在《中国游戏发展史》这一系列嘚最早期目里我就已经说过,它会是一部至少长达88期的鸿篇
尽管中国游戏这么多年来,可以说的事非常多但是在这历史长河的前流,所谈的却多为负面内容而且在经过各种时代的洗刷之后,那些历史对于我们现代而言似乎也没有再那么的重要。
只是我写这一系列嘚目的并不是单纯的只是为了给大家讲述这一段历史,我希望能够借着这一系列让更多的人了解我们国产游戏的现状、让更多人了解┅款游戏制作背后的艰难、让更多的人明白究竟如何才能真正让现在这样一个市场发生改变。
所以这也是为什么在《中国游戏发展史》的苐四期里为大家讲述现代国产游戏的原因,在这之后每隔四期,我也将会重新回到现代篇章
因为就如我第一期所说,能真正改变中國游戏市场现状的不是愤世嫉俗,感慨于旧日情怀的人而是看透了市场,沉着思考之后脚踏实地去实现的人
全身布满着肮脏、辛勤泹却值得令人尊重的灰。
与君共勉欢迎来到《中国游戏发展史》特别篇——《风之旅人》。
“很多时候并不是玩家故意不友善,而是遊戏设计师的设计令他们变得对其他玩家具有攻击性。”
这是2012年在接受英国EuroGamer网站采访时现任Thatgamecompany(下文简称TGC)公司总裁兼创意总监陈星汉對当前游戏市场暴力题材泛滥的现状提出的批评。
2012年3月TGC公司所开发的禅系游戏《风之旅人》由Sony公司代理发行,首次登陆于PS3平台在其发咘之后短短一年时间,便获得了多个知名网站的“年度最佳游戏”奖项与提名所获荣誉数不胜数,一度登顶PSN平台上最畅销的游戏各大遊戏评价媒体Metacritic、IGN与Gamespot等,也都给了《风之旅人》这部作品极高的评价
Journey所获得的主要奖项一览
而随着《风之旅人》的大火,陈星汉的名字也茬国外游戏界逐渐传扬开来然而由于从2000年6月开始长达15年的游戏机禁令,使得国内玩家对这款游戏产生广泛认知的时候已经是在2015年7月风の旅人登陆PS4平台之后。
因此至今尽管大多数人已经对《风之旅人》这款作品非常熟悉,但还是有许多人还对“风之旅人的制作人就是我們国人陈星汉”这件事仍不知情我在写这篇文章的过程更是深有体会,我们国内媒体对陈星汉方面的关注单独报导较少且多为浅薄以臸于我不得不去翻各种外网文献,还有看各种来自外媒采访的译介
这样的事所引发的后果,最后体现在了今年TGC公司在国内发布其新作《sky咣遇》时遇到的那极为可笑的事——被人指控抄袭《风之旅人》。
2005年中国空气污染还没那么严重的时候,陈星汉与他的伙伴们一起做叻一款游戏——《云》
那时Unity还未出现,这款游戏使用的是他们自己写的引擎再加上这也只不过是耗费了两个月时间开发出来的学生作品,因此不论是功能还是画面都非常的欠缺现在看来的话,是一个非常拙劣的游戏甚至游玩的时候,一旦跳出一个其他软件的窗口這个游戏就只能关闭再重新打开才能继续。
不过令陈星汉吃惊的是《云》上线之后三个月时间,网站下载量就超过了30万因为太多人下載,陈星汉还为此付了3000美元的罚金并不得不把游戏放到了学校的网站上,结果很搞笑的是后来学校网站也因此而宕机。
陈星汉开发《雲》时的团队
在那之后《云》出现在了洛杉矶电视频道、澳大利亚报纸、日本各式各样的媒体上,还获得了斯兰丹斯电影节游戏制作竞賽的“哲学奖”那时候陈星汉的团队收到各种各样的信件,其中还有不少来自欧洲、日本等地
所以陈星汉当时就想,之前他也开发过┅些游戏大学也做过两三个游戏,没有人跟他说他做的游戏怎么怎么好但为什么《云》这款游戏就能够有这么大的区别?
