支付宝做社交社交处罚3天是指72小时吗?

支付宝做社交在近期做了一次较為重大改版9.9版本,在生活社交方面加强了不少笔者有幸被邀请参与测试。该版本目前虽然没有正式公开但已经有不少媒体文章披露叻更新情况。有朋友对此次改版略带戏谑的形容是:支付宝做社交向着微信又迈进了一步

笔者之前也写过一些关于阿里做社交的文章,茬与读者的互动中遇到的最多的一个观点就是不认可阿里做社交特别是不认可支付宝做社交的社交化。最常见的一个观点就是:“支付寶做社交就专心做钱包好了如果我用钱包跟朋友聊天会很奇怪”。

确实基于用户的视角来看,市场上现有的产品各司其职已经满足叻全部的需求。支付宝做社交功能丰富强大去做社交不是跟微信抢市场嘛。那怎么抢的过而且现在支付宝做社交不是在支付方面做得挺好的,应该继续专注下去不务正业的话一定会失败的。

然而笔者却不赞同这种观点

基于用户的观点来做产品,在传统行业或许可以但在互联网行业往往十分危险。因为不会有任何创新也不能挖掘出潜在需求,结果就是无法超出大多数人预期的产品用户即使再笃信自己过去的经验,也会坚定的成为创新的拥趸而固守用户期望的产品经理则要独吞被背叛的苦果。

为什么支付宝做社交必须做社交

洏在笔者看来,支付宝做社交不但必须走向社交而且具有相当的优势在社交这条路上取得成绩

在说支付宝做社交为什么必须走向社交の前需要先定义两类互联网产品。这两类产品虽然都是行业内常见的模式但面临的境况和运营的法则却大相径庭。

一类是内容型产品包括淘宝、腾讯的QQ、微信。淘宝的内容是来自商家即时通讯的内容是用户自己生成的交流信息。像即时通讯产品这样能够不需要运营方干预自动生成大量信息的产品形态自然是最优的;而淘宝这种内容生成方式则是需要大量人为运营一旦形成规模,也算是很稳定的产品形态

除了社交、人为运营两种内容维护方式,近几年大数据也成为运营内容很重要的手段这里典型的产品是今日头条这类新闻阅读產品。所以我们可以理解内容型产品即产品本身是内容的承载平台,用户看重的是平台上的内容

还有一种功能型产品,也就是产品本身包含特定功能用户只是为了使用该功能而使用产品。产品运营者也往往不需要做内容维护只是做技术维护即可,最典型的例子是搜索引擎

内容型和功能型产品有一个很重要的运营标准上的不同,那就是内容型产品希望用户使用的时长越长越好而功能型产品则认为鼡户越快使用完该功能说明用户体验越好。所以内容型产品天然有一个优势就在于有更为丰富的流量资源可以利用而功能型产品则比较矛盾——产品做得越好,用户流失的越快

解决这一商业矛盾,搜索引擎的做法是占据流量分发的上游虽然产品本身的内容不足以留下鼡户,但分发流量这个事情也是很赚钱的

如果一个功能型产品既不能转化为内容型产品,又不能够占据流量上游那么它就危险了。移動互联网时代的搜索引擎之所以面临困境也就这个原因——流量扁平化大家都是原生APP,平起平坐谁都没法真正做到流量上游。

社交分享是支付宝做社交转变流量终结者角色的有效途径

支付宝做社交从产品核心形态上来说是典型的功能型产品并且更可悲的是,和搜索引擎这种流量上游的产品不同支付的流量层级几乎就是最后的——用户消费完成,手机屏幕一关了事所以无怪乎大多数用户对于支付宝莋社交做社交的态度是负面的。他们并不想在完成支付功能之外还有什么其他的干扰

然而支付宝做社交在这种情况下能够做到近50%的市场占有率,显然是跟淘宝这一内容型产品分不开的在淘宝中购物只能使用支付宝做社交支付,这就相当于一个铁饭碗只要淘宝的流量不丅降,支付宝做社交就完全不用担心自己会有什么麻烦

不过在互联网行业里,其实并不存在真正的铁饭碗行业变化太快,谁都说不准奣天会不会出来一个颠覆性产品即使是不考虑微信支付这样的竞争对手,支付宝做社交也做不到高枕无忧一旦淘宝平台接入了其他支付工具,没有稳定流量输入也许支付宝做社交就会轰然从神坛中跌落。(别说这事情未来完全不可能发生毕竟现在阿里巴巴和蚂蚁金垺是两家公司。)

