做1040被捉到个人模特签约合同同会收完全部财产吗

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合同侧方盖章(共10篇).doc 48页
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合同侧方盖章(共10篇)
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合同侧方盖章(共10篇)
甲方:湖南北山建筑集团股份有限公司
乙方:长沙市三和清洗服务有限公司
甲、已双方通过友好协调,本着相互信任、平等,公平的法律原则,明确双方的责、权、利、确保服务项目能优质按时完成,特签订协议如下。
一、服务事项
1,、工程项目:天心区主干道两厢和社区环境整治工程。
工程地点:长沙市天心区南湖路芙蓉路口—天龙花园南侧方标段。
2、质量标准:总体要求对外墙体;广告胶痕;油污;各类铁锈斑痕;灰间及各楼层坠落垃圾清理全部清洗干净。
3、工程单价及总造价:按墙体部位实做面:按每平方米壹拾肆元实做实结。
4、施工期限:日至日止,特殊情况如遇不可抗拒的自然因素,停电停水等工期顺延。
5、项目结算方式:现金 转账 含税 不含税。
甲乙双方自签字协议后,由乙方预备各自食费用及住宿并一周后甲方按乙方已完工量支付50%资金,工程结束后验收合格付总工程量的80%:余额总体验收后1月全部付清。
二、双方责任及义务:
1、 甲方应为乙方无偿提供因服务时所必需的一切方便,如供水、供电等。
2、 甲方应指派专人在服务现场实施督查,施工完毕后不再出现重复施工,如因甲方再次施工,所产生的费用由甲方负责。
3、 乙方施工人员应遵守甲方的有关规章制度,在施工过程中因乙方操作不当造成甲方的财务损失、损坏由乙方承担。
4、 乙方施工人员因自身操作及设备故障所造成的意外事故由乙方自行承担,
篇二:合同
广东省机动车驾驶培训教练员
从业资格考试实施方案
为加强机动车驾驶培训教练员从业资格管理,提高教练员队伍素质,确保驾驶员培训质量,根据《机动车驾驶员培训管理规定》、《中华人民共和国机动车驾驶培训教练员从业资格考试大纲》、《预防道路交通事故“五整顿”“三加强”实施意见》及有关法律、法规规定,制定本方案。
一、适用范围
在广东省申请机动车驾驶培训教练员从业资格证件的人员。
二、执行主体
广东省交通厅机动车驾驶培训教练员从业资格考试中心。
三、考试科目及考试方法
1.考试科目
考试内容分为理论、操作示范和教学法考试三个科目。
注:标注“*”部分为该类教练员对该考试科目不要求。
2.考试方式
理论考试采用电脑无纸化考试,试卷有判断题、单项选择题和多项选择题等三种类型,每套试题为100题,考试试题从全国统一考试题库中随机抽取;操作示范考试采用按申请准教车型在考试专用车上操作考试;教学法考试采用必考题和现场随机抽提方式进行,由申请人进行现场讲解。
3.考试时间及考试分值
理论考试时间为60分钟,教学法考试时间为20分钟;理论、操作示范和教学法考试三个科目满分各为100分。
4.合格标准
理论、操作示范和教学法考试三个科目均达80分以上,方能取得相应的教练员证。
5.成绩确认及有效期
每个科目的考试成绩必须由2名考核员签名确认,科目考试从第一次成绩记录起一年内有效。
6.补考规定
(1)理论考试初次考试不合格的,可即时申请当天补考一次;当天补考也不合格者,下一次申请补考间隔时间为5天(指工作日,下同);若补考仍不合格,申请补考间隔时间为1天。
(2)操作示范考试初次考试不合格的,可即时申请当天补考一次;当天补考也不合格者,下一次申请补考间隔时间为5天;
若补考仍不合格,申请再次补考间隔时间为1天。
(3)教学法考试不合格的,第一次申请补考时间间隔不少于5天;若第一次补考不合格的,申请再次补考间隔时间为1天。
四、考试内容及分值分配
(一)理论考试
1.驾驶操作教练员理论考试内容及分值分配见附件一。
2.理论教练员、道路客货运输驾驶员从业资格培训教练员和危险货物运输驾驶员从业资格培训教练员理论考试内容及分值分配见附件二。
(二)操作示范考试
1.考试内容
(1)驾驶操作教练员在规定场地内驾驶机动车完成考试项目,申请准教车型考试项目:
大型客车、城市公交车、中型客车、大型货车、小型汽车、低速汽车准驾车型考试项目10项:桩考、通过连续障碍、通过单边桥、直角转弯、侧方停车、上坡路定点停车和坡道起步、限速通过限宽门、百米加减挡、起伏路行驶、曲线行驶。考试应当先进行桩考,桩考未出现扣分情形的,补考或者重新预约考试时可以不再进行桩考。