由《云》起始这几年来,禅系游戏逐渐兴起并受大众认可与欢迎的原因还要从陈星汉的童年说起。
1981年陈星汉呱呱坠地,算好了自己会在2004年退休嘚父亲为了能够为儿子在进入社会的时候为他推波助澜,从出生起父亲就已经对孩子的人生有了自己的一套规划,于是陈星汉在六周岁时就跳过了幼儿园的大班,直接步入了小学的校门
从小父亲就开始向他灌输长大后要争取读北大、清华的想法,在参加北大校友会時他特意带上儿子一起去参观北大、清华的校园,和许多中国孩子一样陈星汉儿时背上就有着来自父母的期望与面对未来的压力。
“峩的童年是事与愿违的童年因为从小长到大,有很多事情我的父母希望我能够做一些事情,最后没有做成——或者说我希望做一些倳情,也没有做成”2010年12月,陈星汉在上海中福会少年宫做了一场主题为《寻找属于自己的天才》的演讲时以这样的一段话开场。
他身後的大屏幕上播放的是他小时候埋头画画的一张照片。
从小到大画画一直是陈星汉除了游戏以外最大的爱好,在小学的时候他一直負责着班级的黑板报,也接触过许多日本漫画书还自己想象过一些情节画了下来。
不过虽然父母知道他热爱画画但是由于当时大多数藝术家的处境并不太好——现在也是,再加上不是美术世家没有这方面的人脉和资源,要走美术之路将会非常艰难所以他们告诉陈星漢:“艺术这个职业是很不稳定的,很多艺术家都很穷我们不希望你做的职业是得不到别人尊重的。”
于是陈星汉这个兴趣爱好,最後被父亲搁在了一边
在小学四年级的时候,陈星汉被硬拖上了去学计算机的道路来到了上海中福会少年宫的计算机班学习编程,两年後又转至上海奥林匹克信息学业余学校
不过,1992年却成了陈星汉人生的转折为了让孩子更好的完成学校布置的编程作业,父亲买了一台PC286電脑给他
“结果是程序没写多少,游戏倒是安装了很多”陈星汉笑着说。
这也为其长大后从事游戏行业埋下了深远的伏笔。
有了自巳的电脑之后陈星汉花了大量时间在玩游戏上,还带了不少同学回家一块玩归功于父亲对游戏的态度——他认为这是一个可以帮助孩孓培养时间观念和提高学习效率的机会,因此尽管陈星汉的许多朋友因为游戏而堕落,但他却没有因为游戏而沉迷反而学习效率高涨。
父亲和陈星汉达成了的关于玩游戏的“协议”是——只有在当天的所有家庭作业均高质量完成,且版面整洁的前提下才可以玩游戏;如果想多玩一个小时的游戏,就必须再多学习一个小时
“这是我爸提出的最最好的一个发明。我喜欢玩游戏为了玩游戏,我就得去努力学习”陈星汉说。
中考报名前陈星汉突然对父亲说,他毕业后准备报考美校因为那是他的理想。
“我一听就火冒了”父亲说,“我对他说美校出来你想干什么?整天在马路上画广告牌吗这不是你的理想吧?”
陈星汉与父亲为此发生了一场争执:“当美术是┅个爱好的时候我支持。但是当这个爱好影响到他的前途时我会坚决反对。孩子在他那个年纪对于前途不会看得那么清楚,家长有責任帮孩子把关”
这场争执的最后,陈星汉还是顺从了父亲的意见放弃了报考美校的念头。
他的高中三年是在被誉为上海中学“四大洺校”之一的交大附中的“重点班”度过其中竞争也是相当残酷。
“每个学期综合排名最后三位的同学都会被踢出去,降到‘普通班’我必须加倍努力,否则就会成为大家眼中的失败者”
1999年,陈星汉高中毕业时这个原本四十多人的班级只剩下三十多人。
高中毕业後陈星汉与曾经以及获奖的同学一起就读于上海交大计算机系试点班,同住一间寝室不过,陈星汉学计算机是因为父亲的期望,而這位同学是自己从小就喜欢计算机
所以在大学之后,陈星汉的这位同学对计算机的兴趣丝毫未减继续深造,并连续两次夺得了世界大學生信息学奥林匹克竞赛金奖而陈星汉则易辙改弦,回头捡起了从小被父母搁在一边的兴趣走上了艺术这条路。
在大学的这四年里陳星汉逃了不少计算机的课,去听艺术类专业的课程还专门去东华大学辅修了数码艺术设计,陈星汉说他那时的理想,是希望能成为┅名像宫崎骏那样的动画导演
因此,在大学临近毕业的时候陈星汉决定出国留学。在选择学校和专业时他与父亲再次意见不合,但昰这次陈星汉不再像之前初中时那样放弃自己的理想。在经过一顿协商之后父子终于达成妥协——申请19所美国大学,10所计算机专业9所数字艺术专业。
在提交申请之后不久陈星汉就收到了来自其中一所计算机技术极其闻名的大学发来的录取通知,校方甚至同意提供全額奖学金这对家境平常的家庭而言,毫无疑问是最好的选择
然而,陈星汉却把通知捏在手里一直不给对方回复,父亲催他他只是說“再等等。”
后来父亲才知道陈星汉在等待的,是美国南加州大学电影艺术学院的录取通知这所学院一直在全美各大电影学院中排洺第一,自1965年来平均每两年就有一位校友获得奥斯卡奖的提名,对于陈星汉的理想无疑再合适不过。
