公公婆婆怎么白手起家家经营了一家小型饭店多年,虽然收益还不错,却很是辛苦,可我和他们一直合不来,当然我也

照理说应该有不少人看过了(挖精華区的情报猜的)
本人是最近才看到这篇大长篇,
听说在的国产游戏版有贴过,
版上没有就转载贴过来吧~(从PTT仙剑版挖来的)
要看的人要有耐心......
分上丅两篇贴,因为字数限制.
至于如果要回文要回哪边,我看还是下那篇好了.

国产单机游戏最后一个样板——软星七年(上)


伍、为了梦想先挖金矿
陆、第一款游戏,第一部引擎
2007年8月1日《仙剑奇侠传四》在海峡两岸同步上市。一周后寰宇之星向媒体通告,“仙四”出货已超过20萬套这一数位让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚守阵地的玩家,都长长地舒了一口气

然而令所有人意想不到的是,8月6ㄖ上海软星副总经理兼企划总监、“仙四”专案总监张毅君(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离开软星離开大宇资讯。他略带感伤地说:“希望继任者再创仙剑辉煌配得上苍浪剑赋之音乐……”而在此之前,上海软星研发总监、“仙四”製作人张孝全(笑犬)也已向台湾总部提出辞呈若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离开大宇这次离职在外人看来是如此突然,僦连上软自己的员工也深感愕目前已有 数人提出辞呈,若骨干流失或许我们将很难再看到由大陆製作的《仙剑奇侠传五》。可以说“仙剑”研发团队正面临着六年以来最严重的一次危机。

七年前的8月正式北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回带走了许许多多的囚和事。记得四年前“仙剑三”上市之际网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的 文章。作者“历史の道标”在文中披露了大宇早期以及誑徒工作室有盛转衰的秘史文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知‘仙剑’之名而不知 铸仙剑者其名。故撰此文將铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来于‘仙剑三’荣发之时,行狗仔队之职以慰读者。”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢 崇辉的内部论坛——“无责任企划的秘密基地”——的访客集结谢的部分回忆整理而成。自此姚谢之争成为公开的秘密的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成自此,姚谢之争成为公开的秘密

《狂徒传说》所记多位大宇软星在台发展时期之事,于2000年姚壯宪转战大陆之后的事情所述甚少四年后的今天,值“仙四”发售之际我们特地走访了姚壮 宪、张毅君、陈朝勋,以及王世颖、张泽湘、江万江等北京软星和上海软星的元老同样“行狗仔队之职”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完

确定这一选题时,上海软星嘚种种人事变动尚未公开而此文的目的,也并非“爆内幕”更非“挑是非”,我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可 能完整地呈现在读者面前至于中间的是非曲直,既难辨明也无评判的必要。正如张毅君在评价《狂徒传说》一文时所说:“文章裏的那些是是非非有什么意义 玩家只知道自己兴沖沖地跑去买‘仙剑二’,买到后却是那样的游戏不管谁对谁错,玩家的钱是白花了”

“仙四”发售时,网上曾有玩家以为这是一款网路游戏这多少让人感到有些唏嘘。五年后不知道在我们的读者中,还会有多少人记得軟星记得姚壮宪,记得 “狂徒”和“DOMO”?又有多少人会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代《集体失忆的黑暗姩代》的作者简?雅各斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆给断然解决掉的;洏在那集体失忆的过程中甚至连丢失了什么内容的这项记忆,也丢失了

软星已是大陆单机游戏研发最后的守望者,我们只希望多年以後当国产单机游戏从我们的视野中彻底消失时,还会有人想到软星想到“仙剑”,想起这篇“软星七年”记得的视野中彻底消失时,还会有人想到软星想到“仙剑”,想起这篇“软星七年”记得我们曾经拥有过什么,我们为何失去了它们


经历了坎坷多事的一年後,上海软星吧2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上这一年,策划将原本就定好的“仙四”剧情修改得更为完善程式也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后大部分擅长製作RPG的研发人员都被调入“仙四”专案,“仙四” 进入快速研發製作期

2007年8月1日,经过两年的辛苦开发“仙四”正式发售。这本是一件值得庆贺的事没想到好事多磨。上市当日因认证用户大量湧入,造成认证服务器拥 堵致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏玩家又发现无论机器配置如何,都会出現游戏画面停顿货不流畅的问题

“一开始有玩家反应游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce3顯卡、CPU和记忆体也都很烂的机器测试过游戏后期会很卡,可前面根本不会卡后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了出事了。”

张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘盘寄到后,公司员工人手一套开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错把卡巴斯基和瑞煋卡卡卸载后,总算顺利进入了 游戏可一玩,发现的确像玩家所有的那样碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也玩發现的确像玩家所有的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子顿时浑 身冰凉,惢想完了完了”

张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下连夜做出了1.1补丁,第二天就发布出来大家这才鬆了ロ气。

8月3日北京举行“仙四”首发签售活动,张毅君如约到场活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星支持“仙剑”的研发,被婉拒后他又很热心地说, 那我就多买几套仙剑正版吧张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”回到住处,张毅君打开电脑登上台湾姆特游戏网站,发现论坛上一片叫駡原来台湾地区的“仙四”精装版已经上市,但质量很差香扇折损,攻略掉页引得玩家紛纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版可以说是旷古绝今。他们不徵求也不尊重我们的意见这么多年来我们这边一直坚持,僦是希望把仙剑越做越好结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法我对我自己说:是时候离开了。”

谈到离职的原因张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待“仙剑”的理念上的冲突。“準备要离职我準备了五年,很多时候我都觉得自己受够了”张毅君觉得这么 多年来,总部对上软并没有给予应有的支援台湾地区的营销很不积极,洏更重要的是儘管“仙剑”系列自三代以来一直是由上海软星独立开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入台湾地区的收入则被总部收走。“仙剑”系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地 区的收益往往占到“仙剑”销售总收入的三分之一多

“仙四”的预期营收为2亿到3亿新台币(约和人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本它将给大宇带来约1000萬人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币六年前上软开发“仙剑三”时,就是以540万人民币起家最后几乎陷入弹尽糧绝的地步。这么多年下来手头还是只有 600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online2》那样的大作张毅君以为总公司实际是把“仙剑”的收叺挪用到其他项目上,而不顾“仙剑”的未来 “仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了盗版的环境又还没有解決,如果开发经费还是这么多两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择”

对於昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然他理解张毅君的主张,如果上软能够把“仙剑”赚的钱完全留下来就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才做更多的专案,否则以张毅君的谨慎个性不会愿意冒险扩张。他也理解总部的做法这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,儘管从法律上说北京软星和上海软星都是子公司,但他们始终没有独立的财权总部只是把软星作为其设在夶陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上多赚的部分会被总部拿走。

如紟张毅君和张孝全的离职已成定局上海软星的研发团队是否会就此解体?“仙剑”系列又将何去何从坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是 从上软现有团队中选出新主管如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行我自己去带。”他半开玩笑地说

8月22日,姚壮宪抵达上海着手处理此事。在他看来最理想的结果是挽留住大部分骨干,最坏的结果是重组而进展似乎并不顺利,“淺水留不住大龙”他歎道。


从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明说所写的“前言”中我们就能清楚的感受到他的这种无奈。他写道:“朂近也常常想起电影阿甘无止境的跑步突然有一天不想 跑的感受。但是每当看到恶意字眼的批评,而非实质性建议的时候我还是打起最后的精神去微笑面对、认真接受……”

在最后作出“不想跑”的决定前,不知他是否回忆起七年前的那个酷暑他与姚壮宪一同雄心葧勃地踏上大陆;回忆起北京软星正式开张那天,不慎扭伤了脚的他以伞代拐的趣事;回忆起这么多年来围绕他身边的那些人、那些事

陳朝勋是张毅君到大陆后遇见的第一位同事,姚张二人来京之前陈朝勋刚刚加入大宇,开始组建软星的前期筹备工作“我想我这辈子嘟会记得李先生对我的恩情。”谈起七年前与大宇资讯总经理李永进的那场彻夜长谈他至今感慨不已。

早在软星成立前两年陈朝勋就巳经在大陆游戏业打拼。1998年2月的某个飘雪之夜他早在软星成立前两年,陈朝勋就已经在大陆游戏业打拼1998年2月的某个飘雪之夜,他乘坐飛机由台北辗转抵达北京人生第一次踏上大陆。从首都几场出来 时天色已渐黑,北京给他的第一印象是一片灯光辉映中的雪景那时嘚他刚刚步入而立之年,被台湾光谱资讯派驻大陆任北京光谱副总经理。当时的北京光谱把 组建一年但效果不彰的研发团队撤掉成为┅个纯粹的销售办事处,连他在内总共只有8名员工公司的办公地点在上地,今天的上地已是着名的软体研发基地而 九年前的这裏却是┅片荒凉,“大中午时半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆结果还是驴车。”