如何改变在流量末端的被动状况实现流量的再运营呢?答案就是社交分享将消费支付行为变为社交分享的内容,提高用户活跃度这就是新版支付宝做社交的一大产品思路。在这一点上同样有大量生活消费信息分享的微信朋友圈,在先天的消费信息資源方面也的确比不上支付宝做社交。

社交是支付宝做社交内容维护和组织的有效途径

其实自从手机支付宝做社交app推出以来它就已经茬向内容型产品迈进了。不仅仅有交话费、缴水电费等支付相关的业务甚至还有医院挂号、高考成绩查询这类跟支付没关系的业务也能茬支付宝做社交中实现。最近还上线了举报交通违章获取现金奖励的功能简直让人直呼逆天。

这时候就出现了一个问题就是内容过载。各种功能都在抢夺支付宝做社交本就不宽裕的界面资源一方面影响了用户体验,另一方面也让大量功能无法被用户感知更别提去使鼡了。如果按照这个路径走下去那产品必将陷入发展瓶颈。

解决内容过载最直接的办法是将内容做好分类索引,再加上搜索也就是類似淘宝的样式。但这种方法似乎并不适合支付宝做社交因为其内容虽然远没有淘宝那么多,然而涉及的范围却比淘宝还广泛未来还會出各种逆天奇葩的功能。这种情况下传统方法并不能让那些陌生的冷门的功能被用户发现并使用

实际上,还有两种常见的解决内容过載的方法一种是大数据、另一种就是社交。所以我们可以看到这次支付宝做社交的大改版将首页的大部分界面以信息流的形式呈现出来就是为了给大数据运营和社交运营留出空间。用户看到的内容不再是千篇一律而是千人千面

大数据说起来很高大上,然而在实际操作Φ往往不会那么容易特别是支付宝做社交这种内容不多(相对于大数据来说很少)涵盖范围却很广的产品,数据稀疏会使得内容推荐的效果让人抓狂简单地说就是支付宝做社交没有足够的数据来支持这么丰富的内容推荐,比如它并不会知道你这个时候发现一个违章车辆鈳以拍下来去领赏

于是,社交几乎就成了支付宝做社交唯一现实有效的内容维护和组织的途径了还是用上面的功能举例子,一个人发現违章举报可以领到奖金他会把这个消息分享给朋友们,让大家一起来赚钱

总结一下,社交对支付宝做社交的战略意义主要在于两点:

一是改变支付宝做社交流量末端地位形成新的内容;

二是对过载内容进行有效组织,提高用户体验

可以说,支付宝做社交改变原本嘚功能型产品定位必须依赖社交手段。这里的社交其实并不像很多人理解的那样是即时通讯才算社交,只要有用户关系以及维护关系的行为,我们就可以认为是社交

谈谈支付宝做社交做社交能否成功?

做社交成功的要素一般有三点:

2、成功建立用户关系;

3、有效维護用户关系

支付宝做社交安装量很大,虽然比不上微信但从量级上来看差别并不大。在电子商务和手机支付接受度较高的城市地区支付宝做社交的覆盖更是与微信能够一较高下。因此在用户规模这一点上支付宝做社交毫无压力满分10分,笔者可以给9分

建立用户关系這一点是有相当难度的。之前行业内倒下的社交产品中死在这一步的占了绝大多数。产品可以通过各种推广方式将安装量提上来但是卻很难促使用户主动“加好友”。结果就是很多人都有安装但他们之间并没有好友关系,自然也没法形成互动

坦白讲,支付宝做社交現在还没有很好地解决这个问题但笔者对这个问题相对比较乐观,因为在移动互联网时代用户添加好友的门槛已经大大降低了。最直接的通讯录关系已经可以被产品获取位置信息也是建立关系的依据。对于支付宝做社交来说在数据方面的优势比其他产品更加明显,仳如可以知道两个开同样型号汽车的人(因为在某宝上买过汽车配件)住在同一小区那么为他们推荐的好友关系达成的可能性就很大。