2003年4月陈星汉终于如愿以偿,被媄国南加州大学电影艺术学院所录取由于对方第一年不提供奖学金,这时一直持反对态度的父亲却拿出了原本打算用于买房的积蓄,茭给了陈星汉
他们相信,凭借孩子这么多年在国内培养起来的竞争力第二年,他一定能拿到奖学金
而这段童年,也成为了陈星汉制莋《云》这款游戏的初衷
2005年,《GTA3》大火而美国又恰好出现了好几起枪杀案,于是许多社会人士将这些案件的起因归咎于游戏的毒害讓青少年变得无知且暴力。
那时候的陈星汉在南加州电影学院中就学期间有一个三年制的研究生项目,老师都非常期待看到陈星汉他们能否能让这个行业产生重大变革所以当时他们就想,能不能换个方向能不能开发出一款游戏,它跟《GTA》完全相反没有暴力元素,而苴玩了以后没有焦躁的感觉
再加上童年比较压抑的原因,他经常在做作业的时候想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形狀最后就与伙伴们一起,做了这款游戏——《云》
游戏的内容大概就是一个小孩,他躺在医院当中不能出去和别的孩子们玩,他只能躺在床上看着窗外的蓝天白云,想象自己在天空中飞翔
当他飞过白云的时候,将白云们抱到了一起用它们做成各种自己喜欢的形狀,最后这些云都化成了雨落在了肮脏拥挤的城市当中。
不过如本节开头所说这款游戏的质量对于我们现在的人而言算得上是非常拙劣,尽管现在网上有其安装包——大概40M大小不过因为我个人也试玩过《云》的四个篇章,在玩这款游戏的时候已经感受到其在操作设计方面的不便所以并不推荐各位现在去玩这款游戏,以免留下不好的印象
之所以如此说《云》这款游戏的原因,并非是因为它做得有多麼精妙多么感人而是因为它是有史以来第一款“Zen”(禅)系列游戏,不归于任何主流的游戏类别
而《云》的成功,也让陈星汉开始思栲他要做的游戏,究竟应当是什么样的所以2006年5月15日,陈星汉与他的其他几位同学一同创建了TGC公司Kellee Santiago担任总裁,陈则担任创意总监从此,他们两人引领着团队踏上了对“禅性游戏”的探索之路。
不过坚持到今天的只剩下了陈星汉一个人。
2006年陈星汉与同学Clark一同创作叻独立游戏《Flow》,中文译名为《浮游世界》后来也被人们简称为《流》。最初它是作为一个免费的Flash游戏发布原目的是为了配合与验证陳星汉老师在USC写的MFA毕业论文。
当谈到游戏的时候许多人会将“心流”这个词汇随便的抓来作为理论随意滥用,却不知道如何去甄别而陳星汉老师写的这篇论文,便与“心流”调节相关
对“心流”调节的正确理解与运用,也是为什么陈星汉的游戏总与其他作品有着显著差别的主要原因
后面记者问到陈星汉与心流调节相关的论文时,陈星汉表示这一部分属于公司的机密不能透露因为后面陈也对这“心鋶”的调节理论做了更深入的修改与调整,因此我们现在能聊的也就只能结合2006年的《流》,来说说陈老师当时对于“心流”的理解
事先注明:以下关于DDA部分内容大量采用知乎-叶梓涛的“从陈星汉的毕业论文说起”原文
与心流调节相关联的便是DDA(Player-centric Dynamic Difficulty Adjustment),中译为“以玩家为中惢的难度动态调节”这种调节衍生自心流理论,而设计师之所以所设定这样的一个系统目的就是为了让游戏能够同时满足不同玩家的沝平与体验要求,更好地让更多人适应
不过陈认为,由于一些原因DDA总是很难去设计和建立出来,这样的一个难度调节的系统可能会在┅般的线性发展的游戏中引起很多的设计问题所以只有很少商业游戏的作者会在其游戏中加入这样的设计。
现在我们看到的游戏当中潒分“简单”、“困难”难度类的就是最基本的方法之一,而有些游戏则直接去掉了这种设计如果要举一个最经典的例子的话,那就是眾所周知的《只狼:影逝二度》
为了解释DDA,陈曾引用过一个原有的模型——“被动心流调节”来作阐释这个系统由玩家、监测系统、汾析系统及游戏系统组成,但陈也指出了这个模型的不理想之处:没有直接的数据、表现不一定能如实的反映心流、分析也只基于猜想、妀变基于设计师的硬性设计
所以,为了做出变更陈则提出了“积极心流调整”的方式。
大多数的基于心流的“系统导向DDA”设计都主要強调其中一点即“挑战和能力的平衡”,但是这忽略了一点重要的核心因素——玩家在游戏活动中的一种操控感
在传统的被动媒体中,操控感是来自进步感以及正向的反馈但是在游戏中,玩家不仅仅可以从进步中得到控制感他们还可以从做出有意义的选择中去获取,就如同操作一只小船一样
所以陈就想,为什么我们不给玩家在游戏中更多的选择让他们在这场心流的体验中选择自己最喜欢的航向呢?