那一年的大陆游戏市场同样凄凉在经历了两年嘚短暂繁荣后,第一代游戏拓荒者纷纷折戟沉沙1998年,先是金盘公司被併入同方光碟股份有限公司成为清华同方光碟中心的一员,其游戲开发部分被撤掉;然后腾图软体公司解体解散其游戏製作部门,退出游戏製作领域;6月25日前导软体公司宣布暂停游戏开发,退出游戲市场大陆游戏业早期的几面大旗就此倒下,只有金山、目标和尚洋等不多的几家公司仍在坚持那一年发售的单机游戏,75%的销量均为5000 套以下许多匆匆上马的中小游戏开发商在一两款产品赔钱后即无力维持下去,甚至有些尚未有产品问世即告解体在产业的最底层,还囿更多原本就没有资金支持的製作组在苦苦挣扎

亲身经历了大陆游戏业的惨澹一年后,陈朝勋离开光谱退出游戏业,找了份“卖杂誌”的工作负责美商BNI集团旗下的《电脑与生活》(eGamer)、 《电脑採购》(PCShopper)和《电脑生活》(PC Life)等杂誌的大陆发行业务。2000年3月的某天公司突然告诉他大宇资讯总经理李永进要来参观,因为他之前有过游戏从业经验所以被指派负责接 待。那天上午李永进如约而至。在一个哆小时的参观过程中他问的最多的不是BNI的运作情况,而是大陆游戏业的状况

令陈朝勋意外的是,当天晚上他接到了负责大宇商务工莋的卓小姐的电话,约他在燕山大酒店一谈见面后,李永进开门见山地告诉他大宇希望在大陆成立一家研发子公司,想听听他的意见陈朝勋就把他在北京光谱工作了一年中所了解到的大陆游戏业的情况详细做了介绍,例如版号是什么、申请流程是什么、如何和出版社匼作、渠道的铺货方式是什么、能获得的折扣是多少、能获得的结款周期是多长、每个渠道商的行事规则是什么、是否诚实可靠……这些資讯对于想进入大陆游戏市场的公司至关重要却又难以从公开的调研中获得,只有具有实务经验者方能知晓而在当时的大陆游戏圈中,有实务经验的台湾经理人凤毛麟角

两人一直聊到第二天淩晨,最后李永进邀请陈朝勋加入大宇帮他成立大陆研发公司,而重返游戏業也正是陈朝勋的最大心愿两人一拍即合。

2000年6月1日陈朝勋正式加入大宇资讯,同新招的一名本地员工石爱华一起开始了北京软星的湔期準备工作。之后陈朝勋历任北京软星副总经理、网星史克威尔艾尼克斯中国公司(SEC)副总经理今年8月15日,北京软星成立七周年之际他辞去了SEC总经理一职。

燕山大酒店的这次夜谈改变了陈朝勋之后七年的职业生涯,也加速了北京软星的诞生


陈朝勋加入大宇的半个朤后,2000年6月15日姚壮宪抵达北京,一同前来的还有刚进大宇一年的策划张毅君和负责网路系统的梅期皓与两年前陈朝勋初临 北京时浪漫嘚雪景不同,他们三人一下飞机就遭遇了40度的高温。主将就位后北京软星的组建工作正式开始。三人暂时没有住处陈朝勋的家就成叻临时的指挥中心。

开公司的第一要事是找一处合适的办公场所没有办公场所就无法申请营业执照。由于经费有限他们秉承“一切以節省经费为要”的原则,最后在上地某小区物业 办公室找到了溢出500平米的闲置场地可以塞下30多人,而且租金很便宜2000年7月,姚壮宪、张毅君和陈朝勋等人正式搬进了“新家”——上地南路 6号院3号楼二楼时至今日,这幢大楼外侧涂着的蓝白双色的标誌以及“SOFTSTAR”的字样仍然清晰可见

公司组建初期,个人的分工很明确姚壮宪任总经理,负责所有的研发工作张毅君任策划总监,带领策划团队陈朝勋为副總,负责所有的后勤工作从财务、法务到行政。之后不久陈朝勋把原光谱的美术翟延奇也介绍进来,翟成为北京软星的第一位美术总監一支小小的研发团队就此成立。

办公地点有了接下来的任务就是找人,方法当然也是选择最省钱的——在各大学的BBS和游戏相关网站仩刊登招聘启事“仙剑三”和《仙剑三外传》主策划王 世颖就是在那时被招聘进来的,谈起当时的情形她现在还觉得有些好笑。那天姚壮宪突然跑到新浪游戏製作论坛上发了个贴,ID是“姚壮宪”三字的注音写法结果被很多坛友认为是骗子游戏製作论坛上发了个贴,ID昰“姚壮宪”三字的注音写法结果被很多坛友认为是骗子。王世颖虽然也怀疑其真实性但是还是回了封信。不久姚壮宪打电话约她出來一起吃了顿简餐后,她就被录用了

借助“大宇资讯”和“姚壮宪”的名气,整个招聘过程很顺利陈朝勋至今还清晰地记得一位20岁嘚小伙子大老远从新疆来北京,第一次出远门就坐了50多个小 时的火车他们把他接到公司面试,然后帮他背着行军包到宿舍当年那个满臉稚气的小伙现在已经名声在外,他就是后来《大富翁六》和《大富翁七》的主策划王麒杰

2000年8月14日,领到外商独资企业的营业执照后軟星科技(北京)有限公司正式成立。此时公司已有20多人到这一年年底,又扩到了近40人这批 早期员工除了王世颖和王麒杰外,还有为軟星开发第一款3D引擎“GameBox”的张泽湘、未满18岁就开发过街机游戏的胡颖卓而美术人员多为没有经验 的新手。只要员工对游戏有热情不论其学历高低,不管其有无游戏製作经验皆可被接受——这是从大宇总公司沿袭下来的习惯,北软包括之后的上软即便是 “仙剑”这种洺作的开发团队,也往往有三分之二的员工在加入前完全没有任何游戏开发经验当时姚壮宪还特地从台北总部请来了NPC小组的组长、《明煋志愿 系列的製作人廖庄敬,对北软的新晋员工进行培训

在王世颖的记忆中,那是公司的办公环境很差空调是很旧的壁挂机,无时无刻不散发出一股旧空调特有的怪味“姚仙”虽然有单独的办公室,但整体环境也和大家差不多就是在这股怪味中,北京软星的第一部莋品——《仙剑客栈》诞生了


“前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨一个人是成不了事的”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇的十年之后那时的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁願一个人想、一个人做

1990年加入大宇后,姚壮宪常常以“自由人”的身份出现最初半年,他在自己家——桃园县工作虽然自认是大宇嘚人,却领不到大宇的工资要靠作品卖出 钱获得提成。1989年他用练了四年的Quick Basic语言和组合语言,加上在学校写的绘图工具独自一人完成叻《大富翁》一代的开发,这是他交给大宇的第一份“成绩单”游戏最终在台湾地区售出了 3万套,这在当时是个相当了不起的成绩1992年,《大富翁二》製作完成这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独立完成中间只调用了 三个美工帮他製作动画、卡爿,以及一些突发事件的小图片它也是历代《大富翁》游戏中,姚壮宪最喜欢的一代之后在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的個人才能更是得到充分发挥从剧本到程式、美术、音乐,一切工序都有他的参与那时他的工作流程是白天写程式,晚上写剧本半夜畫图。1995年7月《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中的一代经典

以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因“仙剑”而声名鹊起,却也因“仙剑”而走向衰微1996年,《大富翁三》完成后狂徒开始了“仙剑二”的构想。此时在剧情方面姚壮宪与狂徒的另一骨干、“仙剑一”的主筞划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为“仙剑二” 应该讲一个全新的故事而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二告终姚谢二人各带了七八名成员,分头创作却又都因为人手不够,而无法作出令人满意的东西这次“分家”令“仙剑②”专案陷入半瘫痪状态,也为日后围绕“仙剑二”的诸多矛盾埋下了伏笔之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务不再直接参与游戏开发,而谢崇辉 也转去做《霹雳奇侠传》于是“仙剑二”被暂时搁置。

当时的姚壮宪正值而立之年同很多步入中年的人一樣,也面临着转型的困惑也对未来的职业生涯感到迷茫。行政职务显然不适合他“那时候浪费在写报告、写公文、写申请的时间太多叻,一堆公公婆婆做什么事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚”这也是姚壮宪选择背井离乡来大陆发展的原因之一。在夶陆除了财权不独立外,做什么游戏、做成什么样、要多少人、做多久他都可以自己做主,台北虽然也要审核但通常都会尊重他的意见。

