DND里有没有类似金丙现实向的小说现实中的宗教

宗树人:中国宗教的现实图景及其问题
文化纵横微信公众号宗树人
[摘要]中国已被连接到一个充满尖锐宗教冲突的世界中。“宗教问题”现在不独是一个中国问题,而且是个全球问题,这一全球维度正是中国面临的第四个宗教问题。 【编者按】中国的宗教问题已不再纯粹是国家和民族文化冲突的问题,也不是变革的制度结构内宗教的地位问题,而其实是在一个紧密联系但却极不稳固的全球社会的社会建构和制度整合中,宗教自身的角色问题。目前,就像从世界大部分地区对世俗性意识形态和制度的失望中所确认的那样,在中国,根据对中国传统复兴的观察,我们或可得出一个判断:中国人的信仰热情将持续增长。在历史上,政教关系相互支持的地方,诸如启蒙运动之前的欧洲,政治异议会成为一种宗教上的原罪。在这种语境下,政治反对派通常借助与宗教异端的联合或结盟来寻求正当性,成为所谓异端叛乱。而唯一的其他选择,是通过否定宗教的正当性,从而否认国家的神圣基础。这一极端的方案首度出现于法国大革命,随后融入马克思主义,并在五四运动后渗透进中国的知识圈,最终在1949年后成为主流意识形态。在这一方案中,激进政治运动尝试摧毁宗教,并用关于未来的承诺替换宗教许诺的非现世报偿,为实现这一有关现世报偿的承诺,就需要可与最极端宗教派别相比拟的一种献身、一种热情、一种苦行的自我否定。然而,革命并未消除所有的不平等和苦难,人们继续有着未受满足的欲望和希望。后毛泽东时代的改革,开始为数亿人带来盼望已久的物质繁荣。但是繁荣的实现并没有消解革命激情的幻灭,金钱、电视、空调、装饰一新的住宅以及私人轿车、无节制的盛宴以及卡拉OK,都不能提供只有宗教才能承诺的最终意义和永恒生命。一旦人们不再相信所有`欲望都能够在此世得到满足,富人和穷人都变得同样乐于接受由宗教所承诺的普遍的、非现世的利益;而当乌托邦激情已不在,失望、犬儒主义、冷漠、腐化等情绪弥漫时,相比之下,由宗教提供的道德引导、社区纽带以及意义感和目的感等现世社会利益,将变得更加具有吸引力。中间地带:中国宗教的三种图景若假设中国未来将兴起普遍的宗教信仰,基于中国社会中宗教问题的复杂性,我们可为其演化趋势勾勒出三幅可能的图景——尽管每一种都似乎遵循导向不同结果的不同逻辑,但实际上,这三幅图景是同时展开的,并在彼此互动中塑造出更为复杂的现实情形。这三副图景都假定,1970年代后期开始的国家宗教政策,将为精神和宗教的追求和表达开放更多的空间,这一趋势将持续下去。于是,问题就不在于中国人是否将在总体上变得更加笃信宗教,或中国人想去信教是否会更容易,而毋宁在于,这一增长中的宗教信仰的社会和制度结构将会如何演化。第一幅图景是为大多数西方观察者敦促和焦急期待的——宗教自由的扩张,以及宗教团体自治空间的增大。中国将遵循香港和台湾的道路,走向一种西方模式下的世俗国家,伴随一种对宗教派别总体上持自由放任态度的进路。而且,无可否认,中国大陆的发展趋向似乎渐渐处于该方向上——五大宗教之外,也有许多社区宗教被允许存在;未经注册的家庭教会和寺庙开始“正规化”,逐渐得到政府承认,并且没有出现特别的问题;一些中国学者也公开倡导更大规模的宗教自由化,认为宗教团体的发展也该遵循“市场”原则:正如商业已经被允许在一个公平的规制框架内自由地经营和竞争,国家也应该停止管理、限制或补助宗教团体,而应纯粹令其自行其是,只有在它们违反法律或威胁社会时才利用司法体系进行干涉。但国家并不会简单地放弃自1950年代开始的宗教管理模式,依然会在各个层面上继续管理,并坚守职责,并在任何适当的时机进行介入。让成千上万的宗教团体无限制的增殖,这种做法风险太大,某些宗教团体很有可能激化不同族群或宗教间的紧张关系。国家更倾向于容忍地方性的宗教实践,而无须为宗教拓展法律上的空间,如此,国家就能够保留对宗教团体进行管理的自由。于是,在第一幅图景中,可能将出现宗教团体、寺庙和教堂的非正式合法性逐渐增长的一片中间地带,这些团体、寺庙和教堂可以壮大和存在,但既不能被整合进国家制度中,也不能被赋予法律地位。第二幅图景将中国视作正在回归类似清朝模式的构造上来,在该模式中,国家扮演宗教正统的最终仲裁人。通过和宗教团体与地方经纪之间的双向合作和渗透的过程,国家将能有所区别地偏好乃至提升某些宗教符号和传统。借助寺庙和地方政府的联系,这一过程在农村地区尤其普遍。而到中央层面,则是借助对作为非物质文化遗产的仪式或神灵的“封圣”。国家支持对孔子、黄帝以及其他有教化之功的英雄和祖先的崇拜,就带有这种逻辑,此外还有在不同程度上对佛教、儒教、道教甚至某些民间信仰的潜在或正式的鼓励。宗教同国家的双向合作的通常理由,总是宗教之外的一些东西:诸如经济发展、旅游业、文化遗产、民族主义、社会稳定、医疗健康以及其他——但这对国家严格限定宗教类型的愿望也会有所阻碍。第二幅图景,也将导致一片逐渐增长的宗教活动的中间地带,在各种产业的名目下,宗教自身也将被这些非宗教因素的逻辑所改变或曲解,二者之间的界线也逐渐模糊。