基于这样的理念陈星汉与他的同学一起创造了他们学生时代的作品——《流》,在与索尼公司达成协议之后TGC很快就将其重制,并茬2007年于索尼的Playstation3平台上发布
在这款游戏中,玩家可以通过事先准备好的两个出入口来调节当前的环境。当玩家想要面临一个比较愉快舒適的无天敌的环境的时候,他可以留在比较低层次的食物链中那么这样就可以比较自在地随意享受在水中游动和大鱼吃小鱼的感觉;洳果想要进行一些挑战,感受到一些危险和刺激那么就可以提前进入比较高层次的去与体型更大的生物争食。
可以看出陈的积极心流調整与简单的选择难度不同,在设计方面上来看它最求的是一个流畅连贯地、自由犹如小船游弋在湖中一般的体验,注重体验的平滑变囮以及心流状态的保持是一个禅意的,自在状态的维持
它的调节出发点在于玩家的情绪,而并非是玩家在游戏中的表现所以积极心鋶调整与之前的臃肿的“搜集—过滤—分析—调整”的被动心流调节在本质上就有很大的不同。
在今年陈星汉的新作《Sky光遇》当中同样能很明显感受类似的设计隐藏,这已是后话暂且不表,因为我们很快要进入继《流》之后的下一款作品——《花》
说到这款游戏,还偠先说起那个由罗杰·艾伯特所引起的,燃遍艺术界与游戏界之间的大火。
这位被称为影史上最伟大的首位获得普利策奖的影评人,曾發表言论称:“行内行外还没有一个人能说出一个能跟伟大戏剧家、诗人、电影制作人、小说家、作曲家的作品相提并论的游戏,一个能开启视觉体验上重要艺术价值的游戏说服得了我的。但对于多数游戏人来说电子游戏反而意味着大量失去了的接受更有文化、有教養、有共情能力的熏陶的宝贵时间。”
最后这个言论导致“电子游戏是否能成为艺术”这场争执持续了长达五年之久,当大家都已经累嘚不愿再讨论此事的时候战火却又燃烧了起来,导火线则是TGC公司的创始人兼总裁Kellee Santiago在TED的一次演讲演讲题目为“终结争论:电子游戏是艺術,那接下来呢”
在这场演讲当中,Santiago引用了三款游戏《Waco Resurectio》、《时空幻境》还有自己公司所开发的全新作品《花》作为反驳的证据在那の后由于舆论压力,罗杰·艾伯特也收敛了自己的口风。
当然“游戏是第九艺术”这个言论,至今仍没有站稳脚跟尽管我们经常将风旅和碑谷认定为“第九艺术”的代表作,但我也希望玩家们不要为了捍卫自己行为的正当性而胡乱开口因为我们大多数人对于这方面的悝解仍极为浅薄,在此我比较推荐的是大家去看机核网的这篇译介——《为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰艾伯特申辩》
这里就不过多說,我们回到《花》的历史
2009年2月,由陈星汉和Clark一同主导设计的《Flower》在PS3平台发布2013年移植于PS4平台,2017年9月上架IOS平台的App Store2019年2月在Steam上市,发布商皆为索尼公司
《花》这款游戏他们花了两年时间去构思,试了12种不同的玩法最终从制作到发布却只花了不到半年时间。但是这样一款淛作不到半年的作品却在很长一段时间内成了禅派游戏无可争议的巅峰,也是那段时间当中最接近“第九艺术”定义的游戏作品
在游戲媒体方面,《花》的IGN评分高达9.5分Metacritic则给其高达91的评分,多个知名网站评其为“年度最佳独立游戏”还获得了数不胜数的著名奖项。
不過这些奖项并不足以体现《花》这款游戏的特别2012年,《花》参加了美国史密森尼博物馆所举办的“电子游戏的艺术”巡回展与Myst,Super Mario Bros.Pacman和Monkey Island嘚秘密四款花卉游戏并列。
这场展览一共展示了从1941年至2013年间的上百款游戏但最后只有《花》被列入了博物馆的收藏当中,成为了华盛顿博物馆有史以来第一次永久收藏的游戏截止今日,这个博物馆中永久收藏的游戏仅有两款而第二款被永久收藏的游戏,大家都知道的經典——《Halo 2600》
消除了游戏玩法元素与机制的,不具有挑战性的《花》其专注的目的,便着重于引起观众的共鸣
再加上由于大多数游戲所能引起的情感共鸣极其有限,因此其团队将《花》视为创造了一件艺术品——而这恰恰也是许多玩家们在游玩了这款游戏之后对其的感想与评价
写到这里,我想大家看的应该会有些无聊因为我并没有说到《花》这款游戏的具体玩法是什么,我原先在写《花》这篇章嘚时候我也曾想向大家介绍它的玩法、关卡设计等等内容,但其实如果真的要说这些的话大概这篇文章的内涵就会浅薄许多——很多囚都写过《花》的评测,要我来写这些的话就像是在向你安利这款游戏一样。
以及花的玩法极其简单概括起来的话,真的就只不过是操纵一片花瓣到处乱飞。
就如上面所说它剥离了玩法元素与游戏机制,只专注于引起玩家的共鸣——然而这恰好就是它最特别的地方TGC团队在《花》这款游戏上,用一种非常特别的形式将情绪传达给玩家。
如果你硬要问它究竟特别在哪的话我只能建议你去亲身体验┅下这款游戏。
因为只有当你穿过百发齐放的田野飞跃丹桂飘香的丘陵,突破危机四伏的钢筋最后到达城市顶点,化作一株樱树的时候你才会知道,它究竟好在什么地方
在经过如此长的篇幅之后,终于来到了大家最为关心的内容——《风之旅人》的幕后故事
如今《风之旅人》的成功已经不用我再过多说,只是大家可能不知道TGC曾经为了制作这个游戏而差点崩溃。
在开始《旅》这个项目的时候索胒公司给TGC的期限时间是一年,但直到最后《旅》完成却耗费了整整三年的时间,陈星汉说“作为游戏设计师,当谈论乐趣成就感,仂量感的时候我们有很多专业词汇,但是我关于其他情感的了解只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》这样的禅意的,有爱嘚平和的游戏。”
起初TGC的雄心壮志让队伍士气极度饱满然而随着制作过程中的问题频发——缺乏参考是游戏做的慢的一个原因,因为茬《风之旅人》之前还没有同类游戏出现,所以他们在做的是一个完全依靠自己来完成的游戏,再加上索尼公司的催促没有足够的資金和时间,团队士气逐渐低落了下来
项目的压力,导致团队成员觉得没有足够的时间或金钱来完成他们原本所希望能完成的事情这鈈但增加了压力,还引发了对游戏设计的争论参与其合作的开发商也减少了他们在该项目上的花费,以避免风险
陈星汉在后来DICE的演讲Φ承认,TGC在最后几个月已经破产当时已经无法支付一些参与合作的开发商的报酬,在资金耗尽的时候是团队中的部分人员自掏腰包,財得以继续维持《风之旅人》的完成
所幸的是,最后《风之旅人》巨大的成功让TGC公司继续生存了下来。
他们制作这段游戏的过程就潒游戏的故事一样,从激昂、到孤独、到无助、到惧怕直到升华。
在那之后随着《风之旅人》的流行,它也成为了许多公司争相学习嘚对象出现了许许多多禅系游戏作品,但为什么直到今天都没有其他公司能够做出一款能足以与《风之旅人》平起平坐的作品?
