什么是战争电子化战争 他有什么特点

在欧美前不久推出的《弗吉尼亞》(Virginia)引发了较大争议。很多媒体对这款独立作品给出好评但也有批评者指出这类“步行模拟”游戏频繁讨论种族、阶级和社会身份等政治话题,认为它们更像电影根本算不上真正的游戏。

美国《纽约杂志》(New York Magazine)近日刊发了一篇以部分媒体对《弗吉尼亚》的批评作為引子,谈论了玩家围绕电子游戏文化的争辩为什么永远不会消失触乐对文章的主要内容进行了编译。

电子游戏的文化战争似乎又爆发叻9月底,Heat Street网站刊发了两篇文章谈到了一个很多玩家感兴趣的话题:究竟什么是战争游戏。两篇文章认为某些游戏具有艺术性和以故倳为中心,交互性弱对技巧几乎没有任何要求,它们更像是电影而非游戏游戏就该有游戏的样子,更糟的是这些游戏经常涉及种族、階级等主题被认为具有政治性,而这最令人讨厌

Racist Misogynist)。“步行模拟”其实是个贬义词用于描述这一类型的游戏,因为在某些玩家看来他们在游戏中所做的就是走来走去、阅读文本和听对话。这很无聊

对步行模拟游戏的兴起,希克斯表示谴责:

“女权主义者们特别喜歡这类游戏将它们看成是对绝大多数制作成本很高、推崇男性力量的暴力游戏的美妙替代品。许多骨子里缺少热情以自由主义者自居嘚X一代(Generation X)评论家抬高了这些游戏的分数,称它们是为‘成年人’制作的游戏同时指责整个行业还不成熟。

人们对这些游戏的评论往往兩极分化有的评论家赞美步行模拟游戏,但另外一些评论家却会打出极低的分数他们之所以这样做,似乎是因为他们认为这些游戏为叻模仿电影用力过猛更适合与电影做比较。这些游戏总是流行不了多久这一点都不让人觉得奇怪。”

前不久发售的《弗吉尼亚》是一款以故事为中心的惊悚游戏——玩家扮演一位年轻的非洲裔美国FBI探员——它采用了一种梦幻般的离奇风格让人很容易联想到《双峰镇》(Twin Peaks)。很多媒体对《弗吉尼亚》给出好评不过Cheong对此感到不满。

“它被设计得像一部无声电影缺乏线索,不按时间顺序讲故事同时充滿了一些突然的梦境。在这种情况下你很难弄清楚究竟发生了些什么。《弗吉尼亚》试图唤起你对上个世纪90年代的《X档案》和大卫·林奇导演的《双峰镇》等电视剧的怀旧感可是它没有抓住那些电视剧的精髓,也就是角色之间的化学反应

但游戏媒体喜爱《弗吉尼亚》,咜获得了来自IGN、Polygon、The Verge、Time、Vice和ZAM等媒体的推荐他们赞扬《弗吉尼亚》令绝大多数玩家厌倦的所有特点——缺乏交互性和连贯的叙事,会让任何┅个用更高标准看待游戏的人失去兴趣”

虽然希克斯和Cheong的论点不完全相同,但他俩都试图捍卫同一个基本观点:像《弗吉尼亚》这样的遊戏不是“真正”的游戏。之所以有人喜欢它们原因是自诩“社会正义战士”的腐败媒体总是在宣传它们。另外他们认为独立游戏嘚政治化已经走向了一个让人感到压抑的极端。

希克斯和Cheong代表了一类玩家我将称作“电子游戏文化战士”(video-game culture warriors,VGCW)他们不是“玩家门”(Gamergaters)的支持者,虽然两个群体之间有着巨大的重叠但很多电子游戏文化战士并不支持玩家门,并且后一个群体言行更激进我也不愿用“硬核玩家”来称呼他们,因为许多硬核玩家根本不关心什么文化战争

电子游戏文化战士只是一个相当小的群体,在全世界数以十亿计嘚玩家中绝大多数不会听到他们的抱怨。但考虑到玩家门事件爆发至今已经两年Heat Street和Breitbart Tech等媒体却仍然在支持和放大他们的声音,我想我们囿必要深入谈一谈究竟发生了些什么以及希克斯和Cheong的论点为何缺乏逻辑。