在第三幅图景中,中国正在复兴其教化使命,并以一种类似于其他国家“公民”或“政治”宗教的方式,采纳宗教的某些功能性特征,这也是一个在封建帝制、民国政权和社会主义政权中都存在的倾向。借用强大而又完善的宣传工具,以及与电影导演张艺谋等顶尖文化领袖的合作,在不同的情况下,国家要么去描绘古代中国文明,尤其是儒教;要么去描绘革命,以培育和教化爱国公民,并将软实力投射到世界舞台。在教化公民的过程中,国家常会考虑让宗教来协助实现这一目的。国家依赖于传统中国文明的文化资源,希望借此训练道德的公民,这就为在宗教中发现其资源的道德性、精神性以及传统等观念开创了一个话语空间。结果将再度是一片逐渐增长的有关精神性、道德性、传统和宗教的中间地带,人们可从宗教资源中寻找材料,但不会严肃地正视其内核中的神学和宇宙观。这三幅同时展开的图景,都在未对宗教团体的完全承认和自治的条件下,昭示出中国社会中宗教信仰的更大空间和影响。国家的教化使命同宗教具有竞争关系,所以,三幅图景中的任何一幅都不会完全实现。在一种与国家规范和制度的不明确和模糊的关系中,它们会通向非制度化的团体、实践和话语的一片中间地带。目前的状况是,大众宗教激增,不仅超出了控制的范围,而且超出了当前社会宗教机制的正常范围。目前中国的社会宗教机制,早已高度地方化,并且在经历了毛泽东时代的彻底摧毁和改革开放后的部分复兴后,其本身并没有壮大和扩张的空间,并且,对大众的宗教生活也几乎没有影响。其次,中国社会宗教机制既不与国家世俗意识形态完全符合,也仅仅提供一种“半吊子”的宗教信仰,相较于更充满活力的、更少制度化的团体,它们对信徒明显缺乏吸引力,这些团体提供与传统更为紧密的联系、更完整的精神训导,对现代生活的挑战给出更为革新的回应,所以也扩张得更快,更符合大众的需求。于是,中国成了一个巨大的宗教实验室,在其中,各种精神性和宗教信仰——传统的、现代的和后现代的、旧的和创新的、本土的和进口的,以及它们的所有结合——可能成为一个巨大的熔炉,一个处于直接的制度控制之外的、扩张中的中间地带。从反对传统到走向世界:中国宗教问题的不同面向然而,在二十一世纪的第二个十年,一场彻底的转变已经开始。激进的世俗主义意识形态承诺比以前更加淡化了,且伴随中国在世界舞台上逐渐增长的权力、繁荣以及自信,对中国传统遗产、宗教习惯和伦理的自我诋毁和反对已经减少,以至出现了对其更为积极的认同。单纯对经济增长的着迷正在让位于对生活的精神质量,无限制的物质主义引发了对其道德后果的关注,这引发了中国精英对逐渐增长且形式多样的宗教信仰的真诚思考,不论这种宗教是来自中国还是海外。针对宗教信仰的历次意识形态斗争已持续了一个世纪,也曾得到许多中国知识和政治精英的支持,如今这一斗争正在平息。而且在一个世纪的幸存、抵抗、适应、改造和复兴后,现存于当代中国的、多种形式的宗教力量正在逐渐增长。中国同她自身、同世界以及同宗教的关系在经历一次深刻的变革。曾有无数我们熟悉的有关现代化、世俗化的论述与回应,但随着新世纪的发展,这种论述的效应只会越来越小。虽然我们还无法指出,下一种论述将是什么模式。在这种背景下,中国的宗教问题可被分解为五个不同的问题,这五个问题其实自十九世纪末就已出现,并依然如一个世纪前一样尖锐。第一个问题事关宗教、现代性和世俗化——一个欧洲人在启蒙时代就开始询问自己的问题:如何相应缩减宗教对文化和社会的支配地位,以便解放人类心智,并开启现代化的长征。在二十世纪早期,该问题似乎已经在西方得到解决——宗教的作用被限制在家庭和个人主体性等私人领域,以及通过传教和参与教育、慈善来达成老弱病残、殖民地居民等弱势群体的社会化过程。宗教、科学和迷信的范畴如何划分,以至社会科学本身的理论和学科基础,都根植于此问题及现代化和世俗化与之相应的设想方案。宇宙观、神学、知识、教育、仪式、道德、自我教养、具有神性的时间和地点、政治正当性、健康、慈善……这些社会生活各要素的权威,已由逐渐分化的政府、宗教和科学制度各自主导。这同样是中国改革者在二十世纪早期提出的问题及其范畴,这些改革者追问道,中国如何才能够遵循现代化的路线,打破中国传统和迷信的枷锁?但是,他们接下来则要面临第二个问题:中国的文化和社会图景,其组织形式极不同于欧洲,但现代性观念却以一种极为不同的方式切割了现实,而且,它的强加已被证明是个棘手问题:被排除出宗教领域的概念和实践没有完全消失,而是迅速而出人意料地转变成救赎团体、政治乌托邦主义、气功运动等形式。作为在传统、西方意识形态、既有社会结构间不断协调的历史产物,中国社会的现代政治体制——不论是民国的、殖民地的还是共产主义的——都建立了对文化生活各要素的诸制度性分配。且由于中国和西方之间的各种不匹配总是不断出现,第一个“世俗化”问题也就难以解决。在中华人民共和国时期,第三个,而且是更为尖锐的问题出现了。宗教制度往往具有与正统意识形态相冲突的社会结构,不论是“封建”土地所有制还是对非现世目标的关注。对中国而言,问题在于:在宗教仍将继续存在的过渡阶段,如何创造出能够与社会主义制度保持一致的宗教制度?进入1990年代,中国的现代化并未导致宗教信仰的衰落,反而,它正在快速发展。