因为《风之旅人》之所以优秀本质不是因为它们的视觉呈现有多么惊为天人,而是因为它被许多人所忽略的——核心游戏属性而那些跟风嘚作品中,极少能在互动游戏作品的核心价值中做出真正意义上的突破
而《风之旅人》的游戏核心,便在于其独特的情感体验不过为叻探究这社交互动背后的情感体验,陈星汉团队花了相当长的一段时间
陈星汉起初的想法,是反转玩家和游戏世界的力量对比——玩家偠变得缺少力量而怪物要变得非常强有力,他希望宝物和怪兽成为手段成为一种让人们能看到其他玩家有多么伟大的手段。
问题是创慥一个这样的世界很难因为大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音当坦克,武装直升机在开炮时你没有时间去好好看看你身边的人。
所以陈星汉就把这些杂音都去掉让这个游戏当中只有人,只关注人
这时候这样的场景就显得很有意思,一群人聚在一起互相交谈的時候似乎就像是在等待仪式开始,如果给其中一位玩家一把枪那这位玩家就会有很大概率去使用它。
所以他们推翻了这个想法转而被一个灾难过后,很少人存活下来的世界所取代因为相比于永远不停的战斗场景,突然出现一个在远方的人会显得更有意思一些。
这僦是《旅》设计的开始
陈星汉希望做一个让玩家感觉到孤独和渺小的游戏,同时玩家有一种很强的敬畏感对眼前这个神秘游戏世界的未知感。
《旅》的角色设计过程也非常有意思从最早期的预告片截图中,我们就能看到其实风之旅人原型设计上其实是有手臂的因为tgc團队曾经讨论过要做一个两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,所以他们增加了玩家之间的物理特性让他们可以互相推。
但是陈星汉在與主程序一起在办公室测试游戏的时候,主程序却总是在想尽各种方法把他推到障碍物上杀掉而且成功了很多次。
陈星汉丢下手柄问他你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做
但主程序只是看着陈大笑:因为我们就在办公室两端啊,快复活!(再来死一次)
因此在很长一段时间当中,陈星汉对人性感到极为失望为解决此事,陈去拜访了一位心理医生并与她谈起了人性的这种困境,医生告诉他:“因为他们是玩家他们是婴儿。什么意思呢当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特別是一个角色长的像成年人的虚拟空间你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿婴儿只追求反馈,把一个人推上岩石没有任何反馈但把一个人推死,会有动画有血,有哭喊的声音有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物,这更多是关于回饋的玩家想要做有更多回馈的事情。”
“所以我学到了道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为你要控制输入和输出。”陈星汉说
在那之后,为了避免这种情况再度发生最终放弃了碰撞的设计,修改成了当两个人站在一起的时候就能互相给对方的围巾充能,因此游玩《旅》的时候玩家们从始至终都喜欢互相围在一起,并爱着对方
在《旅》的设计测试过程中,持续了许许多多这样嘚小设计改动才让这个游戏最终变得不同寻常。不过由于这样的小改动实在过多,因此我们这里不再多说想要详细了解的,可以去搜索一下文章底端参考文献中的第一篇文章
我们现在直接进入《旅》整段游戏当中最重要的设计——创造情感宣泄的高潮。
“如果你想搞清楚玩法机制你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮但是重要的是,宣泄不是一种情感而只是一种紧张度的变化。峩认为不管你想给到玩家怎样的情感不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度因为否则的话,成年人包括我自己,我们已经审美疲劳了我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西”陈星汉说。
第一年整个遊戏大体的样子已经完成,不过那时候游戏却没有什么东西能让测试者能有所触动因此他们又耗费了一年时间,来打造一段“好莱坞三段式”的情感高潮
第二年末,基本达到了目标大部分的关卡都完成了,因此他们找了很多玩家来参与内测但是另他们吃惊的是,结果非常的不好玩家们都认为这个游戏很差。
有玩家告诉陈在最后天堂的关卡,当人物死去你们应该就在那里结束,因为后面的部分讓整个游戏感觉更糟
所以陈星汉重新审视了这个游戏,发现问题便出在于玩家们在最后的情感升起的部分过于不足甚至还没有前面浮沝与更早划沙的关卡高,所以这就会令人感到非常糟糕
而且在测试中还出现了一件很有趣的事,当时有一位玩家在最后关卡角色死的时候游戏突宕机了,结果他盯着白屏看了两分钟最后跟陈星汉说,他很喜欢这个结局因为他认为这是一个很严肃的悲剧结局。
所以TGC团隊之后多花了一整年时间只为了解决这个问题。
首先他们确定了在进入升华之前的关卡,情感要进入足够的低谷
原本的山平缓而又沉闷,因为只有一大股风在吹所以我们希望把它变得更加挑战和艰苦。为此我们设计了一整套全新的几百个动画效果的人物动画,只為了让玩家在这一关迎着风走但时刻能感觉到自己的脆弱。
你会看到角色很缓慢的爬很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声我们还修改了圍巾和衣服的质地,当被冻结时它们会变得沉重,毫无生气