牵引车准驾车型必考项目:综合性场地驾驶。
摩托车准驾车型考试项目:上坡起步、单边桥、起伏路、直角转弯、砂石路、蛇形路、绕桩、瓦楞路、绕山路。
(2)道路客货运输驾驶员旅客急救、轮胎更换等项目 道路客货运输驾驶员从业资格培训教练员必考项目:旅客急救、轮胎更换。指压包扎止血法、加垫屈肢止血法、绷带包扎法、三角巾包扎法、骨折固定法随机抽取一项考试。
考试项目设计及评分办法见附件三、四、五。
正在加载中,请稍后...Adobe公司太坑人了,官方文档公布的信息根本就不全,如果只按照他上面的写的话,是没法用的。按照文档上面的流程,server和client连接之后首先要进行握手,握手成功之后进行一些交互,其实就是交互一些信息以确认大家都是用的同一个协议,交互成功之后就开始传数据了。
首先说下rtmp协议包的格式。握手之后,rtmp传输一个数据默认的长度是128bytes,这128bytes不包括包头的长度,只是数据的长度,文档上面没有说明,很憋了我一段时间,数据超过这个长度之后就要分块,超过128bytes的数据放到下一个块中,以此类推。块大小是可配置的,最大块是65535字节,最小块是128字节。块越大CPU使用率越低,但是也导致大的写入,在低带宽下产生其他内容的延迟。
&&&&&&&Rtmp协议是包头加包体(数据)组成,包头可以是4种长度的任意一种:12, 8, 4,&&1 byte(s)。包头包含了head type、时间戳、amf size、amf type、streamID。
完整的RTMP包头有12字节,由下面5个部分组成:
大小(Byte)
Head_Type占用RTMP包的第一个字节,这个字节里面记录了包的类型和包的ChannelID。Head_Type字节的前两个Bits决定了包头的长度。
Head_Type的前两个Bit和长度对应关系,header length是包头的长度:
Header Length
一个视频流的第一个包必须是12bytes,也就是00,要告诉对方这个流的信息。
Head_Type的后面6个Bits记录着ChannelID,其为一下内容:
Ping 和ByteRead通道
Invoke通道 我们的connect() publish()和自字写的NetConnection.Call()&数据都是在这个通道的
Audio和Vidio通道
服务器保留,经观察FMS2用这些Channel也用来发送音频或视频数据
比如传一个视频流,第一个块的head type就是00 00 00 04.(0x04)。实测fms用4或者5在传影视频。官方文档上面说head_type可能会不止一个byte,但实际情况用一个byte也够了。
TiMMER - 时间戳
音视频的播放同步是由时间戳来控制的,单位是毫秒。如果时间戳大于或等于(16进制0x00ffffff),该值必须为,并且扩展时间戳必须出现,4bytes的扩展时间戳出现在包头之后包体之前。这个时间戳一般去flv文件里面每个tag里面的时间戳。
AMFSize - 数据大小
AMFSize占三个字节,这个长度是AMF长度,其实就是本次数据的长度。
AMFType - 数据类型
AMFType是RTMP包里面的数据的类型,占用1个字节。例如音频包的类型为8,视频包的类型为9。下面列出的是常用的数据类型:
Chunk Size
changes the chunk size for packets
Bytes Read
send every x bytes read by both sides
ping is a stream control message, has subtypes
the servers downstream bw
the clients upstream bw
Audio Data
packet containing audio
Video Data
packet containing video data
FLEX_STREAM_SEND
TYPE_FLEX_STREAM_SEND
FLEX_SHARED_OBJECT
TYPE_FLEX_SHARED_OBJECT
FLEX_MESSAGE&
TYPE_FLEX_MESSAGE&
an invoke which does not expect a reply
Shared Object
has subtypes
like remoting call, used for stream actions too.