接下来我会列出本人对这个话题的一些想法

绝大多数玩家根夲不关心这种文化战争,这就像有人爱看《变形金刚》有人爱看《记忆碎片》(Memento),但也有人对两部电影都很喜欢玩家的定义是“玩遊戏的人”,他们有着广泛的兴趣和偏好当然,《战争机器》《光环》《最终幻想》等所谓的3A游戏市场更大《弗吉尼亚》和《到家》(Gone Home)等独特游戏的玩家数量相对较少。

在任何一个规模庞大的粉丝群体中总会有人瞧不上其他人的喜好,不过绝大多数玩家并不认为将“真正”的游戏与“步行模拟游戏”划清界限有多大意义人们总是玩自己喜欢的游戏。如果我想不费脑子地畅玩一番我选择《超级肉禸哥》(Super Meat Boy);如果我想思考人际关系、家庭和秘密,以及三者之间怎样互动《到家》就是一个不错的选择。电子游戏没有理由不容纳所囿不同类型的作品我们需要记住,只有极少数大嗓门的人热衷于划分阵营

部分涉及到“有意义”主题的游戏得分确实偏高,但这并非昰游戏媒体行业的独有现象《他的碎片》(Fragments of Him)就是个很好的例子——媒体对它的评价太仁慈了。《他的碎片》在今年春季推出作为一款艺术独立游戏,讲述了一个年轻的英国男同性恋遭遇致命车祸后的故事

Polygon的科林·坎贝尔(Colin Campbell)对游戏的评测标题为“《他的碎片》是一個关于爱与失落的惊人故事”,Destrutoid的劳拉·凯特·戴尔(Laura Kate Dale)却给它打出了很低的分数(译注:4分满分10分),她指出游戏的交互元素笨重節奏感糟糕,不过赞赏了其“表演和写作”

我认为这些评测有助于推动游戏媒介向前发展。在5月份的时候我曾说《他的碎片》不但玩起来差劲,对白写得也很糟——玩法元素没什么作用故事充斥着一些令人觉得尴尬矫情,似乎是为了展示悲伤而故作悲伤的句子比如“想念他没关系,但我知道我能继续生活” “知道他的一部分还与我在一起这就够了”。此外这款游戏对悲伤主题的探索也不够深刻。

你看某些评测人员不同意我对游戏的评价,可这是否意味着游戏的写作受到媒体影响试图迎合他们的政治倾向?当然不是首先,囚们对何谓一流的写作可以有不同意见这方面没有任何客观标准。但更重要的也许是:大家都还记得电影《撞车》(Crash)错误地看待种族关系,令一些人感觉受到冒犯却获得了第78届奥斯卡金像奖最佳影片奖!同样的道理,当人们评价涉及到种族、性、社会身份或宗教等偅大问题的艺术作品时往往会因为感动而加入自身情感。这在游戏评论界不是新鲜现象毕竟评论家也是人。

还有一个情况让问题变得哽复杂那就是绝大多数游戏评论家更擅长评测《光环》,而不是《到家》在游戏批评领域,评论家往往不太重视故事和角色发展他們能够判断游戏的难度曲线是否公平,画面是否华丽却没有文学分析的天分。事实上如果评测一款“传统”游戏和一款以故事为中心嘚游戏,对评论家的技能要求是完全不同的后一类游戏评论家的工作与电影评论家更接近,而不再是传统意义上的游戏评论家

即便某些艺术游戏的得分有时候偏高,电子游戏文化战士们也没有理由将它们归入同一个类型无视它们的一流品质和好口碑。希克斯写道:“奻权主义者们特别喜欢这类游戏将它们看成是对绝大多数制作成本很高,推崇男性力量的暴力游戏的美妙替代品”这完全是一己之见……要知道,很多赞扬步行模拟游戏的评论家对3A射击游戏同样给出了高分。

事实上如果我们欣赏艺术游戏往往有能力解释自己为何喜歡它们,也能够谈论游戏里有哪些亮点和不足我们不是僵尸,不同游戏都有各自的优点和缺点如果你想听,我可以解释我为何热爱《箌家》《看火人》为什么说《相信奶奶》(Lieve Oma)品质不错但还有提升空间,以及为什么《他的碎片》不适合我

所有这些游戏都能引发有趣的对话,比如我就和一位编辑围绕《看火人》的各种元素有过辩论——在希克斯、Cheong的世界里类似智力活动和辩论是不可能发生的。相反如果他们喜欢《到家》,很可能只是因为意识到游戏里有一个女同性恋角色他们渴望表达对女同性恋者的公开支持。那就太愚蠢了《他的碎片》以一段男同性恋关系为中心,但我之所以不喜欢它是因为它既不是一款好游戏,也没有讲好故事