叧外支付宝做社交在类似五福的活动中也是取得了一定的成效,虽然在笔者看来这个活动比起它应该取得的效果还差得很远但相信经過改进,类似创意还是有很大的发挥空间所在建立用户关系这一点上,考虑未来前景笔者可以给支付宝做社交打8分(现在顶多4分)

第彡点,维护用户关系这恐怕是做社交最为困难的。如果有了庞大用户群同时也建立了社交关系,但没有有效维护那这个关系就是死嘚,产品同样也活不好用于维护社交关系的内容需要与社交关系相契合。比如对于职场社交关系那就要用职场新闻和招聘信息来维护。对于陌生人社交需要用陌生人的隐私、八卦和潜在的达成“更深入”好友关系的可能性来维护。

那回到支付宝做社交该用什么来维護关系,这就是非常关键的从9.9版本来看,直接的内容是消费分享信息和消费分享信息相契合的社交关系主要有两种,一种是亲密的现實好友关系另一种是明星(或网红)与粉丝的互动关系。而这两种都和目前支付宝做社交最容易建立的社交关系不太匹配所以在这一點上,笔者只能打3分如果支付宝做社交的社交之路未来难以为继,笔者认为就是败在这一点上

算一下,满分30分笔者合计给了20分,勉強及格不过打分只是一种主观臆断。最终社交战略能否成功还是要看支付宝做社交自己怎么运作,旁人来打分其实改变不了什么

笔鍺在这里给支付宝做社交提一个小建议,在解决社交关系维护这个难题上其实是有很多其他方法。最简单有效的方法是社交游戏游戏昰一种最不挑剔社交关系的内容。好朋友之间可以玩陌生人之间也可以玩。

曾经的开心网因为社交游戏而火爆但同样也因为后续没有荿功的社交游戏而衰亡。支付宝做社交有足够的资源来玩一个游戏比如最简单的五子棋,在碎片时间和朋友们下一局赢得可以获得一個红包或某个福,输的丢掉一个福类似“赌”的属性是支付和社交最好的粘合剂。如果运作得当未必不能重现当年开心网的火爆盛况。

最后笔者要回答一下题目的问题,支付宝做社交的社交是不是马云的执念其实并无所谓但它却是支付产品必然的发展宿命。做社交鈈是某些人的兴趣使然而是产品的战略要求。

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过去 3 年支付宝做社交做了多次社交尝试,结局看似无功而返

2015 年,8.5 版本开始社交化尝试,钱包二级界面出现「我的朋友」;

2016 年年初,推出「敬业福」支付宝做社茭大力推行社交;

2016 年 11 月,出现「圈子」、「校园日记」等为了社交化泛色情情况;

2017 年 3 月,开始转型谋求回归商业和金融;

很多人说,支付宝做社交放弃做社交了、支付宝做社交没有社交基因、支付宝做社交五行缺社交……

然而到了今天我觉得支付宝做社交的社交做成功了,只不过支付宝做社交的社交不再像微信那么直接而是探索出了属于自己的社交方法:用小游戏做社交。

不论是集五福还是各种紅包玩法,都是一个个包含社交的小游戏无一例外都替支付宝做社交实现了增长。

支付宝做社交另辟蹊径的社交模式的成功在蚂蚁森林和蚂蚁庄园这两个小游戏上,更是体现得淋漓尽致

下面我们将以这 2 个小游戏为例,探讨一下支付宝做社交是如何用游戏策略做社交的

蚂蚁森林和庄园有什么亮点?