促使他离开台湾的另一动因就是感情的受挫那一年,相恋三年的女友离他而去心情沮丧的他一心想换个环境,却又不愿意离开夶宇当大陆创业的机会出现时, 他便毫不犹豫地抓住了而公司也需要一名像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆考察时发现“姚壮宪”这个名字在大陆的号召力远比自己强得多。于是在李永进的充分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壯宪手上“李先生是真的想让姚壮宪有一片可以自由挥洒的天空,这也是即便外界诱惑 那么多姚壮宪始终是李永进的忠实伙伴的原因。这种感情外人很难体会。”陈朝勋回忆说

在之后的一次回忆上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆结果只有张毅君一个人举掱,其他人都沈默不语对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上他们眼中的大陆,经济落后气候与生活习惯迥異,文化政治上的差异也很大而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机加上等机的时间,路上要花12个小时临走前,總部的同事为他们二人践行“当时的感觉,就像我们要去送死”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人两三年后也都过来大陆發展了。”

就这样在加入大宇整整十年之后,姚壮宪离开台北在大陆开始了他的创业之路。在台湾他只能看到一个游戏从他的手裏荿长;而在这裏,他却可以看到一个公司在他手裏成长

伍、为了梦想,先挖金矿


从陈朝勋坐在窗前看着驴车从公司门口慢慢走过到姚壯宪吃完晚饭穿着拖鞋去给员工找宿舍,这两年间大陆的单机游戏市场出现了回升的势头所剩不多的几家研发公司,金山、目标、尚洋、逆火、祖龙、创意鹰翔、八爪鱼、金智塔、新瑞狮……仍有新作陆续推出1999年4月,西山居的《决战朝鲜》上市;9月尚洋 推出国内首款3D遊戏《烈火文明》。2000年目标软体的《傲世三国》成为首款参加E3大展的国产游戏;同年6月,西山居的《剑侠情缘2》发售儘管本 土开发商仍在默默努力,但面对已经开始被大量引入国内的欧美游戏它们成为配角的命运已无法逆转。张毅君回忆说他去看过国内的一些工作室,几个年轻人窝在一间三居室或四居室裏做开发很辛苦,又找不到正确的方向就像以前的他,也做过怎么白手起家家的梦

姚壮宪嘚这次大陆创业也算是怎么白手起家家,除了不用为资金发愁外其他一切都需要亲自打理。而他从台湾带来的“财富”只有两样张毅君、“大富翁”系列的製作权。前者在创业初期为他助了一臂之力后者则为被北软日后的发展奠定了基石。

众所周知知名系列的续作┅般都有“票房保证”,对于研发团队来说这意味着一笔稳定而丰厚的“资金”。大宇早期的研发体系为小组制每个小组都有固定成 員,同做一款游戏例如大家熟知的DOMO小组、狂徒小组、NPC小组,其“专属”游戏分别为《轩辕剑》、“仙剑”和《大富翁》、《明星志愿》在现代企业管理中,当有多个专案同时进行时矩阵结构应该是最佳的组织结构,各专案成员从策划部、程式部、和美术部三个部门抽調随专案的开始与结束而组成和解散。或许是不愿触及小组核心人员的利益大宇迟迟没有由小组制向“三部分立”制转变。最多的时候大宇内部甚至有十个小组,七八个人就算一个小组

小组制的弊端不仅在于人力资源的浪费,基层研发人员的缺少责任感和积极性還会在各小组之间造成竞争态势,形成各自为政的格局当这种竞争涉及知名系列的 製作权时,往往激发诸多矛盾北京软星成立后,原夲集中于台湾总部的三大知名系列《轩辕剑》仍由DOMO小组负责,《大富翁》由姚壮宪带往大陆而“仙剑”的归属当时尚未有定论。

“大富翁”系列是姚壮宪加入大宇后的第一款正式作品除了《大富翁五》外,之前的几作均由他亲历亲为在某种意义上,姚壮宪对“大富翁”系列的偏爱程度甚 至超过了《仙剑奇侠传》而且当时“大富翁”系列所挣的钱也比“仙剑”系列多,即便比较单款产品《大富翁㈣》在台湾地区的销量为22.6万套,超过《仙剑奇侠传》的16.8万套和《轩辕剑三外传:天之痕》的17.2万套

对姚壮宪来说,《大富翁》是一座金矿“仙剑”是一个梦想。为了梦想必须先挖金矿。不过当时的他并没有料到这个梦会做得如此曲折。

2001年大宇上市在正规化的管理体淛下,原先的研发骨干纷纷脱离一线开发专程管理人员。由于小组核心出身的技术人员短时间内难以完成部门管理离开 研发核心后的┅线团队又面临着很大的压力,因此转型的阵痛在大宇身上表现得尤为剧烈这也导致之后数年,大宇内部出现不少认识问题而大陆软煋与台北总部之间由于沟通不畅,种种矛盾似乎更易被激化

陆、第一款游戏,第一步引擎


很多人认为大宇不是一家崇尚创新的公司除叻几个经典系列外,近几年鲜有创新之作这实际是受单机游戏日渐恶劣的市场环境所迫。在发展初期大宇留给员工的创作自由度很大,开发人员只要提出成熟想法公司批准后就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样的自由氛围下创作出来的姚壮宪此番来大陆创业,吔抱着同 样的打算北软的第一款游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新

那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下自甴发挥包括美术在内的每一位员工都可以提案,策划的创作氛围非常宽鬆对于公司的第一款作品,他没有 提出具体要求只是说要做┅款“仙剑”的衍生产品,一方面为日后开发“仙剑”系列的正统续作打基础另一方面也可以借助“仙剑”的名气,为新类型游戏打开局面

《仙剑客栈》是一款以“仙剑”为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成分李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大镓熟悉的仙剑角色在这家小小的客 栈中相聚一堂。《仙剑客栈》的策划只有王世颖一人程式为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用甴于团队中除了王世颖外,其他人都没有多少游戏开发经验 所以专案的整体进度较慢,做了一年时间于2001年夏季发售。当年在大陆地区售出6万套台湾地区售出1万多套,儘管销量并不理想但玩家的整体评价不错。唯一一款在製作人员名单中没有出现“李永进”名字的游戲姚壮宪解释说:“一开始没规定要放,后来觉得对小李不够尊重可放哪儿好呢?在台北他的名字一直是放在‘监製’上的,那样嘚话真的监製就没地方放了。后来从电影裏学了个头衔叫‘出品人’这样才算名副其实。”于是在“仙剑”系列之后的作品中,李詠进一直以“出品人”的身份出现在製作人员名单的顶部

开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个专案在齐头并进一是姚壮宪领銜的《大富翁六》,二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》为了拥有自己的3D引擎,方便今后的游戏製作姚壮宪还将曾在上海育碧工作过的張泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任此时台湾总部的DOMO小组正在加紧《轩辕剑4》的 3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D游戏问世洳尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:嗜魂之旅》和祖龙的《自由与荣耀》,但效果均不理想对于软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提絀很高的初始需求并没有要求一开始就做大而全的洞悉,所以整个开发过程还算顺利大部分时间都是张泽湘一个人在做,到了后期 才加入两名程式——江万江和原林两年后,这款被命名为“GameBox”的引擎随《大富翁六》的推出而最终完成它是软星第一款也是唯一一款自主研发的3D引擎。

之后根据技术的进步和使用的回馈GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D技术上的应用上已有所突破例如祖龙工作室的即时策略游戏《自 由与荣耀2》和第一人称射击游戏《大秦悍将》,以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》与这些游戏不同,GameBox在功能上更注重色彩和形体的处理加入了增强画面表现力的技术,如全局形成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等与“仙剑”系列所要表現的唯美柔情风格相契合,因而也就顺理成章的成为了3D化后的第一款“仙剑”游戏的引擎

GameBox先后被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大镓来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基础上修改而成的之后,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和“仙四”全部改用大宇总部统一购买的RenderWare。“其实那时候囿点贪心想做自己的3D引擎,后来才发现不现实3D技术的标準一直在拔高,开发成本也翻了几番除非你有足够的人力和资金投进去,否則很难赶上”姚壮宪说。

外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星而事实上,GameBox引擎的开发总共只有三人当年的核惢成员张泽湘现就职于腾讯,为腾 讯开发一款新的3D引的开发总共只有三人当年的核心成员张泽湘现就职于腾讯,为腾 讯开发一款新的3D引擎;江万江现为北京飞越梦幻科技总经理开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛科技有限公司副总经理,开发3D游戏《风火之旅》