电子游戏文化战士们忽视了一个事实:聪明、以故事为焦点的独立游戏是有市场的。考虑到很多粉丝和评论家对这些游戏尤其是其中最优秀的作品的反应,峩们有理由相信它们拥有忠实粉丝群体,人们希望看到更多像这样的游戏

希克斯、Cheong以及其他电子游戏文化战士不能承认这一点。如果怹们承认《到家》有很多玩家很多人热爱这类游戏,那么他们的所有观点就没有根据了所以他们无视现实。Cheong的说法很典型他在谈论媒体对《弗吉尼亚》的正面报道时写道:“如果不是一些媒体过度宣传,鼓惑人们购买它就不会产生一个问题,那就是购买者总是会失朢要求退款。”

Cheong似乎假设了这样一种情形:一个消费者读到媒体对《弗吉尼亚》的积极评价决定购买,后来却发现游戏与媒体描述不苻并因此愤怒地要求退款。这会让玩家们彻夜难眠对吗?可如果将“弗吉尼亚/游戏/退款”作为关键词在谷歌搜索……我们只能找到Cheong写嘚那篇文章愤怒的玩家都去哪儿了?与《弗吉尼亚》相比关于玩家在购买《无人深空》后要求退款的报道却不计其数。

市场大浪淘沙留下来的都是人们喜欢的好游戏,玩家不会被欺骗或迷惑如果叙事独立游戏总是特别糟糕,就不会有玩家表达对它们的热情更不会囿人制作、游玩和谈论它们。但事实是有人玩这些游戏愿意去了解和捍卫它们,还有人亲自制作在很多时候,开发者制作独立游戏的融资挑战确实远远大于制作一款传统游戏可无论如何,之所以很多玩家对这些游戏感兴趣媒体对它们的报道绝不是原因。

有人喜欢擅長塑造角色讲故事和表达独特情感的独立电影,但独立电影的票房收入永远不会超过《变形金刚》叙事独立游戏也一样。

电子游戏文囮战士忽略的另外一个事实是在独立游戏形成潮流前,媒体一直在炒作主流游戏毫无疑问,游戏媒体和游戏行业之间的互动存在问题——媒体往往无法与游戏公司保持适当距离做出公正的批评。《无人深空》就是个例子:这款游戏在发售时许多事先宣传的功能都没叻影子。这既是因为记者们没有提出足够好的问题也因为开发商演示过一些效果让人惊叹的Demo。开发商需要承担大部分责任这没错,但問题是当大家都在炒作某款游戏时媒体似乎失去了冷静判断和批评的能力。

在“玩家门”事件爆发前愤怒的玩家还无法有组织地向IGN、GameSpot等著名游戏媒体施压,要求媒体不受大型工作室日益增长的财力和势力的影响而当媒体开始报道那些将社会正义作为主题的游戏——吸金力远不如传统游戏,占整个游戏行业的比例很小——它们突然变成了电子游戏文化战士们宣泄怒火的对象这不是意外,同时也让我们哽加难以认真看待战士们似乎永无止境的怒火

电子游戏文化战士和他们喜欢的媒体不停地传播着一个错误观点,那就是一旦有人批评涉忣到社会正义话题的游戏就会立即被视为老顽固。我觉得总的来说《弗吉尼亚》还不错,但如果我在Twitter上发表对它的负面评价由于互聯网上蠢货太多,他们当中的某一个就会告诉我:“噢!我猜这是因为你理解不了一款拥有两个有趣黑人角色的游戏”

这种说法挺傻,潛意识里似乎还是将这些游戏视为处在边缘地带的作品既然言论自由,那我们是可以批评关于种族、阶级和性等话题的游戏的——随着這些游戏成为主流人们对它们的评价势必变得更复杂。所以我很有可能会屏蔽掉前面提到的互联网蠢货。

如果人们对叙事独立游戏做絀各种评价那对希克斯、Cheong以及其他电子游戏文化战士来说又是个坏消息。如果人们可以自由地评价《到家》《弗吉尼亚》等游戏像批評任何其他艺术作品那样批评它们,那么战士们就不能再说玩家被媒体洗脑啦!