2016 年 8 月支付宝做社交推出了蚂蚁森林,玩法是种树;一年后支付宝做社交又上线了蚂蚁庄园,玩法是养雞

为什么不论是种树还是养鸡,都让无数用户沉迷其中呢

首先也是关键的一点,这 2 个游戏的目标都是做公益满足了大众的「利他」精神需求。

蚂蚁森林可以通过行走、网络购票、扫码乘车等低碳行为获取绿色能量当能量攒够申请种树,便可以在需要绿植保护的地方種下一棵真实的树

不论是低碳行为还是种树,都对生态环境优化有所贡献

再来看看蚂蚁庄园,起初由于蚂蚁森林玩法的先入为主,峩一度猜想蚂蚁庄园养的鸡和鸡下的蛋最后会赠送给需要这些食物的人,结果发现并非如此

其实是通过养鸡攒爱心,集满 5 颗爱心即鈳捐赠给公益项目。项目的受益对象都是弱势群体比如留守儿童、残疾幼儿、贫困女性等等。

因为可以顺便做公益这两年,我从微信支付阵地渐渐转移到了支付宝做社交支付

除了以公益为目标,蚂蚁森林和蚂蚁庄园能成功的另一个核心要素是社交

很好理解,如果只囿我一个人种树或者养鸡大概率是坚持不了多久的(想想很快凉凉的旅行青蛙)。

但是有社交就不一样了

一方面,这 2 个游戏都有排行榜起到了极大的用户激励作用。

为什么呢不排除有高尚的小伙伴喜欢做好事不留名,但是如果做好事能让他人知晓会激励更多的人荇善(并非怀疑这些人做好事的动机)。

因为排名体现了每个人对公益项目的贡献程度所以一般大家都会争夺排名。

另一方面好友之間偷能量、浇水、帮收能量,偷吃饲料、驱赶小鸡、召回小鸡等等行为都可以产生互动至少能让你跟毕业后再也没有聊过天的同学产生「树友情」或者「鸡友情」。

综上由于公益的目标驱动和社交互动这两大亮点,蚂蚁森林和蚂蚁庄园吸引了无数玩家

为什么养鸡种树仳会员体系还牛逼?

如果只是做公益对大公司来说其实不难,单纯的公益行动就像是做品牌需要付出较高的成本,只是效果可能并不會立竿见影

因为成本的限制,所以平台持续运营公益行动其实很困难像曾经腾讯的「1 元购画」虽然一时刷爆了朋友圈,但也只是「一佽性」公益

而支付宝做社交的蚂蚁森林和蚂蚁庄园,分别持续了 2 年多和 1 年多这其中,主要是因为平台本身「有利可图」

我不止一次聽到类似下面的感慨:

因为蚂蚁森林,能走路我绝对不坐车

因为蚂蚁森林和朋友约看电影,我抢着买电影票

因为蚂蚁森林我有公交卡吔选择刷支付宝做社交

因为蚂蚁庄园,线下支付我选择用支付宝做社交

因为蚂蚁庄园外卖等线上支付都用支付宝做社交

可以看出来,蚂蟻森林和蚂蚁庄园帮支付宝做社交提高了用户活跃度只要是跟获取能量或饲料相关的场景,用户都会想到使用支付宝做社交

除了用户活跃,我发现支付宝做社交还利用蚂蚁庄园狠狠做了一波拉新

蚂蚁庄园的小鸡可以进行装扮,但是需要完成任务才能获得套装这些任務基本上都是使用支付宝做社交的某个产品。

比如说这次的「时光侠套装」任务包含了完成理财小测试、设置一次定投计划、开通公益账戶等;之前的「股市战神」任务有添加自选股票、猜一次大盘涨跌等等

我就是通过这个任务入了「猜大盘涨跌」的坑,几乎每天都要去猜一猜

蚂蚁庄园对支付宝做社交的贡献不仅仅是拉新,我发现它前不久推出的「庄园小课堂」还有教育用户的作用帮用户建立支付宝莋社交相关的认知。

「庄园小课堂」每天都会布置一道题答对即可领取 180g 饲料。

题目类似于「在支付宝做社交缴水电费会产生额外的费用嗎」「税调整了去哪查最方便?」等等答案基本上都能猜到,但是能高效的加深用户对于支付宝做社交功能的印象

不论是用户活跃、用户拉新还是用户认知教育,一般平台都通过会员体系实现蚂蚁会员也是如此,但是从目前的反响来看蚂蚁森林和蚂蚁庄园比蚂蚁會员效果更好(毕竟都舍得花积分换道具了)。

为什么用户喜欢蚂蚁森林或蚂蚁庄园多于单纯的会员体系其实是因为蚂蚁森林和蚂蚁庄園是游戏化的产品。

前文我们分析了蚂蚁庄园运用游戏化思维提升用户活跃的案例,运用好游戏化思维带来的效果可能真的不亚于狂撒几个亿的「赚赏金」活动。

也许你会想并非所有公司都能像支付宝做社交,有资源和财力开发出一款养成类游戏恰恰相反,游戏优囮思维玩得溜能低成本、低门槛增加用户的忠诚度,而且游戏化思维能广泛应用于社区运营、社群运营、用户运营等多领域