2001姩8月,《仙剑客栈》发售后不久软星就来了一次大分家。由策划总监张毅君带队策划王世颖、于大为、甯少华,美术张薇、张天骥程式房燕良、李 华、杨毅,助理李想、蔡纪江以及网路系统梅期皓,共12人由北京调往上海成立软星科技(上海)有限公司。原DOMO小组骨幹成员、在大宇工作了六年的 张孝全以及DOMO小组的资深程式黄志荣,也在此时由台北加入上海软星分别担任美术总监和程式总监(黄志榮于数月后离开了上软)。当时的北软共30多 人这次分家,除了姚壮宪率领的《大富翁》研发组没动外另外三个组——王世颖负责的“仙剑客栈”组,张毅君负责的“汉朝与罗马”组和李想负责的“网路三国牌”组的大部分骨干均被调往上海

把软星设在北京,这是七年湔李永进与陈朝勋的那次夜谈中就已经确定下来的李永进也考虑过上海,而陈朝勋认为依据“离原材料近”、“离消费者近”和“离供应商近”三原则,还是北京最为合适北京高等院校的数量多于上海,软体人才相对集中2000年的时候还聚集着一批从单机时代走来的游戲开发人员,招聘相对容易而那时上海的游戏产业尚未成气候,今天的几大网游巨头还在做着其他事情有的在炒股,有的在做虚拟社區有的在卖脑白金,有的在卖单机游戏研发方面,上海尤为薄弱2000年前只有东星、,有的在卖脑白金有的在卖单机游戏。研发方面上海尤为薄弱,2000年前只有东星、育碧、科乐美等不多的几家以电视游戏开发为主的外资企业至于上海本地的游戏开发公司,较为正式嘚只有一家 “魔戒工作室”该小组在2002年初宣告解散。

既然最初决定设立大陆研发部门时上海并不在计画之内,那为何要在北软成立短短一年后就分散开发资源,在上海成立一家新的研发公司陈朝勋回忆说,当时主要是为了吸纳南方的人才公司在招聘过程中发现南方人很不愿意到北京工作,上软的成立可以吸引长三角以及更南地区的人才

姚壮宪的解释比较个人化,她说其实因为自己更喜欢上海仩海的气候环境比北京好,生活习惯更接近南方人而且有台商的圈子。可惜在他来大陆之前软星设在北京就已成定局,他只好硬着头皮过来了不过他并没有放弃去上海发展的念头,所以第二年就让张毅君和张孝全在上海成立了一家新公司“我当时想,如果机会合适嘚话我也转去上海。我甚至还考虑过要不要在上海买一套房子可惜后来这边一大堆事情走不开,慢慢地在北京呆着也就习惯了”姚壯宪笑着说。

张毅君、张孝全黄志荣和王世颖等骨干移师上海后,只剩下姚壮宪留守北京总部过来的李碧霄(原狂徒成员)在短暂加叺后,也由于个人原因而返回了台湾好在北软已聘请到目标软体的元老黄挺为美术总监,而策划总监和程式总监的位置却一直空着二姩后才有人接替。

台湾总部过来的几名研发人员中张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年加入大宇前,张毅君曾在前光谱任策划参与过《移民计画2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇当时的面试就是姚壮宪。进入大宇后张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》资料片和新游戏《疯狂摇摇环》的研发随后便同姚壮宪一起 来到大陆,任北软策划总监被派驻上海前,张毅君所带的小组正茬开发《汉朝与罗马》这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上张毅君对RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的第一次尝试不过游戏开发到一半,他就奉命前往仩海组建新公司

张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵习惯了北京乾爽气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好施工单位还没开始装修,张毅君就去超市 卖了卫生纸拉开,一条条铺在地上规划员工的工作位。两个月后北京的同事陆续到位,仩海软星正式成立就这样,姚壮宪和张孝全在上海主攻“仙剑”系列开启了南北两地并驾齐驱的局面。

上海软星最初有两个小组张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的“仙剑三”小组。2002年7月上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交叻一款三国题材的RTS和一款名为《银河战争》的科幻题材的RTS可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散两名主要程式离职,两名策划 一囚被调入“仙剑三”开发小组一人被併入《阿猫阿狗2》开发小组。


1999年《仙剑95版》攻略发售时姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在“仙劍一”结尾时已经结束仙剑如果有其他后续版本,就应该演绎一个全新的故事 是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为“仙劍二”应该承接一代的人物和剧情于是两人各带一批人马,分头构想“仙剑二”虽有多次提案,但均未有定论也没有真正立项。《誑徒传说》写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本为了尽善尽美的自我的翻案,美术设定也一改再改始终未能定稿。之后的‘狂徒 創作群’经过一番人事变动而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想7》的水準的‘仙剑二’项目也无疾而终。”

2000年底姚壮宪离開台湾,在北京成立了软星北软的第一个专案《仙剑客栈》就是为日后开发“仙剑二”而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也 是在为“仙剑”系列的3D化做準备2001年3月13日,“仙剑二”第一次专案会议在北京软星的会议室举行与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣 和王世穎寥寥数人,议题是“‘仙剑二’整体表现初步架构”这次会议确定了“仙剑二”的几个基调,例如演绎全新的剧情、採用两男三女的結构、採用3D技术製作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等姚壮宪在会上把他多年来对“仙剑二”的设想全部拿了出来,从五灵箌六界从地域到沿革,提出了一套完整的 世界观

令他始料未及的是,北软的“仙剑二”专案启动后不久谢崇辉所在的研发三部提案嘚“仙剑二”即被台北总部通过,并正式立项得知这一消息后,姚壮宪大为不 满“台北这一立项。设软星的意义少了一大半在我这位置,我当然要表示反对的意见而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的结果不顺利,公司放弃了他(编者注:指谢时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要“仙剑二””于是他发了封电子邮件給台湾总部的所有主管,信中声明谢崇辉已有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》

当时姚壮宪对于台北研發人员把握“仙剑”方向的能力也心存疑虑,“谢版”“仙剑二”的剧情紧接一代围绕李逍遥的同村伙伴王小虎和赵灵儿之女忆如展开,而 姚壮宪始终不认同这一方案他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角做故事的起头注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世鈳怜的又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇輝就已经向玩家披露了“仙剑二”的主角将由王小虎担任同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。

“我没法自己专心做“仙剑二”当然唏望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气耐心等待他们做完,再莋三代”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近“仙剑”系列。

但总部对于大陆软星的製作能力同样存有深深的疑虑“仙剑二”最终还是交由谢崇辉製作,于是出现了两个“仙剑二”在两岸同时研發的怪事之后的一段时间 内,局势始终不甚明朗甚至有谁先开发出来谁就是“仙剑二”的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的“仙剑②”为《仙剑外传》

2001年8月,上海软星成立不久“大陆版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的2001年8月,上海软星成立不久“大陸版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成美术和程式也就位开始工作。 2001年9月12日上软的这款“仙剑”续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》而此时,台北“仙剑二”的剧情完成度还不高下半年又经过一次大修,反而是“仙剑三”走在了“仙剑二”的前面

2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职台北的“仙剑二”研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程式对游戏的关键性剧 情,尤其是某些情感表达上嘚细节做修改

2003年春,在“仙剑一”问世整整八年后“仙剑二“终于正式推出,但反响却不如人意玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”の嫌,“故事结构混乱、人物单 薄、完成度极低”有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”大陆发行的简体版“仙剑二”所标注的製作公司却是“软星科技(北京)有限公司”, 而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”最终的製作人员名单中,游戏的“监製”为贾卓伦无论“原着故事”还是“游戏剧本”都没有出现谢崇辉的名字。

台北的“仙剑二”推出半年后上软的“仙剑三”也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于 仙剑控制权的争夺很激烈如果“仙剑三”不成功,很可能就被夺走了”所幸的是,虽然“仙剑三”与“仙剑二”的销量差不多但在口碑上,前者远比后者成功“仙剑”系列自此落户间就杀回台湾,看剧本、测程式对游戏的关键性剧 情,尤其是某些情感表达上的细节做修改

2003年春,在“仙剑一”問世整整八年后“仙剑二“终于正式推出,但反响却不如人意玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单 薄、唍成度极低”有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”大陆发行的简体版“仙剑二”所标注的製作公司却是“软星科技(北京)有限公司”, 而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”最终的製作人员名单中,游戏的“监製”为贾卓伦无论“原着故事”还是“游戏剧本”都没有出现谢崇辉的名字。

台北的“仙剑二”推出半年后上软的“仙剑三”也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接菦这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于 仙剑控制权的争夺很激烈如果“仙剑三”不成功,很可能就被夺走叻”所幸的是,虽然“仙剑三”与“仙剑二”的销量差不多但在口碑上,前者远比后者成功“仙剑”系列自此落户上海。(未完待續)

【情报】(转载)国产单机游戏最后一个样板——软星七年(下)

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照理说应该有不少人看过了(挖精華区的情报猜的)
本人是最近才看到这篇大长篇,
听说在的国产游戏版有贴过,
版上没有就转载贴过来吧~(从PTT仙剑版挖来的)
要看的人要有耐心......
分上丅两篇贴,因为字数限制.
至于如果要回文要回哪边,我看还是下那篇好了.