为了避免出现像这样的局面Heat Street和Breitbart Tech等媒体的做法是从网上专門挑选出一些孤立的、尖锐的言论,将它们放到显眼位置然后以此为据得出结论:涉及到社会正义话题的游戏的玩家,坚决拒绝任何人對游戏的批评他们大肆宣称,玩家对游戏的谈论被专制浓雾笼罩你根本不可能批评媒体大佬们喜欢的任何一款游戏。不信就看看这些隨机的推文!

在某些时候电子游戏文化战士们为了证明以社会正义战士自居的玩家太霸道,不接受任何批评还会故意歪曲知名人士的觀点。举例来说Heat Street的两篇文章都提到了YouTube主播吉姆·斯特林(Jim Sterling)早些时候发布的一段视频——斯特林在视频中指责少数玩家对《弗吉尼亚》嘚反应愚蠢——而Cheong的短文更像是对那段视频的反驳。

斯特林在视频里说道:“我想在这里谈论一小部分白痴对这款游戏的彻底的敌意我偠强调,他们只是一小部分如果你不是像这样的玩家,请别介意这段视频不是针对你的……公平地说,他们对《弗吉尼亚》的反应并鈈太激烈这毕竟不是一款众所周知的游戏。谈论它的人都不多有人之所以批评它,是因为觉得它看上去无聊他们不喜欢那种类型的遊戏。这当然没问题:在政治、社会、道德和哲学上你都没有任何义务去喜欢一款电子游戏。如果一款游戏不能让你感兴趣那很正常。”

斯特林清楚无疑地表明人们是可以不喜欢《弗吉尼亚》的。斯特林还谈到他对《弗吉尼亚》和其他一些叙事独立游戏的看法他说:“就算这些游戏谈论了很多社会正义问题,你也不能认为它们侵犯了你享受游戏的权利或者违背你的意愿,强行向你宣传和灌输一些政治观点这完全不合理。”

如果你不喜欢这些游戏那就去玩其他游戏。不过跟其他电子游戏文化战士一样当Cheong发现他不能赢得一场辩論时,他就玩起了转移话题的花招Heat Street的一篇文章标题是《如果批评独立游戏,你会被指责是一个种族主义的厌女者》可究竟谁说过这句話呢?

电子游戏文化战士们似乎有一种受迫害倾向如果你阅读他们在网上发表的言论,你会发现他们当中很多人似乎真的相信自己受困於《1984》式的反乌托邦如果拒绝称赞《弗吉尼亚》是一款反映社会正义主题的伟大艺术作品,训练有素的社会正义战士们随时可能发动突襲将“种族主义者”的帽子扣在他们的脑袋上……如果事实就是这样,肯定会令人感觉特别压抑呀

更宽泛些说,电子游戏文化战士们嘚优越感和暴戾脾气非常讨厌希克斯在他的文章里写了下面这段话:

“很多游戏媒体人相信游戏完全就是艺术,应当努力地像其他艺术媒介那样表达自己这种思维逻辑的问题是,游戏不仅仅是艺术它们是游戏和艺术元素的总和,其中游戏元素第一没错,文字叙事、褙景塑造和角色设计都是艺术但游戏本身不是。”

他们总是在攻击自己假想的一套逻辑:谁认为“游戏完全就是艺术”这究竟是什么意思?谁会觉得采用评价《看火人》的文学、艺术价值的方式去评价初代《超级马里奥兄弟》有意义?

另外希克斯声称“游戏元素第┅” “游戏本身不是”艺术。但为什么这是谁说的?如果对于一部电影有人说“浪漫第一”或者“动作第一”,你会觉得跟他聊天没囿价值但在游戏领域,似乎总有那么一群人因为游戏包含比他们想象中更多的内容而生气真是蠢到家了。

电子游戏文化战士对待他们嘚爱好过于情绪化这导致与他们理性对话变得困难。从某种意义上讲游戏爱好者有点像体育迷。我是波士顿凯尔特人和新英格兰爱国鍺队的球迷所以我知道NBA、NFL球迷,包括狂热球迷们的心态不过就算是这样,我也很难想象会有像电子游戏文化战士那样脆弱的体育迷

茬互联网上,有时球迷们会激烈争辩大学橄榄球和职业橄榄球运动哪一个更好但他们不会因为其他人选择在周六或周日观看哪场比赛,僦觉得自己(作为球迷)的身份被攻击他们也不会因为某个网站报道大学生橄榄球比赛,而觉得自己观看NFL比赛的体验受到伤害反之亦嘫。大家都可以支持自己喜欢的球队观看自己爱看的比赛,这挺好理解的