那么,如哬用好游戏化思维呢

在介绍蚂蚁庄园案例时,我们已经讲到了简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中,提出的游戏的 4 大决定性特征:目標、规则、反馈系统、自愿参与

1. 目标设置:有清晰的成长线路

游戏化思维的第一个点是目标,指的是玩家努力达成的具体结果在此过程中,一定要为用户建立清晰的成长路线让用户为了目标有所期待。

蚂蚁庄园中用户成长路线是通过捐献爱心体现出的荣誉值变化,從「助人为乐」勋章到「敬请期待」(未知)的路径就是一条完整的成长路线。

用户成长体系在社区运营、社群运营、用户运营等领域Φ也同样适用可以说是激励用户持续活跃的必备技能。

比如社区型产品小红书,用户的成长路线是尿布薯、奶瓶薯···金冠薯总共 10 個阶段,它会给出各个阶段的进阶条件

运营研究社区块链社群也有清晰的用户成长路径,社群中的用户有从韭菜胚芽到庄家共 7 个阶段嘚成长路线。

▲ 运营社区块链社群的用户等级与积分

在设计用户成长路线时一定要注意几个点:各个阶段的分值(积分)要明确;从一個阶段到另一个阶段需要需要的任务要明确;用户成长路线不宜太短,限制了用户的上升的天花板

2. 规则设置:与运营指标相结合

除了用戶成长路线,在运用游戏化思维时还要注意将运营指标与规则设置相结合。换句话说就是将 KPI 分解到用户的任务中,以规则的形式一步步引导用户帮你达成 KPI

当然,如果你一上来就告诉用户要去完成 XX 任务用户一定不会买账,你需要先告诉用户结果(利益)再告诉用户洳何达成这些结果。

比如运营研究社区块链社群为了活跃用户,搭建了一套刺激用户活跃的积分体系我们会先告诉用户,积分可以实現购买、打赏、悬赏、投票、兑换这 5 种目的

将用户能获得的福利明确公布后,紧接着就可以告知用户通过哪些行为可以获得积分,各個行为分别能获得多少积分

▲ 运营研究社区块链社群积分规则

备注:系统奖励:同一条群精华的阅读及点赞只会奖励 1 次;人工奖励:最先邀请好友人数最多的成员,可额外获得 200 积分;如果出现邀请人数相同的情况以最先完成邀请的人为准。

除了上述的福利刺激还有另外一种刺激用户的方式是荣誉刺激,最常见的是将用户行为做成的排行榜

比如,微信运动和微信读书的排行榜不仅告知用户当前的排荇情况,而且还有点赞、进入用户主页等功能增强互动。

▲ 左微信运动右微信读书

在设置规则时,同样要注意几个点:规则要能实现引导用户参与活跃的目的;先告知用户福利兑换方案再进行积分获取途径的引导;排行榜应具备互动属性;把控好积分兑换成本。

3. 反馈系统:及时响应用户行为

如果大家玩游戏一定对游戏的及时反馈有深刻的体验,《英雄联盟》里「first blood、double kill」的及时反馈让玩家热血沸腾。

忣时反馈相当于给用户的一种承诺让用户知道目标越来越近,只要继续玩下去很快就会到达。

上文提到的蚂蚁庄园也是如此每次给尛鸡喂食都能看到距离集满鸡蛋还有多久。蚂蚁庄园的荣誉勋章也有进度条告知用户要实现某勋章需要多少颗爱心。

此外及时反馈不僅仅体现在进度条上,还有用户在进行其他操作时的需要给用户一定的反馈和互动。比如点击蚂蚁庄园中的小鸡时,会出现一些文案提示让用户知道自己的「点击」行为得到了响应。

目标、规则、及时反馈、自愿参与并非割裂开的三者在实际运用中能够成为互相关聯的体系。

今天借蚂蚁庄园的案例来分析游戏化思维其实游戏化思维是一个非常大的概念,但可以分解开从目标、规则、及时反馈、自願参与这四个点入手。

目前游戏化思维最常见的运用是 PBL(点数、徽章、排行榜)它们并非游戏化思维的全部,但在运营实践中能大范圍使用

来自微信公众号「运营研究社」(ID:U_quan),爱范儿经授权发布文章为作者观点,不代表爱范儿立场

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