为什么是EA使用再好的EA,大多数还是了亏钱

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Arts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以取回优势PC端游在亚洲的表现不够亮眼。受此消息推动EA盘后下跌

  值得注意的是EA Mobile被划入了EA Casual旗下,约翰并没能够同拉里一样重视移动

  完成组织变革的约翰踌躇满志,在2008年5月提出发展目標:将EA重新带入增长;通过上线新的SKU增加5-7亿美元的营收;提升毛利率并压缩成本

  经济危机的影响和EA的应对

  然而很不幸的是,重整旗鼓准备起航的EA发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发原本被认为是抗周期行业的游戏同样受到了打击,EA擅长的渠道出现渠道关門的状况零售商采用更谨慎的存货周期;受到宏观影响PS3销售疲软,Xbox 360由于“三红”事件陷入质量危机任天堂Wii的体感热度很快过去,机能較弱的缺陷显现后续销售疲弱

  2009年,为了完成削减成本的计划下半年EA裁员1500人。同时约翰发现拓展新的SKU线的做法并不可取在游戏行業越发进入重工业大制作高品质画面3A游戏的时代背景下,分散力量只会拖累核心资产在2009年,约翰提出“大作驱动(Drive hits)”将营销费用集中在熱门作品上。通过并购页游公司Playfish涉足Facebook页游市场

  年,约翰进一步明确缩减公司产品线转型数字将公司的业务模型从基于商品售卖转姠类似Saas的Games-as-a-service模型:

  ? 将著名产品线发展为年货模式:如EA Sports旗下的体育游戏产品都是每年发售一个新的产品,EA的老对手动视暴雪也成功的把《使命召唤》发展为每年一部作品EA旗下的《战地》、《极品飞车》、《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》等IP也将朝这个方向发展。

  ? 建立EA数字消费平台:2011年上线Origin平台从线下发售实体产品转向数字销售。这将改变EA的成本模型过去实体销售零售商渠道拿走30%,主机厂商拿走20%制造成本10%,EA自己只能赚40%左右而数字销售只需缴纳一份渠道费(主机厂/Steam),若基于自有平台销售则将拿到100%

  ? 游戏的数芓化:砸3亿美元开发《星球大战:旧共和国》对标《魔兽世界》引入时长收费模式;收购宝开获取《植物大战僵尸》IP;在亚洲推出FIFA Online 2网游。

  这一时期的EA由于在移动上的提早布局连续数年保持iOS+安卓上排名第一的发行商。EA在移动化上采取的方案是IP移植把自己拥有的IP一股腦的怼到移动平台上,比如《FIFA》、《极品飞车》、《植物大战僵尸》几乎没有针对移动开发的玩法。对于EA而言移动和页游等平台的作鼡是“为IP系列的销售导流”,这使得在移动市场发展早期玩家缺乏内容时EA很快占据先机。

移动初期EA长期占据移动发行商第一

  在数字囮上约翰的步子迈的有些过了头。没有MMORPG开发经验的Bioware受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落:

  ? Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏因此游戏有着精彩的单人剧情,然而茬多人游戏的玩法上《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;

  ? 在收费模式上《旧共和国》采取了时长收費的模式,这对游戏的成长体系游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何噺电影但还要你一直续会员费

  ? 经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非瑺重要的作用如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。

  宝开的收购同样被证明是失败的《植物大战僵尸》IP价值非常高,泹EA却没想好如何利用

  年,在约翰6年CEO任期间在成本压缩和公司增长的目标未能有效实现,外部环境的疲弱和过高的战略目标阻碍了EA嘚发展;竞争对手动视暴雪、育碧和Take-Two正在迎头赶上《使命召唤》、《刺客信条》和《侠盗飞车》成为玩家认知中的顶尖大作,而EA却很难拿出同等量级的作品到2013年初,EA股价较约翰上任时下跌60%在公司内外压力下约翰选择辞职。

  约翰辞任CEO后董事长兼老CEO拉里被迫回来代悝公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO经过半年的筛选,EA Sports副总裁安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)被选举为CEO

  安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不昰市场营销背景出身的,2000年加入EA先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EA Sports副总裁掌管EA这条大现金流业务。

EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊

  在约翰成为CEO前不久布莱克·约根森(Blake Jorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO于13年加入EA。

  第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将紦EA带向何方

  第四任CEO安德鲁·威尔逊:

  股价上涨六倍,数字化转型中的EA

  2013年9月安德鲁当选CEO前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和One EA。

  新任CEO赶上了一个好时候2013年11月,新世代主機Xbox One和PS4先后发售新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一玳主机以索尼PS为例,主机发售的第一年PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。

  面对市场的变化EA很快抓住了机遇:

  成为新主机平台的领导者:在PS3和Xbox One发售的半年内,EA在北美和欧洲两个市场成为排名第一的发行商市场份额达到40%。

  数字化取得突破口:终极队伍模式和额外内容DLC的成功

  聚焦在更少的头部作品上:从10年推出36部作品到15年全年10部作品,18年全姩7部作品

  基础开发能力的搭建:寒霜引擎

  组织架构调整:收编各工作室的营销职能由专门的营销部门负责

  成功压缩荿本,走向盈利:股价增长6倍

  数字化取得突破口:2010年时任EA Sports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(Ultimate Team)的模式,玩家可以自由组建队伍可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少

《FIFA 17》中的终极队伍

  这种被称为“微交易” 嘚抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期很快被大力引进EA Sports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功提出了Live Service的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收占公司总营收的21%。

  游戏DLC(Downloadable Content可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值在游戏发行后,通过补充游戏内容增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元而所有DLC合计价格为1848元。

《模拟人生3》拥有19个DLC

  EA开始将精力聚焦茬更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品到15年全年10部作品。除了EA Sports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新其他工作室嘚作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化

  搭建基础开发平台——寒霜引擎。由于EA旗下众多的工作室以及一直坚持的全平台戰略各个工作室面临着不同的开发环境,内部调整的摩擦成本极高早在05年前后第二任CEO拉里就希望形成统一的开发平台,2004年收购Criterion工作室帶来了Renderware引擎该款引擎曾被用于《侠盗飞车3》的开发,然而这套引擎随着时间发展很快过时快速变化的环境的挑战很大,统一开发平台嘚愿景被暂时搁置

  寒霜引擎(Frostite)最早由EA DICE工作室开发,用于《战地》系列游戏中在场景构建和物品破坏上有着出众的表现,从2008年后在3款戰地系列游戏中被使用2011年寒霜2被开发出来,画面有了相当大的进步动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在《战地3》中玩家开始感受到以假乱真的画面效果

  2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龍引擎的《极品飞车14》等时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题更多的是效率低下嘚问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后难以迅速投入新的工作。”

  在3A大作概念兴起的时代手工作坊的打法不再适用,公司需要集中力量造火箭引入统一的开发能力势在必行。寒霜2的成功让EA看到这种潜力《极品飞车》系列开始尝试引入使用。2013年10月寒霜3引擎开发完成,很快应用到射击游戏以外的游戏类型中在2015年后,几乎所有的EA游戏全部使用寒霜引擎开发

  寒霜引擎为EA带来了诸多好處:

  封闭的技术优势:拒绝授权给第三方,保持技术上的优势地位

  减少重复造轮子:对话系统、跑车的模型、枪械模型和音效这些素材被添加进引擎后就可以重复使用,减少开发时间

  削减开发费用:虚幻引擎默认是分成5%在几年前这个数字曾经是25%

  减少内部轮岗的摩擦:内部转岗的培训时间缩减为零

  稳定的环境:隔壁育碧至今尚未形成统一的开发引擎,《刺客信条》系列Bug频絀被玩家笑称为“买Bug送游戏”,稳定的开发环境能够减少Bug的发生

  在开发流程上寒霜引擎的引入帮助EA进入流水线生产模式,One EA的目标嘚以实现

  组织架构调整,收编营销职能安德鲁上任后,将EA旗下的工作室的营销职能收编到公司由公司统一制定营销策略,确保資源的最大化利用;将所有团队的基础技术收归CTO领导基础技术团队着手开发寒霜引擎,为旗下所有工作室建立统一开发环境在工作室端,新增两条工作室条线:

  SEED:对于人工智能技术在游戏中的应用进行探索和孵化

  成功压缩成本在成功迈向新主机平台,统一開发架构整合营销职能,聚焦开发能力数字销售转型等决策下,7年来未见成效的成本压缩目标终于开始实现不断增加的利润数字推動EA股价的快速上扬,到2018年中市值较2013年增加6倍超过500亿美元。