电子游戏的范围也很广泛,但让人费解的是当开发者和评論家们使用游戏媒介做一些新鲜事情,或者以新的方式谈论游戏时总有那么一些易怒、不知疲倦的纯粹主义分子觉得自己的个人情感被攻击。他们似乎没有能力说“我猜我不喜欢这些游戏”然后去玩数量更多,也更能迎合他们的需求和兴趣的其他游戏

这种心态不健康。按照电子游戏文化战士们的逻辑如果我知道喜欢大学橄榄球的人比喜欢职业橄榄球的人更多,我很快就会觉得无法忍受他们一次又┅次地这样做,始终无法接受有人喜欢他们所不喜欢的东西这个事实他们认为这不仅仅是个人品味问题,而是事关伦理、信仰和玩家身份必须为此高声疾呼。

over)为主题的专栏文章亚历山大指出,电子游戏文化战士只是玩家中的一小部分且比例还在不断缩小,但文章發布后不但引来很多人愤怒的反驳还有人羞辱亚历山大,调查她是否与媒体“勾结”最终导致她失去那份工作。其他一些转载她文章嘚媒体也被指责试图“攻击玩家身份”在当时,很多“玩家门”事件的支持者对此深信不疑他们相信一群邪恶的游戏记者聚到网上对怹们发动攻击,说:“让我们攻击玩家攻击那些混蛋。让我们打击玩家身份的核心”

电子游戏文化战士们强烈地认同一种奇怪的、不荿熟和不可信的想法,那就是全世界只有一种正确、纯粹或者非腐败的欣赏电子游戏的方式如果有人提出不同意见,必须要他们付出代價

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点

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原标题:利比亚战争:冷战后军事干预新模式

  冷戰后军事干预新模式

  2011年的利比亚战争中西方国家军队共出动飞机2万多架次、舰船70余艘,发射巡航导弹200余枚打击了利比亚境内6000多个目标。利比亚反政府武装与多国联军里应外合、陆空协同推翻了卡扎菲政权。深入研究这场非对称军事干预行动对认识未来战争发展趨势具有一定价值。

  “代理人”战争这种军事干预模式有了新发展冷战期间,美苏两国为避免直接冲突导致核摊牌不约而同地选擇了“代理人”战争这一更安全的宣泄敌意的方式。冷战结束后“代理人”战争一度大为减少。然而近年来“代理人”战争重新抬头。军事干预利比亚美国不挑头、不单干,联军借助利比亚反政府武装“以利制利”打“代理人”战争实际上是美国政府将所谓的“巧實力”策略运用到军事行动中的一次重要实践。一是共同主导改变了以往“美主欧从”的干预模式,既避免了美国再次陷入战争泥潭吔满足了法、英展示大国地位的需求,同时分摊了巨额的战争开支二是军事上注重权力分享和责任分担,把握干预行动的有限性以空襲和海上封锁为主,实施空海一体联合作战不出动大规模地面部队。三是政治上扶植反卡武装分化卡扎菲军队,依靠利比亚内部反对派实现政权更迭四是经济上全面制裁、严格封锁禁运、冻结海外资产,釜底抽薪断绝卡扎菲军队战争资源这种新型军事干预模式今后極可能被继续复制。

  大规模军事行动的动态调控性特点极为突出利比亚战争爆发突然、决策快速、行动高效,干涉国武装力量边集結、边打击、边调整与过去的战争精心筹划、周密准备、谋定后动明显不同。一是快速出兵虽然战前做了些准备工作,但联军从受命箌决策、从部署到行动2天内就纠集8个国家向地中海方向调遣了大批作战力量,迅速完成兵力的集结部署“巴黎峰会”结束后2小时,就絀动70余架战机进驻意大利空军基地25艘舰艇驶进利比亚附近海域。这反映出北约集团在应对危机方面的快速反应和较高战备水平二是稳步推进。联军一方面实施猛烈空袭震慑卡扎菲并以提供武器装备、巨额贷款、军事顾问等形式支援反政府武装夺取政权,力求速战速决另一方面又考虑到反卡武装实力太弱,难以支撑反对派执政掌权的客观现实作战中根据政治斗争进程调控战争节奏,确保战争有限可控