世俗化这一原初问题重新展开了;伴随着民间宗教、气功、儒教运动的出现,以及它们在健康、科学、教育、慈善或文化遗产等领域的再度利用,第二个关乎中国传统的问题再度出现;而第三个问题——宗教对民族国家的政治忠诚问题——并没有随着改革开放而消失;此外,伴随着中国的开放和全球化的快速步伐,中国的宗教团体逐渐与国际网络接轨,并开创了跨国的空间。中国已被连接到一个充满尖锐宗教冲突的世界中。“宗教问题”现在不独是一个中国问题,而且是个全球问题,这一全球维度正是中国面临的第四个宗教问题。在一个后现代世界中,宗教和现代化的问题不再能够清晰地解决——世俗化理论受到在世界大部分地区增长且自信的宗教虔诚的挑战。宗教领域的问题同样已在西方出现,与此伴随的则是国定教会的衰落、非制度化的宗教信仰的增长,以及对非西方历史和经验的逐渐增长的感知。伴随跨国宗教网络和组织逐渐在地缘政治层面上扮演重要角色,且这些网络或组织并非简单地与国家甚或文化边界相符,亨廷顿关于“文明的冲突”的假设已被削弱,宗教和民族国家之间的协调问题已无处不在。最后,第五个问题是提给一个变幻不定的社会情境中的、有关宗教的个人、团体和制度的:在超过一个世纪的全球喧哗之后,社会整合的原初基础已不再是宗教,而已是世俗化的政治、官僚体制和经济结构。那么,在文化、休闲、健康和心理疗法的市场上,宗教是否将成为待售的、商品化的典藏品?它是否会让自己被借用为事关地方的、族群的或者全国的认同建构计划的符号和仪式的来源?它是否将在国家提供社会服务时扮演一个辅助角色,或力求重构公共领域?它是否将提议对世俗价值的激烈批判,进而导致乌托邦式的社会运动?它是否将建构社会关系的替代性形式,这一新形式将根植于市场和国家的逻辑,但依然与此有所区别?甚或在世俗权威软弱的地方,它是否会企图在一个神圣基础上重建社会?中国的宗教问题已不再纯粹是国家和民族文化冲突的问题,也不是变革的制度结构内宗教的地位问题,而其实是在一个紧密联系但却极不稳固的全球社会的社会建构和制度整合中,宗教自身的角色问题。现在,中国的宗教问题将展现在全球社会面前,中国正在扮演一个在全球事务中不断崛起的角色。由于它巨大的幅员和人口、扩张中的经济影响以及正在出现的文化影响,中国将不可避免地在全球社会的宗教结构中发挥主要作用——尽管,现在我们还仅能向世界确切展示它本身尚未解决的宗教问题。(文/宗树人) 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贴数:1&分页:MaiMaiMii发信人: dreamruan (NetNovel开张了|峰岸南真不错), 信区: NetNovel
标&&题: 什么是DND?zz
发信站: 水木社区 (Thu Nov 25 17:56:36 2010), 站内 && 什么是DND? && “我们滚动着骰子,我们裁剪着卡片——但不要认为这些就是我们做的所有事情,
这是最古老的魔法;鼓声环绕在部落的篝火旁。
我们为那些故事流血,让它活过来并开始呼吸;
我们用危险与欲望编织着织锦…… && 你看到我们在餐桌上移动那些小人,
你肯定会笑吧,但我们却知道他们每个人的姓名,
在孩子们的心中诞生,伴随着生动的语言,
这些小人已准备好为那些荣耀和名望的梦牺牲。 && 在郊外的树林中,我们展开野餐的毯子,
我们穿过一扇即将引燃的奇迹之门;
在客厅里,我们打开了通路,
通往那建筑在危险与欲望之上的闪耀之都。 && 你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴,
而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中。
你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里,
这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望。” &&            ——Allison Lonsdale 1998 《危险与欲望》 &&&&&&   “龙与地下城”就是如这首诗歌中所唱到的一种游戏。有那么一群人,他们围桌而坐,侃侃而谈,桌子上散乱放着几张写满各种数据的纸片(人物卡),还有从4面到20面不等的骰子滚来滚去,外人看起来他们只不过在讲什么故事,其中有几人有似乎在扮演故事中的角色。没错,他们玩的正是流行了40年的桌面角色扮演游戏(TRPG)。而TRPG自诞生以来最重要的游戏正是“龙与地下城”(DND)。 &&   “桌面角色扮演游戏”是“桌面游戏”中的一种,顾名思义就是在桌面上进行的游戏方式,因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。桌面游戏在欧美地区风行的几十年中给众多玩家带来了无穷乐趣,亦早已是风靡社会的社交活动。大家常常以游戏会友、交友。