StreamData
这是FMS3出来后新增的数据类型,这种类型数据中包含AudioData和VideoData
StreamID - 流ID
占用RTMP包头的最后4个字节,是一个big-endian的int型数据,每个消息所关联的ID,用于区分其所在的消息流。
前面说包头有几种长度,第一个长度是12bytes,包含了全部的头信息,第一个数据流也就是流的开始必须是这个长度。
第二种8bytes的包,没有了streamID,发这种 包,对方就默认此streamID和上次相同,一个视频数据在第一个流之后都可以使这种格式,比如一个1M的视频,第一次发128bytes用 12bytes的包,之后每次发的数据都应该用8bytes的包。当然如果每次都用12bytes也没有问题。
第三种为4bytes,只有head_type和时间戳,缺少的对方认为与之前的一样,实际应用中很难出现。
第四中就只有head_type一个byte。如果一次数据超过了长度(默认是128bytes),就要分块,第一个块是12bytes或者8bytes的,之后的块就是1byte。因为分的N块,每一块的信息都是一样的,所以只需要告诉对方此次包的长度就行了。
例如有一个RTMP封包的数据0300 00 0000 01 021400 00 00 000200 0763 6F 6E 6E 65 63 74003F F0 00 00 00 00 00 0008&,,,数据依次解析的含义&03表示12字节头,channelid=3000000表示时间戳&Timer=0000102表示AMFSize=1814表示AMFType=Invoke 方法调用&00 00 00 00&表示StreamID = 0//到此,12字节RTMP头结束下面的是AMF数据分析&02表示String0007表示String长度763 6F 6E 6E 65 63 74 是String的Ascall值"connect"00表示Double3F F0 00 00 00 00 00 00 表示double的0.008表示Map数据开始
官方文档上面的例子:
例1展示一个简单的音频消息流。这个例子显示了信息的冗余。
Message Stream ID
Message Type ID
&&&&&&&&&&&&
下表显示了这个流产生的块。从消息3开始,数据传输开始优化。在消息3之后,每个消息只有一个字节的开销。
Chunk Stream ID
Chunk Type
Header Data
No.of Bytes After Header
Total No.of
Bytes in the Chunk
delta: 1000
length: 32
stream ID:1234
20 (3 bytes)
none(0 bytes)
none(0 bytes)
&&&演示一个消息由于太长,而被分割成128字节的块。
Message Stream ID
Message TYpe ID
下面是产生的块。
Chunk Stream ID
Chunk Type
Header Data
No. of Bytes after Header
Total No. of bytes in&&the chunk
delta: 1000
length: 307
streamID: 12346
(11 bytes)
none (0 bytes)
none (0 bytes)
数据传输的限定大小默认是128bytes,可以通过控制消息来改变,RTMP的约定是当Chunk流ID为2,消息流ID为0的时候,被认为是控制消息。
具体传输的过程是这样的,首先双方先进行握手,握手过程官 方文档上有说明,但是在flash10.1之后,adobe公司改了握手,文档上那个握手不能用了,至少播放AVC和ACC不能用,这东西太坑人了,改了 又不说一声,而且一个本来简单的握手改的很是复杂,居然要依赖openssl加密,有必要吗。网上找不到有关文章,我只有看rtmpserver开源项目 源码来弄。
&&&&&&&握手步骤没有变,但内容完全不一样,以前叫sample handshake,现在叫复杂握手(complex handshake)。
它的步骤是由三个固定大小的块组成,而不是可变大小的块加上头。握手开始于客户端发送C0,C1块。在发送C2之前客户端必须等待接收S1。在发送任何数据之前客户端必须等待接收S2。服务端在发送S0和S1之前必须等待接收C0,也可以等待接收C1。服务端在发送S2之前必须等待接收C1。服务端在发送任何数据之前必须等待接收C2。
网上有一个人说出了complex handshake的方式,,以下是他的说明:
scheme1和scheme2这两种方式,是包结构的调换。
key和digest的主要算法是:C1的key为128bytes随机数。C1_32bytes_digest = HMACsha256(P1+P2, 1504, FPKey, 30)&,其中P1为digest之前的部分,P2为digest之后的部分,P1+P2是将这两部分拷贝到新的数组,共1536-32长度。S1的key根据C1的key算出来,算法如下:
在Rtmpserver的sources\thelib\src\protocols\rtmp\inboundrtmpprotocol.cpp中有握手的代码,看他的说明也马马虎虎,我也看源码后才清楚具体过程。具体过程和他说的差不多,只是有些计算要用到openssl加密,所以要安装openssl,我也是从rtmpserver上面扣出来的代码然后自己改一下。
&&&&&&&握手之后就开始一些交互信令,这个如果按照文档上的来,根本不行,文档上省略的一些东西,坑人。
&&&&&&&我的交互过程是按照抓的FMS3.5的包来做的。握手之后首先client会发送一个connect消息过来。另外,RTMP交互的消息格式官方说明上有,还是比较清楚的。
命令名。设置为&connect&
含有名值对的命令信息对象
可选的用户变量
任何可选信息
