16宫格的位置来重新定位块元素 // 旋转后的行 = 旋转前的列 // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了 // 控制模型只能在容器中 // 定义模型可以活动的边界 // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格 // 把模型固定在底部 // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 // 把该块元素放入变量中 // // 拿到每个块元素 // // 更改块元素的类名 // 判断某一行是否要清理 // 3 创建新的模型 // 判断模型之间的触碰问题 // x, y 表示16宫格《将要》移动的位置 // model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化 // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么 // 活动中的模型不可以再占用该位置 // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定 // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false // 该位置是否已经存在块元素? // 判断一行是否被铺满 // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了 // 遍历所有行中的所有列 // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了
每个方块都要记录自己的
以方块内或旁边任一点为中心,称为参考
。建议可以在方块类中定义一个或多个
,这样产生一个方块时只需要提供其
为了处理方块的旋转,我们不能只记录上述
种方块,而应该把它们旋转后产
之间建立映射关系,即认为是一种不同的方块
的方块,只要求处理一个方向的旋转。这个
此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。
把自己填充到指定的游戏区域中。返回填充成功或失败的信息。
把自己从指定的游戏区域中清除。
在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以
位。如果可以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己
先清除、然后修改参考点位置,再填充
。返回是否移动成功的信息。
在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的
,然后在指定的游戏区域中重新填充自己
先清除、然后修改参考点位置,再填
据悉,《循环英雄》是由游戏开发商Four Quarters制作,在本作中玩家可以利用不同的道具与武器,增强英雄们在循环冒险中的战斗力。
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