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(c) http://www.hdqlsp.com/ SYSTEM All Rights Reserved雀神会棋牌游戏开发,教你如何选择一个好的棋牌平台?
雀神会棋牌游戏开发,教你如何选择一个好的棋牌平台?
对于移动互联网行业的快速发展,成为手机棋牌游戏成长最好的舞台。给众多投资创业的商家带来了创业盈利得机会。在这个机会下,也滋长了另一批无良的运营商,移动电玩城发展的产物最火的就是开房卡麻将游戏开发,那么在选择开发卡麻将游戏开发公司应该注意的五点,今天就来交流一下。
1.名声不好的开发公司。俗话说:“人要脸,树要皮”,作为一个开发公司,不管是什么原因,作为运营商应该三思,一个开发公司的口碑的好坏源自于与他合作过的客户对他的评价,而这些恰恰可以作为选择开发商的一个参考依据。
2.没有相关的开发资质的开发公司。没有相关资质的开发公司,哪怕开发的游戏再优秀,但是在审核上就被否决不能上线运营,会给运营造成大量的经济损失。这类公司切勿选择。
3.价格低廉的开发公司。市面上有很多价格非常地连接的游戏开发公司,不仅在出售给运营商的棋牌游戏平台价格低廉,而且在功能上都声称可以碾压大牌开发商,一分价钱一分货,开发成本决定游戏的价格,价格偏低的开发商,往往就是挂着羊头卖狗肉。
4.出售源码的开发公司。在棋牌游戏行业,出售源码极易造成源码泄露,源码泄露就意味着,具备相关能力的技术人员,可以寻找系统漏洞的几率大大增加,为棋牌游戏运营商造成经济损失。
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《噢!我好神VR》开发团队专访暨第一波更新详解
《噢!我好神VR》开发团队专访暨第一波更新详解
《噢!我好神 VR》是一款为VR体验量身打造的独特作品,玩家在的虚拟现实宇宙世界中,扮演充满各种神力的宇宙创世神,实际以自己的双手,陪同星球上的小生物一同发展星球。
  乐升科技制作,首款由台湾游戏厂商研发的虚拟现实装置&PlayStation (PS VR)&专用VR虚拟现实模拟游戏《噢!我好神 VR》(O!My Genesis VR),即将于24日释出第二行星&波比星&供玩家下载。制作团队特别接受巴哈姆特独家专访,分享游戏创作理念与秘辛。
  《噢!我好神 VR》是一款为VR体验量身打造的独特作品,玩家在的虚拟现实宇宙世界中,扮演充满各种神力的宇宙创世神,实际以自己的双手,陪同星球上的小生物一同发展星球。
  第二行星&波比星&24日随首波更新登场
  &波比星&简介
  在《噢!我好神 VR》预定24日释出的第一波更新中,将追加第二行星&波比星&。波比星是一颗以中古世纪欧洲风格为主的行星,故事围绕在骑士拯救公主的主题上。与第一颗以原始部落风格为主的&欧利星&相比,波比星在整体星球外貌上,拥有更多样化的建筑及地貌。
  《噢!我好神 VR》第二行星&波比星&