&&&下面是在连接命令的命令对象中使用的名值对的描述:
客户端要连接到的服务应用名
Flash播放器版本。和应用文档中getversion()函数返回的字符串相同。
发起连接的swf文件的url
file://C:/ FlvPlayer.swf
服务url。有下列的格式。protocol://servername:port/appName/appInstance
rtmp://localhost::1935/testapp/instance1
是否使用代理
true or false
audioCodecs
指示客户端支持的音频编解码器
SUPPORT_SND_MP3
videoCodecs
指示支持的视频编解码器
SUPPORT_VID_SORENSON
SWF文件被加载的页面的Url
http:// somehost/sample.html
objectEncoding
AMF编码方法
上图中app的vod就是请求文件的路径。
表示使用amf0编码格式传输命令,如果是3就是表示用amf3。
之后server回复windows acknowledgement size-&&&&set peer bandwidth- user control message(begin 0)- result(connect response)
User control message (用户控制信息)的格式官方文档上有,消息数据的头两个字节用于标识事件类型,0表示Stream Begin。事件类型之后是事件数据。事件数据字段是可变长的,此时的数据时00。
在发送了windows acknowledgement size之后client会回一个windows adknowledgement size,此时需要接收
然后server接收client发的一个create stream过来
接收到之后server返回一个_result
Server接收client发来的recv set buffer length - play commcand from
命令名,设为&play&
命令信息不存在,设为NULL
要播放的流名。对于播放一个FLV文件,则流名不带文件后缀(例如,"sample&)。对于回放MP3或ID3标签,必须在流名前加MP3(例如:&MP3:Sample&)。对于播放H264/AAC文件,必须在流名前加MP4前缀,并且指定扩展名,例如播放sample.m4v,则指定&mp4:sample.m4v&。
一个指定开始时间的可选参数。默认值是-2,意味着用户首先尝试播放流名中指定的直播流。如果流名字段中指定的直播流不存在,则播放同名的录制流。如果本字段设置为-1,则只播放流名字段中指定的直播流。如果,本字段为0,或正值,则在本字段指定的时间,播放流名字段中指定的录制流。如果指定的录制流不存在,则播放播放列表中的下一项。
指定播放时长的可选字段。默认值是-1。-1意味着播放一个直播流,直到没有数据可以活到,或者播放一个录制流知道结束。如果本字段位0,则播放一个录制流中从start字段中指定的时间开始的单个帧。假设,start字段中指定的是大于或等于0的值。如果本字段为正值,则以本字段中的值为时间周期播放直播流。之后,则以时长字段中指定的时间播放录制流?。(如果一个流在时长字段中指定的时间之前结束,则回放结束。)。如果传递一个非-1的负值,则把值当作-1。
指定是否刷新先前的播放列表的BOOL值或数值。
Client发的play命了中包含的请求的文件名,上图是1(string &1& 这个数据)。
然后server发送set chunk size - user control message(stream is recorded) - onstatus-play reset (AMF0 Command) - user control message(begin1) - onstatus-play start (AMF0 Command) - RtmpSampleAccess (AMF0 Data)&&空audio数据 - onstatus-data start (AMF0 Data)
Set chunk size这里就是改默认128字节的消息,这里改成了4096,当然也可以不发次消息。注意,在改之前发送的消息如果超过了128bytes都要分块发送的之后就可以每块大小事4096了。
Begin这里,这个前2bytes是0,表示stream begin,和上面的begin是个类型,只是数据段是1,这个抓包有点问题,没有显示数据段而已,此begin 1之后,所有的包头里面的streamID都是1了,之前的都是0
命令名。如果播放成功,则命令名设为响应状态。
如果播放命令成功,则客户端从服务端接收NetStream.Play.Start状态响应消息。如果指定的流没有找到,则接收到NetStream.Play.StreamNotFound
响应状态消息。
这里的加载amf数据和解析amf数据(也就是交互的消息)可以用我写的一个amf0的解析模块来做。
然后就发送flv的元数据(metadata)了,如果没有也可以不发这个。之后再发音视频的配置信息项。最后就可以发送音视频数据了。
发送音视频数据的时候可以用以前的方式发:包头的AMFType是8或者9,数据是flv的 tag data(没有tag header)
也可以按照新的类型amf type为0x16,数据就是一个tag (header + data)来发。
其中的amf0数据请看。
要注意下就是rtmp都是大端模式,所以发送数据,包头、交互消息都要填成大端模式的,但是只有streamID是小端模式,这个也是文档没有说明,rtmp坑人的地方。
阅读(...) 评论()(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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