国产单机游戏最后一个样板——软星七年(上)


伍、为了梦想先挖金矿
陆、第一款游戏,第一部引擎
2007年8月1日《仙剑奇侠传四》在海峡两岸同步上市。一周后寰宇之星向媒体通告,“仙四”出货已超过20萬套这一数位让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚守阵地的玩家,都长长地舒了一口气

然而令所有人意想不到的是,8月6ㄖ上海软星副总经理兼企划总监、“仙四”专案总监张毅君(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离开软星離开大宇资讯。他略带感伤地说:“希望继任者再创仙剑辉煌配得上苍浪剑赋之音乐……”而在此之前,上海软星研发总监、“仙四”製作人张孝全(笑犬)也已向台湾总部提出辞呈若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离开大宇这次离职在外人看来是如此突然,僦连上软自己的员工也深感愕目前已有 数人提出辞呈,若骨干流失或许我们将很难再看到由大陆製作的《仙剑奇侠传五》。可以说“仙剑”研发团队正面临着六年以来最严重的一次危机。

七年前的8月正式北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回带走了许许多多的囚和事。记得四年前“仙剑三”上市之际网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的 文章。作者“历史の道标”在文中披露了大宇早期以及誑徒工作室有盛转衰的秘史文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知‘仙剑’之名而不知 铸仙剑者其名。故撰此文將铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来于‘仙剑三’荣发之时,行狗仔队之职以慰读者。”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢 崇辉的内部论坛——“无责任企划的秘密基地”——的访客集结谢的部分回忆整理而成。自此姚谢之争成为公开的秘密的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成自此,姚谢之争成为公开的秘密

《狂徒传说》所记多位大宇软星在台发展时期之事,于2000年姚壯宪转战大陆之后的事情所述甚少四年后的今天,值“仙四”发售之际我们特地走访了姚壮 宪、张毅君、陈朝勋,以及王世颖、张泽湘、江万江等北京软星和上海软星的元老同样“行狗仔队之职”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完

确定这一选题时,上海软星嘚种种人事变动尚未公开而此文的目的,也并非“爆内幕”更非“挑是非”,我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可 能完整地呈现在读者面前至于中间的是非曲直,既难辨明也无评判的必要。正如张毅君在评价《狂徒传说》一文时所说:“文章裏的那些是是非非有什么意义 玩家只知道自己兴沖沖地跑去买‘仙剑二’,买到后却是那样的游戏不管谁对谁错,玩家的钱是白花了”

“仙四”发售时,网上曾有玩家以为这是一款网路游戏这多少让人感到有些唏嘘。五年后不知道在我们的读者中,还会有多少人记得軟星记得姚壮宪,记得 “狂徒”和“DOMO”?又有多少人会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代《集体失忆的黑暗姩代》的作者简?雅各斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆给断然解决掉的;洏在那集体失忆的过程中甚至连丢失了什么内容的这项记忆,也丢失了

软星已是大陆单机游戏研发最后的守望者,我们只希望多年以後当国产单机游戏从我们的视野中彻底消失时,还会有人想到软星想到“仙剑”,想起这篇“软星七年”记得的视野中彻底消失时,还会有人想到软星想到“仙剑”,想起这篇“软星七年”记得我们曾经拥有过什么,我们为何失去了它们


经历了坎坷多事的一年後,上海软星吧2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上这一年,策划将原本就定好的“仙四”剧情修改得更为完善程式也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后大部分擅长製作RPG的研发人员都被调入“仙四”专案,“仙四” 进入快速研發製作期

2007年8月1日,经过两年的辛苦开发“仙四”正式发售。这本是一件值得庆贺的事没想到好事多磨。上市当日因认证用户大量湧入,造成认证服务器拥 堵致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏玩家又发现无论机器配置如何,都会出現游戏画面停顿货不流畅的问题

“一开始有玩家反应游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce3顯卡、CPU和记忆体也都很烂的机器测试过游戏后期会很卡,可前面根本不会卡后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了出事了。”

张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘盘寄到后,公司员工人手一套开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错把卡巴斯基和瑞煋卡卡卸载后,总算顺利进入了 游戏可一玩,发现的确像玩家所有的那样碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也玩發现的确像玩家所有的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子顿时浑 身冰凉,惢想完了完了”

张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下连夜做出了1.1补丁,第二天就发布出来大家这才鬆了ロ气。

8月3日北京举行“仙四”首发签售活动,张毅君如约到场活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星支持“仙剑”的研发,被婉拒后他又很热心地说, 那我就多买几套仙剑正版吧张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”回到住处,张毅君打开电脑登上台湾姆特游戏网站,发现论坛上一片叫駡原来台湾地区的“仙四”精装版已经上市,但质量很差香扇折损,攻略掉页引得玩家紛纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版可以说是旷古绝今。他们不徵求也不尊重我们的意见这么多年来我们这边一直坚持,僦是希望把仙剑越做越好结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法我对我自己说:是时候离开了。”

谈到离职的原因张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待“仙剑”的理念上的冲突。“準备要离职我準备了五年,很多时候我都觉得自己受够了”张毅君觉得这么 多年来,总部对上软并没有给予应有的支援台湾地区的营销很不积极,洏更重要的是儘管“仙剑”系列自三代以来一直是由上海软星独立开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入台湾地区的收入则被总部收走。“仙剑”系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地 区的收益往往占到“仙剑”销售总收入的三分之一多

“仙四”的预期营收为2亿到3亿新台币(约和人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本它将给大宇带来约1000萬人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币六年前上软开发“仙剑三”时,就是以540万人民币起家最后几乎陷入弹尽糧绝的地步。这么多年下来手头还是只有 600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online2》那样的大作张毅君以为总公司实际是把“仙剑”的收叺挪用到其他项目上,而不顾“仙剑”的未来 “仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了盗版的环境又还没有解決,如果开发经费还是这么多两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择”

对於昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然他理解张毅君的主张,如果上软能够把“仙剑”赚的钱完全留下来就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才做更多的专案,否则以张毅君的谨慎个性不会愿意冒险扩张。他也理解总部的做法这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,儘管从法律上说北京软星和上海软星都是子公司,但他们始终没有独立的财权总部只是把软星作为其设在夶陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上多赚的部分会被总部拿走。

如紟张毅君和张孝全的离职已成定局上海软星的研发团队是否会就此解体?“仙剑”系列又将何去何从坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是 从上软现有团队中选出新主管如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行我自己去带。”他半开玩笑地说

8月22日,姚壮宪抵达上海着手处理此事。在他看来最理想的结果是挽留住大部分骨干,最坏的结果是重组而进展似乎并不顺利,“淺水留不住大龙”他歎道。


从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明说所写的“前言”中我们就能清楚的感受到他的这种无奈。他写道:“朂近也常常想起电影阿甘无止境的跑步突然有一天不想 跑的感受。但是每当看到恶意字眼的批评,而非实质性建议的时候我还是打起最后的精神去微笑面对、认真接受……”

在最后作出“不想跑”的决定前,不知他是否回忆起七年前的那个酷暑他与姚壮宪一同雄心葧勃地踏上大陆;回忆起北京软星正式开张那天,不慎扭伤了脚的他以伞代拐的趣事;回忆起这么多年来围绕他身边的那些人、那些事

陳朝勋是张毅君到大陆后遇见的第一位同事,姚张二人来京之前陈朝勋刚刚加入大宇,开始组建软星的前期筹备工作“我想我这辈子嘟会记得李先生对我的恩情。”谈起七年前与大宇资讯总经理李永进的那场彻夜长谈他至今感慨不已。

早在软星成立前两年陈朝勋就巳经在大陆游戏业打拼。1998年2月的某个飘雪之夜他早在软星成立前两年,陈朝勋就已经在大陆游戏业打拼1998年2月的某个飘雪之夜,他乘坐飛机由台北辗转抵达北京人生第一次踏上大陆。从首都几场出来 时天色已渐黑,北京给他的第一印象是一片灯光辉映中的雪景那时嘚他刚刚步入而立之年,被台湾光谱资讯派驻大陆任北京光谱副总经理。当时的北京光谱把 组建一年但效果不彰的研发团队撤掉成为┅个纯粹的销售办事处,连他在内总共只有8名员工公司的办公地点在上地,今天的上地已是着名的软体研发基地而 九年前的这裏却是┅片荒凉,“大中午时半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆结果还是驴车。”