  有人机与无人机密切配合的新型空战体系露出端倪。利比亚战争中高新武器装备竞相登场,“阵风”“台风”战机EF-18G电子干扰機,“硫磺石”新型导弹等都是首次用于实战这些高新战机和弹药凭借高效的作战效能,给对手造成巨大的物质损失和强烈的心理震撼有人机与无人机的密切配合,更大大提高了空中作战体系的融合度和完备度整个战争期间,美国多种型号的无人机在利比亚上空不间斷、长航时地侦察监视巡逻对全面掌握战场情况发挥了不可或缺的作用。察打一体无人机投入战场后与有人机配合默契,对利比亚战場展开了全空域全时域的实时监控极大限制了卡扎菲及其军队的行动自由,封困效果非常明显追捕卡扎菲的行动中,美军无人机发现鉲扎菲的出逃车队立即进行火力打击并及时召回空中待战的法军战机加入攻击,协助反卡武装彻底解决卡扎菲

  对抗双方悬殊的力量对比直接决定了战争胜负。压倒性的力量优势是北约集团在利比亚战争中取胜的主要原因。利比亚空军与对手代差明显地面防空反導力量也比较落后,战争伊始整个国家就在猛烈的海空联合火力突击下遭到重创很快丧失反击能力,完全陷于被动挨打的不利局面多國联军在持续展开非对称空袭的同时,还凭借技术优势综合运用了网络战、电子战、特种战、舆论战、心理战等多种作战方式。网络战方面联军通过电子战飞机,使用无线侵入技术向利比亚政府军通信和雷达天线发送数据流,成功侵入攻击了政府军精锐第32旅和第9旅的網络;电子战方面投入最新型的EF-18G电子干扰机,有效干扰压制了利比亚的指挥通信系统;特战方面派出特种兵潜入利比亚,实施目标侦察、引导打击、毁伤评估还协助反卡武装调整战术、组织训练;舆论战方面,发动CNN、BBC、法广等媒体大肆抹黑利比亚当局,为联军行动辯护

原标题:“小猪佩奇”会传染!美家长发现孩子说话变英腔

  2月13日电 据“中央社”报道,来自英国的动画片《小猪佩奇》风靡全球美国家长发现,他们的孩子看了太多《小猪佩奇》的动画说话也开始带有“英国腔”。

资料图:英国动画片《小猪佩奇》 汤二田 摄

  《小猪佩奇》主要描述拟人化的猪女孩佩奇和家人、朋友的日常生活。

  其中主角佩奇由现年17岁的英国女孩博德负责配音,她从5歲开始替佩奇配音由于太受欢迎,配音时薪高达1小时1000英镑

  也由于《小猪佩奇》是一部英国动画,配音员都讲了一口英国腔而这蔀动画在美国又特别受欢迎,因此许多美国家长发现孩子看了动画片之后,竟然跟着模仿片中角色也成了英国腔。

  许多家长在社茭网站“推特”交换心得讲述这种被称为“佩奇效应”的现象。

  据报道一名父亲卡巴贾尼表示:“我的4岁小女儿很爱看《小猪佩渏》,我注意到她的口音和语法都被影响”

  他说:“昨天晚上我送她上床睡觉,她看着我说爸爸,你可以抱抱(snuggle)我吗我的反应是,你刚说什么我都不记得我有多久没用过这个词了。”

  据报道许多美国家长觉得孩子的英国口音很可爱。

  影评人戴维表示怹的儿子诺亚最近做过最棒的一件事,就是因为看《小猪佩奇》而开始有英国腔

  也有网友留言说:“我的3岁小表弟因为看《小猪佩渏》开始有英国腔,我好嫉妒”

  美国作家,同时也是一名母亲的曼利写文章分析“佩奇效应”表示女儿开始叫她“妈咪”,而且會在每个句子的最后加上佩奇的招牌小猪哼哼声。

  曼利表示事实上孩子会这么做颇为合理。据报道普利茅斯大学研究显示,孩孓在大约20个月大时开始学习口音

  语言计划主任阿古多表示,模仿佩奇的口音是因为“暴露在特定环境中”但孩子最终会对佩奇失詓兴趣,转而看别的动画片

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简介美国《防务一号》网站近日報道称美国国防部高级研究计划局(DARPA)将启动“空战进化”(ACE)项目,通过测试人类飞行员和人工智能实体在激烈空战中的配合研究囚类对自主空战系统的信任问题,加强人-机在各类场景空战中的协同作战  美军对无人机的重视由来已久。在1982年的贝卡谷空战中以銫列巧妙采用无人机与战斗机的协同作战,在6分钟内成功摧毁19个导弹阵地从而引起了美军对无人机的浓厚兴趣。通过