  游戏的进行与欧利星相同,游戏开始时需要协助波比星人建造祭坛以获取神力,之后使用神力帮助波比星人完成更多有用的建筑并繁衍人口。随着游戏的进展,该星球主要威胁的邪恶骷髅大军与吸血鬼等敌人将会出来搞破坏。玩家必须协助波比星人完成&铁匠铺&及&魔法屋&等道具生产建筑,并使用生产出来的道具让波比星人转化为&骑士&及&魔法师&来对抗入侵家园的敌人。
  波比星最大的敌人头目&巫王&则是会在关卡最后出现,与玩家决一死战。玩家必须使用手中的神器,与波比星骑士及魔法师共同作战,在巫王侵入村庄前击败他,完成拯救公主的任务。巫王除了攻击力特别强大之外,还会不断地召唤骷髅大军与吸血鬼来助阵,让玩家手忙脚乱。
  《噢!我好神 VR》&波比星&DLC预定11月24日在亚洲抢先推出,价格新台币99元。
  一手试玩【注意!以下内容包含剧情与玩法泄漏】
  小编现场抢先试玩了开发中的&波比星&。相较于第一行星欧利星来说,波比星的环境显得丰富许多,不像欧利星那样是从一片不毛之地开始,而是已经有了完整的城堡、沼泽与森林。不过城堡遭受过摧残,连公主都被黑暗势力囚禁起来,走的是中古骑士幻想的英雄救美路线。
  因应起跑的文明发展程度较高,这次玩家扮演的天神不再需要浇水长树、起风刮砂之累的基本环境开拓,而是要协助城堡里的居民重建村庄。玩家取得的第一个神力是雷电,可以用来劈山取石修筑城墙。不过修完城墙之后骷髅士兵会抬出大炮来破坏城墙,一开始玩家必须用自己的双手来挡炮弹,就跟先前欧利星的挡陨石差不多。之后则是要尽快建设&铁匠铺&来生产头盔,产出头盔后只要把头盔丢到居民头上,就可以转职成骑士,再派遣骑士去消灭骷髅士兵与大炮以绝后患。
  雷电的神力可以从岩山上劈出石头来当建材
  骷髅士兵会搬出大炮来破坏我方的城墙
  好不容易解决的炮弹的威胁,城镇又开始闹起鬼来,此时玩家必须取得第二个神力&圣光&,运用圣光来驱逐幽灵,进行下一阶段的&魔法屋&建设,因为吸血鬼很快就会入侵,而骑士是无法对付来无影去无踪的吸血鬼的,需要戴上魔法帽转职而成的魔法师。从此对抗敌人入侵的主力就会变成骑士与魔法师的混编部队。这边有一个战斗上的诀窍,那就是圣光虽然杀不死吸血鬼,但可以暂时瘫痪吸血鬼的行动,所以当前线缺乏魔法师的时候,可以暂时用圣光来阻止吸血鬼的攻击。
  &魔法屋&生产的魔法帽可以让居民转职成魔法师
  吸血鬼接着来捣乱,但骑士无法对付吸血鬼,需要派遣魔法师来应对
  此外,所有转职成骑士跟魔法师的居民,玩家都可以用拳头把他们头上的头盔跟魔法帽捶掉,让他们&解甲归田&恢复成普通的居民,投入建设跟繁衍的行列,或者再次转职成不同的职业。
  每次成功迎击敌人后,就可以收复一部分被邪恶大军占领的区域。在克服了骷髅士兵跟吸血鬼的威胁之后,接下来就是本星球的大魔王&巫王&登场!巫王除了会率领骷髅士兵跟吸血鬼等喽啰之外,自身还会施展强力的火球术来攻击。此时玩家必须建造最后一个祭坛来取得&法杖&,运用法杖可以吸收巫王的火球,再反过来将火球发射回去攻击巫王,在巫王攻入村庄之前将之消灭。
  绑走公主的大魔王&巫王&
  最后就是喜迎公主归来啦!但公主是波比星的居民,圆滚滚的一头身可爱有余,美丽...要看是拿什么种族的标准了。顺利过关后,则是出现了第三星球的预告,真相就留待玩家自行发掘了。
  《噢!我好神 VR》制作团队专访
  本次接受独家专访的《噢!我好神 VR》制作团队成员包括:
  乐升科技产品开发处协理暨资深创意总监--王彦凯(Tony Wang)
  乐升科技产品开发处资深制作人--李健源(Albert Lee)
  乐升科技产品开发处副制作人--林云太(Cloud Lin)
  乐升科技产品开发处企划主任设计师--胡紫旸(Grey Hu)
  左起李健源(Albert Lee)、胡紫旸(Grey Hu)、林云太(Cloud Lin)
  Tony是乐升产品开发处的资深创意总监,虽然不直接隶属VR开发团队,但负责统筹与参与公司内大多数开发案的他,对《噢!我好神 VR》的企划制作同样有深入的参与。此外,他还负责领导乐升科技&Team BLACK&团队与SQUARE ENIX合作开发《最终幻想15》。
  Albert是《噢!我好神 VR》的制作人,身为乐升资深制作人的他,曾担任过《星战佣兵》、《功夫熊猫》、《史瑞克快乐 4 神仙》与《宝贝龙冒险》等旗下多款大型游戏的制作人。
  Cloud是《噢!我好神 VR》的总监,原先在乐升内部的创意研发团队,之后加入VR团队,先前曾参与过《圣魔战记3 无罪的狂热》、《东方雀神》、《数学益智卡DS》的开发。
  Grey是《噢!我好神 VR》的企划,之前主要负责公司内部的案子,曾参与过Facebook社交游戏《彩虹动物园》以及GREE合作手机游戏《Fantasy Lore》的开发。
  源自内部创意研发团队点子以上帝视点挑战VR虚拟现实全新领域
  Tony表示,《噢!我好神 VR》是乐升内部专门从事创意发想的团队,在接触过VR虚拟现实装置后萌发的点子,当时大家都在研究如何制作出一款能顺畅游玩的VR游戏,毕竟VR是个全新的领域,有许多的突破但也有许多的限制。最后大家决定以&上帝视点&这个模式来挑战首款VR游戏的制作,就此诞生了这款让玩家扮演上帝来经营星球的游戏。
  Albert 透露,其实制作团队最早尝试的VR装置是极为阳春的 Google Cardboard,一开始VR团队的任务主要是在研究怎么去避免VR导致的晕眩。后来之所以决定在 上开发,主要是觉得这款游戏比较适合在游乐器平台上发挥。真正投入开发的时点是在 2015 年底,所以今年 2 月在台北国际电玩展中提供试玩的展示,是开发团队没日没夜赶工生出来的雏形,进度非常赶。
  游戏的概念有一部份是从世界名著《小王子》而来,最初的雏型是基于创意团队的技术展示,因为VR的开发对大家来说都是一个全新的领域,例如在一般游戏中,运镜是件很重要的事,但是在VR游戏中,运镜基本上是不存在的,完全是由玩家自己控制,眼睛看哪边镜头就带到哪边。
  Grey表示,一开始的发想主要集中在如何发挥VR硬体的特性,最初的技术展示是以平坦的&空中岛屿&形式呈现,但后来制作团队发现宇宙空间中的星球更能表现出空间感,所以就改成以立体的星球来呈现。主要的概念跟吉卜力的动画电影《借物少女艾莉缇》类似,就是让玩家从高高在上的大人观点来观察下界小人的一举一动并与之互动。虽然以往的上帝视点游戏多半是经营模拟的玩法,但这款游戏并不着重于经营模拟,反而是着重于角色互动,藉以发挥VR的强项。
  两情相悦,赶紧找间屋子增产报&球&吧!