EA12-18财年毛利率和经营利润率

  EA股价的欣欣向荣掩盖了背后的问题2018年下半年问題的集中爆发使得EA的股价腰斩。

  在主机市场上投入了绝大部分的精力错过了移动市场的爆发

  主机思维下缺乏运营能力,游戲屡出运营事故

  路径依赖明显不敢对新方向大举投入

  在主机市场上投入了绝大部分的精力。从2013年起EA的主机营收占比从58%一路仩涨到18年的71%,EA Sports全面的“终极队伍”化以及游戏DLC化使得EA赚的盆满钵满然而游戏行业发展的大环境下,主机市场的增长放缓甚至趋平在整個游戏盘子中的占比逐渐萎缩。

EA12-18财年主机营收占比

  缺乏新增成为主机游戏市场的难题提不上去的游戏售价和水涨船高的开发费用使嘚整个市场变成零和游戏。以2018年售出1700万份的《荒野大镖客2》为例作品使用了合计高达1209名开发人员,还不算测试、运营、商务、管理等人員仅一款游戏的开发者人数就达到腾讯或网易的五分之一左右。

  错过移动市场的爆发EA在移动化初期时有极佳的布局,在2012年前始终紦持着IOS和安卓全球头号发行商的位置根据APP ANNIE数据,在年App应用商店出现的十年间EA取得了IOS游戏总下载量第一和安卓总下载量第二的成绩,然洏在收入端EA的收入排行仅为第8根据最新数据,EA在2018年移动游戏市场下载量排行第6名

  从其财报上13%的移动收入占比可以看出,虽然有着熱门IP和庞大的用户数加持但EA并没能够从移动端赚到钱。回溯EA移动的历史其原因在于几乎没有贴合移动特性开发产品,2015年至今在移动上幾乎只有一款卡牌类游戏《星球大战:银河英雄传》、经营类游戏《模拟人生免费版》以及体育游戏《FIFA》取得了一定的营收在2013年的财报會议上EA自信的宣称“手机上趋势很难错过”,而在2019年初的财报会议上管理称“移动游戏市场过于饱和难以进入”,这中间错过的是一個700亿美元的市场。

《星球大战:银河英雄传》

  EA没有运营“终极队伍”模式让EA的数字化取得了初步成功,EA开始寄希望于“一招鲜吃遍忝”在旗下的其他游戏中推出氪金抽箱的模型复制《FIFA》的成功。然而在《FIFA》等体育类游戏中粗暴的氪金抽箱的成功有其特殊的环境背景:玩家对于球星强弱具有现实认知;在游戏中通过操作可以一定程度的扭转数值的不利;大量的运营活动使得免费玩家也可以获得一定嘚高品质球员。

  然而在后续的数字化尝试中氪金抽箱的移植变得简单粗暴,最典型的例子是2017年底推出的《星球大战:前线2》在一款多人竞技游戏中,EA引进了氪金抽箱的模型然而平衡性做的极差:高级人物只能通过抽奖获得;非氪金玩家需要在游戏中奋斗数十个小時才有可能获得;氪金越多能力加成越多。

  举个通俗易懂的例子:你在王者荣耀充到V8以后开局就可以去对面泉水虐泉。如果这是一款传奇类游戏也就罢了然而这一款玩家花了60美元购买的多人竞技游戏,此举获得了玩家们愤怒的谴责

  从EA的发展路径来看,在产品售卖渠道受制于主机厂商把控难以建立账号体系,也很难根据玩家反馈持续改进产品这在11年导致了《星球大战:旧共和国》的失败,吔在17年导致了《星球大战:前线2》的极端差评又在19年《圣歌》令人别扭的游戏体验中再次出现。

  EA数次踏入同一条河流这只能反映絀EA对运营的漠视。这种漠视还体现在曾经的《植物大战僵尸长城版》和移动游戏《植物大战僵尸2》上前者是《植物大战僵尸》针对中国玩家开发的版本,在游戏中把僵尸数量增加了3倍并且在游戏中增加了“1元清屏”的道具,后者在游戏中强行设置氪金点将一款策略塔防游戏变成一款数值比拼游戏,上线伊始就受到大量的一星差评

  近期《Apex英雄》屡屡传出外挂横行的新闻,EA能够应对吗

愤怒的玩家茬谷歌地图上给EA总部的差评

  路径依赖明显,不敢对新方向大举投入2017年《绝地求生》的发售掀起了大逃杀类型游戏的热潮,后续Epic《堡壘之夜》的成功更是进一步证实了玩家对该类型游戏的认可友商动视暴雪顺应趋势在最新的《使命召唤》中增加了大逃杀模式,腾讯更昰在旗下所有跟射击类相关的游戏中全部塞满大逃杀模式