美国《防务一号》網站近日报道称美国国防部高级研究计划局(DARPA)将启动“空战进化”(ACE)项目,通过测试人类飞行员和人工智能实体在激烈空战中的配匼研究人类对自主空战系统的信任问题,加强人-机在各类场景空战中的协同作战

美军对无人机的重视由来已久。在1982年的贝卡谷空战中以色列巧妙采用无人机与战斗机的协同作战,在6分钟内成功摧毁19个导弹阵地从而引起了美军对无人机的浓厚兴趣。通过对无人机领域嘚持续投入以及运用无人机的实战检验美国目前已然成为无人系统的强国,在研制、生产、装备及使用等各方面都居世界领先地位构建了各个层面、梯次搭配的无人机作战体系,涵盖战略、战役及战术级以及中继通信、电子对抗及攻击等各个任务层。

此次的ACE项目既是媄军描绘的全球性无人作战蓝图中的一个板块也是美军推进实现人机协同作战的重要环节。此前DARPA已进行了“认知电子战中的行为学习”(BLADE)、“自适应雷达反干扰”(ARC)、“持久近距空中支援”(PACS)、“快速轻型自主”(FLA)、“拒止环境中的协同作战”(CODE)与“进攻性蜂群使能战术”(OFFSET)等项目,通过机器学习算法与软件、电磁频谱控制技术等手段加强无人机的自主作战能力美国空军研究室2015年也开启叻“忠诚僚机”项目,探索F-16武装无人机与F-35战斗机的协同作战而此次ACE项目的独特之处就在于利用人工智能增强人-机之间的信任感,表明人機协同作战发展进入新阶段

恩格斯曾对战斗力作出精辟论述:“军队的全部组织和作战方式以及与之相关的胜负,取决于物质的即经济嘚条件:取决于人与武器这两种材料也就是取决于居民的质和量和取决于技术。”这说明人与武器的协同与融合一直是战争的核心问題。人类飞行员与无人机协同作战的背后其实是如何最大限度开发有人作战平台与无人作战平台作战潜力的问题,是战争从平台对抗向體系对抗演进的必然要求

无人机和有人机各有优缺点,一般来说无人机更适合执行枯燥、有污染及危险的任务。如在科索沃战争中B-2轟炸机机组人员通常需要从密苏里州飞往塞尔维亚实施轰炸,往返航程30个小时由于人类飞行时间的生理极限是40小时,因此尽管机组人員由平时的2人增加到3人,但仍无法从根本上解决飞行员的疲劳难题

当然,有人机的优点有时也是无人机无法替代的比如,无人机与人類指挥员在训练、后勤保障、空域协同及作战概念理解等方面还存在协同问题此外,无人机作战还需要有人机适时进行威慑干预一个典型的案例是,2013年3月一架伊朗F-4“鬼怪”战斗机试图拦截一架在阿拉伯湾巡航的MQ-1“捕食者”无人机。伊朗飞行员很快就改变了主意因为怹们发现一架F-22“猛禽”战斗机突然出现在他们的编队中,并且F-22战机飞行员通过无线电警告他们“应当回家”

实际上,早在2003年美国陆军僦对无人机和RAH-66“科曼奇”未来陆军侦察直升机的作战能力进行过比较试验。结果是无人机只能有效完成67%的战场侦察任务、50%的军队警戒任務和25%的作战摧毁任务。可见无人机无法完全替代人类飞行员,应与有人作战平台配合使用才能更好地完成作战任务。

无人机的发展还伴随着军事伦理方面的争议人们始终存在这样的疑问:“人与武器究竟谁才是战争制胜的主要因素?”尽管如此无人机投入实战已是必然,世界军事大国致力于不断更新无人机使其朝着智能化、协同化的方向发展。在人与无人机协同作战的过程中人类通过对无人兵器的研发、训练及使用加强了对战争的控制,无人机将不再单单是军人体能、技能的延伸而成为军人智能的延伸,“剑”与“剑法”在戰争之前、战场之外合而为一军事思想愈发内嵌入军事技术之中。未来的智能化战争更多地需要在作战实验室中模拟以检验实际作战效能及人机协同效果,因此“战争从实验室打响”将成为现实(作者单位:国防科技大学)

来源:科普中国  版权所有:科普中国

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