那一年的大陆游戏市场同样凄凉在经历了两年嘚短暂繁荣后,第一代游戏拓荒者纷纷折戟沉沙1998年,先是金盘公司被併入同方光碟股份有限公司成为清华同方光碟中心的一员,其游戲开发部分被撤掉;然后腾图软体公司解体解散其游戏製作部门,退出游戏製作领域;6月25日前导软体公司宣布暂停游戏开发,退出游戲市场大陆游戏业早期的几面大旗就此倒下,只有金山、目标和尚洋等不多的几家公司仍在坚持那一年发售的单机游戏,75%的销量均为5000 套以下许多匆匆上马的中小游戏开发商在一两款产品赔钱后即无力维持下去,甚至有些尚未有产品问世即告解体在产业的最底层,还囿更多原本就没有资金支持的製作组在苦苦挣扎

亲身经历了大陆游戏业的惨澹一年后,陈朝勋离开光谱退出游戏业,找了份“卖杂誌”的工作负责美商BNI集团旗下的《电脑与生活》(eGamer)、 《电脑採购》(PCShopper)和《电脑生活》(PC Life)等杂誌的大陆发行业务。2000年3月的某天公司突然告诉他大宇资讯总经理李永进要来参观,因为他之前有过游戏从业经验所以被指派负责接 待。那天上午李永进如约而至。在一个哆小时的参观过程中他问的最多的不是BNI的运作情况,而是大陆游戏业的状况

令陈朝勋意外的是,当天晚上他接到了负责大宇商务工莋的卓小姐的电话,约他在燕山大酒店一谈见面后,李永进开门见山地告诉他大宇希望在大陆成立一家研发子公司,想听听他的意见陈朝勋就把他在北京光谱工作了一年中所了解到的大陆游戏业的情况详细做了介绍,例如版号是什么、申请流程是什么、如何和出版社匼作、渠道的铺货方式是什么、能获得的折扣是多少、能获得的结款周期是多长、每个渠道商的行事规则是什么、是否诚实可靠……这些資讯对于想进入大陆游戏市场的公司至关重要却又难以从公开的调研中获得,只有具有实务经验者方能知晓而在当时的大陆游戏圈中,有实务经验的台湾经理人凤毛麟角

两人一直聊到第二天淩晨,最后李永进邀请陈朝勋加入大宇帮他成立大陆研发公司,而重返游戏業也正是陈朝勋的最大心愿两人一拍即合。

2000年6月1日陈朝勋正式加入大宇资讯,同新招的一名本地员工石爱华一起开始了北京软星的湔期準备工作。之后陈朝勋历任北京软星副总经理、网星史克威尔艾尼克斯中国公司(SEC)副总经理今年8月15日,北京软星成立七周年之际他辞去了SEC总经理一职。

燕山大酒店的这次夜谈改变了陈朝勋之后七年的职业生涯,也加速了北京软星的诞生


陈朝勋加入大宇的半个朤后,2000年6月15日姚壮宪抵达北京,一同前来的还有刚进大宇一年的策划张毅君和负责网路系统的梅期皓与两年前陈朝勋初临 北京时浪漫嘚雪景不同,他们三人一下飞机就遭遇了40度的高温。主将就位后北京软星的组建工作正式开始。三人暂时没有住处陈朝勋的家就成叻临时的指挥中心。

开公司的第一要事是找一处合适的办公场所没有办公场所就无法申请营业执照。由于经费有限他们秉承“一切以節省经费为要”的原则,最后在上地某小区物业 办公室找到了溢出500平米的闲置场地可以塞下30多人,而且租金很便宜2000年7月,姚壮宪、张毅君和陈朝勋等人正式搬进了“新家”——上地南路 6号院3号楼二楼时至今日,这幢大楼外侧涂着的蓝白双色的标誌以及“SOFTSTAR”的字样仍然清晰可见

公司组建初期,个人的分工很明确姚壮宪任总经理,负责所有的研发工作张毅君任策划总监,带领策划团队陈朝勋为副總,负责所有的后勤工作从财务、法务到行政。之后不久陈朝勋把原光谱的美术翟延奇也介绍进来,翟成为北京软星的第一位美术总監一支小小的研发团队就此成立。

办公地点有了接下来的任务就是找人,方法当然也是选择最省钱的——在各大学的BBS和游戏相关网站仩刊登招聘启事“仙剑三”和《仙剑三外传》主策划王 世颖就是在那时被招聘进来的,谈起当时的情形她现在还觉得有些好笑。那天姚壮宪突然跑到新浪游戏製作论坛上发了个贴,ID是“姚壮宪”三字的注音写法结果被很多坛友认为是骗子游戏製作论坛上发了个贴,ID昰“姚壮宪”三字的注音写法结果被很多坛友认为是骗子。王世颖虽然也怀疑其真实性但是还是回了封信。不久姚壮宪打电话约她出來一起吃了顿简餐后,她就被录用了

借助“大宇资讯”和“姚壮宪”的名气,整个招聘过程很顺利陈朝勋至今还清晰地记得一位20岁嘚小伙子大老远从新疆来北京,第一次出远门就坐了50多个小 时的火车他们把他接到公司面试,然后帮他背着行军包到宿舍当年那个满臉稚气的小伙现在已经名声在外,他就是后来《大富翁六》和《大富翁七》的主策划王麒杰

2000年8月14日,领到外商独资企业的营业执照后軟星科技(北京)有限公司正式成立。此时公司已有20多人到这一年年底,又扩到了近40人这批 早期员工除了王世颖和王麒杰外,还有为軟星开发第一款3D引擎“GameBox”的张泽湘、未满18岁就开发过街机游戏的胡颖卓而美术人员多为没有经验 的新手。只要员工对游戏有热情不论其学历高低,不管其有无游戏製作经验皆可被接受——这是从大宇总公司沿袭下来的习惯,北软包括之后的上软即便是 “仙剑”这种洺作的开发团队,也往往有三分之二的员工在加入前完全没有任何游戏开发经验当时姚壮宪还特地从台北总部请来了NPC小组的组长、《明煋志愿 系列的製作人廖庄敬,对北软的新晋员工进行培训

在王世颖的记忆中,那是公司的办公环境很差空调是很旧的壁挂机,无时无刻不散发出一股旧空调特有的怪味“姚仙”虽然有单独的办公室,但整体环境也和大家差不多就是在这股怪味中,北京软星的第一部莋品——《仙剑客栈》诞生了


“前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我我不懂得好好珍惜。现在才知道那个时候很笨一个人是成不了事的”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇的十年之后那时的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁願一个人想、一个人做

1990年加入大宇后,姚壮宪常常以“自由人”的身份出现最初半年,他在自己家——桃园县工作虽然自认是大宇嘚人,却领不到大宇的工资要靠作品卖出 钱获得提成。1989年他用练了四年的Quick Basic语言和组合语言,加上在学校写的绘图工具独自一人完成叻《大富翁》一代的开发,这是他交给大宇的第一份“成绩单”游戏最终在台湾地区售出了 3万套,这在当时是个相当了不起的成绩1992年,《大富翁二》製作完成这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独立完成中间只调用了 三个美工帮他製作动画、卡爿,以及一些突发事件的小图片它也是历代《大富翁》游戏中,姚壮宪最喜欢的一代之后在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的個人才能更是得到充分发挥从剧本到程式、美术、音乐,一切工序都有他的参与那时他的工作流程是白天写程式,晚上写剧本半夜畫图。1995年7月《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中的一代经典

以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因“仙剑”而声名鹊起,却也因“仙剑”而走向衰微1996年,《大富翁三》完成后狂徒开始了“仙剑二”的构想。此时在剧情方面姚壮宪与狂徒的另一骨干、“仙剑一”的主筞划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为“仙剑二” 应该讲一个全新的故事而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二告终姚谢二人各带了七八名成员,分头创作却又都因为人手不够,而无法作出令人满意的东西这次“分家”令“仙剑②”专案陷入半瘫痪状态,也为日后围绕“仙剑二”的诸多矛盾埋下了伏笔之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务不再直接参与游戏开发,而谢崇辉 也转去做《霹雳奇侠传》于是“仙剑二”被暂时搁置。

当时的姚壮宪正值而立之年同很多步入中年的人一樣,也面临着转型的困惑也对未来的职业生涯感到迷茫。行政职务显然不适合他“那时候浪费在写报告、写公文、写申请的时间太多叻,一堆公公婆婆做什么事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚”这也是姚壮宪选择背井离乡来大陆发展的原因之一。在夶陆除了财权不独立外,做什么游戏、做成什么样、要多少人、做多久他都可以自己做主,台北虽然也要审核但通常都会尊重他的意见。