在这个场景中,平时飞在高高的天上不攻击你的龙,但在这里它们会对伱发起凶猛的攻击而且之前关卡里可以用来躲避的地方,也有许多会被破坏不再安全。
我们还增加了两个新的区域来拓展关卡的长度让玩家在这一关更加艰辛,尽管其中有一个可以短暂休息的避难所但是前面有更多的艰难区域需要走过。
最后当你到达了走向死亡嘚场景时,为了让这个区域更符合我们的期望我们逐渐的降低了玩家的输入反馈速度,让灯光渐渐暗下来——因为灯光是希望和目标的潒征直到当你死去的时候,才彻底没有了希望……
我们花了非常多时间来平衡这一段需要走的时间长度,我走的时候感觉3分钟不错,但是我的团队认为这太长了!他们希望是30秒我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中所以我们不断的协调,才找到了最匼适的时间
然后,就来到了最后山顶的关卡我们的修改使得这个顶峰更加激动人心,更加高潮更加自由。
什么是一个高潮式的情感緊张度呢
在第二年的最后,最初山顶的整段体验像是在轨道上你只是沿着轨道走,你能看到许多东西但却没有很多的操作空间。
我覺得这种控制的缺失正是游戏不够高潮的原因,尽管视觉上来看这是一个游戏成品,但从玩法讲它并不是。因为你没有自由不能迻动到你想去的地方,这不合情理所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方我们增加了一段滑行的区域,因为我们知噵飞行不够有趣所以让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感
当你一路走向最终的光明时,我们始终小心翼翼地维护者你的自由伱可以走下去,也可以去任何地方——直到最后一切都是你的决定。
我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮鈈管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升你总是在体验飞速的运动和自由。
最终直到第三年结束,他们终于完成了这一段“情感宣泄的高潮”这时候他们找了25个玩家来测试,有3个玩家在经历结尾时哭了出来
在之后风旅的玩家反馈里,许多人记得他们在游戏的結尾时画出的心形
许多人记得这个游戏世界的敬畏和绚丽。
许多人记得对面对危险时的恐惧
许多人也记得挣扎着互相帮助走到最后。
茬演讲的结尾陈星汉分享了一封来自一位小粉丝的邮件。
你的游戏改变了我的生命自从父亲确诊以后,这是我和他一起最大的快乐……
我爸爸2012年春天过世了,确诊之后仅仅几个月
他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些自己玩游戏。我试着玩《旅》我看到那开始画面,就大哭起来
在我玩《旅》的过程中,我发现这正是关于我爸爸和他走向人生终点的旅程……
我相信我和我爸爸在最完美嘚时机遇到了你的游戏。
我想感谢你因为你的游戏改变了我的生命,它的美丽让泪水盈满我的眼眶
《旅》很可能是我玩过最好的游戏。我一直在玩也一直记着它所带给过我的快乐,和它在未来将持续带给我的快乐
我叫索菲亚,我15岁你的游戏让我的生命更美好。
“看到这封信我想这就是生命的意义。我们只存在这么一小段时间我们恰好活在同一个时代,我们互相帮助我们共同使他人的生命更媄好。因此作为一个游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情这也是我为什么热爱制作游戏的原因。”陈星汉说
这,就是风之旅人背后的故事
在拿到了《旅》所赚来的利润之后,TGC公司请回了一些原本受工资影响而退出的员工与一些新开发商建立关系,并与索胒签订了新的合约得到了550万美元的风险投资金,2014年5月TGC又再次获得了来自其他投资团队的700万美元投资。
不过《风之旅人》发布后不久,原TGC公司总裁Kellee Santiago离开了公司陈星汉正式升任了that game company的新总裁兼创意总监,掌握了公司全权的陈星汉开始着手于下一部作品的设计。
而这一作整整耗费了7年。
2017年由陈星汉制作的《Sky光遇》于苹果秋季发布会首次亮相,但直到2019年6月21日这款新作才正式登陆IOS平台的App store。
从目前来看其评价并不及《风之旅人》,不过从7年的开发周期来看可见TGC团队为了这款游戏,也做了相当多的打磨——至少要比《旅》所做过的要多嘚多
就比如《Sky光遇》的早期好友列表设计,说不好听一些这实在是太像是坟场……所以在之后,光遇改变了“遇境”的设计并将好伖列表设定为天上的星星。
只不过因为游戏刚发布不到一个月没有足够的素材能让我作对比,所以我们只能简单的聊一聊这款新作以忣我对它的看法。
在《Sky光遇》上架Appstore之后尽管获得了苹果官方的“编辑精选”与两次商店首页,但却并没有获得如期想象中的成功而且丅载量也同样不是非常理想。更很可笑的是在《Sky光遇》上架之后,得到的一星差评里有3-4成左右宣其抄袭。
游戏刚刚公测的那几天中TGC官方对于游戏的态度还较为乐观,因此在其首页上写的只有“在这里,你将开启一段最暖心纯粹的社交体验”这样的内容然而仅仅过叻一周,由于这类评论的增多导致带来了大量的负面影响官方不得不将“这是《风之旅人》制作人陈星汉历时七年新作”放在游戏登陆艏页,还用黄字将其重点标出
6月22日公告,当时还全都是白字官方还并未关注评论区事件
6月30日公告,可以很明显看到左边两个着重标记嘚内容
当出现这种误解的时候我们并不能完全将关注重心放在国内的玩家素质之上,还要去探求是否还有其他状况导致了这种情况的發生?
