开发者怎样制定在AppStore的网络营销定价策略略

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苹果调整开发者分成规则 应用收入先扣税再分成
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从9月30日起,AppStore的应用价格和应用内购价格将先扣除中国地区的交易税后,再跟开发者进行三七分成,税率是2%。
昨天记者了解到,苹果在中国已经实施开发者分成新规,应用收入要先扣除2%的交易税后再与开发者进行分成,这将造成苹果应用开发者收入减少。 苹果公司在一封发给开发者的邮件中称,从9月30日起,AppStore的应用价格和应用内购价格将先扣除中国地区的交易税后,再跟开发者进行三七分成,税率是2%。举例来说,如果用户在App&Store内消费10元,会先扣除2%的税,剩下的钱再三七分,最终到开发者手里的钱为6.86元,而之前这一分成为7元。此前,苹果中国区AppStore的税收政策比较特殊,只有当开发者的营收超过某一数量级,才会涉及税收的问题。 苹果在邮件中写道:&这和我们在其他国家和地区的策略是一致的,我们会减少从消费者那里取得的利润,然后再跟开发者分成&。 在新的分成规定下,苹果开发者的收入会因此减少,不过多数开发者对此并无太大的异议,一方面扣税的比例较低,对收入的影响不太大,另外,苹果在相应规则制定上一向强势,开发者也都习惯了。 苹果对AppStore收入扣税新规的出台,似乎与其在中国遭遇的欠税事件有一定关系。上个月,财政部发布的会计信息质量检查公告称,截至2013年底,苹果电脑贸易(上海)有限公司少缴税款4.52亿元。报告称,目前苹果电脑贸易(上海)有限公司已补缴相关税款4.52亿元及滞纳金0.65亿元。
[责任编辑:马晓宁]
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AppStore手游大作全线降至1元 仅限中国区
AppStore手游大作全线降至1元 仅限中国区
导读:由于按照苹果之前的定价策略,应用售价最低只能为0.99美元——也就是6块钱人民币,理论上不可再低。这次毫无征兆的价格变动一开始差点被外界当成苹果商店的Bug,但很快有开发者证实
19日凌晨,有用户发现App Store大量应用定价变为了一块钱(人民币),其中不乏《瘟疫公司》《雷曼:丛林探险》《地狱边境》《The Room》《Badland》&&等等等等,统统变为了一块钱,一时间造就了史无前例冰点。
由于按照苹果之前的定价策略,应用售价最低只能为0.99美元&&也就是6块钱人民币,理论上不可再低。这次毫无征兆的价格变动一开始差点被外界当成苹果商店的Bug,但很快有开发者证实,苹果刚刚特意为中国增加了1元和3元的价格档位&&China Only。联想到前一天,苹果官网正好发布公告,宣布App Store已针对中国大陆用户新增了银联支付选项,这次的特供低价也可看做这是一次苹果对中国大陆的深度本地化战略&&以往的苹果从来不曾如此&接地气&。
以下是一些降价到1元冰点,并值得收藏的经典作品:
Plague Inc. (瘟疫公司)57.63 MB通用版人民币:1iTunes下载
雷曼:丛林探险47.93 MB通用版人民币:1iTunes下载
BADLAND148.39 MB通用版人民币:1iTunes下载
Cytus638.29 MB通用版人民币:1iTunes下载
地狱边境 (LIMBO)98.08 MB通用版人民币:1iTunes下载
Deemo531.81 MB通用版人民币:1iTunes下载
The Room177.2 MB部分设备不兼容人民币:1iTunes下载
Battle Supremacy597.31 MB通用版人民币:1iTunes下载
Fruit Ninja51.99 MB通用版人民币:1iTunes下载
Osmos17.51 MB部分设备不兼容人民币:1iTunes下载
Godfire&1134.15 MB通用版人民币:1iTunes下载
捕王者 (KingHunt)77.71 MB通用版人民币:1iTunes下载
Fingle37.83 MB部分设备不兼容人民币:1iTunes下载
剑无生232.88 MB通用版人民币:1iTunes下载
不过,低价固然为用户所喜闻乐见,特别这次的&中国区独有低价&,更是让人感受到了苹果对大陆市场的重视。但如此简单粗暴的低价,也我们也不免担心:在尚未出现更好的应用发现机制之前,过于依赖的排行榜的App Store是否会出现1元应用扎堆的情况&&毕竟,你的下载量足够高,才会在榜上有更多的露脸机会,而定价高的应用天生会被用户抗拒。