  Grey 强调,当初游戏在制作时,常常面对&这款游戏有什么必要做成 VR?&的质疑,不过他认为体感操作装置搭配VR呈现,其实是最能让人感受到VR与众不同之处的玩法,以身历其境的视觉与听觉感受,搭配自然直觉的体感操作,来达成一般游戏所无法企及的沉浸感。这也是为什么《噢!我好神 VR》会选择在 PSVR上开发、一定要搭配 PS Move 体感控制器游玩的理由。
  克服VR全新挑战与限制 建构崭新的使用者介面与体验
  当被问到这次开发主要遭遇到那些挑战时,Cloud 表示,VR 游戏的开发首先要面对的就是&晕眩&的问题,当然这部分已经有许多VR先驱研究过并提出许多对策了,像是采用有固定参考标的的&驾驶舱&视点,采用&瞬间移动&来取代一般的连续移动等,主要用意都是为了解决感官认知上的差异所导致的晕眩,不过还好后来是采用不移动转向的上帝视点,避开了这个阻碍。
  游戏中球状的行星也替游戏开发带来新的挑战。以往的游戏物理引擎在处理重力的时候,多半只要处理单一方向的重力,一般当然是朝下。但是《噢!我好神 VR》的舞台是球状的行星,重力的方向不是单一方向,而是逆放射状指向球心,所以在处理物体掉落之类的反应时,需要采用新的方法来解决,而且要小心不能出有误,一但有偏差就可能会错很大。球状的舞台设计也跟一般平面的舞台大不相同,在安排动线时要格外谨慎,毕竟这不像平面舞台的动线是单纯的线性构造。
  球状的舞台在重力的处理与动线的安排上都与以往不同
  此外,VR 对使用者介面与使用者体验带来了巨大的变革。开发过程中制作团队碰到如何才能顺利在VR环境下引导玩家进入游戏的难题。以往的游戏很容易能透过固定位置的图文讯息来达成引导玩家的目标,但是这套做法在VR中是行不通的,VR 并不适合打上固定的图文,这样会破坏沉浸感的体验。最后制作团队的结论是&语音&很重要,透过语音来引导是最直觉有效的,这也是为什么游戏要加入在地化语音的缘故,不能像以前那样只靠翻译的字幕,而是要透过玩家听得懂的语言来进行引导。使用者介面同样也必须重新思考,不能像以往那样套用固定的版型打在画面上,而是要把介面实体化,例如设计成一个飘浮在空中的指示板,如此才能充分融入VR的世界。
  融合具象化的语音指引角色(右上)、实体化的资讯界面(右下)与直觉的体感操作(左)
  VR 先天的第一人称主观视点则是替游戏的内容设计带来挑战,因为玩家可以自由移动视点来观察游戏中的角色,还能亲手把玩这些角色,因此如何营造角色与玩家更细腻的互动就成了制作上必须投注更多心力的关键。这次制作团队特别强化了星球居民动作表情的演出与感情的回馈,当玩家把这些角色捏在手上时,会有许多不同的反应,丢到不同地方,也会有不同的反应。此外,VR 所营造的虚拟世界会让玩家倾向把对现实世界的认知带到游戏中,像是拿着火把时,会试着把火把插到水里看会不会熄,看到恐龙叼起居民准备吞食时,会试着用手接住居民来拯救其性命,当居民着火时会想把居民丢进水里灭火等,这些按常理能料想到的反应,在游戏中都有做出来。虽然开发初期常被质疑做成VR的必要性,但是这些身历其境的直觉互动正是只有VR才有办法呈现的。
  星球上的居民有着生动活泼的反应,看到海会跳下去游泳
  最后则是&效能&上的挑战。以往的游乐器游戏,在画面更新率的选择较多、要求较少,不论是设定成 30fps 或 60fps,都允许低于目标画面更新率的状况。但是VR游戏对此有很高的标准,以 PSVR来说,官方的 TRC(技术要求核对清单)就规定游戏的画面更新率要稳定维持 60fps,绝对不能低于此值。所以游戏开发时就会因为效能而必须做出一些取舍,例如星球上的生物数量不能太多,较耗费效能的半透明特效要尽量少用,或者用网点效果替代。此外,VR 在特效处理部分也跟以往不同,不能用 2D 特效来蒙混过关,因为缺乏立体感的 2D 特效在VR中破绽很明显。
  创意深获游戏同业肯定 期望加入线上社群互动要素