(注:“TRPG”现在在国外更多地被称为 “板图游戏”Broadgame或“嗜好游戏”Hobbygame) &&   在桌面角色扮演游戏包括“龙与地下城”中,由每个玩家控制扮演虚拟世界中的一个人物,这个人物有包括性格、外貌、装备、法术、特殊技能、力量等等的属性,他/她的种族可能是精灵、矮人、人类,而职业则可以是法师、刺客、商人、吟游诗人等等不一而足。然后几个玩家一起在特定场景(比如指环王的“中土世界”)下进行游戏冒险。另外还会有一个人担任仲裁者的角色(在“龙与地下城”的系统中即被称为DM——地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩家所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)等随机因素。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。 &&   可以说,这是一种比任何电脑游戏限制都少、想象力可以无限奔驰的游戏,简单的纸笔、几个小模型和几本书,就可以幻化出无数的世界、让游戏者脑中的人物与经历故事栩栩如生地“活”过来。 “龙与地下城”最伟大之处是力求创造出完整和完善的世界,有历史,有文化——现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。 &&   这是个广交朋友的游戏,能够坐在一起玩的,首先都是朋友。很少有人会在玩这个游戏的时候作弊,因为玩的就是智慧挑战,头脑比运气更重要。当你搜肠刮肚冥思苦想后解决掉一个挑战,那种成就感和满足感远比通过作弊来获胜要强烈得多。 &&   这是个实现梦想的游戏,所有平时不敢做、不能做、做不到的事情,你都可以尝试,可以很安全地体验飞檐走壁的大盗生活,血肉横飞的战斗生涯,还有神秘奥妙的魔法世界。 &&   在这个完善和复杂的世界中,“平衡”是一个重要的精神,玩家的角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心“游戏无此功能”——即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DND的魅力所在。 &&   “龙与地下城”系列在游戏史中的影响非常之大,可以说是世界上包括桌面游戏和电脑游戏在内的所有“角色扮演游戏”真正的创作源头与先驱,仅在美国就拥有近千万玩家、在全球几十个国家更是拥有不计其数的受众。“三宝书”曾经历了数度的版本更新。作为30年来最受欢迎的桌面冒险游戏核心规则书,它被世界绝大多数国家以及中国国内诸多的游戏制作人员(包括卡牌、桌面游戏以及电脑单机和网络游戏的策划和设计人员)与玩家奉为圣典,更被欧美的王牌游戏设计师们誉为最重要的灵感源泉之一。它影响了整整几代游戏人的设计思路,包括许多相同类型的后来游戏、以及建立在“龙与地下城”规则上的许多电脑角色扮演游戏,其中最有影响力的当数《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风谷》系列等等。而其衍生出的小说更是包括《黑暗精灵三部曲》、《龙枪编年史》、《灵魂之战》等著名作品。 &&   国外流传过一句话:“You do not stop playing DND when you get old.You get old when you stop playing DND.”(你不会因为年老而停止玩DND。你只会因为停止玩DND而变老)。 &&   DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 &&   DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。 &&   换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。 &&   这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。 &&&&   准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。 &&   由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。 &&   当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。 &&   一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。 &&   难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。 &&&&   同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。 &&   《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 &&&&&&   DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是 1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是 DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。 &&&&   数字化的过程必须同时兼顾三方面: &&   真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中; &&   游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理; &&   操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。 &&   “elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。 &&&&   很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。 &&   设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。 &&   你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。 &&   有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。 &&&&   当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。 &&   是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。 &&   可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20.《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。 &&   需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! &&&&&&   DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。 &&   上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的 hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。 &&   这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。 &&   规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 &&&&   在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是 dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有 minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏” 的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。 &&   狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG.对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。 &&   以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。 &&&&&&   国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。 &&   DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 &&   DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。 &&   游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城".
峰岸南 X 板野友美&& 萝莉是无敌的!!! &&&& ※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 123.5.165.*]
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