那么应用定价越低越好么?我们再次想起了前段时间一名国外开发者在在gamasutra写下的感受:
&最初,我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格。在此之前这一点并不重要,因为所有同样水准的游戏在零售方面都拥有同等的地位,但是现在,下载量最高的游戏则具有最大的曝光率。所以售价9.99美元的游戏迅速降价为0.99美元,并且开发者为了提高游戏的曝光率而开始推出各种简化版本的游戏。&
这会是中国区App Store重要的历史拐点,可以想见,定价越来越难以跟产品本身挂钩,全面F2P的时代将加速来临。
本文提到的游戏
测试时间表AppStore定价策略_网易科技
AppStore定价策略
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读了很多和Mac开发者关于如何对App进行定价的意见后,我感到非常不蛋定。尤其是当Mac App Store上线后,很多开发者开始在如何定价中纠结,这其中不乏走错路的人。一些开发者为了对付Apple从盈利额中抽取的30%提成,会将价格定在他们跟Apple分成后的140%;一些开发者会根据开发所花费的时间,App的复杂度来定价;还有的开发者的定价策略基于自己对自己所开发App的价值评估,因为他们认为消费者应该付这么多钱。以上这些都是些错误的想法。在任何指定的时间内,是有唯一一个定价点能让盈利最大化的;同时是有唯一一个定价点能让下载量最大化的。但是上述原因都没能和以上两者发生任何关系,或者说,他们都不能完全推导出这个定价点。这是个最佳的解决方案。但是对于那些提高40%定价以抵抗Apple提成的人来说,这无疑是个噩耗。开发者定价的时候要做的第一件事应该是确定他们的目标。是赚最多的钱还是扩大消费者基数,或者大多数是处于这两者之间。对于任何App来说理想的定价点是处于“自己赚最多的钱”和“消费者普遍所能接受的价格”之中的。这个定价点取决于消费者基数的重要程度。高于“赚最多的钱”的定价会让消费者去购买其他的产品。“消费者普遍所能接受的价格”则很容易,开发者不收钱,那么就是免费的。“赚最多的钱”会是一个棘手的问题。这个价格处于正态分布曲线之中,App唯一,变化连续。为了搞明白什么是“最大盈利”定价概念,我们以99美分的App为例进行讲解。一个开发者以盈利为目的,以99美分--AppStore所能定的最低价销售他的App。当然这里为了简化问题,省略了免费的App。大多数时候,这些以99美分出售的App并没有那些比他们贵的App赚钱。你可能还不知道,99美分并不是“最大盈利”的定价点。当你的App定价是99美分的时候,你的App如果有100个下载者,到1.99美元的时候,你的App可能只有75个下载者,当我们继续提高定价的时候,2.99美元时你的App可能只有40个下载者,4.99美元时可能只有10。这是一个经济学上的基础知识,在这个例子中,“最大盈利”的定价点是1.99美元。我并不想对任何App的定价都进行详细分析。如果要进行,那么将会需要具体的实验以及对潜在消费者群体和对竞争对手的详细调研。同时App的类型,当前市场的驱动,以及其他一些外力也对其有强烈的影响。当然,最重要的是这个难以捕捉的“最大盈利”定价点跟我所见到的任何定价策略毫无关系。同时这也是这篇文章的整体观点。开发周期,开发成本,Apple提成,情感投资或是单方面的想像跟这个“最大盈利”定价点毫无关系。一些开发者可能会继续坚持高定价因为他们觉得AppStore的定价本来就应该很高;或者因为他们花了6个月的时间在令人蛋疼不已的事情上所以这个App值20美元。但是这些人并不会算帐。他们这样做也许是为了偿还那些消逝在开发中的青春,不过他们确确实实并没有赚取他们应得的钱。
价格是消费者决定买或者不买的重大因素,也是开发者定位他们的App以及驱动销售的最给力的工具。如何正确的定价真的是太重要了。感性草率的定价是对这个工具巨大的浪费,同时也会影响这个App成功与否。开发者同时必须决定自己“慷慨”与否。短期内恶魔式的高价确实可以得到大的产出,但是这也吞噬掉了未来的潜在市场。消费者会将他们所遇到的这些不快牢记。当Chopper2以2.99美元的售价进入Top10排行榜的时候,会有巨大的诱惑使他降价到99美分以取得更好的销售成绩并且在Top10上停留更久。但是我不会。因为这会触动那些一开始以2.99美元购买App的人的G点。这可能在短期内会消耗掉业绩增长,但是并不会摧毁我的消费者信誉。
本文来源:雷锋网
责任编辑:王晓易_NE0011
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