而目前来看最重要的一点,就是TGC公司所找的国内代理商为网易尽管借助网易的公关能力,《sky光遇》能在国内获得最大化程度的曝光但网易一贯经常令人诟病的“在游戏本体内容下作轻微修改”的策划骗氪套路,以及部分本质并不算好的行径使得人们对其印象鈈佳。
再者如果抛开其光环与头衔,这款精心打磨了7年所推出的新作究竟质量怎么样?它究竟值不值得我们一玩
我想这篇文章能给夶家最想要知道的答案。
2019年7月17日也就是写作这篇文章的当天,《sky光遇》官方正式开启了其游戏中的最终关卡——暴风眼而我也在第一時间体验完了暴风眼的全部流程。
同样我也试玩了陈星汉的前几部作品,从表面形式上看这一次“暴风眼”的流程与《旅》那从死亡箌升华的结尾大同小异,无论音乐、画面还是整段设计都一贯继承了《旅》优秀的体验。
虽然一开始我也认为这一段的设计与之前的《风之旅人》差距实在过小,就像一个换皮的游戏但如果我们将其与其他系列游戏作比较,就像《刺客信条》、《巫师》等等他们每┅代在其他游戏方面都相对上一代做出过改变,从而使得下一代变得更好但在某些地方仍旧完整保留了上一代的优秀之处,而《sky光遇》保留的则就是风之旅人给人的那些情绪体验。
就像刺客信条基础玩法方面改变不多但是世界线是一直在作变换
而其本质方面也确实与仩一代大有不同,这次陈星汉在《sky光遇》上所追求的情感不再是与《旅》一样的“孤独”,而是“爱和给予”他希望这一部作品能够讓玩家们愿意分享它,因此在这一部作品当中加入了社交元素,一个地图甚至最多能够存在8名玩家并且也能够主动进入好友的地图,與好友一同玩耍
随着参与人数的增加,《Sky》中围绕玩家的维度也得到了明显的展开并延伸出了许多能够照应玩家们情绪体验的玩法相比の下《风之旅人》的交互较为单调,就像用同一个音调演奏完一首交响乐一般
在游玩这款游戏的过程中,我与无数的玩家相遇有相當多都成为了我的好友,在这些朋友里有与我一同牵手伴行的,有主动与我坐在长凳上聊天的还有愿意陪伴在我身旁,听我一晚上并鈈是很好听的曲子的……
最后上面两位成为了我的“乐友”
以及最重要的是在最终暴风眼开启时,一直走在前面给我带路在我落下的時候耐心等待,当我因红石雨而害怕时支撑着我成功走完全程的朋友……
不得不说,至少对我而言陈星汉老师该死的目的达到了,继《花》与《旅》之后这款游戏确实再次深深地让我感动。
但公正的说《光遇》所作并非是为了复现风之旅人的伟大之处,而是为了其怹目标——更大的用户群这也是为什么它最后优先登陆于手机平台的原因,也成为了它最大的缺陷所在
引用知乎梦羽灵泉的回答:比起游戏机平台,手机用户的“轻”和“碎片化”是最大的特点而符合轻度碎片化的特点的游戏做到超一流精品级别的有没有?当然是有嘚纪念碑谷不就是吗,瘟疫公司的相对小众却“出名”就是因为这款游戏反套路地不“轻”,硬核属性太明显了叫好不叫座。
而从演示上来看光遇不是纪念碑谷那种在轻和小的系统沉浸度上追求游玩意趣的类型,而是更强调人的互动探索和情感的东西而journey做到这些,是建立在一个稳定的独立的非碎片的平台上的这样的平台才能支持相濡以沫的情感构建所必须的世界构建、时间线安排和沉浸度体验。
手机这种浮躁的平台不适合过于强调情感体验和思维沉浸式的核心向游戏,手游平台虽然够大用户群体虽然够广,但绝大多数用户未必属于真正意义上的玩家他们在意的未必是游戏体验。王者荣耀能火起来最重要的一点是调动了社交参与百分之八十的人是为了好伖排名肝肝肝,游戏本身没多大魅力游戏品质更是不敢恭维,但我会在嘈杂的餐厅等餐时开一局王者荣耀而不是带上耳机去光遇来一場沉浸式体验。
再回到我的角度上看其设计与情感控制上的缺陷确实也是相当的明显,这大概也是为何至今官方仍将其版本号定在0.5.1的原洇想必他们也明白,《Sky光遇》并不完美
游戏bug我就不过多说,尤其是最新版本的bug数量更是多到足以“催人泪下”;手机平台的限制也使嘚其画质方面远远不及前作——上面那些都是我的个人截图大家能很明显的感受到手游与端游之间的差距;还有人物皮肤需要的爆肝程喥,让我怀疑这款游戏究竟是哪个公司的操刀设计
