为什么maya绑定的模型导出fbx会丢失顶点法线信息?

maya绘制椅子的时候倒角失败该怎么办?在绘制椅子的时候,需要用到倒角,但是在maya中使用倒角没有反应,该怎么办呢?下面分享maya倒角失败的原因分析以及解决办法,需要的朋友可以参考下

在maya建模的过程中,经常要用到“倒角”功能,但是很多人经常倒角失败,却找不到原因,最后只能归咎于人品问题,但细想一下:maya的运算会错吗?绝大多数时候都不可能,错的只是你的操作而已。此处以多边形为例,说明倒角不成功的各种原因及解决办法。

1、相邻两面法线相反。当模型中有某个面的法线与其他面法线相反时,则对该面及周边相邻面进行倒角都不会有反应。分辨方法:选中目标模型,单击菜单栏“显示”,在下拉菜单一级目录中将鼠标移动到“多边形”选项,在展开的二级目录中单击“面法线”(如图一)

此时可以看到法线方向(图二),

立方体上的A面和B面法线一致朝外,而C面法线则方向朝内

纠正方法:选中C面,单击菜单栏的“法线”,单击下拉菜单中的“反向”(图三)

可以看到C面法线方向已变为向外(图四)。

此时对C面进行倒角即可成功(图五)。

2、两个或多个面共享一个顶点,但不共享边(图六)。

这是非流形结构的一种,在maya建模中,此情形下倒角也会没有反应。

纠正方法:先选中A边,向白色箭头方向挤出一个面与B面齐平,再选中B边,向白色箭头相反方向挤出一个面与A面齐平(图七、八)。

框选图九中的圈一部分的所有顶点,

将状态栏的模块选择区调整为“多边形”板块,单击“编辑网格”,再单击“合并”后边的“□”,重置设置后单击“合并”(图十),

圈一内所有顶点即合并为一个顶点,然后再按此操作合并圈二内所有顶点。光标移动到模型上,单击右键回到“对象模式”(图十一),

选中模型挤出一个立方体(图十二),此时倒角方能成功。

3、三个或多个面共享一条边(图十三)

1、删除C面,框选A、B面,在“编辑网格”下勾选“保持面的连续性”(图十四),

然后向白色箭头方向挤压(图十五、十六),所得模型即可进行倒角;

2、删除B面,框选A、B、C三条边,沿白色箭头方向挤压至图十七所示位置,对“编辑网格”下的“合并”选项重置设置,框选模型中所有顶点,单击“合并”,所得模型即可进行倒角。

4、挤出面重叠。我们在进行多次挤出时,为了操作便捷,通常会用快捷键“G”来重复挤出操作,有时候会习惯性在挤出最后一个面后再次按下“G”键,此时模型中就已经生成了一个与原始面完全重叠的新生面而不容易被发现,故这种原因下你会发现选中该区域的面进行倒角第一次会没有反应,再次选中面进行倒角却有反应了,这是因为第一次倒角其实已经在某个面上成功了,只是被另一个面遮住无法显示出来,而再次选中并进行倒角的面已经是遮盖面了,倒角效果自然能显示出来。纠正方法:选中该区域任一面,上下左右移动,同时观察是否还有其它面(图十八),如果有其它面,选中所有不需要的面,按DEL键删除即可。

5、倒角宽度设置过大。在倒角偏移类型下选中“分形”时,模型所产生的倒角实际宽度为一个设定宽度值,例如宽度值设定为0.5时,模型所产生的倒角实际宽度也为0.5,在倒角偏移类型下选中“绝对”时,模型所产生的倒角实际宽度为两个设定宽度值,例如宽度值设定为0.5,此时模型所产生的倒角实际宽度则为1(图十九)。

正因为如此,当宽度值大于模型最短边时,模型可能产生由内至外的倒角,达不到预期效果(图二十)。

单击“编辑网格”,单击下拉菜单中“倒角”后面的“□”,点开“编辑”,单击“重置设置”,视情况而定,将“宽度”设置为较小值,单击“应用”(图二十一),此时倒角就可以达到预期效果。

6、孤立的面。maya软件需要根据预先设定的宽度和段数从原始边的两侧垂直延伸,从而产生出由若干个新生面组成的倒角,而孤立面的四周无法形成新生面,因此也就无法产生倒角。纠正方法:选中面,沿白色箭头方向挤出,如此生成的新模型便可以倒角(图二十二、二十三)。

1、本经验中采用的是maya2013版本。

2、以上每个纠正方法中的每一个细节都要严格按照先后顺序来准确操作,并且不能有所遗漏,否则很可能失之毫厘谬以千里。

3、本经验虽均以多边形立方体为例,但其它形状模型的倒角纠正方法也万变不离其宗,读者可以自行灵活变通。

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  从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。
  1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;
  2,导出物 在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
  3,动画中必须有模型 在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
  4,可能丢失蒙皮信息的原因
  1 在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
  5,可能丢失蒙皮信息的原因
  2 在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
    6,ResetXForm 记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;
  从 Maya 中导入对象
  1. 带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
  2. 包含顶点颜色、法线以及两个以下 UV 集的网格。
  3. 包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
  4. 正向运动学 (FK) 和反向运动学 (IK) 动画。
  5. 基于骨骼的动画 Unity 不能导入融合形状。请使用基于骨骼的动画代替。导入时 Unity 将多边形网格自动转换成三角形网格,因此在 Maya 中不需要手动操作。 如果使用反向运动学 (IK)
  如果机器上没有安装 Maya,但是想从另一台机器上导入 Maya 文件,可导出至 fbx
文件时,会在后台启动 Maya。之后,Unity 与 Maya 通信,将 .mb 文件转成 Unity 可读取的格式。第一次在 Unity 中导入 Maya 文件时,Maya 将以命令行进程启动,所需时间约为 20 秒,但后续的导入会非常快。

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