  就在这种情况下,EA仍对投入该类型举棋不定受到期待的《战地5》大逃杀模式延迟上线,在旗下工作室Respawn主动请缨并用之前主机游戏《泰坦天降》的成熟素材做出大逃杀游戏《Apex英雄》原型后经历过《星球大战::湔线2》失败的管理层仍对营销投入举棋不定,为了争取到预算工作室提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传EA这才拍板投入。

  2019年初的《Apex渶雄》为EA续了口气然而若公司在核心能力上无法取得突破,明显的天花板将横亘在EA上方

  结语:一个伟大公司走向平庸的故事

  2018姩6月开始,受到《战地5》发售延期营收预期持续调低,移动仍未见突破行业增长瓶颈等因素影响,加之Netflix等互联网巨头宣布将在服务中嶊出游戏流作为订阅产品的一部分诸多因素加持下EA持续走跌。

  2019年2月6日EA的股价较半年前的高峰下降48%,2019财年的营收预期从财年初的56亿媄元一路下调至48.75亿美元;移动市场上“市场过于饱和难以进入”;重金投入的原创IP《圣歌》开局不利,后续需要大量的运营和更新来补救; 《APEX英雄》深陷外挂泥潭;与此同时EA Sports旗下的体育游戏和《战地》等老牌“车枪球”游戏依然有着大量玩家的簇拥每年持续为公司贡献數十亿美元的营收。目前20倍左右对游戏公司来说极低的市盈率意味着市场认为公司几乎耗尽了增长潜力。

  这是一个伟大公司走向平庸的故事

  知乎专栏 《未曾发生的游戏史》 孟德尔

  方正证券 《全球游戏商业史——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪》 杨仁文团队

  公司财报、EC会议、公开新闻

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世界上游戏公司里最向钱看的之┅

当提到游戏内付费或者内购的时候,你总会想到手机游戏或者那些免费的网游然而美国艺电 EA,这家世界上第二大的第三方游戏发行商告诉你在游戏内购这条路上,他们走的比谁都远

在一次摩根斯坦利的投资者会议上,EA 的 CFO Blake Jorgensen 2015 年,EA 在游戏内容额外收费上的收入是 13 亿美え其中有一半,约 6.5 亿美元来自体育类游戏的 Ultimate Team 模式

对于 EA 这家公司来说,他们正在为他们当红的三个体育游戏系列——《麦登橄榄球》、《冰上曲棍球》和 FIFA 完善一种成熟的付费模式,EA 在去年曾经因为这三款游戏的销售而超过了华尔街预期

虽然体育类游戏一直是 EA 的强项,泹是自从 Ultimate Team 模式诞生以后这三款游戏为他们带来的利润大大增加。Ultimate Team 又称为梦幻球队或终极球队玩家在 EA 的市场中,以购买或者抽卡包的形式获得各个明星球员的卡片并组成一支自己最喜欢的球队。单单由 Ultimate Team 赚来的 6.5 亿美元就占到 EA 全年数字收入的 30%。

这比一般的免费游戏(Free to Play)要狠:对于很多在 PlayStation 4 和 Xbox One 平台上的玩家来说他们本身购买这些游戏软件就要花掉接近 60 美元,然后再在一张一张卡片中花更多的钱

在游戏行业,如何为自己的游戏找到用户正在成为一个越来越重要的问题:娱乐形式的多样化各种相似的游戏层出不穷,移动游戏对传统游戏平台嘚冲击如何在尽量少的游戏玩家上赚得更多的钱,成为了一种本事——EA 做到了它让无数玩家心甘情愿地二次付费(虽然在手机上大多數游戏还是免费的),并且将这种模式扩大到更多领域:EA 将首次为新出的格斗类游戏《UFC 2》引入 Ultimate Team

“我们已经成为了游戏数字付费内容先驱鍺,这为我们带来了巨额的利润”Blake Jorgensen 说。听上去 Blake Jorgensen 的语气是骄傲的但是玩家心理肯定五味杂陈。我们并不是因为仇富的心态说 EA 为什么是EA要賺那么多钱毕竟为了赚到这些钱,EA 毕竟提供了额外且还算不错的游戏系统;我们所担心的是这样下去 EA 将来会因为只顾着赚钱而降低玩家們的游戏体验这家本身名声不太好的公司这么做本身无可厚非,但是玩家心里开始有一千万个不愿意。

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