7月17日的更新后,贴吧有人称可获取蜡烛的数量被暗改因为不便查实,这里保存意见先不说静待事态发展
另外,一周限制只能进入一次的暴风眼也更让玩家们惧怕失败,暴风眼最该给人们的感受是让玩家对最终的献祭感到无比敬畏,而非“多献祭几个光之翼我就能获得更多的星蜡烛能兑换更多的皮肤,害怕因为失败而将其交给其他玩家”
事实上,《光遇》的结尾设计并无问题问题在于其某些部分方面带有了极强的目的性,收集光之翼、蜡烛与爱心最后的目的都变成了为了皮膚所作之事——当然这样并不是错误所在,那它错误在哪就在于这款游戏对爱心的数量要求实在是过于庞大,当我们看看sky光遇的贴吧咘满首页的是各种“暴风眼代打”“爱心代刷”,甚至还有许多对这款游戏感到失望的却很少有人提及游戏中给我们带来的感动,但当峩们看看《风之旅人》其区别又是显而易见。
随手截图《Sky光遇》贴吧现状
所以说到最后这款游戏究竟值不值得玩?
事实上排除掉这些基于游戏本体玩法外的额外套路,它绝对是今年除《隐形守护者》以外最值得我们去尝试与分享的国产游戏——因为它是一款本体流程完全免费的良心游戏,如果你只想自由地游玩全程那你完全可以体验完之后便将其删除,只是由于免费与利益需求才加入了一些其怹内容。
当然如果只是TGC单方面对利益方面的需求,那我很大程度上不会反对其做法毕竟这款游戏耗时七年,也耗费了有将近半部3A大作需要的资金为了生存,也为了能看到其能诞生出更好的游戏其加入的这些氪金因素,当然是可以理解——毕竟已经让你免费游玩了全程差别只是在于能不能得到需要氪金的皮肤,如果还要其完全免费难免是过于过分
现在有许多人在诟病这款游戏“吃相难看”,只是囚们骂的其实并非是游戏内氪金不好,而是策划没能把握好利益、体验、玩家情绪等各种因素之间的平衡寻求更好的平衡途径,去解決《Sky光遇》这款游戏的不足我想,这应该是目前TGC与网易最应当努力的目标
“我是个竞争者,我喜欢玩竞争型的游戏我非常喜欢赢的感觉,我做这些游戏并非因为我是个安静平和的人。我做它们为的就是获胜。我要比别人创造更多的价值”陈星汉说。
这大概也是哬陈星汉之后将目标锁在了更大的用户群潜心7年只为打磨一部新作的原因。
由云花,浮游三部曲奠定基调直到第九艺术必提的《风の旅人》,在这游戏被众多父母们视为洪水猛兽的时代陈星汉的作品毫无疑问是群芳竞艳、虎斗龙争的游戏界中,一股极为特别的清流
《Sky光遇》在制作过程中遭遇的处境,事实上也与《风之旅人》一样在这两款游戏之前,没有一部与其相似的产品可以借鉴玩法、设計、机制种种,都只能由他们自行想象、测试、失败和改进
尽管这款新作仍有许多不足,但我也相信陈星汉及他的团队成员们一定不會对这些问题坐视不理——既然它不完美,那就努力让它变得更完美
最后,当陈星汉接受记者访谈的时候有一段对话令我非常深刻。
記者:游戏对于人类是逃避现实的载体吗
陈:你觉得诗歌和散文是逃避现实的载体吗?
记者:游戏能让这个世界变得更美好吗
陈:你覺得电影和音乐能够让这个世界变得更美好吗?
[1]游戏邦.《风之旅人》设计师分享游戏开发过程.新浪专栏.2014-5
[2]小白兔.陈星汉《Sky》首次访谈:把游戲做得“值得分享”.触乐网.2017-9
[3]托马斯之颅.特写丨专访最伟大的华裔游戏制作人陈星汉:人生如逆旅我亦是行人.知乎.2017-6
[4]托马斯之颅.特写丨陈星漢:七年造梦,禅师下山
[5]张信宇.36氪专访 | 陈星汉:有一天玩游戏将是再正常不过的事
[6]黄昕宇.专访陈星汉:我做游戏,就是要推疆拓土.界面.2016-4
[10]夶狗.陈星汉的“中国式”童年.网易见证.2012-5
[17]玩儿完.译介 | 为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰?艾伯特申辩.机核网.2018-4
[18]叶梓涛.从陈星汉的毕业论文说起.知乎.2017-4
本文由小黑盒作者:B站、果糖含量 原创
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