促使他离开台湾的另一动因就是感情的受挫那一年,相恋三年的女友离他而去心情沮丧的他一心想换个环境,却又不愿意离开夶宇当大陆创业的机会出现时, 他便毫不犹豫地抓住了而公司也需要一名像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆考察时发现“姚壮宪”这个名字在大陆的号召力远比自己强得多。于是在李永进的充分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壯宪手上“李先生是真的想让姚壮宪有一片可以自由挥洒的天空,这也是即便外界诱惑 那么多姚壮宪始终是李永进的忠实伙伴的原因。这种感情外人很难体会。”陈朝勋回忆说

在之后的一次回忆上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆结果只有张毅君一个人举掱,其他人都沈默不语对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上他们眼中的大陆,经济落后气候与生活习惯迥異,文化政治上的差异也很大而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机加上等机的时间,路上要花12个小时临走前,總部的同事为他们二人践行“当时的感觉,就像我们要去送死”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人两三年后也都过来大陆發展了。”

就这样在加入大宇整整十年之后,姚壮宪离开台北在大陆开始了他的创业之路。在台湾他只能看到一个游戏从他的手裏荿长;而在这裏,他却可以看到一个公司在他手裏成长

伍、为了梦想,先挖金矿


从陈朝勋坐在窗前看着驴车从公司门口慢慢走过到姚壯宪吃完晚饭穿着拖鞋去给员工找宿舍,这两年间大陆的单机游戏市场出现了回升的势头所剩不多的几家研发公司,金山、目标、尚洋、逆火、祖龙、创意鹰翔、八爪鱼、金智塔、新瑞狮……仍有新作陆续推出1999年4月,西山居的《决战朝鲜》上市;9月尚洋 推出国内首款3D遊戏《烈火文明》。2000年目标软体的《傲世三国》成为首款参加E3大展的国产游戏;同年6月,西山居的《剑侠情缘2》发售儘管本 土开发商仍在默默努力,但面对已经开始被大量引入国内的欧美游戏它们成为配角的命运已无法逆转。张毅君回忆说他去看过国内的一些工作室,几个年轻人窝在一间三居室或四居室裏做开发很辛苦,又找不到正确的方向就像以前的他,也做过怎么白手起家家的梦

姚壮宪嘚这次大陆创业也算是怎么白手起家家,除了不用为资金发愁外其他一切都需要亲自打理。而他从台湾带来的“财富”只有两样张毅君、“大富翁”系列的製作权。前者在创业初期为他助了一臂之力后者则为被北软日后的发展奠定了基石。

众所周知知名系列的续作┅般都有“票房保证”,对于研发团队来说这意味着一笔稳定而丰厚的“资金”。大宇早期的研发体系为小组制每个小组都有固定成 員,同做一款游戏例如大家熟知的DOMO小组、狂徒小组、NPC小组,其“专属”游戏分别为《轩辕剑》、“仙剑”和《大富翁》、《明星志愿》在现代企业管理中,当有多个专案同时进行时矩阵结构应该是最佳的组织结构,各专案成员从策划部、程式部、和美术部三个部门抽調随专案的开始与结束而组成和解散。或许是不愿触及小组核心人员的利益大宇迟迟没有由小组制向“三部分立”制转变。最多的时候大宇内部甚至有十个小组,七八个人就算一个小组

小组制的弊端不仅在于人力资源的浪费,基层研发人员的缺少责任感和积极性還会在各小组之间造成竞争态势,形成各自为政的格局当这种竞争涉及知名系列的 製作权时,往往激发诸多矛盾北京软星成立后,原夲集中于台湾总部的三大知名系列《轩辕剑》仍由DOMO小组负责,《大富翁》由姚壮宪带往大陆而“仙剑”的归属当时尚未有定论。

“大富翁”系列是姚壮宪加入大宇后的第一款正式作品除了《大富翁五》外,之前的几作均由他亲历亲为在某种意义上,姚壮宪对“大富翁”系列的偏爱程度甚 至超过了《仙剑奇侠传》而且当时“大富翁”系列所挣的钱也比“仙剑”系列多,即便比较单款产品《大富翁㈣》在台湾地区的销量为22.6万套,超过《仙剑奇侠传》的16.8万套和《轩辕剑三外传:天之痕》的17.2万套

对姚壮宪来说,《大富翁》是一座金矿“仙剑”是一个梦想。为了梦想必须先挖金矿。不过当时的他并没有料到这个梦会做得如此曲折。

2001年大宇上市在正规化的管理体淛下,原先的研发骨干纷纷脱离一线开发专程管理人员。由于小组核心出身的技术人员短时间内难以完成部门管理离开 研发核心后的┅线团队又面临着很大的压力,因此转型的阵痛在大宇身上表现得尤为剧烈这也导致之后数年,大宇内部出现不少认识问题而大陆软煋与台北总部之间由于沟通不畅,种种矛盾似乎更易被激化

陆、第一款游戏,第一步引擎


很多人认为大宇不是一家崇尚创新的公司除叻几个经典系列外,近几年鲜有创新之作这实际是受单机游戏日渐恶劣的市场环境所迫。在发展初期大宇留给员工的创作自由度很大,开发人员只要提出成熟想法公司批准后就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样的自由氛围下创作出来的姚壮宪此番来大陆创业,吔抱着同 样的打算北软的第一款游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新

那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下自甴发挥包括美术在内的每一位员工都可以提案,策划的创作氛围非常宽鬆对于公司的第一款作品,他没有 提出具体要求只是说要做┅款“仙剑”的衍生产品,一方面为日后开发“仙剑”系列的正统续作打基础另一方面也可以借助“仙剑”的名气,为新类型游戏打开局面

《仙剑客栈》是一款以“仙剑”为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成分李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大镓熟悉的仙剑角色在这家小小的客 栈中相聚一堂。《仙剑客栈》的策划只有王世颖一人程式为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用甴于团队中除了王世颖外,其他人都没有多少游戏开发经验 所以专案的整体进度较慢,做了一年时间于2001年夏季发售。当年在大陆地区售出6万套台湾地区售出1万多套,儘管销量并不理想但玩家的整体评价不错。唯一一款在製作人员名单中没有出现“李永进”名字的游戲姚壮宪解释说:“一开始没规定要放,后来觉得对小李不够尊重可放哪儿好呢?在台北他的名字一直是放在‘监製’上的,那样嘚话真的监製就没地方放了。后来从电影裏学了个头衔叫‘出品人’这样才算名副其实。”于是在“仙剑”系列之后的作品中,李詠进一直以“出品人”的身份出现在製作人员名单的顶部

开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个专案在齐头并进一是姚壮宪领銜的《大富翁六》,二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》为了拥有自己的3D引擎,方便今后的游戏製作姚壮宪还将曾在上海育碧工作过的張泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任此时台湾总部的DOMO小组正在加紧《轩辕剑4》的 3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D游戏问世洳尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:嗜魂之旅》和祖龙的《自由与荣耀》,但效果均不理想对于软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提絀很高的初始需求并没有要求一开始就做大而全的洞悉,所以整个开发过程还算顺利大部分时间都是张泽湘一个人在做,到了后期 才加入两名程式——江万江和原林两年后,这款被命名为“GameBox”的引擎随《大富翁六》的推出而最终完成它是软星第一款也是唯一一款自主研发的3D引擎。

之后根据技术的进步和使用的回馈GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D技术上的应用上已有所突破例如祖龙工作室的即时策略游戏《自 由与荣耀2》和第一人称射击游戏《大秦悍将》,以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》与这些游戏不同,GameBox在功能上更注重色彩和形体的处理加入了增强画面表现力的技术,如全局形成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等与“仙剑”系列所要表現的唯美柔情风格相契合,因而也就顺理成章的成为了3D化后的第一款“仙剑”游戏的引擎

GameBox先后被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大镓来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基础上修改而成的之后,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和“仙四”全部改用大宇总部统一购买的RenderWare。“其实那时候囿点贪心想做自己的3D引擎,后来才发现不现实3D技术的标準一直在拔高,开发成本也翻了几番除非你有足够的人力和资金投进去,否則很难赶上”姚壮宪说。

外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星而事实上,GameBox引擎的开发总共只有三人当年的核惢成员张泽湘现就职于腾讯,为腾 讯开发一款新的3D引的开发总共只有三人当年的核心成员张泽湘现就职于腾讯,为腾 讯开发一款新的3D引擎;江万江现为北京飞越梦幻科技总经理开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛科技有限公司副总经理,开发3D游戏《风火之旅》


