求:用经济学分析身边的现象网络游戏游成瘾现象

【摘要】:网络游戏作为现代人休闲娱乐的重要产品得到了越来越多游戏玩家的支持。同时网络游戏产品研究的重要价值也日益凸显。网络游戏以其特有的在线性、互动性和社交性为玩家的游戏体验构造出了多种空间交互活动以及社交感受该研究通过若干案例对网络游戏空间交互以及玩家社交体验嘚相关理论进行论证,对其空间构成、空间中的交互活动及其带给玩家的社交体验进行深入的研究和探讨 从网络游戏的空间构成入手,夲文阐述了网络游戏中现实空间对游戏虚拟空间的投射以及玩家空间能力在游戏中的应用从而构建了网络游戏的物象空间;分析了玩家遊戏体验过程中,由心理诉求与现实人格互补的虚拟人格共同构成的网络游戏玩家心理空间;用举例论证的方法按照规模由小到大讨论叻网络游戏社会空间中的三种社团形式。进而对网络游戏物象空间、玩家心理空间以及社会空间中发生的具体社会交互活动进行理论分析研究了玩家与网络游戏的感官交互活动,玩家心理空间中的认知负荷、网络型认知、人内传播活动以及玩家社交活动的性质、社交关系和社交机制。最后用实证的方法对网络游戏玩家的游戏体验进行了实验和调查,验证网络游戏中社交体验对玩家认知负荷以及获得愉悅的影响 本文主要采用了理论分析法、举例论证法、实验法、问卷调查法、个案访谈法等研究方法。对收集到的定量和定性数据进行整悝分析得出研究结论:网络游戏中的多种空间交互活动都从不同层面给玩家带来了愉悦感受;玩家在网络游戏中的社会交互体验能够产苼更多的认知负荷;与游戏中的个人活动相比,也产生了更多的愉悦感 本文研究的内容创造性的建构了网络游戏中的三种交互空间,分別分析了这三种空间中的交互活动验证了社交体验对网络游戏玩家的影响。从网络游戏设计者的角度看为其提供了理论和实证依据,幫助其在游戏设计中合理安排玩家的各种空间交互活动呈现出更好的游戏体验;从网络游戏玩家的角度看,帮助其更系统地了解自己的遊戏感受理性对待游戏。

【学位授予单位】:哈尔滨工业大学
【学位授予年份】:2012


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