  Albert 透露,今年 9 月乐升在 TGS 展出时,曾邀请许多合作厂商代表来体验《噢!我好神 VR》,包括 FromSoftware、CAPCOM、SIE、SQUARE ENIX 等,甚至连带动这波VR潮流的VR装置大厂 OculusVR创办人帕尔默&拉奇(Palmer Luckey)都有来试玩,评价相当正面。
  而在几次的试玩中,制作团队观察到玩家特别喜欢抓放小人,所以后来把这部分扩大,采用以抓放小人为主的玩法。当游戏随 PSVR在美国、日本与亚洲上市后,玩家的好评让制作团队感到相当欣慰。后续还收到不少欧洲玩家来信询问什么时候会在欧洲上市,网路上也能看到许多实况主玩得很开心,这些都是对制作团队最大的肯定。
  玩家对&捏小人&的操作情有独钟
  Grey 表示,让他印象最深刻的回馈有4个。第1是游戏上市后有很多部落客都录制了自己的游玩影片跟大家分享,而且还积极回馈意见给制作团队。第 2 是游戏成功营造令人沉浸的空间感,让某位试玩的SIE高层赞叹说自己真的像神一样。第3是《最终幻想》制作人之一曾跟他们说这游戏光是静静地看都让人感到很满足,就像是缤纷的水族箱一样。第4是之前与SIE日本工作室的PSVR游戏《The PlayRoom VR》设计师交流时,他对于游戏中捏小人的动作赞不绝口。这些业界先进与热情玩家对游戏的肯定,让制作团队充满了继续发展下去的动力。
  当被问到除了追加更多星球之外,是否还有什么新的想法时,Albert表示,其实当初制作团队想了很多,未来除了新的星球之外,还想加入一些新的模式,像是让星球与星球间的生物可以彼此交流,或者是加入线上社群要素,透过连线让玩家彼此交流,竞争星球的发展、交换彼此收集到的生物,甚至是连线对战等,让游戏更为活络。
  对此Grey透露,其实当初游戏在挑选主题时有很多不同方向,其中之一是从洪荒的宇宙创造开始,从无到有打造星系与星球。不过经过多方取舍之后,逐渐演变成现在这个在既有星球上扮演神明的玩法。在年初台北国际电玩展的版本中,就还保留了同时经营多颗星球,还能自由移动星球位置的要素,跟现在的正式版方向不太一样。Albert 接着透露,其实在制作欧利星的道具&吹箭&的时候,原本制作团队是打算用 PSVR的麦克风收音功能,真正以&吹气&这个动作来发射吹箭,不过因为操作的时候 PS Move 控制器很容易会撞到 PSVR头戴装置,所以后来取消了这个拟真但有点麻烦的操作(笑)。此外游戏中原本还打算加入可以自由改变地形的神力,但因为对游戏机制的影响太大,所以后来没有收录。这些都是制作过程中的一些小插曲。
  年初台北国际电玩展开放试玩的版本还保留了星系的概念
  Grey笑着说,如果真要评估游戏中实现了多少当初的构想,他的标准答案都是 10%。
  看好VR前景 再接再厉持续投入VR游戏的研究开发
  对于VR虚拟现实的前景,3 人都抱持着相当乐观的看法。Grey表示,的确现在VR还有许多难题要克服,像是眼睛容易疲劳,价格偏高,有线设计的阻碍,热潮消退的可能性等。但他认为能接受VR的潜在用户其实很多,原本他觉得 PSVR的价位对一般消费者来说有点高,但上市后的热卖颠覆了他原本的认知,原来能接受这个价位的人这么多!只要后续随着技术经验的成熟,推出更多制作精良的游戏,加上大厂的积极投入,势必能带动另一波VR硬体销售的热潮。在业界一般都有一个说法,那就是一个成功的新技术,通常需要3年的时间成熟,然后可以流行10年左右,他相信VR可以走上这个成功的路线,之后或许会由 AR 扩增实境或 MR 混合实境取而代之。
  PSVR上市后销售反应热烈
  Albert同样看好VR的发展。他表示追求更真实的体验本来就是玩家与生俱来的欲望,而VR恰恰能满足这个欲望。此外,VR的应用并不局限在游戏,还有许多其他领域的应用,诸如电影、教育、医疗、设计、商业等,所有领域获得的技术进展,最后都可以回馈到游戏应用上。虽然目前VR的技术限制还很多,但是这些都会随着时间逐一解决,能突破的话,潜力无穷。
  新闻源:;报道:SAM
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