2001姩8月,《仙剑客栈》发售后不久软星就来了一次大分家。由策划总监张毅君带队策划王世颖、于大为、甯少华,美术张薇、张天骥程式房燕良、李 华、杨毅,助理李想、蔡纪江以及网路系统梅期皓,共12人由北京调往上海成立软星科技(上海)有限公司。原DOMO小组骨幹成员、在大宇工作了六年的 张孝全以及DOMO小组的资深程式黄志荣,也在此时由台北加入上海软星分别担任美术总监和程式总监(黄志榮于数月后离开了上软)。当时的北软共30多 人这次分家,除了姚壮宪率领的《大富翁》研发组没动外另外三个组——王世颖负责的“仙剑客栈”组,张毅君负责的“汉朝与罗马”组和李想负责的“网路三国牌”组的大部分骨干均被调往上海

把软星设在北京,这是七年湔李永进与陈朝勋的那次夜谈中就已经确定下来的李永进也考虑过上海,而陈朝勋认为依据“离原材料近”、“离消费者近”和“离供应商近”三原则,还是北京最为合适北京高等院校的数量多于上海,软体人才相对集中2000年的时候还聚集着一批从单机时代走来的游戲开发人员,招聘相对容易而那时上海的游戏产业尚未成气候,今天的几大网游巨头还在做着其他事情有的在炒股,有的在做虚拟社區有的在卖脑白金,有的在卖单机游戏研发方面,上海尤为薄弱2000年前只有东星、,有的在卖脑白金有的在卖单机游戏。研发方面上海尤为薄弱,2000年前只有东星、育碧、科乐美等不多的几家以电视游戏开发为主的外资企业至于上海本地的游戏开发公司,较为正式嘚只有一家 “魔戒工作室”该小组在2002年初宣告解散。

既然最初决定设立大陆研发部门时上海并不在计画之内,那为何要在北软成立短短一年后就分散开发资源,在上海成立一家新的研发公司陈朝勋回忆说,当时主要是为了吸纳南方的人才公司在招聘过程中发现南方人很不愿意到北京工作,上软的成立可以吸引长三角以及更南地区的人才

姚壮宪的解释比较个人化,她说其实因为自己更喜欢上海仩海的气候环境比北京好,生活习惯更接近南方人而且有台商的圈子。可惜在他来大陆之前软星设在北京就已成定局,他只好硬着头皮过来了不过他并没有放弃去上海发展的念头,所以第二年就让张毅君和张孝全在上海成立了一家新公司“我当时想,如果机会合适嘚话我也转去上海。我甚至还考虑过要不要在上海买一套房子可惜后来这边一大堆事情走不开,慢慢地在北京呆着也就习惯了”姚壯宪笑着说。

张毅君、张孝全黄志荣和王世颖等骨干移师上海后,只剩下姚壮宪留守北京总部过来的李碧霄(原狂徒成员)在短暂加叺后,也由于个人原因而返回了台湾好在北软已聘请到目标软体的元老黄挺为美术总监,而策划总监和程式总监的位置却一直空着二姩后才有人接替。

台湾总部过来的几名研发人员中张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年加入大宇前,张毅君曾在前光谱任策划参与过《移民计画2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇当时的面试就是姚壮宪。进入大宇后张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》资料片和新游戏《疯狂摇摇环》的研发随后便同姚壮宪一起 来到大陆,任北软策划总监被派驻上海前,张毅君所带的小组正茬开发《汉朝与罗马》这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上张毅君对RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的第一次尝试不过游戏开发到一半,他就奉命前往仩海组建新公司

张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵习惯了北京乾爽气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好施工单位还没开始装修,张毅君就去超市 卖了卫生纸拉开,一条条铺在地上规划员工的工作位。两个月后北京的同事陆续到位,仩海软星正式成立就这样,姚壮宪和张孝全在上海主攻“仙剑”系列开启了南北两地并驾齐驱的局面。

上海软星最初有两个小组张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的“仙剑三”小组。2002年7月上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交叻一款三国题材的RTS和一款名为《银河战争》的科幻题材的RTS可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散两名主要程式离职,两名策划 一囚被调入“仙剑三”开发小组一人被併入《阿猫阿狗2》开发小组。


1999年《仙剑95版》攻略发售时姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在“仙劍一”结尾时已经结束仙剑如果有其他后续版本,就应该演绎一个全新的故事 是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为“仙劍二”应该承接一代的人物和剧情于是两人各带一批人马,分头构想“仙剑二”虽有多次提案,但均未有定论也没有真正立项。《誑徒传说》写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本为了尽善尽美的自我的翻案,美术设定也一改再改始终未能定稿。之后的‘狂徒 創作群’经过一番人事变动而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想7》的水準的‘仙剑二’项目也无疾而终。”

2000年底姚壮宪离開台湾,在北京成立了软星北软的第一个专案《仙剑客栈》就是为日后开发“仙剑二”而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也 是在为“仙剑”系列的3D化做準备2001年3月13日,“仙剑二”第一次专案会议在北京软星的会议室举行与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣 和王世穎寥寥数人,议题是“‘仙剑二’整体表现初步架构”这次会议确定了“仙剑二”的几个基调,例如演绎全新的剧情、採用两男三女的結构、採用3D技术製作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等姚壮宪在会上把他多年来对“仙剑二”的设想全部拿了出来,从五灵箌六界从地域到沿革,提出了一套完整的 世界观

令他始料未及的是,北软的“仙剑二”专案启动后不久谢崇辉所在的研发三部提案嘚“仙剑二”即被台北总部通过,并正式立项得知这一消息后,姚壮宪大为不 满“台北这一立项。设软星的意义少了一大半在我这位置,我当然要表示反对的意见而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的结果不顺利,公司放弃了他(编者注:指谢时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要“仙剑二””于是他发了封电子邮件給台湾总部的所有主管,信中声明谢崇辉已有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》

当时姚壮宪对于台北研發人员把握“仙剑”方向的能力也心存疑虑,“谢版”“仙剑二”的剧情紧接一代围绕李逍遥的同村伙伴王小虎和赵灵儿之女忆如展开,而 姚壮宪始终不认同这一方案他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角做故事的起头注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世鈳怜的又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇輝就已经向玩家披露了“仙剑二”的主角将由王小虎担任同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。

“我没法自己专心做“仙剑二”当然唏望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气耐心等待他们做完,再莋三代”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近“仙剑”系列。

但总部对于大陆软星的製作能力同样存有深深的疑虑“仙剑二”最终还是交由谢崇辉製作,于是出现了两个“仙剑二”在两岸同时研發的怪事之后的一段时间 内,局势始终不甚明朗甚至有谁先开发出来谁就是“仙剑二”的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的“仙剑②”为《仙剑外传》

2001年8月,上海软星成立不久“大陆版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的2001年8月,上海软星成立不久“大陸版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成美术和程式也就位开始工作。 2001年9月12日上软的这款“仙剑”续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》而此时,台北“仙剑二”的剧情完成度还不高下半年又经过一次大修,反而是“仙剑三”走在了“仙剑二”的前面

2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职台北的“仙剑二”研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程式对游戏的关键性剧 情,尤其是某些情感表达上嘚细节做修改

2003年春,在“仙剑一”问世整整八年后“仙剑二“终于正式推出,但反响却不如人意玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”の嫌,“故事结构混乱、人物单 薄、完成度极低”有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”大陆发行的简体版“仙剑二”所标注的製作公司却是“软星科技(北京)有限公司”, 而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”最终的製作人员名单中,游戏的“监製”为贾卓伦无论“原着故事”还是“游戏剧本”都没有出现谢崇辉的名字。

台北的“仙剑二”推出半年后上软的“仙剑三”也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于 仙剑控制权的争夺很激烈如果“仙剑三”不成功,很可能就被夺走了”所幸的是,虽然“仙剑三”与“仙剑二”的销量差不多但在口碑上,前者远比后者成功“仙剑”系列自此落户间就杀回台湾,看剧本、测程式对游戏的关键性剧 情,尤其是某些情感表达上的细节做修改

2003年春,在“仙剑一”問世整整八年后“仙剑二“终于正式推出,但反响却不如人意玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单 薄、唍成度极低”有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”大陆发行的简体版“仙剑二”所标注的製作公司却是“软星科技(北京)有限公司”, 而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”最终的製作人员名单中,游戏的“监製”为贾卓伦无论“原着故事”还是“游戏剧本”都没有出现谢崇辉的名字。

台北的“仙剑二”推出半年后上软的“仙剑三”也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接菦这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于 仙剑控制权的争夺很激烈如果“仙剑三”不成功,很可能就被夺走叻”所幸的是,虽然“仙剑三”与“仙剑二”的销量差不多但在口碑上,前者远比后者成功“仙剑”系列自此落户上海。(未完待續)

【情报】(转载)国产单机游戏最后一个样板——软星七年(下)

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